Title
Now showing items 201-300 of 326
PENERAPAN TEKNIK DATA MINING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ECLAT UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI
Panjaitan, Dhea Rulana Arfasyah () 2021Persaingan bisnis, terutama di supermarket dan toko ritel, memaksa pembeli untuk memutuskan dan menemukan kebijakan terbaik yang mereka inginkan, terutama dalam hal kenyamanan dalam memilih produk. Permasalahan yang dihadapi perusahaan khususnya pelanggan atau pembeli adalah tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya untuk memperoleh informasi bisnis Dalam hal mendapatkan Lokasi produk dengan mudah dan dapat menghemat waktu. sehingga database perusahaan tidak dapat digunakan untuk mendukung keputusan bisnis. Penelitian ini membutuhkan model sederhana yang memungkinkan untuk menentukan model saat menempatkan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada saat ini dengan menggunakan Teknik data mining dalam menentukan produk yang akan diletak ditempat strategis pada penelitian ini akan memanfaatkan Penggunaan algoritma ECLAT yang dapat membantu memberikan solusi terhadap penempatan produk. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web untuk digunakan dalam menentukan barang yang harus selalu ada sesuai dengan hasil dari algoritma ECLAT. Kata kunci: ECLAT, Ritel, Persediaan
PENERAPAN TEKNIK STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJUL HURUF HIJAIYAH
Lubis Muhammad Marjuki () 2023Salah satu tujuan dan manfaat dari penggunaan teknologi multimedia ini adalah bertujuan untuk menambah minat para pelajar dalam mempelajari materi yang disajikan. Belajar dengan metode konvensional tentu sekarang ini dapat membuat rasa bosan pada pelajar. Seperti halnya dalam mempelajari dan menghafal Al- qur‟an bagi pelajar muslim. Membaca Al-qur‟an sudah tentu menjadi tuntutan bagi ummat islam. Sebagai seorang hamba yang beriman sudah tentu akan merasa bangga jika sudah bisa membaca Al-qur‟an. Pada zaman sekarang ini, banyak orang tua yang ingin anaknya menjadi seorang penghafal Al-qur‟an dan menyekolahkan pada pendidikan agama. Namun, saat ini masih banyak orang yang membaca Al-qur‟an yang tidak sesuai dengan makhraj huruf atau kaidah dalam membaca Al-qur‟an. Hal ini disebabkan pada saat belajar mengenal huruf hijaiyah, para pelajar hanya menargetkan hafalan huruf hijaiyah saja dan tidak membiasakan untuk fasih dalam mengucapkan lafaz sesuai dengan makhraj huruf (sumber keluarnya huruf) hijaiyah. Penggunaan teknik animasi stop motion dalam pembelajaran makhrajul huruf hijaiyyah memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap materi yang diajarkan. Melalui penggunaan animasi stop motion, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif, yang dapat membantu pengguna memahami dengan lebih baik cara mengucapkan huruf-huruf hijaiyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merespon positif terhadap penggunaan animasi stop motion, dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi dalam belajar makhrajul huruf hijaiyyah. Kata Kunci: Multimedia, Stop motion, Makhrajul huruf, Interaktif
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity
PENETRATION TESTING SISTEM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN KALI LINUX UNTUK MENGETAHUI KERENTANAN KEAMANAN SERVER DENGAN METODE BLACK BOX (STUDI KASUS WEB SERVER DIVA KARAOKE.CO.ID
Hasibuan, Marzuki () 2020Sebuah perusahaan yang berkembang memerlukan sebuah website untuk menunjang kegiatan operasionalnya. namun yang sering menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mengamankan data yang ada di web server agar terhindar dari pihak yang tidak bersangkutan. dalam penelitian ini, akan ditulis bagaimana cara mengetahui tingkat keamanan pada web server diva karaoke dengan melakukan pengujian penetrasi dalam suatu sistem dengan menggunakan perangkat lunak virtualisasi virtualbox untuk mengeksekusi sistem operasi kali linux. pengujian penetrasi ini hanya untuk menguji tingkat keamanan sistem jaringan web server diva karaoke dengan menggunakan uji coba non destruktif yaitu uji coba yang tidak membuat kerusakan sistem. penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan tools – tools yang ada di kali linux. hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kerentanan pada web server diva karaoke masih rendah. dibuktikan dengan adanya beberapa port tcp yang terbuka, situs web beresiko terhadap serangan clickjacking. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur sejauh mana perusahaan yang dievaluasi ini sudah bisa mengamankan datanya dari pihak yang seharusnya tidak mendapatkan akses terhadap data. Kata Kunci: Website, Penetrasi, Virtualbox, Kali linux, Kerentanan
PENGAMANAN KENDARAAN RODA DUA BERBASIS IoT MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM
Irwansyah. Muhammad Rizky () 2022Di era modern saat ini, kendaraan roda dua sudah menjadi kebutuhan pokok. Hampir semua kalangan menggunakan kendaraan roda dua untuk keperluan sehari-hari. Penggunaannya mudah dan perawatannya yang relatif murah menjadi alasan banyak orang yang menggunakannya. Seiring dengan bertambahnya jumlah kendaraan roda dua, tindak kriminal pencurian kendaraan roda dua pun semakin meningkat. Oleh sebab itu diperlukan keamanan tambahan yang lebih baik dan lebih canggih pada kendaraan roda dua itu sendiri. Salah satu perkembangan teknologi untuk pengamanan kendaraan roda dua saat ini dapat dilakukan secara otomatis menggunakan Wemos D1 serta dapat diakses menggunakan perangkat Android yakni telegram. Internet of Things (IoT) adalah salah satu teknologi yang dapat di aplikasikan untuk membantu memenuhi sistem keamanan tersebut. IoT dibutuhkan untuk merancang alat pengamanan pada kendaraan roda dua, dengan cara melakukan menggunakan aplikasi telegram untuk menyalakan kendaraan roda dua sesuai perintah dari pemilik tersebut. Dibutuhkan stepdown LM2596 untuk menurunkan tegangan aki motor (baterai) ke tegangan sistem. Kendaraan roda dua yang telah terpasang alat ini nantinya dapat dihidupkan atau dimatikan melalui aplikasi telegram dan hanya bisa dioperasikan oleh pemilik. Kata Kunci: wemos D1, IoT, telegram
PENGELOMPOKKAN TINGKAT PEMAHAMAN GURU PAUD TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN METODE X-MEANS CLUSTERING
Fatimah, Siti () 2021Pada zaman revolusi industri 4.0, kuantitas bukan merupakan suatu tolak ukur dalam pencapaian hasil bagi anak usia dini, tetapi bagaimana guru menciptakan pembaharuan yang dikembangkan oleh sumber daya yang bermutu. Untuk membentuk sumber daya yang kreatif dan adaptif akan teknologi, maka guru harus menyesuaikan fasilitas sarana, prasarana dan rekonstruksi pembelajaran. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains, teknologi, teknik, seni dan matematika serta pentingnya mereka dalam keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak. Menyikapi tentang pembelajaran berbasis STEAM yang harus diterapkan oleh guru PAUD dalam pengembangan kreativitas anak, maka perlu diketahui sejauh mana pemahaman guru PAUD tentang pembelajaran berbasis STEAM. Pada penelitian ini membahas mengenai penggunaan algoritma X-Means Clustering sebagai salah satu algoritma data mining dalam melakukan pengelompokkan data tingkat pemahaman guru PAUD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, terdapat 4 guru yang tidak paham, 7 guru yang cukup paham, 7 guru yang paham, serta 12 guru yang sangat paham pembelajaran berbasis STEAM. Kata Kunci: STEAM, Guru, Penambangan data, Klasterisasi, X-Means
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID
Tamara, Asri () 2023Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna
PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY
Fauzan () 2022Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA
Sukry, Muhammad Iqbal () 2024Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.
PENGENDALIAN DAN PEMANTAUAN LAMPU JALAN DENGAN ENERGI SURYA BERBASIS IOT
Rizal, Muhammad Fahmir () 2021Pengendalian dan pemantauan lampu jalan dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi android bernama Blynk. Aplikasi ini bertindak sebagai pendukung dalam sistem yang akan dibuat dengan memanfaatkan koneksi internet atau jaringan WiFi. Sumber energi listrik yang akan dipakai adalah baterai isi ulang lithium ion. Baterai ini dapat diisi ulang dengan memanfaatkan energi panas dari matahari dengan menggunakan panel surya. Panel surya ini akan menyerap panas matahari dan mengkonversinya menjadi energi listrik, kemudian energi listrik tersebut akan disimpan ke dalam baterai yang mana akan digunakan untuk menghidupkan lampu. Kata kunci: Aplikasi Blynk, Berbasis IoT, Panel Surya, smartphone, Sumber energi listrik.
PENGENDALIAN WIRELESS TERPUSAT DENGAN CAPsMAN DALAM MEWUJUDKAN QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS
Efriandana, Riski () 2023Access point merupakan perangkat yang biasa digunakan dalam jaringan wireless (Hotspot area) dimana user atau pengguna terhubung ke internet menggunakan media udara melalui perangkat pendukung yang disebut Access point. Akan tetapi dengan penempatan koneksi dari Hostpot wireless yang tidak relevan akan menybabakan terjadi nya gangguan dari layanan dan kualitas dari jaringan wireless itu sendiri yang mengakibatkan penuruanan dari QoS(Quality of Service). Setiap Access point akan diatur dan dikonfigurasi satu persatu, dan tentunya ini akan menjadi masalah ketika jumlah Access point sudah banyak tentunya hal ini akan memerlukan waktu yang lama dan kurang efektif, mengatasi masalah tersebut pada perangkat Access point akan menghasilkan ssid yang tentunya akan mempengaruhi interferensi sinyal dan penggunaan pita frekuensi. Dengan adanya banyak Access point yang terpasang di area tersebut akan menyulitkan bagi administrator dalam mengkonfigurasi setiap Access point. Maka muncul teknik untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan fitur Capsman (Controller Access Point System Manager). Hal ini menjadi solusi dalam manajemen jaringan yang mampu mengatur seluruh Access point tersebut dalam satu kendali secara terpusat di jaringan wireless. Maka dengan begitu kita dapat Menerapkan parameter QoS (Quality of Service) yang bertujuan untuk mengetahui kinerja jaringan wireless. Maka dari hasil yang di peroleh dalam pengujian sebanyak 2 kali pada sisi troughput, delay, jitter,dan packet loss untuk nilai rata-rata dari hasil yang diperoleh yaitu dengan kategori : Sangat bagus, Bagus, Sedang dan Buruk. yaitu untuk sisi kategori troughput : 143,75 kbps, Packet loss : 0 %, Delay : 63,967 ms, Jitter : 31,303 ms. Berikut merupakan hasil yang telah diperoleh. Kata Kunci: Hostpot, Capsman, Router, QoS
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA
Hasibuan, Surya Ramadan () 2023Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
PERANCANGAN ANIMASI 3D KISAH PERJALANAN ISRA’ MI’RAJ MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA ANAK USIA DINI
Ardiningsih, Nabila Ayu () 2020Pada era teknologi yang semangkin berkembang saat ini kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang pendidikan, memaksa kita untuk mengikuti perkembangannya, salah satu teknologi multimedia yang digunakan dalam pendidikan ialah animasi, animasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar, animasi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi pendidikan anak usia dini. Tujuan dibuatnya animasi dalam bentuk 3D ini adalah untuk memberikan informasi tentang kisah perjarjalanan Isra’ Mi’raj Nabi Muhammad SAW. Dengan menggunakan metode Frame by frame animasi ini akan dikemas menjadi sebuah video media pembelajaran untuk anak usia dini yang menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 3D, 3DS MAX, Isra’ Mi’raj.
PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY
Mufti, Fachri () 2024Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID
BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication
Marpaung, Heryanto () 2023Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA DAYUNG SAMPAN DI KECAMATAN SILAU LAUT BERBASIS ANDROID
Fadhillah, Ilham Rizki () 2023Tujuan dari penelitian ini ialah menciptakan suatu aplikasi yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membantu pembangunan wisata dayung sampan di kecamatan silau laut. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan dunia nyata yang kemudian memproyeksikannya secara real life. Didalam penelitian ini Vuforia juga di gunakan sebagai pengembang perangkat lunak dari augmented reality, aplikasi yang di bangun merupakan aplikasi untuk android. Dari hasil penelitian ini peneliti menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis android yang dapat menampilkan objek 3D Ketika di scan dengan beberapa tahap seperti menginstall aplikasi yang di berikan penulis, kemudian melakukan scan marker pada suatu permukaan datar dan menghasilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan. Kata Kunci : augmented reality, vuforia, aplikasi, android, wisata dayung sampan.
