Title
Now showing items 201-300 of 374
PENERAPAN ANIMASI 2D PADA EDUKASI SAFETY TERHADAP GUNUNG BERAPI DENGAN METODE 2D HYBRID ANIMATION
Paramita, Indah () 2023Perancangan animasi 2D bertujuan untuk mengedukasi siswa-siswa berumur sampai 18 tahun yang masih minim pengetahuan tentang bahaya erupsi gunung berapi. Gunung berapi merupakan salah satu bencana berbahaya yang ditakuti banyak orang, maka dari itu perlunya edukasi untuk penyelamatan diri apabila terjadinya bencana. Penelitian ini dibuat dengan tujuan mengedukasi yang mampu diterima siswa-siswa dengan lebih menarik, edukasi ini berguna untuk kesiapsiagaan akan terjadinya erupsi gunung berapi. Animasi 2D ini dibuat dengan teknik 2D Hybrid Animation, teknik ini merupakan teknik yang mengkombinasikan dari gambar yang digambar tangan di atas kertas, yang dipindai dan ditransfer ke komputer, kemudian diubah menjadi gambar digital. Dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation dapat membantu menganimasikan grafis, sekaligus dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. Animasi ini dibuat dengan kemenarikan, sehingga animasi ini dapat lebih mudah dipahami siswa. Video animasi 2D yang dihasilkan ini dapat mengedukasi siswa berumur sampai 18 tahun yang masih sedikit pengetahuannya tentang bahayanya gunung berapi yang masih aktif di Indonesia ini, Animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 2D, Gunung Berapi, 2D Hybrid Animation, Edukasi, Erupsi
PENERAPAN ANIMASI 3D LAYANAN MASYARAKAT PADA PROSES E-TILANG
FEBRYYANTORO () 2022Upaya pemerintah untuk menciptakan arus jalan yang nyaman dan aman tidak bisa diwujudkan tanpa kerjasama dari masyarakat. Namun tidak semua masyarakat mematuhi peraturan yang telah di buat, masyarakat seringkali melanggar peraturan untuk kenyamanan dan kemudahan diri sendiri yang terkadang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Maka dari itu pemerintah memberikan sanksi kepada orang-orang yang tidak mematuhi peraturan berlalulintas. Peneliti mencoba melihat pada instruksi yang sudah ada. Peneliti memanfaatkan multimedia yang mempunyai potensi dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang cara kerja proses E-Tilang menggunakan animasi 3D. Panduan pada animasi 3D yang dirancang oleh penulis akan mempermudahkan masyarakat dan memiliki tujuan membantu pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi animasi 3D terhadap E-tilang. Dengan animasi 3D ini dapat diketahui proses kerja dari E-Tilang dan bentuk pelanggaran yang terjadi dengan menggunakan simulasi menarik sehingga masyarakat lebih tertarik dan lebih memahami dengan jelas. Penulis juga membuat kuesioner sebagai evaluasi terhadap pemahaman dalam mematuhi peraturan berlalu lintas. Kata kunci: E-tilang, informasi, peraturan, animasi 3D
PENERAPAN ANIMASI PSYCHOLOGICAL FIRST AID (PFA) PADA ANAK SEBAGAI PENANGANAN DISTRESS DAMPAK BROKEN HOME MENGGUNAKAN METODE MOTION GRAPHIC
Utami, Tri Widia () 2024Penerapan animasi Psychologycal First Aid (PFA) pada anak sebagai penanganan distress dampak broken home menggunakan metode motion graphic merupakan inovasi yang signifikan dalam penindakan yang sehat untuk psikologis mental seorang anak. PFA merupakan metode pertolongan pertama terhadap anak yang menekankan aspek kesehatan mental, sehingga anak tidak mengalami trauma berlebih dan penggunaan animasi menambah kedalaman visual dalam penyampaian informasi. Melalui animasi ini konsep PFA diterapkan dengan menggambarkan situasi Broken Home dan mengilustrasikan langkah-langkah PFA yang ramah anak. Motion Graphic memberikan gambaran yang jelas untuk diserap anak-anak, dan membantu masyarakat luas untuk memahami dan merespons situasi sulit yang anak hadapi dengan penanganan yang sehat. Animasi juga menampilkan karakter yang mudah diidentifikasi, memberikan fokus dan daya tarik masyarakat sehingga dapat mengekspresikan pengalaman mereka. Penanganan ini dapat meningkatkan pemahaman anak-anak tentang emosi mereka, meningkatkan kesehatan mental dan memberikan alat praktis untuk mengatasi rasa sakit yang disebabkan oleh perpecahan keluarga. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan menerapkan storyboard yang digunakan untuk seluruh proses animasi dan editing sehingga menentukan hasil akhir yang diinginkan. Setiap adegan dimulai dengan penjelasan tentang tema utama yang dibahas. Adapun proses yang meliputi dalam tahap produksi,terdiri dari scene opening, pengenalan keluarga, data perceraian,dan tahap pengisian suara. Dengan adanya animasi PFA berbasis Motion Graphic yang dikemas dalam bentuk video ini sebagai sumber berharga dengan tujuan memberikan dukungan psikologis kepada anak-anak untuk mencegah gangguan psikologis berat dari dampak keadaan keluarga yang hancur. Kata kunci : Motion Graphic, Animasi, Psikologi First Aid
PENERAPAN APLIKASI PEMANDU WISATA KABUPATEN LANGKAT MENGGUNAKAN METODE INTERPOLATION SEARCH DENGAN API GOOGLE BERBASIS ANDROID
Dody, Gilang Alfurqan Ovial () 2021Pariwisata adalah perjalanan sementara dari suatu tempat ke tempat lain oleh individu atau kelompok. Pariwisata merupakan salah satu jenis pemasukan devisa baik bagi negara maupun masyarakat setempat. Pariwisata Kabupaten Langkat mempunyai beberapa destinasi yang cukup banyak mulai dari wisata alam, sejarah, kebudayaan dan makanan khas atau oleh oleh. Permasalahan penelitian ini ditemukan dalam kegiatan wisatawan mencari pemandu wisata saat wisatawan yang ingin berpergian ke destinasi wisata Kabupaten Langkat yang belum pernah dituju sebelumnya. Banyak mengalami masalah sulit seperti mendapat informasi akurat dan efisien tentang wisata Kabupaten Langkat. Seiring perkembangan teknologi saat ini, wisatawan dapat mencari informasi yang dibutuhkan melalui internet. Namun seringkali informasi di dapat adalah data lama, sehingga tidak akurat dan tidak jarang wisatawan mengurungkan niatnya karna menghadapi kesulitan. Adanya kesulitan pada wisatawan yang untuk mendapatkan pemandu wisata maka diperlukan sebuah perkembangan teknologi informasi dengan memanfaatkan google maps dan media berbasis android sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang diperuntukan untuk dapat memberikan informasi sehingga memberikan kemudahan bagi wisatawan yang ingin berlibur ke daerah Kabupaten Langkat. penelitian ini akan menghasilkan Aplikasi pemandu wisata Kabupaten Langkat yang dibangun berbasis android dengan menggunakan flutter dan Bahasa pemrograman dart. Database yang digunakan yaitu firebase. Pada aplikasi ini terdapat algoritma interpolation search yang berfungsi mencari daerah wisata sehingga aplikasi ini untuk dapat mempromosikan wisata Kabupaten Langkat dan mempermudah wisatawan dalam memperoleh informasi. Kata Kunci : wisata, android, flutter, interpolation search
Penerapan Arsitektur Model Hybrid Convolutional Neural Network-Gated Recurrent Unit Dalam Melakukan Prediksi Harga Jual Paket Internet
Arif, Muhammad () 2023Saat ini internet terus bergulir sehingga mulai dirasakan sebagai suatu kebutuhan pokok untuk memperoleh informasi yang baru dan lengkap. Banyak orang mulai dari anak-anak hingga orang dewasa terdorong untuk mengakses internet untuk bermacam-macam keperluan mereka. Hal ini menjadi penyebab membanjirnya penjualan data internet dengan harga yang bermacam macam. Banyak paket internet berbasis kuota ditawarkan oleh perusahaan operator seluler. Pasalnya internet berbasis kuota sangat cocok dan diminati oleh masyarakat yang memiliki beragam kepentingan yang berkaitan dengan penggunaan internet, permintaan paket internet semakin meningkat dengan harga yang berbeda beda setiap operator. Dan penelitian ini memliki permasalahan yang terjadi saat ini yaitu belum pernah dilakukan prediksi harga paket setiap operator seluler dikarenakan harga yang beraneka ragam dan berubah rubah. Prediksi pada harga paket intenet menjadi sangat penting ketika hasil prediksi yang akurat dapat membantu perusahaan seluler dan pedagang dalam menetapkan harga. maka dari itu dalam penelitian ini menggunakan Metode Deep Learning GRU (Gated Recurrent Unit) untuk Time Series Forecasting atau Peramalan Seri Waktu dari perubahan harga paket internet. Berdasarkan pada penelitian dengan menggunakan Metode GRU menghasilkan Jumlah neuron hidden layer dengan hasil paling optimal yaitu dengan 256 neuron hidden layer. Hal ini karena jumlah 256 neuron hidden layer memiliki tingkat error yang paling rendah yaitu pada data train sebesar 12.247 dan pada data test sebesar 11.481. Kata Kunci : internet,prediksi,GRU
PENERAPAN COMPOSITE METRIC PADA ALGORITMA LINK STATE ROUTING ENHANCED INTERIOR GATEWAY ROUTING PROTOCOL
Sanusi, Ahmad () 2024Pada era digital yang terus berkembang, jaringan komputer menjadi fondasi vital bagi berbagai aplikasi dan layanan. Dalam konteks ini, protokol routing menjadi elemen penting dalam mengelola dan mengoptimalkan arus data di dalam jaringan. Dalam upaya meningkatkan kinerja protokol routing, pendekatan composite metric telah menjadi sorotan, mengintegrasikan berbagai parameter dalam pengambilan keputusan routing. Skripsi ini meneliti penerapan metrik komposit pada algoritma Link State Routing Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (LSR-EIGRP), menggabungkan keunggulan algoritma Link State dan EIGRP dalam sebuah framework yang kohesif. Penelitian ini melibatkan implementasi dan pengujian algoritma dalam simulasi jaringan yang realistis, dengan mempertimbangkan aspek kehandalan, efisiensi, dan skaalabilitas. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa penerapan composite metric pada LSR-EIGRP memberikan peningkatan signifikan dalam kinerja routing, dengan mengoptimalkan rute dan mengurangi overhead kontrol pesan. Penemuan ini memberikan wawasan berharga bagi pengembangan lebih lanjut dalam desain protokol routing yang adaptif dan efisien. Kata Kunci: Routing, EIGRP, Overhead, Protocol.