PERANCANGAN APLIKASI GAME CATUR MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH BERBASIS ANDROID
Purba, Ade Lestari () 2023Catur merupakan permainan yang mengandalkan kemampuan berpikir otak. Permasalahan permainan catur saat ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk membuat permainan catur salah satunya seperti algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma pencarian yang digunakan untuk mengurangi jumlah node melalui proses evaluasi. Sama halnya dengan algoritma Min-Max, algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma untuk mencari solusi yang optimal dari sebuah permasalahan. Penelitian ini akan menggunakan algoritma Breadht First Search dalam melakukan pencarian jalan terbaik pada permainan catur pada sisi komputer sehingga sulit bagi pengguna untuk menyelesaikan permainan dengan mudah. Kata Kunci: Catur, Permainan, Algoritma
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI COVID-19 “ESCAPE FROM VIRUS”
Tanjung, Rendy Aldrian () 2021Coronavirus Disease 2019 atau biasa disebut COVID-19 adalah sebuah penyakit jenis baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Virus corona adalah jenis zoonosis (ditularkan antara hewan dan manusia). Dalam mengurangi penyebaran virus beberapa negara melakukan langkah-langkah seperti membatasi kegiatan dan keluar masuk orang asing serta menerapkan protokol Kesehatan. Di Indonesia masih banyak masyarakat yang mengabaikan akan peraturan yang dikeluarkan oleh pemerintah terutama tentang protokol Kesehatan seperti memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak. Untuk menumbuhkan kesadaran masyarakat penulis akan mengembangkan sebuah game yang akan menampilkan media-media virus, masker dan karakter sehingga dapat menjadi pengingat untuk tetap mematuhi protokol Kesehatan. Game yang akan dikembangkan berbasis android dengan memanfaatkan software unity 3D. Dari hasil kuisioner yang telah di sebar luaskan ke 20 responten bahwa dapat disimpulkan pada keseluruhan soal pertama mendapatkan hasil 81%, soal kedua mendapatkan 81%, soal ketiga mendapatkan 73%, soal keempat mendapatkan 83%, dan soal kelima mendapatkan 87%. Dari hasil game tersebut bahwa game tersebut dapat menumbuhkan kesadaran dan ketertarikan untuk tetap menaati protokol kesehatan pada masa pandemi COVID-19. Kata kunci: virus, protokol Kesehatan, android, game
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN LAGU WAJIB NASIONAL PADA SISWA SD DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION BERBASIS ANDROID
Siregar, Amelia () 2023Perkembanngan teknologi sekarang ini berkembang pesat sehingga memiliki dampak yang bervariasi. Termasuk dampak yang positif, dimana sekarang banyak munculnya media belajar yang efektif dan juga menarik yang bisa diakses hanya melalaui smartphone. Game edukasi merupakan sarana yang digunakan di dalam mengenalkan lagu wajib nasional terhadap anak SD. Lagu wajib nasional ini sangat banyak dan setiap lagu mengandung makna yang berbeda-beda, baik didalam bentuk pengenangan jasa pahlawan maupun didalam menumbuhkan semangat danrasa cinta tanah air. Pada penelitian ini Game yang dirancang berbasis android, karena bisa diakses dan digunakan kapan pun serta dimanapun berada. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Computer based Instruction (CBI) dimana metode ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dan dapat sebagai media pengganti buku dalam belajar. Karena metode Computer Based Instruction (CBI) ini adalah metode belajar yang di instruksi oleh komputer baik secara keseluruhan. Hasil penelitian ini menunjukkan kesimpula bahwa game edukasi pengenalan lagu wajib untuk siswa SD dengan menggunakan metode Computer Based Intruction berbasis android ini layak sebagai media pengenalan dan pembelajaran yang menarik serta berefek bagi siswa SD. Kata Kunci : Android, CBI, Game Edukasi, Lagu Wajib Nasional.
PERANCANGAN APLIKASI GRUP TOURING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MD5
Salammudin () 2022Perkembangan teknologi saat ini begitu cepat. Teknologi membuat perubahan pada peradaban manusia. Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi semakin pesat, terutama teknologi internet bahkan saat ini alat telekomunikasi khususnya berbasis mobile sangat membutuhkan akses internet agar mudah terhubung. Grup/Komunitas adalah jaringan dari beberapa individu yang berbentuk kekeluargaan, kemudian saling mengikat dalam meningkatkan sosialisasi sesama jaringan, saling mendukung dan mensuport satu sama lain, memberikan informasi, adanya rasa memiliki persatuan yang erat dan menjadi identitas sosial pengguna kendaraan bermotor. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut hal inilah yang mendorong penulis merancang Perangkat Lunak untuk memudahkan ketua, anggota dan masyarakat untuk membuat komunitas yang lebih baik lagi dengan mengangkat judul ” Perancangan Aplikasi Grup Touring Berbasis Mobile Menggunakan Metode Md5”. Kata Kunci : Grup, mobile, Aplikasi, MD5, Touring
PERANCANGAN APLIKASI KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM BERDASARKAN UJI KIR PADA DINAS PERHUBUNGAN KOTA MEDAN BERDASARKAN JENIS ANGKUTAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Fahreza, Muhammad Fadli () 2022Kelayakan Angkutan Umum harus dilakukan oleh Dinas Perhubungan untuk melakukan pengujian terhadap kendaraan bermotor dan mengelurakan izin layak operasi, sehingga dapat meminimalkan terjadinya kecelakaan akibat kendaraan bermotor yang tidak layak beroperasi tetapi masih beroperasi. Uji KIR merupakan pengecekan terhadap kendaraan, dan pada Dinas Perhubungan. KIR merupakan serangkaian kegiatan menguji dan memeriksa bagian – bagian kendaraan bermotor seperti truk, pickup, angkot, bus dan kendaraan khusus dalam rangka pemenuhan terhadap persyaratan teknis dan layak jalan. Untuk menguji kelayakan angkutan umum, maka peneliti membuat aplikasi kelayakan angkutan umum berdasarkan Uji KIR pada Dinas Perhubungan Kota Medan berdasarkan jenis angkutannya berbasis web. Perancanangan aplikasi ini dibangun menggunakan metode TOPSIS (Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution). Langkah-langkah yang digunakan dalam metode TOPSIS adalah proses perhitungan matriks normalisasi, proses perhitungan matriks normalisasi terbobot, proses penentuan solusi ideal positif dan solusi ideal negatif, proses perhitungan jarak pisah setiap alternatif terhadap solusi ideal, dan proses perhitungan nilai preferensi setiap alternatif. Aplikasi tersebut dirancang menggunakan dreamweaver cs 6 dan appserv sebagai databasenya. Hasil dari proses perhitungan metode TOPSIS adalah berupa informasi kelayakan angkutan umum yang sesuai syarat yang ditentukan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebuah informasi Uji KIR kendaraan menggunakan metode TOPSIS yang dapat digunakan untuk membantu Dinas Perhubungan dalam menguji kelayakan angkutan umum. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi penentuan kelayakan uji KIR terbukti cukup membantu pihak tertentu dalam kemudahan tes uji KIR. Kata Kunci : KIR, TOPSIS, Angkutan Umum, Dinas Perhubungan
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
Azzahra, Putri () 2024Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D
PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY MUSEUM PRESIDEN INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Al Adib, Muhammad () 2023Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital. Kata kunci : Mixed Reality, Museum Virtual, Android, Vuforia, Presiden Indonesia
PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY SHAGY (Sheila Art Gallery) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARCORE
Pratiwi, Lastri () 2023Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, semakin banyak sarana yang dapat memudahkan seseorang dalam segala hal. Salah satu teknologi yang sedang berkembang ialah Mixed Reality. Seni yang saat ini sedang banyak diminati salah satunya yaitu seni lukis, namun pameran seni lukis di kota Medan masih sangat minim dan tidak diminati sehingga setiap ada pameran seni lukis sangat sepi pengunjung dan itu dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar, kemudian tidak semua pelukis memiliki biaya untuk membangun galeri seni mereka sendiri. Salah satu aplikasi yang menggunakan teknologi Mixed Reality adalah aplikasi pada karya seni Sheila Art Gallery, adapun nama lainnya yaitu Mixed Reality Shagy. Dengan adanya aplikasi Shagy (Sheila Art Gallery) ini, pengguna aplikasi galeri seni dapat lebih tertarik dengan karya seni yang dipamerkan, serta dapat memahami lebih dalam tentang latar belakang dan makna dari karya seni tersebut. Peneliti membangun model 3D dari karya seni yang dipajang di Sheila Art Gallery. Adapun pengaplikasian ini dilakukan untuk memberikan alternatif pengalaman galeri seni secara virtual kepada pengguna. Aplikasi ini dapat membantu seniman mempromosikan karyanya kepada masyarakat luas melalui pengalaman interaktif. Hal ini memperluas cakupan promosi seni dan menciptakan hubungan yang lebih erat antara seniman dan pengguna Kata kunci : Mixed Reality, Galeri Seni (Art Gallery), ARCore
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRO’ DAN HUKUM TAJWID DENGAN METODE SDLC
Rambe, Siti Aisyah () 2021Meluasnya penggunaan komputer terutama dibidang pendidikan dari hari ke hari semakin meningkat baik pengguna maupun kegunaannya, hal ini membuat sarana multimedia menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih perkembangan pendidikan juga harus semakin lebih canggih, salah satunya dalam pembelajaran Iqro’ dan hukum tajwid. Saat ini masih banyak orang islam yang belum bisa membaca Al Qur’an, baik anak-anak maupun orang dewasa. Salah satu cara belajar membaca Al Qur’an yaitu dengan menggunakan iqro’. Iqro’ merupakan buku yang berisi tuntunan belajar Al Qur’an yang didalamnya diajarkan bagaimana membaca huruf arab yang baik dan benar Pada saat ini iqro’ dalam bentuk buku masih banyak digunakan, sehingga dirasa kurang interaktif dan membuat cepat bosan untuk mempelajarinya. Melihat dari perkembangan saat ini maka sangat dibutuhkannya aplikasi pembelajaran Iqro yang lebih menarik lagi. Dikenakan Pembelajaran konvensional kurang efektif penggunaannya dibandingkan dengan media. Media mampu menumbuhkan minat anak dalam penyerapan pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan metode pembaharuan dalam penerapan pengelolaan ilmu tajwid agar anak dapat lebih mudah memahami pembelajaran ilmu tajwid. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Iqra dan Hukum Tajwid Dengan Metode SDLC ini menggunakan software Adobe Flash CS6. hasil dari perancangan pembelajaran 1qra dan hokum tajwid dengan metode SDLC ini dapat mempermudah anak dalam proses membaca Al-Qur’an melalui metode iqro’ dan hokum tajwidnya. Kata Kunci : Pembelajaran Iqra’ dan hukum tajwid, Metode SDLC, Adobe Flash CS6
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID
Rizkia, Nadya Putri () 2021Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.
Perancangan Aplikasi Pengamanan Pesan Teks Menggunakan Algoritma Kombinasi TTVC Dan OTP Berbasis Android Studio
Ningtyas, Ratih () 2022Sistem operasi untuk perangkat mobile semangkin berkembang. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang kini sangat populer dan banyak digunakan orang-orang. Untuk keperluan aspek keamanan, android juga telah menyediakan khusus untuk fungsi- fungsi kriptografi, seperti enkripsi, deskripsi, dan sebagainya. SMS adalah sebuah teknologi komunikasi yang sangat populer. Dengan menggunakan SMS seseorang dapat saling bertukar informasi. Dalam hal ini SMS yang dikirimkan akan dienkripsi pada pengembangan sebuah program telepon seluler (ponsel) berbasis android untuk pengiriman pesan SMS. Kata Kunci : Android, Enkripsi, Dekripsi, Kriptografi, Triple Transposition Vigenere Cipher, One Time Pad.
PERANCANGAN APLIKASI QUIZ INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DENGAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Rahmadani, Riza () 2022Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada pelajaran quiz bahasa inggris untuk siswa SD. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan minat siswa SD kelas 2 untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, membuat suatu program quiz interaktif bahasa inggris untuk dapat membantu meningkatkan motifasi dan pemahaman siswa SD kelas 2 dalam belajar bahasa inggris dan meningkatkan kecerdasan IQ (Intellegence Qoutient), EQ (Emotional Qoutient) dan SQ (Spiritual Qoutient) pada anak. Manfaat dari penelitian ini dapat menambah wawasan atau pengetahuan anak dalam hal menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan sebagai pembelajaran, dapat melatih perkembangan anak tingkat dasar untuk lebih memahami quis, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik minat bakat anak, dapat meningkatkan kecerdasan anak mengenai teknologi, dan memotifasi anak dalam belajar bahasa inggris. Metode yang digunakan adalah Convolutional Neural Network (CNN). Hasil penelitian ini menunjukkan telah dirancang aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris berbasis komputer dengan menggunakan software macromedia flash 8, perancangan aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris terdiri dari rancangan tampilan soal dan jawaban quiz, materi bahasa inggris yang dirancang dalam bentuk animasi gambar, animasi teks, dan penjelasan materi dengan memasukkan suara yang untuk membuat siswa SD semangat mengikuti pelajaran, macromedia flash 8 sebagai sarana untuk mempresentasikan pembelajaran bahasa inggris berbasis komputer, suatu aplikasi pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat para pengguna dalam menerima pelajaran serta mempermudah dengan aplikasi yang menarik dalam proses belajar mengajar. Kata Kunci : Quiz Interaktif, Bahasa Inggris, Macromedia Flash 8.
PERANCANGAN APLIKASI REPOSITORY SKRIPSI BERBASIS WEB
Triwardana, Ravly () 2022Repository merupakan sebuah wadah untuk menampung kumpulan karya ilmiah teramasuk tugas akhir atau skripsi, saat ini repositry sangat dibutuhkan oleh civitas akademik sebuah perguruan tinggi, repository dikenal juga dengan sebutan digital lybrary. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para alumni kedalam sebuah aplikasi repository skripsi berbasis web. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database mysql. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi repository skripsi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh mahasiswa diperangkat jenis apapun dengan sangat mudah, kapanpun dan dimanapun melalui browser yang terhubung ke jaringan internet. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mencegah terjadinya kehilangan data, kerusakan, dan bermanfaat untuk seluruh mahasiswa dan mempermudah dalam pencarian informasi yang diinginkan. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan appserv 8.6 dalam perancangan Websitenya dan juga aplikasi ini dirancang dengan menggunakan sistem yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Repository, Web, Appserv, PHP, MySql
PERANCANGAN APLIKASI THAFIZ QURAN SEBAGAI SARANA PROMOSI PONDOK PESANTREN AL-FATAH LIAS BARU BERBASIS ANIMASI
Utami, Dwi Andrian () 2023Dengan berkembangnya zaman banyak juga teknologi yang semakin maju, dengan adanya teknologi yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi. Hal itu juga mempengaruhi dibidang promosi, dalam perkembangannya promosi sekarang sudah beraneka ragam, mulai dari pembuatan iklan, brusur, baliho, animasi, dan aplkiasi. Media promosi sering digunakan sebagai industri perdagangan ataupun instansi pendidikan, Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan, promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh pendidikan ditempatnya. Seperti Mempromosikan Pondok Pesantren Al-Fatah Lias Baru kepada masyarakat yang berguna dalam penerimaan siswa baru. Salah satu promosi yang dibuat adalah promosi berbebntuk aplikasi yang berbasis animasi. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang profil, kegiatan, fasilitas, dan keunggulan pondok pesantren Tahfidzul Qur’an ini, dan juga dapat membantu dalam penerimaan peserta didik baru dan dapat memperluas pemasaran. Kata Kunci: Aplikasi, Animasi, Promosi, Pesantren.
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BANGUN RUANG ( BALOK, KUBUS, DAN BOLA ) DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER DAN UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN VR BOX
Ardhana,Fahri () 2023Aplikasi Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu teknologi yang semakin populer dan berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk merasakan dan berinteraksi dengan lingkungan virtual yang mendalam dan imersif. Salah satu penggunaan menarik dari Virtual Reality adalah dalam pembelajaran bangun ruang (balok, kubus, dan bola). Pembelajaran bangun ruang, biasanya hanya berupa gambar yang terbatas pada bahan ajar baik buku ataupun modul. Aplikasi Blender dan Unity 3D dapat digunakan dalam perancangan aplikasi Virtual Reality bangun ruang. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka yang kuat untuk pembuatan model 3D dan animasi. Kata kunci : Virtual Reality, Bangun Ruang, Aplikasi, Animasi, Pengguna
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
Nabila, Najwa Nisa () 2024Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Maulana, Agung Rizki () 2022Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING KETINGGIAN BANJIR BERBASIS WEB DAN IOT(INTERNET OF THINGS) MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Simanjuntak, Muhammad Jafar Siddik () 2022Indonesia memiliki 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau. Pada saat musim hujan, hujan bisa terjadi dengan intensitas yang tinggi dan menyebabkan terjadinya banjir. Di tambah lagi tersumbatnya pembuangan air ke sungai yang disebabkan oleh sampah. Banjir dapat menyebabkan kerugian secara meterial maupun menyebabkan korban jiwa. Untuk itu perlu adanya informasi tentang ketinggian debit air kepada masyarakat sebagai peringatan dini, agar masyarakat dapat mempersiapkan terjadinya banjir. Sistem monitoring ketinggian banjir berbasis web dan IoT menggunnakan sensor ultrasonik dinilai efisien untuk memberikan informasi level ketinggian air kepada masyarakat. Sistem ini akan membaca level ketinggian air dengan sensor ultrasonik dan akan mengirimkan informasi debit air melalui jaringan internet secara realtime ke website. Agar sistem ini dapat bekerja seperti yang di inginkan, NodeMCU harus terhubung ke jaringan internet. Semua data yang di baca oleh sensor ultrasonik akan di tampilkan dan disimpan di dalam database thingspeak. Kata Kunci : IoT, Banjir, NodeMCU, Monitoring, Website
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Pardede, Dian Novita () 2021Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY
Wijaya, Ernanda () 2023Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Al Amin, Muhammad Surya () 2022Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang
PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Putra, Reza Ananda () 2023Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining
PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D
Bustari, Muchzakhir () 2021Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D kantin dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi maupun multimedia interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, kantin, promosi, multimedia interaktif
Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)
Arief, Muhammad () 2018Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH
PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB
Hafiz, Muhammad Farhan () 2022SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID
Hermayanti () 2023Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
Wulandari, Suci () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY
Lubis, Siti Aisyah () 2021Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.
PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME
Sarifah () 2024Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.
PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Nasution, Suci Purnama () 2020Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora
PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Rizky, Listia () 2024Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)
Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC
PERANCANGAN VIDEO IKLAN KEWIRAUSAHAAN BISNIS MULTI LEVEL MARKETING (MLM) PRODUK LEAFHEA BERBASIS ANIMASI 3D
Yudistira, Vashania () 2022Produk Leafhea merupakan produk rangkaian kecantikan yang belum lama ini ada dikalangan masyarakat. Produk Leafhea ini terdiri dari sabun dan serum yang bermanfaat untuk membersihkan wajah, untuk menghilangkan jerawat serta memudarkan garis halus. Leafhea Glutha Soap adalah sabun terapis dengan 7 bahan aktif premium untuk kesehatan kulit. Semua bahan ini telah melalui penelitian modern bidang kecantikan sehingga memberikan manfaat maksimal untuk kulit. Isi kandungan Leafhea mengandung 10 bahan aktif antara lain: Colagen, Glutathione, Spirilulina, Vitamin E, Niacinamide, Ceramide, Aloe vera, Jojoba oil, Olive oil, Tea tree oil. Kesepuluh bahan aktif tersebut mampu memberi manfaat ganda untuk kesehatan dan kecerahan kulit. Dan apabila masih memiliki permasalahan kulit dan membutuhkan perawatan yang lebih spesifik, seperti flek hitam dan wajah kusam, perlu menambahkan serum wajah di rutinitas perawatan wajah. Serum memiliki konsentrasi bahan aktif yang lebih tinggi sehingga bekerja lebih baik untuk memperbaiki kondisi kulit, serta dapat terserap sampai ke jaringan kulit terdalam. Dikarenakan produk ini belum lama beredar dimasyarakat, oleh sebab itu dilakukan perancangan video iklan bisnis multi level marketing (mlm) produk Leafhea berbasis animasi 3d, guna untuk memberitahukan informasi dan kegunaan yang ada di dalam produk leafhea juga lebih menarik minat pelanggan serta meningkatkan daya beli pada produk dan memperluas jangkauan dalam memasarkan produk leafhea. Kata kunci : Leafhea, Video, Iklan, Animasi 3d.
PERANCANGAN VISUALISASI 3D GEDUNG FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Sani, Khairul () 2023Perkembangan teknologi semakin maju salah satunya teknologi bidang multimedia yaitu Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Dengan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Penelitian ini memmanfaatkan Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media promosi dan juga sebagai media pengenalan lingkungan FTK Universitas Harapan Medan. Minimnya informasi fakultas Teknik dan Komputer Unhar bagi calon mahasiswa/Masyarakat yang ingin mengetahui bentuk Gedung dan letak ruangan kampus.Program aplikasi ini dapat membantu user untuk menemukan gedung serta ruangan ruangan yang berada di dalam gedung tersebut, tanpa harus bertanya kepada satpam dan Mahasiswa yang berada di lokasi kampus, dengan teknologi ini user dapat menentukan tempat tujuannya tanpa harus berada terlebih dahulu di lingkungan kampus. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android dan memiliki fitur gyroscope. Setelah melalui seluruh tahapan pengujian dan mendapatkan status “Sesuai”, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sebagaimana mestinya dan siap digunakan. Kata Kunci: Virtual Reality , Augmented Reality, Android,3D dan Gyroscope
PERANCANGAN WEB SERVER DAN PROXY SERVER DENGAN SISTEM OPERASI JARINGAN DEBIAN MENGGUNAKAN VIRTUAL MACHINE
Syahputra, Aji () 2022Sebuah Web Server bekerja dengan cara menerima permintaan dari client untuk di proses dan di kembalikan kepada client dalam bentuk laman website. Selain itu, Web Server menjadi salah satu kebutuhan client sebab Web Server memiliki kapasitas penyimpanan yang besar dan akses yang cepat. Secara garis besar, Web Server memiliki peran dalam memproses berbagai data yang diminta oleh client. Proxy Server adalah sebuah komputer server atau program komputer yang bertindak sebagai gateway terhadap server dan client. Proxy Server tidak terlihat oleh komputer client, karena Web Server yang menerima permintaan dari Proxy Server akan menginterpretasikan permintaan-permintaan tersebut seolah-olah permintaan itu datang secara langsung dari komputer client, bukan dari Proxy Server. Tidak hanya itu, Proxy Server juga dapat digunakan untuk mengamankan jaringan pribadi yang dihubungkan ke sebuah jaringan publik. Memiliki banyak fungsi, Proxy Server dapat digunakan sebagai filtering karena memang Proxy Server beroperasi pada level yang lebih tinggi dan memiliki kontrol yang lebih menyeluruh terhadap akses jaringan. Untuk melakukan pemasangan terhadap Web Server dan Proxy Server. Dapat dilakukan dengan sistem operasi jaringan Debian. Debian adalah sistem operasi yang tersusun dari paket-paket perangkat lunak yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Debian menyediakan layanan untuk mengatur proses jaringan pada sistem pengatur jaringan. Kunci : Server, Debian, Server Client,Virtual Machne, Sistem Operasi
PERATURAN DALAM MELAKUKAN PENGISIAN BAHAN BAKAR MINYAK PADA SPBU BERBASIS ANIMASI 3D
Hafizil, Bela () 2022Bahan Bakar Minyak (BBM) merupakan komoditas yang memegang peranan sangat penting dalam semua aktivitas ekonomi khususnya sebagai bahan bakar kendaraan bermotor. Seiring dengan perkembangan teknologi pada dunia otomotif, terjadi peninggkatan jumlah kendaaraan bermotor setiap tahunnya. Secara tidak langsung terjadi peningkatan pada konsumsi bahan bakar minyak. Dan dari fenomena ini terdapat ide untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang peraturan pengisian bahan bakar yang ada di SPBU menggunakan animasi 3D, untuk menyampaikan informasi yang menarik sedemikian mungkin agar masyarakat dan kalangan anak-anak bisa lebih mudah memahami peraturan pengisian bahan bakar di SPBU. Dari mulai larangan merokok atau Menyalakan Api, Menggunakan Smartphone, Memotret Diarea Dispenser Pengisisan, Larangan Menghidupkan Mesin Saat Masih Mengisi BBM, dan Kepatuhan Dalam Antrian. Agar membuat pihak SPBU lebih efektif dalam menyampaikan dan menerapkan peraturan pengisian bahan bakar minyak di SPBU. Pendekatan yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sistem manual dan pencatatan secara cermat dan sistematis untuk mengumpulkan data-data, agar diperoleh informasi yang dibutuhkan. Serta menganalisis data dan merangkumnya sehingga dapat menarik kesimpulan yang dijadikan tolak ukur pembuatan sistem. Dan dalam pembuatan animasi 3D ini Adapun beberapa aplikasi yang digunakan seperti Blender, Hitfilm dan Voicesove. Kata Kunci : Animasi, BBM, Peraturan SPBU, Edukasi Pengisian BBM
PERBANDINGAN METODE MFEP DAN SAW DALAM MENENTUKAN TEMPAT WISATA KULINER TERBAIK DI KOTA MEDAN
Marpaung, Rahelya br () 2022Wisata Kuliner merupakan salah satu kebanggaan kota medan karena memiliki berbagai macam kuliner yang tersedia. Wisata kuliner kini menjadi salah satu kegiatan yang wajib dilakukan oleh wisatawan ketika mengunjungi suatu kota medan. Namun kurangnya informasi mengenai destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi khususnya dikota medan ini menjadi salah satu permasalahan bagi wisatawan dalam menentukan kriteria wisata kuliner yang cocok bagi wisatawan seperti spot, makanan, fasilitas, wahana dan jarak. Dalam penyelesaian masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi mengenai destinasi wisata kuliner. Sistem pendukung keputusan merupakan salah satu sistem yang dapat di implementasikan kedalam permasalahan tersebut. Dengan sistem pendukung keputusan hal tersebut dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi dengan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan. Adapun sistem keputusan ini menggunakan metode MFEP dan SAW serta penerapan aplikasi menggunakan software Visual Basic Net 2010 dengan menggunakan database sql server. Dengan menggunakan penerapan aplikasi Visual Basic Net 2010 berbasis desktop dan sistem keputusan dengan metode MFEP dan SAW penulis akna mengembangkan sistem yang dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner berdasarkan keinginan wisatawan dengan berbagai aspek yang telah ditentukan. Kata Kunci : Wisata Kuliner, Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, SAW,Wisatawan, Kuliner, Visual Basic Net 2010, Aplikasi Desktop, Database SQL.