PENERAPAN DATA MINING DENGAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DALAM PENGOLAHAN DATA PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN PENDEKATAN MAD (MEAN ABSOLUTE DEVIATION) DAN MSE (MEAN SQUARED ERROR)
Fahreza, Aulia () 2021Penerimaan siswa tahun ajaran baru dapat mengalami peningkatan dan dapat juga mengalami penurunan. Hal tersebut merupakan suatu masalah yang dihadapi MA Negeri 1 Bener Meriah dalam menentukan langkah-langkah strategis kedepannya, sehingga diperlukan adanya prediksi untuk mengetahui perolehan jumlah siswa baru, agar semua kebijakan dan keputusan dalam menyusun perencanaan kedepan dapat terpenuhi dengan baik. Proses prediksi yang dibangun akan menghasilkan data keluaran yang informatif berupa hasil prediksi jumlah penerimaan siswa baru pada periode tahun ajaran akan datang. Metode yang digunakan untuk melakukan prediksi jumlah penerimaan siswa baru adalah metode Single Moving Average dengan menggunkan akurasi prediksi Mean Square Error (MSE) dan Mean Absolute Deviation (MAD) untuk memilih model terbaik yang akan digunakan dalam menentukan hasil prediksi. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian dengan menggunakan data 4 tahun terakhir, didapatkan bahwa jumlah penerimaan siswa baru dengan menggunakan moving average 2 tahunan sebanyak 37 siswa dengan akurasi nilai error MAD sebesar 9,75 dan MSE 507. Sedangkan dengan moving average 3 tahunan sebanyak 44 siswa dengan akurasi nilai error MAD 8,075 dan MSE 347,763 Oleh karena itu hasil prediksi yang direkomendasikan yaitu menggunakan rata-rata bergerak (moving average) 3 tahunan dengan pendekatan MAD karenai nilai error yang dihasilkan lebih kecil. Kata Kunci : Prediksi, Single Moving Average, Mean Absolute Deviation, Mean Sequared Error
PENERAPAN DATA MINING K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKAN BARANG PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI REX INDONESIA
Dwivayana, Sisca () 2021Jasa pengiriman barang sangat berguna dan sangat mudah untuk diakses, sejak diberlakukannya bekerja dari rumah banyak sekali pekerja, ibu rumah tangga, ataupun pedagang, banyak yang menggunakan jasa pengiriman baik untuk memenuhi kebutuhan maupun untuk usaha jual beli barang. Royal Express Indonesia (REX) merupakan salah satu perusahaan yang memfokuskan layanannya sebagai perusahaan jasa pengiriman. Kasus covid-19 masuk ke Indonesia pada awal bulan Maret 2020. Kasus tersebut semakin meningkat dan menyebar dengan cepat keseluruhan wilayah Indonesia. Dengan melakukan pengelompokan jenis paket menggunakan algoritma K-Means. Dapat membantu perusahaan dalam mengevalusai statistik barang yang mengalami peningkatan dan penurunan. Penerapan metode K-Means akan dilakukan menggunakan software SPSS versi 25. Hasil dari proses K-Means Clustering dapat disimpulkan di cluster 1 memiliki 8.000 (53.33%) data, di cluster 2 memiliki 4.000 (26.67%) data dan untuk di cluster 3 memiliki 3.000 (20.00%) data. Kata kunci : K-Means Clustering, SPSS 25.
PENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA PENENTUAN HASIL PENJUALAN DALAM STRATEGI PEMASARAN
Rozi, Muhammad Fakhrul () 2023Di era digital saat ini strategi pemasaran harus dimiliki setiap thriftshop /toko agar dapat memprediksi hasil produk yang akan dijual ke depannya. Dalam memprediksi data diperlukan pengolahan data yang efektif dan efisien, salah satu teknik dalam mengolah data dalam data mining yaitu naive bayes. Naive bayes dapat mengklasifikasikan data sesuai kategori-kategori yang digunakan sehingga peneliti dapat memprediksi hasil penjualan barang. Dengan data penjualan 2,5 tahun terakhir, peneliti membagi datanya menjadi 900 data traning dan 209 data testing sebagai pengujian datanya, maka didapatkan hasil pengujian pengklasifikasi sebesar 0.598 pada Akurasinya, 0.493 pada Classification accuracy , 0.472 pada F1, 0.557 pada precision dan 0.493 pada recall. Peneliti memakai aplikasi orange untuk pengujiannya dan memvisualisasikan hasil dari prediksi penjualan 1/2 tahun berikutnya. Kata Kunci : Strategi Pemasaran, Data Mining, Naive Bayes, Orange
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI BUAH KELAPA SAWIT PADA PT.LNK KEBUN BASILAM MENGGUNAKAN ALGORITMA C5.0
Nasution, Elvira Hanum () 2021ABSTRAK PT.LNK Kebun Basilam merupakan perkebunan besar swasta yang berada di Kebun Basilam Kabupaten Langkat. Dalam setiap tahunnya perusaahan ini memiliki permasalahan dalam memprediksi hasil produksi kelapa sawit. Hasil produksi yang tidak tepat menjadi penyebab kesalahan dalam pengambilan kebijakan. Perencanaan yang dilakukan terkadang masih memberikan hasil yang kurang optimal. Hal ini disebabkan karena proses perhitungannya yang masih menggunakan analisis manual. Teknik prediksi yang digunakan adalah metode pembelajaran algoritma C5.0. Metode ini memiliki kelebihan untuk menangani masalah seperti missing value dan data dengan jumlah yang besar. Algoritma ini juga dapat melakukan training data dalam waktu yang cepat untuk digunakan dalam testing data. Data yang digunakan adalah data produksi pada tahun 2019. Kata Kunci : Produksi, Kelapa sawit, Data mining, Algoritma C5.0.
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MENGIDENTIFIKASI POLA ASOSIASI PEMINATAN PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
Hasibuan, Muhammad Reza Al Faiz () 2024Kesalahan dalam pemilihan peminatan program studi oleh mahasiswa merupakan masalah yang dapat memengaruhi hasil akademik dan masa depan akademik mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan metode data mining menggunakan algoritma Apriori dalam konteks identifikasi pola asosiasi antara mata kuliah dalam program studi Teknik Informatika di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Dengan menggunakan algoritma ini, penelitian ini memberikan solusi untuk merancang kurikulum yang lebih efisien dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa serta industri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori mampu mengidentifikasi pola asosiasi antara pilihan mata kuliah dan peminatan mahasiswa dengan tingkat kepercayaan yang tinggi. Contohnya adalah korelasi antara stambuk mahasiswa dan pilihan program studi tertentu seperti Multimedia dan Jaringan. Analisis ini memberikan wawasan yang berharga bagi universitas dalam mengoptimalkan penyusunan kurikulum agar lebih sesuai dengan minat dan kebutuhan mahasiswa, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan tinggi. Dengan menggunakan rumus Apriori dilakukan langkah algoritma dengan mencari Itemset Frekuensi, Support, Confidence, Pruning, dan Generate Aturan Asosiasi. Penelitian ini menemukan asosiasi antara stambuk dan pilihan program studi mahasiswa di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Sebagai contoh, terdapat asosiasi yang signifikan antara stambuk 2021 dan program studi Multimedia, di mana 40% dari mahasiswa dengan stambuk 2021 juga memilih program studi Multimedia, dengan tingkat kepercayaan sebesar 76,67%. Kata Kunci : Data Mining, Mahasiswa, Apriori, Program Studi.