PREDIKSI TINGKAT PENGGUNAAN AIR MINUM OLEH KONSUMEN DIDEPOT MONICA WATER MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE
Pulungan, Muhammad Rayan Qardhafi () 2019Pemanfaatan data yang ada untuk menunjang kegiatan dalam pengambilan keputusan tidak cukup hanya dengan mengandalkan data operasional saja, diperlukan suatu analisis data untuk menggali potensi-potensi informasi yang ada. Salah satu teknik data mining yang bisa dilakukan yaitu prediksi. Prediksi diperlukan untuk menetapkan kapan suatu peristiwa akan terjadi atau timbul, sehingga tindakan yang tepat dapat dilakukan. Prediksi tidak selalu tepat 100%, namun dengan pemilihan metode yang tepat dapat membuat prediksi dengan tingkat kesalahan yang kecil. Depot Monica Water merupakan usaha yang bergerak dibidang Air Minum Isi Ulang. Untuk mengetahui tingkat penggunaan konsumen air minum isi ulang maka pemilik usaha harus mengetahui beberapa prediksi pembelian yang akan datang sehingga pemilik usaha dapat menyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian yang telah diprediksi. Prediksi tingkat penggunaan konsumen dapat membantu pengusaha dalam meyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian konsumen, dengan mengetahui pembelian pada periode berikutnya, maka pemilik usaha dapat mengetahui hadiah apa yang akan diberikan kepada pelanggan. Hasil analisa dengan menggunakan data uji I, data uji II, dan data uji III diperoleh bobot moving avergae yang direkomendasikan menggunakan bobot 2 bulan karena memiliki nilai error terkecil jika dibandingkan dengan menggunakan bobot 3 bulan. Hasil prediksi dapat menjadi bahan rekomendasi untuk perbaikan yang dilakukan pihak manajemen dan sebagai salah satu sarana dalam menetapkan strategi usaha dimasa yang akan datang. Kata Kunci : Prediksi, Data Mining, Weighted Moving Average, Average Forecasting Error Rate
PROMOSI PERPUSTAKAAN FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN UNTUK MENARIK MINAT BACA MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D
Sandi, Desi Julia () 2020Penggunaan media promosi dengan mengimplementasikan teknologi multimedia komputer dapat menjadi media promosi alternatif. Promosi perpustakaan ini ditujukan kepada mahasiswa Universitas Harapan Medan tujuannya untuk menarik minat baca mahasiswa dengan merancang perpustakaan menggunakan animasi 3D agar lebih menarik lagi. Dikarenakan masih banyak mahasiswa yang kurang minat membaca diperpustakaan, hal ini dapat dilihat dari daftar kunjungan mahasiswa yang sangat sedikit setiap harinya. Dalam merancang perpustakaan FTK Universitas Harapan Medan ini menggunakan software 3Ds Max dan software Wondershare Filmora. Animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil dari animasi ini memberikan informasi bahwa media promosi yang dihasilkan berguna sebagai media alternatif dari media cetak serta memberikan informasi tentang perpustakaan yang sudah dirancang dan ruangan apa saja yang terdapat pada perpustakaan tersebut. Kata kunci : Promosi, Perpustakaan, Animasi 3D
PROTEKSI KEAMANAN DATA DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACON CIPHER DAN ROT 128
Rahmatsyah, Indra () 2022Aktivitas penyimpanan data dan pertukaran informasi secata digital mempunyai resiko dan tentunya harus disertai dengan keamanan informasi. Berbagai cara dilakukan untuk memproteksi data seperti menyembunyikan data dengan teknik steganografi atau dengan cara menyandikan data dengan teknik kriptografi. Jika pada umumnya teknik steganografi dilakukan dengan cara menyisipkan data kedalam media citra, audio ataupun video, akan tetapi dalam penelitian ini data akan disisipkan atau disembunyikan kedalam file text sebagai media (cover message) untuk menyembunyikan data. Sedangkan pengaman data dengan teknik kriptografi dilakukan dengan merubah data yang akan dirahasiakan (plaintext) menjadi data yang disandikan (ciphertext) sehingga data tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang tidak mempunyai legalitas pada data tersebut. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128 yang merupakan pengembangan dari algoritma ROT13. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan proteksi keamanan data pada file text dengan menggunakan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128. Kata Kunci : Steganografi, Kriptografi, Bacon Cipher, ROT128
PROTOTIPE ALAT AIR PURIFIER UNTUK MENGURANGI KONTAMINAN PADA UDARA DAN MENHILANGKAN GANGGUAN SERANGGA
Rivaldi () 2021ABSTRAK Gaya hidup telah mengalami perubahan yang signifikan, orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu didalam ruangan, kualitas udara yang buruk tidak hanya terjadi diluar ruangan tetapi juga berpotensi di dalam ruangan, menurut epa polusi di dalam ruangan berada di posisi ketiga faktor lingkungan yang mempengaruhi kesehatan manusia, dalam rangka mememnuhi kebutuhan udara yang bersih dari sebelumnya maka sistem filtrasi udara yang ada menjadi hal peting untuk di perhatikan dan penanganan terhadap metode filtrasi untuk menangani polutan akan menjadi suatu kebutuhan jangka panjang, permasalahan yang dikaji pada penelitian ini adalah cara membangun sistem filtrasi udara didalam ruangan yang dapat bekerja secara effisien tanpa harus melakukan penggantian media filter seperti filter hepa, rancangan alat ini tidak menggunakan filter hepa pada umumnya melainkan menggunakan dispresi embun dari alat mist maker, alat ini dirancang mampu menangkap partikel udara dan menggabungkannya dengan partikel air. Alat ini dirancang dapat mampu menampilakan nilai konduktivitas co2, suhu, dan kelembaban melalui aplikasi pada perangkat android dan lcd pada perangkat air purifier. Kata Kunci : Air Purifier, Ozon Genrator, Arduino Cloud IoT
PROTOTIPE ALAT PAKAN TERNAK AYAM OTOMATIS DUA SISI BERBASIS MIKROKONTROLER
Triana, Evi () 2022Ayam pedaging adalah jenis spesies unggulan yang sangat baik yang dibuat dari keturunan ayam yang sangat produktif, terutama dalam produksi ayam.Bagi peternak ayam khususnya usaha kecil menengah yang memiliki sejumlah besar ayam memberi pakan setiap 8 jam sehingga terjadi Permasalahan yaitu petani harus berjalan menyusuri keramba yang relatif luas pada pukul 08.00 wib pagi dan pukul 16.00 wib sore, serta menggunakan tangan untuk menabur pakan jika peternak tidak sempat memberi makan maka akan berpengaruh pada pertambahan bobot ayam Pada penelitian ini penggunakan internet of things digunakan dalam memberi pakan otomatis yang dapat mengontrol dari jarak jauh metode yang digunakan yaitu metode manual Dengan penggunaan sistem otomatis sehingga jadwal pemberian pakan dapat diatur dengan lebih mudah dan peternak tidak perlu khawatir dengan perjalanan jarak jauh karena sistem dapat dikontrol dari jarak jauh dengan menggunakan internet sebagai penghubung antara sistem dan perangkat kontrol. tujuan dari penelitian ini Menghasilkan prototipe alat pakan otomatis berbasis mikrokontroller yang digunakan untuk memberikan pakan pada ayam alat pemberi pakan ayam otomatis berbasis mikrokontroler dan Mengetahui cara kerja dari mikrokontroler Arduino uno dan NodeMcu. Hasil dari penelitian ini berupa prototipe yang dapat memberikan pakan ayam secara otomatis Kata kunci: Ayam, Prototipe, Pakan, IOT
PROTOTYPE FILTERISASI UDARA OTOMATIS PADA MASKER BERBASIS ARDUINO
Akbar, Muhammad Fauzan () 2021Dunia digemparkan dengan merebaknya virus baru yang berasal mula dari kota Wuhan, provinsi Hubei di Tiongkok dan telah menyebar ke seluruh penjuru dunia. Virus ini adalah Corona Virus Disease 2019 (Covid-19). Pemerintah selaku pembuat kebijakan, memberlakukan peraturan baru agar setiap orang dapat keluar rumah dan melakukan pekerjaan tanpa harus khawatir terpapar virus Covid-19 ini. Salah satunya peraturan yang dibuat oleh Pemerintah adalah yaitu bagi setiap orang yang akan keluar rumah wajib menggunakan masker. Namun, penggunaan masker selama berjam-jam berpotensi menimbulkan efek sakit kepala hingga peningkatan resistensi saluran pernapasan. Diperlukan adanya masker yang dapat melakukan filterisasi udara dengan baik agar karbondioksida dapat langsung keluar dari masker agar tidak terhirup kembali. Untuk mengatasi permasalahan ini perlu dibuatnya suatu alat yang bisa membuat udara atau karbondioksida keluar dari masker. Dengan fasilitas teknologi yang ada, masalah terhirupnya karbondioksida pada masker dapat di minimalisir. Salah satu contohnya adalah teknologi sensor MG811 dimana dengan teknologi ini dapat mendeteksi adanya karbondioksida pada masker yang keluar dari pernapasan manusia. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini membahas mengenai sistem filterisasi udara otomatis pada masker berbasis arduino. Hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika sensor mendeteksi adanya karbondioksida berlebih pada masker maka selanjutnya komponen pendukung sistem yaitu kipas akan bekerja untuk mengeluarkan karbondioksida pada masker. Kata Kunci: sensor MG811, karbondioksida, masker
PROTOTYPE MESIN ATM BERAS MENGGUNAKAN E-KTP BERBASIS ARDUINO
Ramadani, Indah Putri () 2021Program Raskin merupakan program dari pemerintah untuk mengurangi beban pengeluaran dari rumah tangga miskin sebagai bentuk dukungan dalam meningkatkan ketahan pangan. Dengan fasilitas teknologi yang ada, masalah pendistribusian pada program raskin dapat di minimalisir. Distribusi beras merupakan kegiatan yang sering dilakukan di sekitar masyarakat. Namun pendistribusian beras seringkali memakan waktu yang sangat lama dan menyebabkan antrian yang panjang dan tidak efisien. Untuk mengatasi hal tersebut dibuatlah ATM Beras berbasis Arduino untuk mempermudah pendistribusian beras dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Mega, Sensor photoelectric, sensor loadcell, Radio Identifikasi Frekuensi dan motor servo pendistribusian beras dapat diselesaikan dengan mengambilnya secara mandiri dan mempersingkat waktu, Salah satu contohnya adalah teknologi RFID dimana dengan teknologi ini dapat mengidentifikasi objek yang telah di tandai dengan kode pengenal unik. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini membahas mengenai sistem ATM beras menggunakan e-ktp berbasis arduino. Hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika kartu RFID ditap maka selanjutnya dilakukan pengecekan ID dan saldo pada lcd oled, jika sesuai motor servo akan membuka dan mengeluarkan beras dan jika RFID tag yang digunakan tidak sesuai dan saldo yang diberikan sudah habis maka motor servo tidak aka membuka. Jarak dan posisi pembacaan RFID setelah dilakukan 1 kali pengujian. Pengambilan beras pada Atm ini dilakukan hanya 1 kali 1 hari dalam 1 kartu, jika ingin mengambil lebih dari 1 kali e-ktp wajib direset,Adapun Kuantitas yang di keluarkan oleh sistem atm beras ini yaitu sebanyak 1kg. Dari permasalahan tersebut dihasilkan sebuah alat ATM Beras menggunakan sensor berat atau loadcell. Dari hasil pengujian alat ini bekerja dengan baik dan mampu mengatasi permasalahan yang selama ini dialami oleh masyarakat. Kata kunci: RFID, ATM beras, arduino, load cell, motor servo, sensor photoelectric
PROTOTYPE ROBOT PENGANTAR BARANG PENGIKUT MARKA HITAM BERBASIS MIKROKONTROLLER
Herman, Yurico () 2024Robotika telah menjadi bidang yang terus berkembang dengan aplikasi yang semakin beragam di berbagai industri. Salah satu aplikasi yang menarik adalah pengembangan robot pengantar barang yang dapat mengikuti jalur tertentu di permukaan dengan menggunakan marka hitam sebagai panduan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah prototype robot pengantar barang pengikut marka hitam berbasis mikrokontroler. Prototype robot ini menggunakan sensor TCRT5000 untuk membaca marka hitam yang diletakkan di bagian bawah robot. Dalam penggunaan robot ini sangat mudah dengan cara memberikan baterai untuk sumber daya dari robot. Sensor TCRT5000 sebagai sensor pembacaan untuk mengikuti jalur. Sensor IR FC-51 sebagai sensor pendeteksi halangan berada di depan robot untuk pemberhentian sementara ketika robot berjalan. Sensor sentuh TTP223B sebagai pengkalibrasian pada robot di awal dan akhir ketika robot bekerja, penginputan penambahan jumlah pemberhentian ketika robot berada di kondisi sementara. Robot ini mudah untuk digunakan dikarenakan secara pengoprasian yang mudah dipahami membuat robot bisa digunakan orang awam. Kata Kunci: robot, robot pengikut garis, robot pengantar barang, robot bergerak, sensor tcrt5000
RANCANG BANGUN ANIMASI 3D HOLOGRAM SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAL HEWAN MAMALIA
Abdi, Dyandra Hutama () 2021Perkembangan teknologi digital saat ini telah berkembang pesat dalam kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi saat ini bisa di akses dengan mudah sehingga pengguna teknologi komputer mendorong orang untuk berkreasi dan berinovasi. Namun perkembangan beberapa tahun ke belakang, dunia desain komunikasi visual sudah mulai berkembang ke arah alternatif 3dvirtual reality teknologi yang di sebut “holografi”. Hologram adalah teknologi yang mampu merekam cahaya yang tersebar dari objek dan menyajikannya dalam bentuk 3D. Gambar animasi tersebut kemudian dapat disajikan dalam bentuk 360 derajat dan dapat bergerak dengan animasi agar dapat menyampaikan informasi, baik secara real time maupun tidak. Hologram ini dibuat menggunakan software 3DsMax 2018 dan melakukan pengeditan video animasi dengan Adobe Premiere Pro cc 2020 . Melalui perancangan dan penerapan konsep hologram ini, penulis menemukan bagaimana untuk merancang animasi 3D hologram, dengan membuat sistem yang akan memudahkan masyarakat dapat melihat informasi serta dapat memvisualkan bentuk hewan-hewan mamalia lebih menarik dan tetap modern sesuai dengan perkembangan zaman. Hasil akhir dari rancang bangun hologram ini adalah dapat menampilkan video animasi hologram berupa beberapa karakter hewan-hewan mamalia yang akan ditampilkan melalui media piramid akrilik tersebut. Kata Kunci : Animasi 3D, 3DsMax, Adobe Premiere Pro 2020, Hologram
RANCANG BANGUN ALAT PENGONTROL PERGERAKAN TRIPOD BERBASIS MIKROKONTROLER
Monisa, Indah () 2021Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun alat pengontrol pergerakan tripod berbasis mikrokontroler. Banyak sekali orang yang membawa kamera saat sedang jalan-jalan atau traveling. Mereka membawa kamera untuk membuat dokumentasi saat sedang jalan-jalan untuk dijadikan koleksi. Saat sedang traveling terkadang banyak traveler yang bepergian seorang diri atau solo traveler mengalami kesulitan saat ingin memotret dirinya sendiri. Biasanya kita akan meminta bantuan orang lain yang ada di sekitar tempat itu untuk memotret agar foto yang diambil hasilnya bagus. Jika sedang berada di tempat ramai, tentu saja hal tersebut tidak akan menjadi masalah. Namun, jika benar-benar seorang diri, tentu akan sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk mengatasi hal itu, biasanya orang menggunakan tripod agar dia bisa memotret dirinya sendiri. Penulis mencoba untuk memberikan solusi terhadap masalah yang telah dirincikan sebelumnya dengan membuat sistem yang dapat membantu Fotografer lebih mudah dalam pengambilan gambar, Sistem yang akan dibuat pada rancang bangun alat pengontrol pergerakan tripod berbasis mikrokontroler ini menggunakan bluetooth sebagai sumber komunikasi antara kedua buah Bluetooth dalam membangun sistem wireless dan untuk mengatur penggerakan tripod ke arah yang ditentukan menggunakan motor servo, remote control sebagai Pengendali jarak jauh, Dengan menghubungkan Arduino nano dengan bluetooth dan motor servo, maka tripod dapat digerakkan dari jarak jauh melalui remote control. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu alat sebagai alternatif yang memudahkan fotografer dalam pengambilan gambar dengan posisi steady. Kata Kunci :Tripod, Bluetooth, Motor Servo, Remote Control, Arduino Nano
RANCANG BANGUN ALAT STERILISASI PENYEMPROTAN DISINFEKTAN OTOMATIS UNTUK BARANG ONLINE BERBASIS ARDUINO
Siregar, Nabila Tasya () 2022ABSTRAK Pandemi COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) yang disebabkan oleh virus corona yang dinamakan dengan SARS-Co V-2 (Severe acute Respiratory Syndrome Corona Virus 2) pertama kali di temukan di kota Wuhan, China yang terjadi pada bulan Desember 2019. Penyebaran virus ini sangat cepat, dan salah satu penyebaran virus ini dapat menyebar melalui benda-benda di sekitar. Untuk itu pengguna aplikasi belanja online belum tentu paket yang sampai ke alamat tujuan terbebas dari virus corona. Untuk mensterilkan paket belanja online bisa di sterilkan dengan menyemprotkan disinfektan. Penyemprotan disinfektan dapat dilakukan secara manual maupun otomatis, penyemprotan secara otomatis menjadi cara yang efisien dan praktis untuk menghemat tenaga. Pembuatan alat penyemprotan disinfektan otomatis ini menggunakan microcontroller arduino uno sebagai sistem kontrol alat, sensor infrared FC-51 sebagai pendeteksi objek, water pump mini untuk menyalurkan disinfektan, door lock untuk sistem keamananya, dan menggunakan komponen lainya. Dengan menggunakan komponen-komponen tersebut serta software yang mendukung berjalannya alat, maka alat penyemprotan disinfektan dapat bekerja secara otomatis. Alat ini berbentuk kotak dan memiliki dua sisi pintu, pintu pertama untuk pintu kurir memasukkan paket dan pintu kedua untuk pemilik rumah mengambil paket. Kata kunci : Arduino uno, disinfektan, sensor infrared FC-51, door lock, virus
RANCANG BANGUN APLIKASI KOMBINASI NEAREST NEIGHBOUR INTERPOLATION DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION PADA IMAGE TO IMAGE WATERMARKING
Rahmalia, Indah () 2021Perlindungan pada gambar sangatlah penting baik bagi pemilik, pembuat, maupun pendistribusi citra, dimana proses watermarking sangat diperlukan untuk dapat memberikan perlindungan tambahan bagi sebuah citra. Untuk keaslian dan imperceptibility watermarking sangat diperlukan pada data yang akan dipublikasi untuk melindungi data aslinya, untuk itu dilakukan sebelum publikasi melalui media internet dan yang lainya. Metode watermarking yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan NNI-SVD (Nearest Neighbour Interpolation, Singular Value Decomposition) dan kombinasi kedua metode NNI-SVD. Pengujian yang digunakan dengan memberikan efek blurring dengan metode gaussian, dengan metode penggabungan NNI- SVD mampu memberikan keamanan tambahan dengan implementasi pada citra menggunakan watermarking, Penyebaran konten digital yang begitu mudah membuat pemberian identitas pada konten digital menjadi sangat penting konten digital yang tidak beridentitas membuatnya mudah diklaim oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Pemberian watermarking pada citra digital adalah salah satu solusi yang paling aman dan paling cocok untuk memberikan keterangan kepemilikan bagi konten digital seorang. Penggunaan kedua metode ini menghasilkan citra hasil watermarking yang tidak memiliki perbedaan atau merubah konten bentuk citra sehingga pemanfaatan algoritma ini sangat baik pada penggunaan konsep image-to-image watermarking Kata kunci : watermarking, image-to-image, Nearest Neighbour Interpolation, Singular Value Decomposition.
RANCANG BANGUN APLIKASI KRIPTOGRAFI UNTUK PENGAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SHIFT CIPHER SEKALIGUS MENGKOMPRESIKANNYA DENGAN METODE HUFFMAN
Zulfis,Rahanda () 2021Keriptografi merupakan keahlian dan ilmu dari cara-cara untuk komunikasi yang juga digunakan sebagai alat untuk menjamin keamanan dan kerahasian informasi. Karena itu dampak dari kemudahan pengaksesan informasi telah dirasakan oleh banyak pihak sebagai salah satu isu dalam keamanan data, khususnya file. Informasi sangat rentan untuk dimanipulasi oleh pihak yang tidak berkepentingan. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukanteknik untuk mengamankan data. Teknik yang dikenal dapat digunakan untuk mengamankandata yaitu Kriptografi. Algoritma kriptografi yang Shift Cipher. Teknik ini menggunakan sisa bagi dari perhitungan yang dilakukan dan proses penyandian menggunakan operasi modulo 26. Dalam percobaan yang telah dilakukan pada sejumlah file dokumen, membuktikan bahwa Shift Cipher mempunyai kehandalan dalam mengamankan data dan Hufmman Hasil ekstraksi file telah berhasil dilakukan tanpa merusak file induk dan file pesan tanpa merubah isi file. Kata Kunci : Shift Cipher,Kriptografi, File, Modulo.
RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DAN EVALUASI TAHSIN-TAHFIDZ AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI SEKOLAH SD ISLAM RAHVA DELI TUA
Fikri, Muhammad Zakiyul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk memonitoring dan evaluasi pelaksanaan program Tahsin-tahfidz untuk menunjang transparansi nilai hafalan siswa kepada orang tua siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah simple additive weighting(SAW). Metode SAW merupakan salah satu metode dalam proses pengambilan keputusan dan memliki kemampuan penilaian yang lebih tepat dan akurat karena bedasarkan nilai kriteria dan bobot yang ditentukan. Metode SAW adalah sebuah cara yang dipergunakan untuk pencarian alternatif optimum dari sejumlah alternatif dalam suatu kriteria. Bedasarkan hasil uji coba terhadap tiga kriteria yaitu pelafalan, makhrojul dan tajwid serta lima alternatif menghasilkan nilai tertinggi yaitu 0.84375 sebagai rangking pertama. Sedangkan nilai 0.78125 sebagai rangking kedua, 0.65625 rangking ketiga, 0.625 rangking keempat, 0.53125 rangking kelima. Kata Kunci : monitoring dan evaluasi, Tahsin-Tahfidz, Simple additive weighting
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN APOTEK PADA MASA PANDEMI COVID-19 DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BELLMAN-FORD MEMANFAATKAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING
Risky, Muhammad Maulana () 2021Pada masa pandemi Covid-19, masyarakat ingin mendapatkan pelayanan kesehatan yang maksimal, sehingga Apotek menjadi salah satu yang dicari oleh masyarkat untuk menentukan kebutuhan obat apabila terjadi sakit ataupun untuk menjaga kesehatan tubuh agar tetap optimal di masa pandemi. Apotek adalah institusi pelayanan kesehatan yang menyediakan obat-obatan untuk kesehatan perorangan. Pada saat ini, proses yang ada untuk melakukan pencarian apotek masih menggunakan proses sosial, dengan cara bertanya kepada orang-orang di sekitar ataupun menentukan rute sendiri menuju Apotek. Perkembangan teknologi untuk saat ini pada dasarnya dapat membantu masyarakat maupun pendatang untuk mencari letak apotek. Dengan adanya teknologi informasi geografis berbasis android, masyarakat dapat mencari apotek dengan lebih mudah dan efisien. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat mencari apotek dengan menggunakan Algoritma Bellman-Ford. Kata Kunci: Bellman-Ford, pencarian, Apotek
RANCANG BANGUN APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Ananda, Riska () 2022Manusia sebagai mahluk hidup tidak dapat terlepas dengan kebutuhan akan makanan. Salah satu aktifitas dalam membuat makanan adalah dengan memasak. Masyarakat pada umumnya melihat resep makanan dengan buku atau majalah dimana cara tersebut dinilai merepotkan bagi beberapa orang. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi resep masakan berbasis android, dimana akan memberi solusi pada masyarakat untuk mempermudah mendapatkan informasi resep makanan. Aplikasi ini menyediakan resep makanan dari beberapa koki-koki ternama di Indonesia seperti, Renatta Moeloek, Junior John Rorimpandey, Arnold Poernomo dan Farah Fauzan Quinn. Aplikasi ini dirancang menggunakan Framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart melalui kode editor Visual Studio Code. Peneliti terdahulu dilakukan oleh Handika Juliansyah, 2020 dalam menciptakan aplikasi Al-Qur’an berbasis android yang bertujuan untuk menerapkan Framework Flutter sebagai alat untuk membangun aplikasi Al-Qur’an berbasis android. Flutter sendiri merupakan SDK besutan Google yang ditujukan untuk mobile apps development yang memiliki kinerja tinggi. Mobile apps yang di kembangkan dengan Flutter dapat dipublikasi ke platform Android maupun iOS dari codebase tunggal. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi resep masakan berbasis android ini sukses berjalan di atas sistem operasi android versi 7.0 (Nougat). Kata Kunci : Resep masakan, Flutter, Android, Dart, Mobile Apps
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INVENTARIS PADA TOKO PAKAN TERNAK UD. ELDINA JAYA KUALA TANJUNG MENGGUNAKAN METODE FIFO
Nurhayati () 2022Inventaris adalah item atau material yang dipakai oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk menjalankan bisnisnya. Jika perusahaan tersebut memproduksi suatu barang atau jasa maka material tersebut digunakan untuk mendukung atau menyediakan kebutuhan produksi. Inventory bagi perusahaan adalah untuk mengantisipasi kebutuhan pelanggan. Begitu juga dalam industry manufacturing, inventory digunakan untuk aktivasi perusahaan yang mana untuk memenuhi pelanggan yang kadang kala tidak dapat diprediksi sehingga kita harus menjaga stock inventory dalam kegiatan produksi. First-In First-Out (FIFO) adalah sebuah metode pemecahan dalam masalah antrian yang dapat diterapkan dengan cara laporan pengaduan yang pertama kali masuk diasumsikan keluar pertama kali. Jika laporan pengaduan yang dikeluarkan maka akan diselesaikan yang pertama. Penulis membuat aplikasi sitem inventaris bertujuan untuk mempermudah UD. Eldina Jaya dalam memudahkan pencatatan barang secara terkomputerisasi serta untuk meminimalisir waktu dalam proses penginputan barang masuk dan keluar. Kata Kunci: Sistem Inventaris, Metode FIFO, Microsoft Visual Studio
RANCANG BANGUN DESAIN UI/UX PADA PEMBUATAN STARTUP APLIKASI SELFCARE BERBASIS WEBSITE
Akbar, M. Lutfi () 2022Di masa pandemi ini, masyarakat disarankan untuk tidak melakukan kontak fisik dan bertemu dengan orang yang tidak penting. Dan banyak berbagai penjual produk beralih ke e-commerce atau transaksi online berbasis website, dalam pembuatan website tersebut sangat dibutuhkan yang namanya tampilan desain UI/UX yang menarik. Dalam pembuatan tampilan desain UI/UX tersebut dibutuhkan aplikasi yang bernama Figma. Oleh karena itu peneliti akan merancang dan membangun sebuah desain UI/UX pada pembuatan aplikasi selfcare berbasis website agar memudahkan para pelanggan dan penjual dalam bertransaksi jual beli produk tersebut. Kata kunci: Website, Figma, UI/UX, Online Shop
RANCANG BANGUN GAME 3D EDUKASI BASIC WEB DEVELOPMENT MENGGUNAKAN UNITY 3D
Irawan, Rendy () 2023Perkembangan game menjadi media yang digemari publik dari semua kalangan yang dapat berdampak baik ataupun buruk, dimana sebuah game pada dasarnya dibuat sebagai media hiburan namun ada juga yang memanfaatkan game sebagai media edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk membuat game edukasi basic web development yang dikemas dalam bentuk game RPG (Role Playing Games) dengan tujuan dapat memberikan edukasi basic web development yang dapat dimainkan oleh semua kalangan, dimana pembelajaran tentang web development saat ini lumayan banyak digemari oleh beberapa orang. Proses perancangan sistem game dibuat menggunakan diagram UML yang akan diterapkan pada aplikasi unity 3D dan penilaian yang didapat melalui kuesioner sebesar 82% responden setuju bahwa game ini dapat memberikan manfaat edukasi basic web development. Game ini juga di implementasikan menggunakan algoritma finite state machine yang mengatur perilaku musuh pada tiap state dan collision detection untuk interaksi terhadap objek yang lain. Pada proses ini menghasilkan beberapa rancangan interface dan juga untuk penerapan algoritma finite state machine diterapkan pada animator enemy untuk mengatur state perilaku enemy, dan algoritma collision detection diterapkan pada area yang memiliki collider untuk menampilkan interface dan juga memainkan background music. Kata Kunci: game, finite state machine, collision detection, unity, web development.