PENERAPAN HYBRID CRYPTOSYSTEM UNTUK PENGAMAN FILE DOCUMENT WORD MENGGUNAKAN ALGORITMA ASIMETRIS RABIN DAN ALGORITMA SIMETRIS GROSFELD CIPHER
Ramadhan, Syahfitra () 2022Penggunaan jaringan internet telah menjadi kebutuhan manusia era globalisasi dalam pendistribusian maupun pengambilan informasi. Oleh karena itu kerahasiaan dan keamanan informasi harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk pengamanan informasi adalah dengan menggunakan teknik kriptografi secara hybrid dengan menggunakan kelebihan dari masing-masing algoritma. Hybrid cryptosystem didasari oleh kebutuhan dalam pengamanan pesan yang membutuhkan algoritma kriptografi yang cepat dalam proses enkripsi dan dekripsi pesan serta memiliki tingkat keamanan yang tinggi. Pada penelitian ini, digunakan hybrid cryptosystem dengan kombinasi algoritma symetric key Gronsfeld Cipher dan asymetric key Rabin untuk mengamankan file document word (*.docx). Hasil dari pengujian sistem pada penelitian ini menunjukakan proses waktu yang dibutuhkan untuk enkripsi file teks dengan berbanding lurus dengan panjang karakter file teks. Artinya semakin panjang file teks yang digunakan maka akan semakin lama juga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi pada file teks tersebut. Kata Kunci : Kriptografi, Hybrid Cryptosystem, Gronsfeld Cipher, Rabin, Document Word
PENERAPAN METODE DIGITAL FORENSICS RESEARCH WORKSHOP DALAM AKUISISI EVIDENCE FORENSIK APLIKASI SNACK VIDEO
Fitria, Elsya Indah () 2023Tersedia media penyebaran informasi yang berkembang saat ini salah satunya ditandai dengan hadirnya media sosial yang sering diakses masyarakat. Layanan media sosial yang sering diakses masyarakat diantaranya adalah Snack Video. Efek positif yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain serta memberikan video konten random. Penggunaan media sosial tidak hanya berdampak positif, tetapi juga dapat disalahgunakan sebagai sarana untuk melakukan hal hal yang merugikan. Salah satu hal merugikan yang sering terjadi adalah cyberchrime seperti menyebarkan fitnah, drug tafficking, selfharm sampai penyebaran video asusila. Fitur membuat video pendek menjadi fitur yang digunakan pelaku kejahatan untuk mengirimkan informasi kejahatan kepada pengguna lain. Pelaku mencoba mengupload video mengatasnamakan korban lalu menghapus video tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode forensik digital untuk membantu pihak berwajib mengungkap bukti kejahatan yang coba disingkirkan oleh pelaku. Dengan kerangka kerja Digital Forensics Research Workshop dimana tahap forensik identification, preservation, collection, examination, analysis, dan presentation dalam menemukan bukti kejahatan digital. Menggunakan 2 alat forensik yaitu Oxygen Forensic dan Magnet Axiom untuk mengumpulkan bukti, hasil yang di dapat disajikan dalam bentuk report dan bukti menghasilkan file text chat, video kontex, image, caption, usertag dan hastag. Perbandingan kemampuan tools forensik memiliki keakuratan serta tingkat persentase berbeda Oxygen Forensic yakni 100 % dan Magnet Axiom yakni 83,3% dalam memperoleh bukti. Barang bukti digital dapat digunakan sebagai alat bukti yang menguatkan dalam suatu gugatan. Kata Kunci : Media Sosial, Cyberchrime, Digital Forensik, DFRWS
PENERAPAN METODE DYNAMIC CELL SPREADING (DCS) UNTUK MENYEMBUNYIKAN TEKS PADA VIDEO
Batubara, Muhammad Iqbal Pratama () 2021Kemudahan berkomunikasi menimbulkan kebutuhan baru yaitu melakukan pengamanan informasi yang ditransimikan pada jaringan komunikasi dari pegirim ke penerima. Salah satu bentuk informasi yang dikirimkan adalah gambar. Dengan mudahnya mengirimkan sebuah informasi keberbagai media sering terjadi penyalagunaan data sehingga Pada penelitian ini penulis akan menggunakan Teknik Steganografi yang merupakan teknik dan seni untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Penelitian ini memanfaatkan algoritma dynamic cell spreading (DCS). Cara kerja dari algoritma dcs ialah Penyembunyian pesan dilakukan dengan cara menyisipkanya pada bit rendah LSB (Least Significant Bit) dari data pixel yang menyusun file tersebut menggunakan buffer memori sebagai media penyimpan sementara. Tujuan dari penelitian ini berupa Mengetahui cara merancang dan menganalisa sistem aplikasi keamanan data dengan Teknik steganografi menyembunyikan data pada file video dengan format MP4 dengan menggunakan metode-metode dynamic cell spreading (dcs) dan Mengetahui proses penyisipan data dan pengekstrakan data pada suatu file video dengan format mp4. Hasil yang diperoleh berupa sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengamanan terhadap file video dengan format Mp4 yang dapat menghindari dari pencurian data Kata kunci: data, media, steganografi, algoritma
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV
Prayogo, M. Fahrozy () 2024"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV
PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINEAR DAN GEOMETRIC MEAN FILTER PADA CITRA RESOLUSI RENDAH HASIL RESAMPLING
Alexander, Ivan () 2023Selain representasi warna yang terkandung dalam sebuah citra digital, ukuran dari citra juga akan sangat berpengaruh pada proses pengolahan citra. Pada beberapa kasus akuisisi citra yang dilakukan, terkadang dihasilkan ukuran citra yang didapat tidak sesuai dengan yang di inginkan. Pada proses pattern recognition, seperti pengenalan plat kendaraan dapat menghasilkan keluaran yang salah jika ukuran citra masukan yang diproses tidak sesuai. Oleh karena itu penentuan ukuran dari suatu citra digital sangat penting dalam proses pengolahan citra lebih lanjut. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan dengan memperbesar ukuran citra melalui proses interpolasi atau resampling. Perbesaran citra merupakan suatu proses untuk memperbesar ukuran dari suatu citra digital dari ukuran semula menjadi ukuran baru dan berbeda berdasarkan skala perbesaran yang di inginkan. Akan tetapi hasil dari perbesaran citra yang diperoleh selalu terdapat blur, sehingga citra akan terlihat seperti kotak-kotak (pecah-pecah). Keadaan seperti ini terjadi karena di saat proses pembesaran dilakukan resolusi citra baru tersebut menjadi lebih rendah. Sehingga diperlukan metode tambahan untuk memperbaiki kualitas citra hasil resampling. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra resolusi rendah hasil resampling dengan menerapkan metode Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode Interpolasi Linear mampu menghasilkan citra baru yang berukuran lebih besar dari citra aslinya dan metode Geometric Mean Filter dapat memperbaiki kualitas citra hasil pembesaran sehingga detail informasi pada citra menjadi lebih baik dan jelas dilihat secara visual. Dan untuk mengetahui apakah gambar yang di perbesar dari Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter bagus atau tidak, akan menggunakan metode Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Kata Kunci : Citra,Interpolasi Linear, Geometric Mean Filte, MSE, PSNR
PENERAPAN METODE LEAST SQUARE DALAM MEMPREDIKSI PENJUALAN MIE INSTAN
Irwanda, Fikri Dio () 2022Mie instan merupakan produk makanan yang dibuat dari tepung gandum atau tepung terigu dengan atau tanpa penambahan bahan makanan lain dan bahan tambahan yang diizinkan. Mie instan digemari karena rasanya enak, cara memasak yang praktis dan juga memiliki harga yang terjangkau. Pada Toko Elvi mie instan merupakan salah satu produk yang sering terjual. Akan tetapi penjualan produk mie instan Pada Toko Elvi tidak menentu. Hal ini disebabkan karena mie instan sering menjadi alternatif makanan apabila masyarakat enggan memasak. Masalah yang terjadi Toko Elvi belum bisa menentukan stok mie instan untuk disimpan yang selanjutnya akan di jual lebih banyak kepada masyarakat. Oleh sebab itu untuk meminimalkan kerugian dan memaksimalkan keuntungan, maka perlukan sebuah sistem prediksi penjualan mie instan pada bulan-bulan yang akan datang. Metode yang dapat diguanakan adalah metode Least Square yang diproses berdasarkan trend penjualan. Berdasarkan dari hasil prediksi mie instan dengan metode Least Square pada data penjualan priode Januari 2022 hingga Agustus 2022, didapatkan hasil prediksi mencapai akurasi tertinggi 99% dan akurasi terendah 85%. Kata Kunci: Prediksi, Mie Instan, Least Square
PENERAPAN METODE MABAC DALAM MENENTUKAN KOPI TERLARIS BERDASARKAN TINGKAT HARGA PADA PERUSAHAAN KOPI KENANGAN
Hidayat, Aprizal () 2022Kopi Kenangan merupakan perusahaan minuman kopi yang didirikan di Indonesia pada tahun 2017 oleh Edward Tirtanata, James Prananto dan Cynthia Chaerunnisa. Pada saat ini kopi kenangan telah membuka outlet sebanyak 230 outlet di seluruh Indonesia. Berbagai menu telah disajikan pada kopi kenangan khususnya pada kopi kenangan yang terletak di kota Medan hingga saat ini sebanyak 60 menu yang telah tersedia. Banyaknya menu yang telah disajikan terkadang orang yang baru ingin membeli produk kopi kenangan masih bingung dalam memilih produk kopi kenangan yang best seller dalam produk kopi mereka, ditambah belum adanya suatu sistem dalam menentukan kopi yang terlaris pada kopi kenangan. Berangkat dari permasalahan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu sistem pendukung keputusan dalam menentukan produk kopi yang terlaris berdasarkan tingkat harga dan penjualan. Sistem pendukung keputusan sendiri merupakan sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan mengatasi masalah semi-terstruktur. Metode sistem keputusan yang digunakan metode mabac yang mana merupakan metode perbandingan multikriteria. Metode ini dipilih karena, perusahaan jasa dengan metode lain multi-kriteria pengambilan keputusan dan penelitian ini menghasilkan produk kopi kenangan Thai tea berhasil menghasilkan produk terbaik dengan nilai perhitungan 0.331616 Kata Kunci : Mabac, Kopi Kenangan, Sistem Pendukung Keputusan
PENERAPAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA ARBOOK UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SD (SEKOLAH DASAR)
Harahap, Muhammad Azhari () 2024Kurangnya minat belajar pada siswa SD merupakan salah satu masalah baru yang terjadi sekarang, untuk itu ARbook dirancang agar meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan teknik pembelajaran yang menampilkan visual dan lebih interaktif. ARBook dirancang menggunakan metode Marker based tracking untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia yang efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode MDLC digunakan sebagai panduan dalam pengembangan produk multimedia, yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode MDLC pada pengembangan ARBook efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Produk multimedia yang dihasilkan berbentuk aplikasi dan buku sebagai media pembelajaran dinilai efisien dan mudah digunakan oleh siswa. Dipastikan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif di masa depan. Kata Kunci : ARbook, Multimedia Development Life Cycles, Marker
PENERAPAN METODE RSA UNTUK PENGAMANAN DATA ABSENSI BERBASIS WEB
Mardianto, Wahid Asri () 2022Sistem yang diakses secara online dan multiuser sangat rentan terhadap pencurian informasi/ data. Dalam pertukaran data dapat dimanipulasi isinya oleh pihak ketiga sehingga data dengan isi yang berbeda akan diterima oleh penerima. Oleh karena itu dibutuhkan mekanisme untuk mengamankan data sehingga data tersebut tidak dapat dibaca ataupun dimanipulasi oleh pihak yang tidak berwenang. Sistem Absensi online merupakan salah satu sistem yang membutuhkan metode pengamanan data. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma kriptografi Rivest Shamir Adleman (RSA) pada Sistem Absensi Online. Pengamanan dilakukan dengan meng-enkripsi data password user. Penelitian ini menghasilkan Sistem Absensi Berbasis Web dengan pengamanan data menggunakan metode RSA. Kata kunci: Absensi, Kriptografi RSA, Enkripsi, Deskripsi
PENERAPAN METODE RULE BASED DALAM MENDETEKSI SERANGAN MULTI ATTACK PADA NETWORK ATTACHED STORAGE
Putra, Halimansyah () 2023Network Attached Storage (NAS) merupakan sebuah server dengan sistem operasi yang dikhususkan untuk melayani kebutuhan berkas data. NAS merupakan solusi terbaik sebagai media penyimpanan dan sharing data. Namun, aspek keamanan data juga menjadi perhatian utama dalam penggunaan media penyimpanan NAS. Pengelola NAS server tidak dapat menjamin keamanan data pada NAS server yang dikelolanya. Dalam melindungi dan mendeteksi serangan pada NAS, penggunaan firewall sebagai keamanan sangatlah disarankan sebagai benteng awal. Metode Rule Base yang diimplementasikan dalam firewall untuk menguji seberapa besar akurasi keamanan NAS server, apabila NAS tersebut diserang dengan serangan multi-attack (serangan ganda). Serangan multi-attack dibagi menjadi dua, yaitu brute-force attack dan a denial-of-service (DDoS). Analisis forensik juga diperlukan untuk mengetahui apakah ada intruder yang melakukan penyerangan, diperlukan juga wireshark sebagai paket capturing dan snort sebagai paket sniffing yang berbasis Intrusion Detection System (IDS) dalam pengujian serangan. Pengujian dilakukan menggunakan metode rule based terhadap firewall iptables pada NAS yang sangat efektif untuk memblokir serangan awal terhadap NAS. Dari 8 kali pengujian, akurasi rule-based terhadap serangan multi-attack pada NAS sebesar 84% berhasil memblokir serangan dan 16% gagal memblokir serangan. Waktu yang diberikan berupa pembatasan limit bandwidth masuk dan limit-burst yang diterapkan pada port icmp, udp, tcp ssh dan ftp. Rule-based berhasil memblokir serangan multi-attack yang ditujukan pada NAS. Hasil dari penerapan metode rule-based pada firewall diharapkan dapat memblokir serangan ganda pada NAS. Pada serangan brute- force rule base berhasil melakukan drop koneksi port aktif pada NAS, dan pada serangan DDoS rule base juga berhasil melakukan drop terhadap socket flooding pada NAS. Kata Kunci : Network Attached Storage (NAS), Multi-Attack, Metode Rule Based
PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR
Amra, Muhammad Rizky () 2024PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation
PENERAPAN MODEL GATED RECURRENT UNIT PADA MASA PANDEMI COVID-19 DALAM MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PENGUKURAN MEAN SQUARE ERROR
Alkahfi, Ilham () 2021Emas merupakan suatu jenis logam mulia yang memiliki nilai ekonomi juga menguntungkan sebab bisa dijadikan alat investasi. Adapun keuntungan lainnya dari investasi emas yaitu bahwa emas mempunyai sifat yang tahan terhadap inflasi. Permasalahan pada penelitian ini Harga emas bisa mengalami fluktuatif dari hari ke hari sehingga emas sangat dibutuhkan peramalan harga emas yang relatif akurat supaya para investor mampu mendapatkan laba sesuai dengan perencanaan yang sudah dibuat. Pemanfaatan teknik deep learning sangat memungkinkan melakukan pembelajaran menggunakan lapisan yang lebih kompleks supaya menerima akurasi yang tinggi untuk melakukan peralaman harga emas. Metode penelitian yang di gunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah memakai metode waterfalld dimana setiap pekerjaan akan dilakukan secara berurutan mulai dari atas sampai ke bawah. Peramalan harga emas ini berguna untuk masyarat, sebab memudahkan masyarakat buat melihat harga nilai pasar emas di beberapa bulan kedepan. Dalam penelitian ini akan memanfaatkan algoritma GRU (Gated Recurrent Unit) dalam melakukan peramalan harga emas kemudian memanfaatkan teknik pengukuran tingkat error yaitu MSE (Mean Square Error) yang berfungsi untuk mengecek estimasi berapa nilai kesalahan pada peramalan harga emas. Yang akan terjadi dalam penelitian ini berupa sistem yang dapat meramalkan harga emas setiap hari berdasarkan data input harga emas. Penelitian ini menggunakan Bahasa pemrograman python dan menggunakan algoritma GRU (Gated Recurrent Unit). Kata Kunci: Emas, GRU, Prediksi
PENERAPAN MODEL MACHINE LEARNING DENGAN ALGORITMA GRADIENT BOOSTING DAN LINEAR REGRESSION DALAM MELAKUKAN PREDIKSI HARGA KENDARAAN BEKAS
Nasyuli, Leriansyah Putra () 2022Meningkatnya jumlah keluaran mobil terbaru ditambah dengan semakin masif nya iklan tentang mobil-mobil terbaru di Kota medan, membuat semakin konsumen atau masyarakat tertarik dan terdorong untuk dapat menukar (menjual) mobilnya dan menggantinya dengan mobil keluaran terbaru, sehingga hal ini menciptakan mobil bekas yang masih layak pakai untuk kembali diperjual belikan kepada konsumen lainnya sehingga menjadikan pemasaran mobil bekas sangat banyak. Hal ini terbukti dengan banyaknya permintaan terhadap pembelian mobil bekas di Kota medan untuk memenuhi kebutuhannya terhadap kendaraan roda empat. Kendaraan bekas terutama roda 4 memiliki harga yang bervariasi dan selalu tidak sama antara penjual satu dengan penjualan lainnya yang menyebabkan kebingungan bagi pembeli terhadap harga mobil bekas untuk mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan teknik data mining dalam melakukan prediksi kendaraan bekas terutama roda 4. Hasil yang diterapkan yaitu melakukan prediksi dengan menggunakan algoritma gradient boosting dan algoritma linear regressin yang menghasilkan prediksi mobil bekas. Kata kunci: Prediksi, Algoritma, gradient Boosting
PENERAPAN OPERASI MORFOLOGI UNTUK PERBANDINGAN METODE GAUSSIAN FILTER, MEDIAN DAN MEAN DALAM REDUKSI NOISE CITRA HITAM PUTIH ULTRASONOGRAFI
Malik, Denny Abdul () 2021Citra USG diambil dengan menggunakan gelombang suara berfrekuensi tinggi sehingga menghasilkan citra dengan bintik gelap dan terang yang menyebar pada objek. Dalam hal ini citra yang dihasilkan tampak buram dan adanya bintik-bintik yang akan menyebabkan berkurangnya informasi pada citra tersebut. Sebuah citra yang mengalami penurunan kualitas karena adanya noise. Noise dapat disebabkan oleh gangguan fisik pada alat akusisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkanya sebuah sistem yang dapat memperbaiki citra USG dengan cara meminalisir noise yang ada. Akan tetapi banyak metode yang telah tercipta untuk melakukan perbaikan citra dengan cara menghilangkan noise, sehingga membingungkan seseorang untuk menggunakan metode yang mana. Oleh sebab itu pada penelitian ini dilakukan perbandingan beberapa metode seperti Gaussian filter, Median dan Mean dalam menghilangkan noise pada citra USG agar dapat diketahui metode mana yang lebih baik. Perbandingan tiga metode didasari oleh nilai PSNR dan MSE. Dari hasil penelitian yang telah diterapkan, metode Median filter lebih unggul dalam meminalisir noise pada citra USG dengan noise hingga 60% daripada metode Gaussian dan Mean. Kata Kunci : Citra, USG, Noise, Gaussian, Median, Mean