RANCANG BANGUN KOTAK PENYIMPANAN UANG BERBASIS MIKROKONTROLLER
Furqonie, Fanggi Chikal () 2022Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat masyarakat yang pada awalnya masyarakat hanya menabung uang dengan kotak penyimpanan tradisional atau biasa disebut celengan kini dengan adanya kemajuan teknologi kotak penyimpanan dapat dikembangkan menjadi kotak penyimpanan otomatis. Kotak penyimpanan uang yang dilengkapi mikrokontroller ini dapat mengenali nominal uang yang telah ditabung, memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan hingga memiliki sistem keamanan berbasis password. Perancangan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini menggunakan arduino uno sebagai pengendali utama, sensor TCS3200 sebagai pendeteksi uang kertas dengan memanfaatkan nilai rgb (red, green, blue) dari masing-masing warna uang kertas dan selenoid door lock sebagai kemanan pada kotak penyimpanan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini dapat membedakan dan menghitung jenis-jenis uang kertas, mampu memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan serta dilengkapi dengan password sebagai kemanan kotak penyimpanan. Kata kunci : Kotak penyimpanan uang, tabungan, mikrokontroller, sensor TCS3200, selenoid.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION DAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Rasyid, Adji Abdur () 2022Alat musik merupakan suatu instrument yang dibuat atau dimodifikasi dengan tujuan menghasilkan suara atau bunyi yang menghasilkan sebuah irama. Setiap daerah di Indonesia pasti memiliki alat musik tradisional. Salah satunya ialah alat musik tradisional jawa, yang terdiri dari jawa tengah, jawa barat, dan jawa timur. Dengan bantuan teknologi informasi dan Bahasa pemograman khususnya animasi yang ada maka akan sangat banyak manfaat yang diperoleh. Salah satu contohnya adalah dengan penerapan animasi media pembelajaran. Dengan manfaaat itu, maka dilakukan suatu penelitian yang dapat membantu guru dan siswa dengan mengadopsi kemajuan teknologi. Pemilihan programan dalam penulisan penelitian ini adalah dengan menggunakan aplikasi macromedia flash dengan menerapkan metode CBI (Computer Bassed Instruction) dan metode MDLC (Mulitimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian ini adalah akan menampilkan animasi visual berupa sebuah aplikasi media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi alat musik tradisional serta membuat siswa tidak lagi merasa kesulitan untuk memahami materi pelajaran alat musik tradisional. Kata Kunci : Alat Musik Tradisional, Macromedia Flash, CBI, MDLC
RANCANG BANGUN MINIATUR SISTEM ALAT PENGUKUR STANDAR KEBISINGAN KNALPOT SEPEDA MOTOR BERBASIS ARDUINO UNO
Santoso, Budi () 2022Suara merupakan salah satu usur getaran dari sebuah benda yang dimana getaran terebut terjadi disekitar udara yang merambat dari segala arah yang dimana hasil tersebut bervariasi dan tekanan udara yang berlaku pada permukaan gendang telinga yang mendengar. Sepeda motor merupakan kendaraan yang sering terdengar di jalan raya dan ada beberapa sepeda motor yang memiliki beberapa knalpot yang tidak standar digunakan pada sepeda motor tersebut. Berdasarkan permasalah tersebut maka penulis perancangan bangun miniature system alat pengukur standar kebisingan knalpot sepeda motor. Sistem rancangan ini menggunakan Arduino Uno sebagai control system pada seluruh rangkian Sensor suara LM 393 untuk mengukur tingkat kebisingan suara yang dihasilkan knalpot dan OLED yang berfungsi untuk menampilkan nilai sensor. Cara pengaplikasian yaitu pengguna cukup dekat sensor pada knalpot sepeda motor yang akan diuji coba maka dari sistem serta mendapatkan informasi nilai sensor suara dari miniature alat pengukur standar kebisingan knalpot, untuk mengetahi apakah nilai yang dihasilkan pengguna dapat melihat hasil tersebut pada layar OLED. Kata Kunci : Arduino Uno, Sensor Suara LM393 , OLED, Sepeda Motor, Tinggkat Kebisingan Knalpot
RANCANG BANGUN MINIATUR SISTEM PEMANTAUAN KONDISI LAHAN PERTANIAN DENGAN SMS GATEWAY BERBASIS ARDUINO
Shidqi, Sultan () 2021Tanah merupakan unsur penting dalam pertanian dikarenakan tanah media dalam bercocok tanam. Suhu dan kelembaban dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman dan kesulitan petani yaitu mengetahui nilai suhu dan kelembaban pada lahan pertaniannya tanpa harus ke terjun langsung ke lahan. Padahal informasi suhu dan kelembaban tanah sangat penting karena informasi tersebut digunakan untuk tindakan perbaikan dalam mengelola lahan pertanian. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis merancang miniatur sistem pemantauan yang dapat mengetahui nilai suhu dan kelembaban tanah pada miniatur lahan pertanian dengan SMS. Sistem rancangan ini menggunakan Arduino Uno sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, Modul GSM sebagai pengirim dan penerima SMS, sensor DHT22 untuk mengukur suhu, sensor kelembaban tanah untuk mengukur kelembaban air pada tanah dan LCD yang berfungsi menampilkan nilai sensor. Cara pengaplikasian yaitu pengguna cukup mengirim SMS ke nomor yang ada pada Modul GSM dan teks SMS yang berisi “cek suhu tanah” atau “cek kelembaban tanah” maka pengguna akan mendapatkan notifikasi dari sistem serta mendapatkan informasi nilai sensor dari miniatur lahan. Untuk mengetahui apakah SMS sudah masuk ke sistem atau tidak pengguna dapat melihat SMS yang dikirim pada tampilan LCD sesuai dengan teks yang kita kirim ke sistem. Kata Kunci : Arduino Uno, Modul GSM, Sensor DHT22, Sensor Kelembaban Tanah, LCD
RANCANG BANGUN MINIATUR STASIUN CUACA UNTUK MONITORING CURAH HUJAN, SUHU DAN KELEMBABAN UDARA AREA LOKAL MENGGUNAKAN BERBASIS IOT
Amalianti, Refi () 2022Informasi cuaca menjadi kebutuhan umum pada saat ini, karena banyak aktifitas yang bergantung pada kondisi cuaca. Informasi cuaca yang paling umum digunakan sehari-hari adalah suhu, kelembaban, curah hujan. Dalam proses pemantauan cuaca ini memanfaatkan IoT (Internet of Things) sebagai konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus, agar pengguna dapat membangun jaringan informasinya sendiri termasuk membangun sebuah sistem pemantauan cuaca personal yang dapat digunakan didaerah atau area lokal yang dinginkan, seperti untuk mengamati keadaan cuaca pada rumah atau ladang pribadi karena sering terjadi perbedaan cuaca antara suatu kawasan dengan kawasan lainnya. Dari permasalahan tersebut muncul ide untuk merancang sebuat alat “Rancang Bangun Miniatur Stasiun Cuaca Untuk Monitoring Curah Hujan, Suhu dan Kelembaban Udara Area Lokal Menggunakan Berbasis IoT (Internet of Things)”. Alat ini memanfaatkan sensor yang dapat mendeteksi curah hujan, sensor yang dapat mendeteksi suhu dan kelembaban dan komponen yang dapat memantau cuaca disaat kita berada dimana saja yang jaraknya jauh dan kapan saja. Pada penelitian ini sistem menggunakan mikrokontroler arduino uno yang berfungsi sebagai perangkat yang mengaktifkan semua komponen, seperti hall effect sensor, sensor DHT22, RTC DS3231, Wemos D1 Mini ESP8266, LCD, I2C, DC Converter LM2596, dimana perangkat ini dapat menghubungkan perangkat mikrokontroler seperti Arduino Uno dengan internet via hotspot WiFi. Kata Kunci : Pemantauan Cuaca, Hall Effect Sensor, Sensor DHT22, IoT(Internet of Things),B4Android
RANCANG BANGUN PELEMBAB RUANGAN OTOMATIS DAN MONITORING MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID
Putra, Andre Kurnia () 2023Teknologi otomatisasi sistem kendali dan mikrokontroler dirancang untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari - hari sehingga dapat mempermudah rutinitas manusia dalam mengatur kelembaban ruangan menjadi optimal. Kelembaban yang tepat pada ruangan penting untuk dijaga agar terhindar dari iritasi yang disebabkan oleh udara kering, seperti kulit kering, bibir pecah-pecah, pilek, dan sakit tenggorokan. Oleh karena itu, diciptakan teknologi otomatisasi yang dapat mengontrol kelembaban udara di ruangan secara otomatis dengan menggunakan mist maker sebagai alat pelembab udara di ruangan tertutup. Penelitian ini mengembangkan sistem pelembab ruangan otomatis berbasis mikrokontroler NodeMCU ESP8266. Sensor DHT11 dan sensor water level memiliki fungsi untuk membaca keluaran nilai variabel dari sensor yang ditampilkan melalui Arduino IOT remote ketika ESP8266 sudah terhubung ke internet melalui jaringan WiFi. Jika sensor DHT11 mendeteksi kelembaban udara berada di rentang 45% - 55%, alat pelembab udara akan otomatis hidup, dan jika kelembaban udara sudah optimal, alat akan otomatis mati. Kata Kunci: pelembab ruangan otomatis, sensor suhu dan kelembaban, sensor water level, nodemcu esp8266
RANCANG BANGUN PENGISIAN AIR DENGAN DUA UKURAN KEMASAN MENGGUNAKAN CONVEYOR
Rivaldi, Abdurraffi () 2021Seiring berkembangnya teknologi banyak alat-alat yang menggunakan sistem kendali dan mikrokontroler secara otomatis. Salah satunya yaitu teknologi yang dapat melakukan pengisian air secara otomatis. Proses pengisian air selama ini masih banyak dilakukan secara manual cara tersebut masih belum efektif jika pengguna harus membutuhkan waktu untuk menunggu dalam waktu pengisian air tersebut maka diperlukan alat otomatis yang berguna untuk mematikan dan menghidupkan pompa. Dalam penelitian ini dibuatlah Rancang bangun pengisian air dengan dua ukuran kemasan menggunakan conveyor. Conveyor berfungsi sebagai jalur penggerak kemasan menuju pengisian dengan bantuan motor dc. Sistem ini menggunakan sensor proximity untuk mendeteksi keberadaan dan ketinggian ukuran kemasan. Sebelum sistem ini dapat menjalankan proses terdapat sensor ultrasonic yang berfungsi mendeteksi adanya kemasan pada jalur conveyor. Alat ini juga menggunakan relay untuk mengontrol conveyor hidup dan mati secara otomatis. Informasi dan kondisi yang terdapat pada proses berjalannya alat pengisian otomatis tersebut ditampilkan oleh layar lcd i2c. Kata Kunci: Pengisian Air Minum, Sensor Proximity, Konveyor, Arduino Uno
RANCANG BANGUN PENGISIAN DAN PEMBUANGAN AIR KOLAM IKAN BERDASARKAN ISI VOLUME AIR BERBASIS SENSOR WATER LEVEL, SENSOR HUJAN DAN ARDUINO UNO
Angkat, Chairul Indra () 2021Teknologi otomatisasi sistem kendali dan mikrokontroler merupakan salah satu cara yang biasa digunakan dan dapat memudahkan pekerjaan manusia dalam mengontrol kolam ikan. Kondisi ketinggian air dalam kolam ikan sangatlah penting untuk dijaga agar air pada kolam ikan tidak berlebihan. Maka dari itu dibuat teknologi otomatisasi yang dapat membantu dalam melakukan pengisian dan pembuangan air kolam ikan secara otomatis.dengan bantuan sensor level air sebagai pendeteksi tingkat ketinggian air pada kolam ikan , dalam alat ini digunakan tiga(3) titik level air yaitu batas bawah , batas normal , batas atas dan menggunakan pompa air yang dapat mengisi dan membuang air pada kolam ikan. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem pengisian dan pembuangan air kolam ikan berbasis arduino uno .Alat ini juga menggunakan sensor hujan untuk mendeteksi adanya hujan atau tidak sehingga sensor water level atas akan aktif disaat hujan dan air pada kolam ikan melawati batas atas .setiap proses yang terjadi maka akan muncul informasi melalui tampilan LCD bahwa proses sedang berlangsung. Kata Kunci: Kolam Ikan, Sensor Level Air, Sensor Hujan, Arduino Uno
RANCANG BANGUN PROTOTYPE ALAT PEMILAH LIMBAH LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO
Lubis, Sahfira Isnaini () 2020Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, dimana peran manusia telah banyak digantikan dengan mesin ataupun robot dalam mengerjakan suatu pekerjaan. Dalam kehidupan sehari hari biasanya manusia selalu menghasilkan limbah. Limbah didefinisikan sebagai bahan yang terbuang atau dibuang akibat kegiatan manusia yang tidak atau belum memiliki nilai ekonomi dan nilai positif bahkan dapat memiliki nilai ekonomi negatif. maka semakin bertambah banyak pula kebutuhan sistem dalam lingkungan industri perusahaan yang gunanya untuk lebih mempermudah dan menyingkat waktu dalam setiap aktifitas pada industri perusahaan tersebut. Sistem yang berjalan saat ini masih manual, khususnya pada proses pemilahan barang limbah dimana masih ada kesalahan seperti sering tercampurnya barang limbah logam maupun plastik dan otomatis karyawan memilah ulang limbah tersebut. Dimana kondisi seperti itu sangat tidak baik dan menghabiskan banyak waktu. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat Alat Pemilah limbah berdasarkan bahan logam maupun plastik, alat ini menggunakan Arduino sebagai mikrokontroler, sensor proximity sebagai pembaca limbah logam dan menggunakan motor servo sebagai pemisah, serta conveyor sebagai penggerak hasil. penelitian ini diharapkan mampu membantu para pengguna atau pemilik perusahaan untuk mempermudah proses pemilahan. Kata Kunci: Arduino, Sensor Proximity, Motor Servo, Conveyor.