PENERAPAN RASPBERRY PI SEBAGAI ALTERNATIF JARINGAN PRIVATE CLOUD PADA JARINGAN CLIENT SERVER
Ridwan, Muhammad () 2021Jaringan komputer pada saat ini sangat berkembang pesat, mulai dari banyaknya yang menyediakan layanan penyimpanan yang tidak berbentuk fisik seperti cloud server (contoh: OwnCloud). Dalam pelaksanaannya, penyimpanan data beserta aplikasi lainnya seringkali membutuhkan sumberdaya penyimpanan Central Processing Unit (CPU) yang statis atau dapat dibawa kemana-mana. Dalam kondisi tersebut, Raspberry Pi dinilai sangat bermanfaat dan berguna bagi pengguna untuk menambahkan ruang pemyimpanan pada teknologi private cloud server. Hal ini disebabkan sistem private cloud computing, yang berupa sistem atau sumber daya yang sangat kecil, dapat diakses secara online. Raspberry Pi juga merupakan salah satu resource CPU yang sangat powerfull untuk membuat sebuah server kecil karena dukungan sistem operasi yang juga sangat terkenal di kalangan server yakni GNU Linux. Dari hasil percobaan dapat disimpulkan bahwa server raspberry pi yang telah dibangun tidak dapat menumpung terlalu banyak user karena spesifikasi dari raspberry pi yang masih tergolong rendah dan dari segi keamanan juga perlu di tingkatkan. Client juga tetap bisa mengakses raspberry pi saat server utama yaitu owncloud sedang mati. Setelah dianalisa diketahui bahwa setelah 12 user mengakses server raspberry pi secara bersamaan maka salah satu perangkat dari user akan mengalami Request Time Out atau biasa disebut error page. Oleh sebab itu kiranya perlu mengupgrade hardware raspberry pi ke versi terbaru yang peformanya lebih unggul agar dapat menampung lebih banyak user dan memiliki keamanan yang lebih baik.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT
Ekawan, Triki () 2024Salah satu masalah utama yang dihadapi orang tua dalam menentukan Makanan Pendamping ASI (MPASI) adalah kesulitan dalam menentukan makanan yang sesuai dan tepat. United Nation Children Fund (UNICEF) dan World Health Organization (WHO) menganjurkan usaha penurunan angka kesakitan dan kematian anak dengan cara pemberian asi yang sebaiknya diberikan minimal 6 bulan lamanya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan makanan pendamping asi (MPASI) optimal menggunakan metode Weight Product. Metode Weight Product dapat membantu dalam mengambil keputusan akan tetapi perhitungan dengan menggunakan Metode Weight Product ini hanya menghasilkan nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif yang terbaik. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, orang tua dapat memperoleh rekomendasi makanan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah Metode Weight Product (WP) dalam mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menentukan makanan pendamping asi berbasiskanwebsite berhasil memberikan saran makanan yang merupakan nilai tertinggi dari perhitungan Metode Weight Product (WP). Kata Kunci : Mpasi, Penelitian, Sistem Pendukung Keputusan , Weight Product, Website
PENERAPAN TEKNIK DATA MINING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ECLAT UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI
Panjaitan, Dhea Rulana Arfasyah () 2021Persaingan bisnis, terutama di supermarket dan toko ritel, memaksa pembeli untuk memutuskan dan menemukan kebijakan terbaik yang mereka inginkan, terutama dalam hal kenyamanan dalam memilih produk. Permasalahan yang dihadapi perusahaan khususnya pelanggan atau pembeli adalah tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya untuk memperoleh informasi bisnis Dalam hal mendapatkan Lokasi produk dengan mudah dan dapat menghemat waktu. sehingga database perusahaan tidak dapat digunakan untuk mendukung keputusan bisnis. Penelitian ini membutuhkan model sederhana yang memungkinkan untuk menentukan model saat menempatkan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada saat ini dengan menggunakan Teknik data mining dalam menentukan produk yang akan diletak ditempat strategis pada penelitian ini akan memanfaatkan Penggunaan algoritma ECLAT yang dapat membantu memberikan solusi terhadap penempatan produk. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web untuk digunakan dalam menentukan barang yang harus selalu ada sesuai dengan hasil dari algoritma ECLAT. Kata kunci: ECLAT, Ritel, Persediaan
PENERAPAN TEKNIK LEVEL-BASED GAMEPLAY GAME 2D ADVENTURES OF TIM UNTUK PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY
Adytia, Rangga () 2024Tujuan yang hendak dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah game bertema Adventure yang dapat dijalankan di Smartphone. Hal ini di latar belakangi oleh tingginya minat para pemain game. Dengan menggunakan tren ini penulis akan membuat sebuah game yang bertema adventure level-based yang menantang minat pemain. Menggunakan teknik level-based penulis akan membuat sebuah game yang berorientasi pada sistem level yang di setiap levelnya akan dihadirkan visual dari berbagai map yang menantang, menarik, dan seru. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game Adventures of Tim dengan teknik level-based gameplay menggunakan Unity, dengan integrasi elemen dan desain visual yang menarik untuk casual gamers usia 10–40 tahun. Metode Pengembangan dalam pembuatan game bertema adventure ini dibangun dengan menggunakan metode Pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu : konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunkan metode diatas akan lahir game platforms yang akan berjalan di android. Game ini akan dibuat di unity dan bahasa pemrograman C# sebagai sebagai scriptnya. Dengan adanya pembuatan game ini penulis juga berharap menjadi bantuan dan juga acuan bagi penelitian selanjutnya yang menerapkan level-based didalam pembuatan gamenya. Kata Kunci: Adventures of Tim, Unity, Level-based Gameplay, Desain Visual, MDLC
PENERAPAN TEKNIK STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJUL HURUF HIJAIYAH
Lubis Muhammad Marjuki () 2023Salah satu tujuan dan manfaat dari penggunaan teknologi multimedia ini adalah bertujuan untuk menambah minat para pelajar dalam mempelajari materi yang disajikan. Belajar dengan metode konvensional tentu sekarang ini dapat membuat rasa bosan pada pelajar. Seperti halnya dalam mempelajari dan menghafal Al- qur‟an bagi pelajar muslim. Membaca Al-qur‟an sudah tentu menjadi tuntutan bagi ummat islam. Sebagai seorang hamba yang beriman sudah tentu akan merasa bangga jika sudah bisa membaca Al-qur‟an. Pada zaman sekarang ini, banyak orang tua yang ingin anaknya menjadi seorang penghafal Al-qur‟an dan menyekolahkan pada pendidikan agama. Namun, saat ini masih banyak orang yang membaca Al-qur‟an yang tidak sesuai dengan makhraj huruf atau kaidah dalam membaca Al-qur‟an. Hal ini disebabkan pada saat belajar mengenal huruf hijaiyah, para pelajar hanya menargetkan hafalan huruf hijaiyah saja dan tidak membiasakan untuk fasih dalam mengucapkan lafaz sesuai dengan makhraj huruf (sumber keluarnya huruf) hijaiyah. Penggunaan teknik animasi stop motion dalam pembelajaran makhrajul huruf hijaiyyah memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap materi yang diajarkan. Melalui penggunaan animasi stop motion, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif, yang dapat membantu pengguna memahami dengan lebih baik cara mengucapkan huruf-huruf hijaiyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merespon positif terhadap penggunaan animasi stop motion, dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi dalam belajar makhrajul huruf hijaiyyah. Kata Kunci: Multimedia, Stop motion, Makhrajul huruf, Interaktif
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity
PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY 360ᴼ SEBAGAI MEDIA PROMOSI GOR ALFAKA RAYA BERBASIS ANDROID
Syah, Mahyahya Hasfi () 2025Perkembangan teknologi digital saat ini membuka peluang baru dalam bidang promosi, salah satunya melalui teknologi Virtual Reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi VR 360° sebagai media promosi GOR Alfaka Raya berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Android yang menampilkan tampilan VR 360° di area GOR Alfaka Raya seperti lapangan, tribun, dan parkiran secara interaktif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat kondisi GOR secara virtual tanpa harus datang langsung ke lokasi, sehingga promosi menjadi lebih menarik, modern, dan efektif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke GOR Alfaka Raya serta menjadi alternatif media promosi yang interaktif dan informatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan kepada 20 responden 52,4 % aplikasi mudah di gunakan, 57,1 % tampilan 360° membantu, 57,1% aplikasi seru dan menarik di gunakan, 76,2% tertarik memakai VR 360°, 52,4% fitur tampilan pindah tempat, 47,6% lebih memiih ingin datang langsung ke gor, 57,1% aplikasi bagus dan enak dilihat, 66,7% digunakan lancar tanpa lag, 71,4% cocok dipakai untuk promosi. Kata kunci: Virtual Reality, VR 360°, promosi digital, GOR Alfaka Raya, Android.
PENERAPAN TUNING HYPERPARAMETER RANDOMSEARCHCV DALAM PROSES KLASIFIKASI PENYAKIT PNEUMONIA
Reynaldi, Rahmat () 2024Convolutional Neural Network (CNN) merupakan salah satu metode deep learning yang telah banyak di aplikasipkan untuk klasifikasi data citra. Dalam konteks penggunaan CNN untuk klasifikasi penyakit pneumonia, pengaturan hyperparameter seperti jumlah lapisan layer, jumlah filter, dan ukuran filter sangat mempengaruhi performa model. Menentukan kombinasi yang tepat antara model dan hyperparameter seringkali menjadi tantangan. Memilih parameter yang optimal untuk model CNN secara manual dapat menjadi tugas yang sangat rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, penting untuk melakukan tuning hyperparameter secara efisien untuk mencari kombinasi parameter yang paling cocok sehingga dapat menghasilkan model CNN yang akurat. Proses tuning hyperparameter pada metode CNN dalam penelitian ini menggunakan RandomSearcCV. Hasil pengujian model CNN kustom setelah diuji menggunakan data testing memperoleh score accuracy 81%. Sedangkan pada model CNN dengan tuning hyperparameter mencapai score accuracy 90%. Hal ini membuktikan bahwa penerapan tuning hyperparameter pada model CNN dengan menggunakan RandomSearchCV dapat meningkatkan akurasi dari model CNN dalam proses klasifikasi penyakit pneumonia. Kata Kunci : Hyperparameter, CNN, RandomSearchCV, Pneumonia
PENETRATION TESTING SISTEM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN KALI LINUX UNTUK MENGETAHUI KERENTANAN KEAMANAN SERVER DENGAN METODE BLACK BOX (STUDI KASUS WEB SERVER DIVA KARAOKE.CO.ID
Hasibuan, Marzuki () 2020Sebuah perusahaan yang berkembang memerlukan sebuah website untuk menunjang kegiatan operasionalnya. namun yang sering menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mengamankan data yang ada di web server agar terhindar dari pihak yang tidak bersangkutan. dalam penelitian ini, akan ditulis bagaimana cara mengetahui tingkat keamanan pada web server diva karaoke dengan melakukan pengujian penetrasi dalam suatu sistem dengan menggunakan perangkat lunak virtualisasi virtualbox untuk mengeksekusi sistem operasi kali linux. pengujian penetrasi ini hanya untuk menguji tingkat keamanan sistem jaringan web server diva karaoke dengan menggunakan uji coba non destruktif yaitu uji coba yang tidak membuat kerusakan sistem. penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan tools – tools yang ada di kali linux. hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kerentanan pada web server diva karaoke masih rendah. dibuktikan dengan adanya beberapa port tcp yang terbuka, situs web beresiko terhadap serangan clickjacking. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur sejauh mana perusahaan yang dievaluasi ini sudah bisa mengamankan datanya dari pihak yang seharusnya tidak mendapatkan akses terhadap data. Kata Kunci: Website, Penetrasi, Virtualbox, Kali linux, Kerentanan
PENGAMANAN FILE PDF DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BEAUFORT CIPHER DAN GRONSFELD CIPHER
Nasution, Azhari () 2022File pdf menjadi salah satu bentuk dokumen yang umum digunakan untuk menyimpan informasi, baik yang sifatnya pribadi atau rahasia. Oleh karena itu, keamanan dokumen sangat diperlukan dan harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, baik saat disimpan pada ruang penyimpanan ataupun pada saat ditransmisikan. Teknik kriptografi merupakan salah satu alternatif solusi yang dapat diterapkan untuk menjaga keamanan data. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, biasanya banyak peneliti memodifikasi suatu algoritma kriptografi, namun hal ini bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Oleh karena itu, salah satu cara yang dapat diterapkan dalam meningkatkan keamanan data dengan menggunakan teknik kriptografi dengan cara mengkombinasikan dua buah algoritma kedalam satu proses. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan perpaduan algoritma kriptografi Beaufort Cipher dan algoritma kriptografi Gronsfeld Cipher. Kombinasi dua algoritma kriptografi dilakukan dengan cara mengenkripsi file pdf terlebih dahulu menggunakan kunci algoritma Beaufort Cipher, kemudian mengenkripsi kembali dengan kunci algoritma Gronsfeld Cipher untuk menghasilkan file pdf terenkripsi yang lebih aman karena menggunakan dua algoritma kriptografi sehingga tidak mudah untuk dipecahkan. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengamankan file pdf dengan menggunakan kombinasi algoritma Beaufort Cipher dan algoritma Gronsfeld Cipher. Kata Kunci : Kriptografi, File pdf, Beauford Cipher, Gronsfeld Cipher
PENGAMANAN KENDARAAN RODA DUA BERBASIS IoT MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM
Irwansyah. Muhammad Rizky () 2022Di era modern saat ini, kendaraan roda dua sudah menjadi kebutuhan pokok. Hampir semua kalangan menggunakan kendaraan roda dua untuk keperluan sehari-hari. Penggunaannya mudah dan perawatannya yang relatif murah menjadi alasan banyak orang yang menggunakannya. Seiring dengan bertambahnya jumlah kendaraan roda dua, tindak kriminal pencurian kendaraan roda dua pun semakin meningkat. Oleh sebab itu diperlukan keamanan tambahan yang lebih baik dan lebih canggih pada kendaraan roda dua itu sendiri. Salah satu perkembangan teknologi untuk pengamanan kendaraan roda dua saat ini dapat dilakukan secara otomatis menggunakan Wemos D1 serta dapat diakses menggunakan perangkat Android yakni telegram. Internet of Things (IoT) adalah salah satu teknologi yang dapat di aplikasikan untuk membantu memenuhi sistem keamanan tersebut. IoT dibutuhkan untuk merancang alat pengamanan pada kendaraan roda dua, dengan cara melakukan menggunakan aplikasi telegram untuk menyalakan kendaraan roda dua sesuai perintah dari pemilik tersebut. Dibutuhkan stepdown LM2596 untuk menurunkan tegangan aki motor (baterai) ke tegangan sistem. Kendaraan roda dua yang telah terpasang alat ini nantinya dapat dihidupkan atau dimatikan melalui aplikasi telegram dan hanya bisa dioperasikan oleh pemilik. Kata Kunci: wemos D1, IoT, telegram
PENGELOMPOKKAN TINGKAT PEMAHAMAN GURU PAUD TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN METODE X-MEANS CLUSTERING
Fatimah, Siti () 2021Pada zaman revolusi industri 4.0, kuantitas bukan merupakan suatu tolak ukur dalam pencapaian hasil bagi anak usia dini, tetapi bagaimana guru menciptakan pembaharuan yang dikembangkan oleh sumber daya yang bermutu. Untuk membentuk sumber daya yang kreatif dan adaptif akan teknologi, maka guru harus menyesuaikan fasilitas sarana, prasarana dan rekonstruksi pembelajaran. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains, teknologi, teknik, seni dan matematika serta pentingnya mereka dalam keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak. Menyikapi tentang pembelajaran berbasis STEAM yang harus diterapkan oleh guru PAUD dalam pengembangan kreativitas anak, maka perlu diketahui sejauh mana pemahaman guru PAUD tentang pembelajaran berbasis STEAM. Pada penelitian ini membahas mengenai penggunaan algoritma X-Means Clustering sebagai salah satu algoritma data mining dalam melakukan pengelompokkan data tingkat pemahaman guru PAUD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, terdapat 4 guru yang tidak paham, 7 guru yang cukup paham, 7 guru yang paham, serta 12 guru yang sangat paham pembelajaran berbasis STEAM. Kata Kunci: STEAM, Guru, Penambangan data, Klasterisasi, X-Means
PENGEMBANGAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER BERBASIS KUNCI DINAMIS DALAM PENGAMANAN PESAN TEKS
Fadhlurahman, M. Imam () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan algoritma Vigenère Cipher berbasis kunci dinamis sebagai solusi untuk meningkatkan keamanan pengiriman pesan teks. Vigenère Cipher merupakan salah satu metode kriptografi klasik yang memiliki kelemahan terhadap analisis frekuensi, terutama ketika kunci yang digunakan bersifat statis. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan pendekatan baru dengan menerapkan kunci dinamis yang berubah setiap kali pesan dikirim. Kunci dinamis ini dihasilkan melalui algoritma pseudorandom yang mempertimbangkan waktu pengiriman dan karakteristik pesan. Metodologi penelitian meliputi analisis teori kriptografi, implementasi algoritma, serta pengujian efektivitas dan efisiensi dalam menyandi dan mendekripsi pesan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan tidak hanya meningkatkan keamanan pesan melalui kompleksitas kunci yang lebih tinggi, tetapi juga mempertahankan kecepatan proses enkripsi dan dekripsi. Selain itu, analisis terhadap berbagai skenario pengiriman pesan menunjukkan bahwa algoritma ini mampu mengatasi serangan analisis frekuensi yang sering kali menjadi ancaman dalam metode kriptografi tradisional. Dengan hasil ini, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan sistem pengamanan pesan teks yang lebih aman dan praktis, serta membuka peluang untuk aplikasi lebih lanjut dalam bidang kriptografi modern. Kata kunci: Vigenère Cipher, kunci dinamis, pengamanan pesan, kriptografi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID
Tamara, Asri () 2023Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna
PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY
Fauzan () 2022Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA
Sukry, Muhammad Iqbal () 2024Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.