RANCANG BANGUN PROTOTYPE ALAT STERILISASI DAN PENYEKATAN PADA KANDANG AYAM BERBASIS MIKROKONTROLER
Vathresia, Nadia () 2022Ayam broiler merupakan salah satu jenis ternak unggas yang menjadi penyumbang protein hewani bagi masyarakat. Faktor yang menjadi salah satu kunci pada kesehatan ayam broiler ialah sterilisasi kandang, dimana sterilisasai dibutuhkan untuk membunuh bibit penyakit yang sering bersarang pada kandang ayam. akan tetapi cara manual yang dilakukan pekerja memakan banyak waktu dan tenaga sehingga kurang efisien. Pada penelitian ini, dirancang prototype alat sterilisasi dan penyekatan pada kandang ayam untuk memudahkan pekerja dalam melakukan sterilsasi. Pada perancangan prototype ini, Arduino berperan sebagai pusat pengendali alat dengan RTC yang terhubung langsung sebagai penanda waktu. Motor Stepper sebagai alat penggerak untuk menggeser sekat. Terdapat 4 limit switch yang berguna untuk mengatur pergerakan. Modul Bluetooth HC-05 berfungsi untuk komunikasi antar smartphone dengan Arduino Uno. Serta Solenoid Valve untuk menutup dan membuka aliran air ke sprayer. Alat akan bekerja setelah smartphone melalui Bluetooth terhubung dengan alat, lalu proses pensterilisasian akan dilakukan. Penjawalan dapat dilakukan melalui aplikasi yang terdapat pada smartphone. Kata Kunci : sterilisasi, sekat, bluetooth, arduino
RANCANG BANGUN PROTOTYPE HOME SECURITY SYSTEM MENGGUNAKAN RFID BERBASIS SMS GATEWAY DAN NOTIFIKASI TELEPON
AZWAR, AIDILVI PRYA PRATAMA () 2022Penelitian ini mengembangkan teknologi RFID untuk home security system yakni membuat sistem keamanan suatu rumah yang minim kesalahan dan juga lebih ketat dari sekedar pengamanan yang dilakukan pada umumnya. Dengan memanfaatkan teknologi RFID ditambah dengan sensor magnetic switch berbasis SMS gateway dan notifikasi telepon, diharapkan penelitian ini akan menghasilkan suatu alat prototype berupa sistem keamanan rumah. Prototype ini akan dibuat menggunakan mikrokontroler berbasis arduino nano yang akan terhubung dengan beberapa sensor dan modul. Hasil pengujian menunjukan bahwa sitem ini dapat memberi informasi yang akurat ke pemilik rumah serta dapat membuka pintu dengan kunci RFID. Kata Kunci : RFID, home securiy system, SMS Gateway, Telepon, arduino.
RANCANG BANGUN PROTOTYPE KACAMATA VOLTMETER DENGAN BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLER
Dakhi, Pieter Mono Vinsensius () 2024Multimeter adalah alat yang paling banyak digunakan oleh seorang teknisi dalam melakukakan pengukuran arus listrik khususnya arus AC dan arus DC. Namun pada saat melakukan suatu pengukuran teknisi sering membagi fokusnya menjadi dua arah yaitu hasil pengukuran yang tertampil pada multimeter dan pada peralatan listrik yang diukur. Hal ini membuat teknisi tidak fokus sehingga dapat menyebabkan kecelakaan kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat kacamata voltmeter yang dapat membantu teknisi dalam melakukan pengukuran tegangan listrik Hasil pengujian alat dilakukan dengan membandingkan hasil pengukuran tegangan menggunaka multimeter dengan hasil yang tertampil pada kacamata cerdas dan alat ukur yang dibuat. Alat ini mengunakan sistem komunikasi wireless dengan prinsip kerja Bluetooth. Pada sisi voltmeter, arduino nano terhubung dengan sensor tegangan ZMPT101B dan sensor ACS712 yang dapat mengukur tegangan listrik AC dan DC dan juga menggunakan Bluetooth HC-05 sebagai penghubung ke kacamata pada bagian kacamata menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler yang terhubung dengan oled display sebagai menampilkan hasil ukur dari voltmeter yang di pantulkan dari cermin ke kacamata. Juga pada kacamata terdapat baterai sebagai daya untuk menjalankan kacamata juga controller charger sebagai pengisi daya pada baterai. Hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa pengukran kacamata voltmeter dengan multimeter tidak terlalu berbeda jauh dan hanya sedikit perbedaan dan hasil cukup akurat. Kata Kunci : ESP32,ZMPT101B,ACS712, Arduino Nano, Bluetooth, Kacamata Voltmeter
RANCANG BANGUN PROTOTYPE SISTEM KEAMANAN RUMAH DAN MONITORING PERALATAN LISTRIK DENGAN SMS GATEWAY DAN VALIDASI TELEPON
Arfian, Fiqi () 2022Teknologi canggih diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi sistem keamanan rumah. Kebakaran dan pencurian merupakan masalah utama yang harus diperhatikan dalam keamanan rumah. Beberapa faktor terjadinya kebakaran dan pencurian di dalam rumah dikarenakan kelalaian dari pemilik rumah itu sendiri serta terlambatnya penanganan dan pencegahan yang dilakukan. Kejadian seperti ini dapat mengakibatkan kerugian dari segi materi bahkan sampai menimbulkan korban jiwa. Oleh karena itu, tujuan penelitian yang dilakukan untuk membuat suatu alat yang dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah setiap waktu dengan cara menggunakan arduino sebagai media informasi yang akan dikirim lewat pesan singkat SMS dan panggilan telepon. Perangkat ini juga dapat mengontrol peralatan listrik rumah dengan jarak jauh secara otomatis dengan perintah SMS. Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem ini dapat memberi informasi yang akurat ke pemilik rumah serta dapat memonitoring keamanan dan peralatan listrik rumah. Kata Kunci : sistem keamanan rumah, monitoring peralatan listrik, SMS, telepon, arduino.
RANCANG BANGUN SISTEM PENGENDALI JARAK JAUH MENGGUNAKAN FREKUENSI RADIO HC-12 BERBASIS ANDROID
Melati, Dinda () 2021Perkembangan teknologi elektronika khususnya yang berhubung dengan pengendalian otomatis semakin berkembang sejalan dengan perkembangan ilmu di bidang otomatisasi teknologi pengendali otomatis ini yang diterapkan pada berbagai peralatan elektronika yang digunakan sehari-hari guna semakin membantu untuk pekerjaan manusia, namun banyak hal sistem pengendali jarak jauh saat ini masih memiliki kekurangan diantaranya harus menggunakan pengeluaran biaya seperti pulsa atau paket data internet yang sering digunakan saat ini menggunakan sms gateway maupun menggunakan internet. Untuk saat ini perlu adanya rancangan otomatis pada sistem pengendali jarak jauh yang menggunakan frekuensi modulasi, frekuensi ini bekerja pada frekuensi radio 4,333 MHz. Yang mana alat ini berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan peralatan elektronik yang biasa digunakan sehari-hari. Contoh: kipas angin, pompa air, dan lampu. Alat bisa berfungsi dengan diaktifkannya bluetooth menggunakan smartphone yang dimana frekuensi HC-12 akan membaca kemudian diproses dan diterima oleh arduino. Dengan ini rancangan yang di uji sesuai yang diharapkan, Prototype sistem pengendali jarak jauh yang telah dibuat dapat dilakukan controlling oleh android berupa mematikan dan menghidupkan perangkat elektronik yang terpasang pada rumah pintar. Kata kunci : Frekuensi radio Hc-12, Bluetooth, Android
RANCANG BANGUN STERILISASI BOX MENGGUNAKAN SINAR-UV BERBASIS ARDUINO DAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI SISTEM KENDALI TANPA SENTUHAN
SRG, Riri Wulandari () 2022Sterilisasi merupakan suatu proses membunuh segala bentuk kehidupan mikroorganisme yang ada pada benda-benda disekitar lingkungan tertentu. Dalam proses pensterilan ini memanfaatkan sinar ultraviolet sebagai disinfektan untuk membunuh bakteri atau virus. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, sinar ultraviolet mampu menghambat pertumbuhan mikroorganisme seperti virus influenza yang memiliki kemiripan seperti virus korona dengan panjang gelombang penyinaran ultraviolet 254nm. Seperti yang diketahui bahwa seluruh dunia termasuk Indonesia sedang mengalami serangan epidemi penyakit akibat virus corona secara luas atau yang biasa disebut sebagai pandemi. Hal ini menjadi faktor bahwa masyarakat harus lebih memerhatikan tentang kesterilan dan higienitas di segi apapun termasuk pada benda atau barang yang digunakan. Diterapkan nya protokol 3M ( mencuci tangan, memakai masker, menjaga jarak) sebagai protokol kesehatan untuk pandemi ini harus didampingi dengan kesterilan benda yang digunakan. Karena pada benda-benda yang digunakaan secara terus menerus akan membuat bakteri lebih cepat bertumbuh. Dari permasalahan tersebut muncul ide untuk merancang sebuat alat “Rancang Bangun Sterilisasi Box Menggunakan Sinar-UV Berbasis Arduino dan Aplikasi Android Sebagai Sistem Kendali Tanpa Sentuhan”. Alat ini memanfaatkan dari pancaran radiasi sinar ultraviolet yang sudah diteliti dan sudah teruji untuk menghambat pertumbuhan bakteri. Pada penelitian ini sistem menggunakan mikrokontroler arduino uno yang berfungsi sebagai perangkat yang mengaktifkan semua komponen. seperti sensor ultrasonik dan motor servo. Alat sterilisasi box ini menggunakan perangkat bluetooth HC-05 sebagai komunikator antara box steril dengan aplikasi android. Kata Kunci : Sterilisasi, Sinar UV, Arduino Uno, Bluetooth HC-05
RANCANG BANGUN TOPOLOGI MESH MENGGUNAKAN ROUTING OSPF PADA KANTOR PEKERJAAN UMUM DAN TATA RUANG KOTA GUNUNGSITOLI
Zalukhu, Dedy Rahmat () 2022Teknologi internet merupakan sebuah teknologi yang saat ini banyak digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dan mengirim berbagai data dalam jarak yang saling berjauhan dengan cepat. Dalam proses pengiriman data dan komunikasi pada teknologi internet tidak terlepas dari jalur yang digunakan, semakin pendek jalur yang digunakan maka akan semakin cepat data yang dikirim, sehingga akan mudah terjadi komunikasi. Jaringan komputer merupakan kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router dan perangkat jaringan lainnya yang saling terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Penulis melakukan perancangan pada kantor Pekerjaan Umum dan Tata Ruang Kota Gunungsitoli untuk membantu proses dalam pekerjaan khususnya pada jaringan agar setiap pekerjaan dalam berjalan dengan baik tanpa ada gangguan. Dalam perancangan topologi mesh ini penulis menggunakan routing OSPF dimana hasil dari pengujianya yaitu dapat membantu dalam mempermudah pekerjaan yang saling terhubung secara langsung dengan yang lain. Kata Kunci : Cisco Packet Tracer, Topologi Mesh, Routing OSPF
RANCANG BANGUN WATER CLOSET OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER
Nasution, Ary Gunawan Rasadi () 2023Water Closet merupakan suatu alat khusus sebagai tempat pembuangan kotoran. Penggunaan dari pemakaian Water Closet ini sangat beragam dan silih berganti. Sehingga tidak menutup kemungkinan adanya penyebaran virus melalui kontak fisik tangan pada saat membuka atau menutup dan menekan tombol penyiraman Water Closet. Tujuan dari skripsi ini adalah membuat sebuah prototipe Water Closet otomatis berbasis Mikrokontroler untuk mencegah penyebaran virus melalui kontak fisik tangan. Secara umum prototipe Water Closet otomatis ini dirancang menggunakan Arduino Uno R3, dua buah sensor Ultrasonik, Motor Servo dan Pompa Air. Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik pertama bagian bawah depan Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Motor Servo yang berfungsi untuk membuka penutup Water Closet. Setelah itu Arduino Uno R3 menerima perintah data inputan dari sensor Ultrasonik kedua bagian samping kiri Water Closet untuk diproses dan diteruskan ke Pompa Air yang berfungsi untuk menyiram Water Closet. Hasil penelitian dan rancangan serta pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem prototipe ini dapat mencegah penyebaran virus dengan tidak melakukan kontak fisik tangan pada Water Closet. Dapat disimpulkan bahwa prototipe Water Closet otomatis berbasis mikrokontroler ini dapat digunakan sebagai dasar ketika seseorang ingin membuat Water Closet otomatis yang sesungguhnya. Kata Kunci : water closet, pencegahan virus, arduino uno R3, sensor ultrasonik, motor servo
RANCANG PETA JALUR ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML, CSS, DAN JAVASCRIPT DI VISUAL STUDIO
Tarigan, Duncan Dancin () 2023Banyaknya wisatawan yang datang dari luar daerah dan dari luar pulau bahkan dari mancanegara, mendatangkan pemasukan yang lebih besar bagi pedagang dan pengelola tempat wisata di Berastagi. Sayangnya, banyak pengunjung yang tersesat dalam perjalanan mereka menuju tujuan, sehingga dibutuhkannya informasi tentang transportasi umum yang ada di Berastagi. Penelitian ini merancang situs web yang memberi informasi tentang angkutan umum, jalur trayek dan tarif ongkos yang berlaku. Penulis bertujuan agar pengunjung di kota Berastagi dengan leluasa tanpa khawatir dalam mengunjungi tempat wisata yang ada. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus telah digunakan dalam penelitian ini. Penulis melakukan wawancara terhadap petugas stasiun di setiap angkutan umum yang ada menggunakan teknik purposif. Penelitian ini menciptakan situs web dengan kemudahan penggunaannya secara umum, dalam mencari angkutan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Alasan yang dikemukakan oleh petugas stasiun terhadap pengunjung yang salah dalam memilih angkutan adalah kurangnya bertanya dan tidak adanya sarana informasi yang jelas terhadap trayek angkutan umum yang ada. Pada akhirnya, penelitian ini memberikan sebuah situs web informasi lengkap tentang pilihan angkutan umum berdasarkan tujuan pengguna yang berkunjung ke kota Berastagi. Kata Kunci : Web, Berastagi, Angkutan, Informasi, Tarif
RANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
Lubis, Muhajir () 2022Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dimana tahapan penelitiannya berupa tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk suatu siklus atau daur hidup. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “AYO BERSIH”. Kata Kunci : Game, RPG,SDLC.