PENGENDALIAN DAN PEMANTAUAN LAMPU JALAN DENGAN ENERGI SURYA BERBASIS IOT
Rizal, Muhammad Fahmir () 2021Pengendalian dan pemantauan lampu jalan dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi android bernama Blynk. Aplikasi ini bertindak sebagai pendukung dalam sistem yang akan dibuat dengan memanfaatkan koneksi internet atau jaringan WiFi. Sumber energi listrik yang akan dipakai adalah baterai isi ulang lithium ion. Baterai ini dapat diisi ulang dengan memanfaatkan energi panas dari matahari dengan menggunakan panel surya. Panel surya ini akan menyerap panas matahari dan mengkonversinya menjadi energi listrik, kemudian energi listrik tersebut akan disimpan ke dalam baterai yang mana akan digunakan untuk menghidupkan lampu. Kata kunci: Aplikasi Blynk, Berbasis IoT, Panel Surya, smartphone, Sumber energi listrik.
PENGENDALIAN WIRELESS TERPUSAT DENGAN CAPsMAN DALAM MEWUJUDKAN QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS
Efriandana, Riski () 2023Access point merupakan perangkat yang biasa digunakan dalam jaringan wireless (Hotspot area) dimana user atau pengguna terhubung ke internet menggunakan media udara melalui perangkat pendukung yang disebut Access point. Akan tetapi dengan penempatan koneksi dari Hostpot wireless yang tidak relevan akan menybabakan terjadi nya gangguan dari layanan dan kualitas dari jaringan wireless itu sendiri yang mengakibatkan penuruanan dari QoS(Quality of Service). Setiap Access point akan diatur dan dikonfigurasi satu persatu, dan tentunya ini akan menjadi masalah ketika jumlah Access point sudah banyak tentunya hal ini akan memerlukan waktu yang lama dan kurang efektif, mengatasi masalah tersebut pada perangkat Access point akan menghasilkan ssid yang tentunya akan mempengaruhi interferensi sinyal dan penggunaan pita frekuensi. Dengan adanya banyak Access point yang terpasang di area tersebut akan menyulitkan bagi administrator dalam mengkonfigurasi setiap Access point. Maka muncul teknik untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan fitur Capsman (Controller Access Point System Manager). Hal ini menjadi solusi dalam manajemen jaringan yang mampu mengatur seluruh Access point tersebut dalam satu kendali secara terpusat di jaringan wireless. Maka dengan begitu kita dapat Menerapkan parameter QoS (Quality of Service) yang bertujuan untuk mengetahui kinerja jaringan wireless. Maka dari hasil yang di peroleh dalam pengujian sebanyak 2 kali pada sisi troughput, delay, jitter,dan packet loss untuk nilai rata-rata dari hasil yang diperoleh yaitu dengan kategori : Sangat bagus, Bagus, Sedang dan Buruk. yaitu untuk sisi kategori troughput : 143,75 kbps, Packet loss : 0 %, Delay : 63,967 ms, Jitter : 31,303 ms. Berikut merupakan hasil yang telah diperoleh. Kata Kunci: Hostpot, Capsman, Router, QoS
PENINGKATAN HYPERPARAMETER TUNING MENGGUNAKAN GRID SEARCH CV PADA ALGORITMA RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN PREDIKSI GAJI KARYAWAN
Tanjung, Muammar Al Habib () 2024Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja algoritma Random Forest dalam melakukan prediksi gaji karyawan melalui peningkatan metode penyetelan hiperparameter menggunakan GridSearchCV. Metode ini dimaksudkan untuk mengoptimalkan parameter- parameter kritis dalam algoritma Random Forest guna meningkatkan akurasi prediksi gaji karyawan. Penelitian ini menggunakan dataset yang mencakup berbagai fitur terkait karyawan, seperti pendidikan, pengalaman kerja, dan lainnya. Melalui eksperimen yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa dengan menggunakan GridSearchCV untuk penyetelan hiperparameter, kinerja algoritma Random Forest dalam memprediksi gaji karyawan dapat ditingkatkan secara signifikan dibandingkan dengan pendekatan penyetelanmanual. Hasil dari penelitian ini Dengan melakukan percobaan iterasi 125 maka didapat jumlah MSE terkecil pada iterasi 125 dengan kombinasi pencarian model menggunakan learning rate 0,01, batch size 100, epoch hidden state 512 dan windows size 30 dan Terdapathasil dari perhitungan tingkat error MSE mendapatkan hasil 0.8730706456934657. Penemuan ini memberikan kontribusi penting dalam meningkatkan efektivitas model prediksi gaji karyawan dan memiliki implikasi praktis dalam konteks manajemen sumber daya manusia. Kata kunci : Random forest, gaji, prediksi, karyawan, hyperparameter
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA
Hasibuan, Surya Ramadan () 2023Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
PERANCANGAN ANIMASI 3D KISAH PERJALANAN ISRA’ MI’RAJ MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA ANAK USIA DINI
Ardiningsih, Nabila Ayu () 2020Pada era teknologi yang semangkin berkembang saat ini kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang pendidikan, memaksa kita untuk mengikuti perkembangannya, salah satu teknologi multimedia yang digunakan dalam pendidikan ialah animasi, animasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar, animasi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi pendidikan anak usia dini. Tujuan dibuatnya animasi dalam bentuk 3D ini adalah untuk memberikan informasi tentang kisah perjarjalanan Isra’ Mi’raj Nabi Muhammad SAW. Dengan menggunakan metode Frame by frame animasi ini akan dikemas menjadi sebuah video media pembelajaran untuk anak usia dini yang menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 3D, 3DS MAX, Isra’ Mi’raj.
PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY
Mufti, Fachri () 2024Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA PADA PANCA INDRA TUBUH MANUSIA
Sitepu, Feza Rahman () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Android, menggunakan teknologi Vuforia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar berusia 6 hingga 10 tahun, dengan tujuan meningkatkan pemahaman mereka tentang panca indera tubuh manusia. Aplikasi AR ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan model 3D dari panca indera, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih imersif dan menyenangkan. Melalui pendekatan ini, penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara metode pembelajaran tradisional dan potensi AR dalam pendidikan. Efektivitas aplikasi ini dinilai berdasarkan keterlibatan dan pemahaman siswa, dengan umpan balik positif dari siswa dan pendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar, membuat konsep yang kompleks menjadi lebih mudah diakses oleh siswa muda. Kata kunci : Augmented Reality, Android, Vuforia, Panca Indera, Model 3D.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID
BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication
Marpaung, Heryanto () 2023Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA DAYUNG SAMPAN DI KECAMATAN SILAU LAUT BERBASIS ANDROID
Fadhillah, Ilham Rizki () 2023Tujuan dari penelitian ini ialah menciptakan suatu aplikasi yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membantu pembangunan wisata dayung sampan di kecamatan silau laut. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan dunia nyata yang kemudian memproyeksikannya secara real life. Didalam penelitian ini Vuforia juga di gunakan sebagai pengembang perangkat lunak dari augmented reality, aplikasi yang di bangun merupakan aplikasi untuk android. Dari hasil penelitian ini peneliti menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis android yang dapat menampilkan objek 3D Ketika di scan dengan beberapa tahap seperti menginstall aplikasi yang di berikan penulis, kemudian melakukan scan marker pada suatu permukaan datar dan menghasilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Wisata Dayung Sampan. Kata Kunci : augmented reality, vuforia, aplikasi, android, wisata dayung sampan.