REPLIKASI DATABASE DENGAN SISTEM PENGAMANAN KRIPTOGRAFI TRIANGLE CHAIN
Tanjung, Muhammad Affansyah () 2019Basis data merupakan salah satu komponen pembentuk sistem informasi. Saat ini informasi telah menjadi suatu kebutuhan yang penting bagi masyarakat. Serta Kebutuhan akan sistem informasi atau data yang semakin meningkat menjadikan data menjadi aset yang bernilai tinggi. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara tepat dan akurat menjadi penting bagi pengguna. Pentingnya informasi menyebabkan perlu dilakukan pengamanan terhadap informasi untuk menjaga keabsahan dan nilai yang dimiliki oleh informasi tersebut, agar tidak disalahgunakan oleh pihak lain yang tidak bertanggungjawab. Dengan demikian penting untuk menjaga data agar tetap ada kapan saja dibutuhkan. Akan tetapi resiko terjadinya kerusakan (failure) pada database yang mengakibatkan data tidak dapat diakses atau bahkan mengakibatkan data loss dapat terjadi setiap saat. Gangguan tersebut dapat berupa maintenance, kerusakan database, kerusakan media dan data corruption. Adapun teknik penyelamatan data yang dilakukan, yaitu replikasi database. Replikasi merupakan suatu teknik untuk melakukan copy dan pendistribusian data dan objek-objek database dari satu database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin. Pada umumnya, suatu sistem informasi mempunyai database yang dilengkapi dengan keamanan, yaitu berupa password bagi administrator. Tetapi jika password tersebut bisa diketahui atau dipecahkan oleh orang lain maka isi database yang mungkin bersifat rahasia dapat dibaca oleh orang lain yang tidak berkepentingan untuk membacanya. Untuk tujuan keamanan tersebut maka perlu dilakukan enkripsi pada record database menggunakan algoritma Triangle Chain. Hasil pengujian model replikasi asynchronous pada database MySQL dengan pengamanan algoritma kriptografi Triangle Chain dapat menjaga ketersediaan data tetap valid dan konsisten serta meningkatkan keamanan pada replikasi database, karena setiap record data pada tabel database akan terlebih dahulu dienkripsi sebelum direplikasi ke database slave sehingga dapat melindungi dari gangguan maupun serangan dari pihak yang tidak bertanggung jawab. Kata Kunci : Replikasi, Database, Kriptografi, Triangle Chain
SEGMENTASI CITRA SATELIT DALAM OBSERVASI DAN KONSERVASI HUTAN LINDUNG TAMAN NASIONAL GUNUNG LAUSER MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C -MEANS
Mellyadi, Muhammad () 2021Segmentasi citra adalah suatu proses untuk membedakan atau memisahkan objek-objek yang ada dalam suatu citra, seperti memisahkan objek dengan backgroundnya. Pada penelitian ini mensegmentasi citra sel yang tumpang tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menggunakan metode Fuzzy C-Means. Pre-Processing dilakukan terlebih dahulu untuk mempermudah dalam proses pengenalan pola pada suatu gambar. Fuzzy C-Means digunakan untuk memisahkan objek yang saling tumpah tindih sebagian dan menghitung jumlah sel pada suatu citra dengan menentukan Fuzzyness. Fuzzy C-Means digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan jarak terdekatnya lalu melakukan pelabelan warna berdasarkan hasil dari pengolahan Fuzzy C-Means. Hasil segmentasi pada citra satelit akan digunakan untuk melakukan proses pengawasan pada kawasan hutan lindung secara berkala, dan memberikan informasi cepat mengenai kondisi luas lahan hutan lindung. Kata kunci : Fuzzy C-Means, Segmentasi, Citra Satelit, Hutan lindung.
SIMULASI DAN PERANCANGAN SMARTHOME BERBASIS IOT DAN CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN SIMULATOR CISCO PACKET TRACER 7.3
Aziz, Tariq () 2022Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun saat ini berkembang pesat sesuai dengan kebutuhan manusia pada saat ini. Salah satunya yaitu permintaan akan teknologi rumah yang aman dan nyaman semakin meningkat. Penerapan teknologi pada rumah tersebut yaitu memakai rancangan Smarthome. Smarthome merupakan sebuah konsep yang di mana dari berbagai macam perangkat IoT yang tersedia untuk digunakan di rumah menjadikannya pintar. Perangkat tersebut mencakup detektor gerakan, penyiram rumput, pintu pintar, panel surya, dan banyak perangkat IoT lainnya. Dewasa ini, simulasi menjadi hal yang penting dalam berbagai banyak hal, terutama berbagai penelitian dan kajian dilaksanakan menggunakan metode simulasi sebagai salah satu cara untuk memecahkan permasalahan. Cisco Packet Tracer 7.3 merupakan aplikasi yang dapat membantu dalam hal melakukan simulasi pada perangkat IoT. Hasil yang didapat dari simulasi konsep keamanan pintu rumah, kontrol pendingin ruangan dan pemadam kebakaran otomatis dapat berjalan dengan baik namun pada heating element untuk kenaikan pada suhu ruangan berjalan lambat. Kata Kunci: Smarthome, IoT, Simulasi, Cisco Packet Tracer
SIMULASI JARINGAN MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK) MENGGUNAKAN METODE STATIC NAT IPV4 DAN IPV6
Novriadi, Arif () 2021Kemajuan teknologi informasi untuk mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi perusahaan melalui penciptaan media penyajian informasi dalam perkembangan teknologi jaringan komputer semakin meningkat, kebutuhan untuk penggunaan informasi berbasis jaringan internet mengakibatkan rentannya keamanan data menjadi masalah yang krusial, untuk mensimulasikan jaringan komputer dibutuhkan sebuah aplikasi yang bernama Cisco Packet Tracer. Aplikasi ini digunakan untuk mensimulasikan jaringan MAN. Untuk menghubungkan jaringan MAN dibutuhkan sebuah routing. Routing EIGRP merupakan salah satu routing interior yang paling sering digunakan untuk jangkauan luas. Jaringan MAN bekerja menghubungkan jaringan yang berbeda dari sekumpulan jaringan LAN. Simulasi harus memiliki keamanan untuk memberi perlindungan terhadap server. Network Address Translation (NAT) merupakan salah satu metode yang digunakan sebagai translation IP untuk bisa masuk ke dalam jaringan yang berbeda. Berdasarkan hasil uji coba simulasi Static NAT IPv4 IPv6 yang telah dilakukan diperoleh hasil keamanan trafik pada jaringan agar tidak terjadi penumpukkan IP yang akan memberi hambatan pada jalur komunikasi pada server, dengan Static time delay 0,782 sec.
SIMULASI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI BIOMETRIC PADA PROSES BOARDING PASS DENGAN TAMPILAN ANIMASI 3D
Bungsu, Sonya Dinda () 2021Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan dan mendukung dalam penyampaian informasi. Informasi sendiri memegang peranan penting dalam kehidupan manusia sekarang ini. Penulis bermaksud membangun sebuah media informasi melalui video animasi untuk memberikan informasi dan pengetahuan bagi penumpang pesawat dalam penggunaan biometric. Media informasi ini mengandung unsur audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk memberikan informasi agar penyampaian lebih mudah dipahami. Animasi 3d adalah animasi yang bentuknya memiliki 3 sumbu (X,Y,Z). Video animasi ini dibangun menggunakan software sketchup, lumion, dan adobe premiere sedangkan untuk merancang sistem penulis menggunakan Storyboard. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanyaa sebuah video animasi untuk penumpang pesawat sebagai media informasi pada penggunaan biometric dalam proses boarding pass. Kata Kunci : Animasi 3D, Bandara, Video Animasi, Biometric, Media Informasi
SIMULASI PENGAMANAN PENYERANGAN DENGAN MEMANFAATKAN DYNAMIC HONEYPOT DAN TUNNELING SEBAGAI JALUR AMAN DALAM KOMUNIKASI DATA
Alfarizi, Nauval () 2022kejahatan siber dilakukan bertujuan untuk dapat memperoleh informasi, dimana informasi yang diperoleh dijadikan sebagai suatu sumber data dalam melakukan suatu penyerangan. Penyerangan pada umumnya mengarah kedalam berbagai lingkup ruang dimulai dari server fisik hingga virtual server. Penelitian ini memfokuskan penulis untuk dapat melakukan implementasi rancangan berbasis pengembangan kualitatif dari teknologi yang sudah ada yaitu rancang bangun sistem virtual server dalam melakukan bentuk pengamanan terhadap komunikasi data yang dapat menutupi kerentanan dalam suatu perangakat virtual server. Hasil penelitian yang penulis lakukan menunjukkan adanya sebuah perbedaan dalam tiap pengujian penyerangan terhadap sistem dynamic honeypot yang dapat mendeteksi intruder ketika melakukan sebuah percobaan pengujian berdasarkan penyerangan yang dilakukan kedalam tiap port yang ada pada dynamic honeypot yang tidak terkonfigurasi dengan layanan yang nyata pada virtual server. Pendeteksian sistem terhadap IP penyerang didapat berdasarkan penyerangan yang dilakukan pada tiap tiap port yang tersedia pada aplikasi dynamic honeypot tersebut, namun ketika port layanan yang ada pada dynamic honeypot terkonfigurasi maka honeypot tidak dapat melakukan pendeteksian penyerangan atas penyerangan yang dilakukan. Pada saat menjalan sistem dynamic honeypot memakan penggunaan bandwith dengan proses capture data yang dilakukan memilik total jumlah 43442 bytes dan diakhiri dengan penggunaan bandwith 108352198 bytes dalam menjalankan honeypot tersebut. Kata Kunci : dynamic honeypot, tunneling, virtual server.
SIMULASI PENGGUNAAN TRANSPORTASI UMUM MENGGUNAKAN APLIKASI TEMAN BUS KOTA MEDAN BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI
Amaliya, Soufa () 2024Sarana dan prasarana termasuk bagian yang krusial dalam perkembangan dan pembangunan suatu daerah atau negara salah satunya transportasi umum bus yang berperan penting dalam sistem transportasi yang efisien. Transisi dari sistem konvensional ke digital tidak selalu mudah bagi masyarakat, terutama di kota Medan. Masyarakat mengalami kesulitan dalam menggunakan transportasi bus digital Trans Metro Deli untuk mendapatkan informasi rute dan jadwal bus, serta dalam melakukan pembayaran non-tunai yang sebelumnya menggunakan uang tunai berdasarkan dari hasil survei yang telah dilakukan. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatnya video simulasi penggunaannya berbasis animasi 2 Dimensi dengan metode Motion Graphic menggunakan Adobe Flash CS6. Motion Graphic, merupakan ilmu desain grafis yang menggabungkan berbagai elemen seperti ilustrasi, tipografi, fotografi, dan animasi untuk menciptakan visual yang dinamis dan menarik secara audiovisual. Output yang dihasilkan berupa video simulasi berbasis animasi 2 Dimensi dalam penggunaan transportasi bus Trans Metro Deli seperti penjadwalan bus, rute dan cara pembayaran menggunakan aplikasi Teman Bus. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu masyarakat Medan dalam menghadapi tantangan transisi transportasi konvensional ke transportasi umum digital, serta meningkatkan minat masyarakat dalam menggunakan layanan tersebut di masa depan. Kata Kunci: Transportasi, Bus, Simulasi, Teman Bus, Motion Graphic