PERANCANGAN APLIKASI GAME CATUR MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH BERBASIS ANDROID
Purba, Ade Lestari () 2023Catur merupakan permainan yang mengandalkan kemampuan berpikir otak. Permasalahan permainan catur saat ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk membuat permainan catur salah satunya seperti algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma pencarian yang digunakan untuk mengurangi jumlah node melalui proses evaluasi. Sama halnya dengan algoritma Min-Max, algoritma Alpha Beta Pruning merupakan algoritma untuk mencari solusi yang optimal dari sebuah permasalahan. Penelitian ini akan menggunakan algoritma Breadht First Search dalam melakukan pencarian jalan terbaik pada permainan catur pada sisi komputer sehingga sulit bagi pengguna untuk menyelesaikan permainan dengan mudah. Kata Kunci: Catur, Permainan, Algoritma
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI COVID-19 “ESCAPE FROM VIRUS”
Tanjung, Rendy Aldrian () 2021Coronavirus Disease 2019 atau biasa disebut COVID-19 adalah sebuah penyakit jenis baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Virus corona adalah jenis zoonosis (ditularkan antara hewan dan manusia). Dalam mengurangi penyebaran virus beberapa negara melakukan langkah-langkah seperti membatasi kegiatan dan keluar masuk orang asing serta menerapkan protokol Kesehatan. Di Indonesia masih banyak masyarakat yang mengabaikan akan peraturan yang dikeluarkan oleh pemerintah terutama tentang protokol Kesehatan seperti memakai masker, mencuci tangan dan menjaga jarak. Untuk menumbuhkan kesadaran masyarakat penulis akan mengembangkan sebuah game yang akan menampilkan media-media virus, masker dan karakter sehingga dapat menjadi pengingat untuk tetap mematuhi protokol Kesehatan. Game yang akan dikembangkan berbasis android dengan memanfaatkan software unity 3D. Dari hasil kuisioner yang telah di sebar luaskan ke 20 responten bahwa dapat disimpulkan pada keseluruhan soal pertama mendapatkan hasil 81%, soal kedua mendapatkan 81%, soal ketiga mendapatkan 73%, soal keempat mendapatkan 83%, dan soal kelima mendapatkan 87%. Dari hasil game tersebut bahwa game tersebut dapat menumbuhkan kesadaran dan ketertarikan untuk tetap menaati protokol kesehatan pada masa pandemi COVID-19. Kata kunci: virus, protokol Kesehatan, android, game
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN LAGU WAJIB NASIONAL PADA SISWA SD DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION BERBASIS ANDROID
Siregar, Amelia () 2023Perkembanngan teknologi sekarang ini berkembang pesat sehingga memiliki dampak yang bervariasi. Termasuk dampak yang positif, dimana sekarang banyak munculnya media belajar yang efektif dan juga menarik yang bisa diakses hanya melalaui smartphone. Game edukasi merupakan sarana yang digunakan di dalam mengenalkan lagu wajib nasional terhadap anak SD. Lagu wajib nasional ini sangat banyak dan setiap lagu mengandung makna yang berbeda-beda, baik didalam bentuk pengenangan jasa pahlawan maupun didalam menumbuhkan semangat danrasa cinta tanah air. Pada penelitian ini Game yang dirancang berbasis android, karena bisa diakses dan digunakan kapan pun serta dimanapun berada. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Computer based Instruction (CBI) dimana metode ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dan dapat sebagai media pengganti buku dalam belajar. Karena metode Computer Based Instruction (CBI) ini adalah metode belajar yang di instruksi oleh komputer baik secara keseluruhan. Hasil penelitian ini menunjukkan kesimpula bahwa game edukasi pengenalan lagu wajib untuk siswa SD dengan menggunakan metode Computer Based Intruction berbasis android ini layak sebagai media pengenalan dan pembelajaran yang menarik serta berefek bagi siswa SD. Kata Kunci : Android, CBI, Game Edukasi, Lagu Wajib Nasional.
PERANCANGAN APLIKASI GRUP TOURING BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MD5
Salammudin () 2022Perkembangan teknologi saat ini begitu cepat. Teknologi membuat perubahan pada peradaban manusia. Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi semakin pesat, terutama teknologi internet bahkan saat ini alat telekomunikasi khususnya berbasis mobile sangat membutuhkan akses internet agar mudah terhubung. Grup/Komunitas adalah jaringan dari beberapa individu yang berbentuk kekeluargaan, kemudian saling mengikat dalam meningkatkan sosialisasi sesama jaringan, saling mendukung dan mensuport satu sama lain, memberikan informasi, adanya rasa memiliki persatuan yang erat dan menjadi identitas sosial pengguna kendaraan bermotor. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut hal inilah yang mendorong penulis merancang Perangkat Lunak untuk memudahkan ketua, anggota dan masyarakat untuk membuat komunitas yang lebih baik lagi dengan mengangkat judul ” Perancangan Aplikasi Grup Touring Berbasis Mobile Menggunakan Metode Md5”. Kata Kunci : Grup, mobile, Aplikasi, MD5, Touring
PERANCANGAN APLIKASI KELAYAKAN ANGKUTAN UMUM BERDASARKAN UJI KIR PADA DINAS PERHUBUNGAN KOTA MEDAN BERDASARKAN JENIS ANGKUTAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Fahreza, Muhammad Fadli () 2022Kelayakan Angkutan Umum harus dilakukan oleh Dinas Perhubungan untuk melakukan pengujian terhadap kendaraan bermotor dan mengelurakan izin layak operasi, sehingga dapat meminimalkan terjadinya kecelakaan akibat kendaraan bermotor yang tidak layak beroperasi tetapi masih beroperasi. Uji KIR merupakan pengecekan terhadap kendaraan, dan pada Dinas Perhubungan. KIR merupakan serangkaian kegiatan menguji dan memeriksa bagian – bagian kendaraan bermotor seperti truk, pickup, angkot, bus dan kendaraan khusus dalam rangka pemenuhan terhadap persyaratan teknis dan layak jalan. Untuk menguji kelayakan angkutan umum, maka peneliti membuat aplikasi kelayakan angkutan umum berdasarkan Uji KIR pada Dinas Perhubungan Kota Medan berdasarkan jenis angkutannya berbasis web. Perancanangan aplikasi ini dibangun menggunakan metode TOPSIS (Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution). Langkah-langkah yang digunakan dalam metode TOPSIS adalah proses perhitungan matriks normalisasi, proses perhitungan matriks normalisasi terbobot, proses penentuan solusi ideal positif dan solusi ideal negatif, proses perhitungan jarak pisah setiap alternatif terhadap solusi ideal, dan proses perhitungan nilai preferensi setiap alternatif. Aplikasi tersebut dirancang menggunakan dreamweaver cs 6 dan appserv sebagai databasenya. Hasil dari proses perhitungan metode TOPSIS adalah berupa informasi kelayakan angkutan umum yang sesuai syarat yang ditentukan. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebuah informasi Uji KIR kendaraan menggunakan metode TOPSIS yang dapat digunakan untuk membantu Dinas Perhubungan dalam menguji kelayakan angkutan umum. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi penentuan kelayakan uji KIR terbukti cukup membantu pihak tertentu dalam kemudahan tes uji KIR. Kata Kunci : KIR, TOPSIS, Angkutan Umum, Dinas Perhubungan
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
Azzahra, Putri () 2024Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D
PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY MUSEUM PRESIDEN INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Al Adib, Muhammad () 2023Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital. Kata kunci : Mixed Reality, Museum Virtual, Android, Vuforia, Presiden Indonesia
PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY SHAGY (Sheila Art Gallery) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARCORE
Pratiwi, Lastri () 2023Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, semakin banyak sarana yang dapat memudahkan seseorang dalam segala hal. Salah satu teknologi yang sedang berkembang ialah Mixed Reality. Seni yang saat ini sedang banyak diminati salah satunya yaitu seni lukis, namun pameran seni lukis di kota Medan masih sangat minim dan tidak diminati sehingga setiap ada pameran seni lukis sangat sepi pengunjung dan itu dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar, kemudian tidak semua pelukis memiliki biaya untuk membangun galeri seni mereka sendiri. Salah satu aplikasi yang menggunakan teknologi Mixed Reality adalah aplikasi pada karya seni Sheila Art Gallery, adapun nama lainnya yaitu Mixed Reality Shagy. Dengan adanya aplikasi Shagy (Sheila Art Gallery) ini, pengguna aplikasi galeri seni dapat lebih tertarik dengan karya seni yang dipamerkan, serta dapat memahami lebih dalam tentang latar belakang dan makna dari karya seni tersebut. Peneliti membangun model 3D dari karya seni yang dipajang di Sheila Art Gallery. Adapun pengaplikasian ini dilakukan untuk memberikan alternatif pengalaman galeri seni secara virtual kepada pengguna. Aplikasi ini dapat membantu seniman mempromosikan karyanya kepada masyarakat luas melalui pengalaman interaktif. Hal ini memperluas cakupan promosi seni dan menciptakan hubungan yang lebih erat antara seniman dan pengguna Kata kunci : Mixed Reality, Galeri Seni (Art Gallery), ARCore
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRO’ DAN HUKUM TAJWID DENGAN METODE SDLC
Rambe, Siti Aisyah () 2021Meluasnya penggunaan komputer terutama dibidang pendidikan dari hari ke hari semakin meningkat baik pengguna maupun kegunaannya, hal ini membuat sarana multimedia menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih perkembangan pendidikan juga harus semakin lebih canggih, salah satunya dalam pembelajaran Iqro’ dan hukum tajwid. Saat ini masih banyak orang islam yang belum bisa membaca Al Qur’an, baik anak-anak maupun orang dewasa. Salah satu cara belajar membaca Al Qur’an yaitu dengan menggunakan iqro’. Iqro’ merupakan buku yang berisi tuntunan belajar Al Qur’an yang didalamnya diajarkan bagaimana membaca huruf arab yang baik dan benar Pada saat ini iqro’ dalam bentuk buku masih banyak digunakan, sehingga dirasa kurang interaktif dan membuat cepat bosan untuk mempelajarinya. Melihat dari perkembangan saat ini maka sangat dibutuhkannya aplikasi pembelajaran Iqro yang lebih menarik lagi. Dikenakan Pembelajaran konvensional kurang efektif penggunaannya dibandingkan dengan media. Media mampu menumbuhkan minat anak dalam penyerapan pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan metode pembaharuan dalam penerapan pengelolaan ilmu tajwid agar anak dapat lebih mudah memahami pembelajaran ilmu tajwid. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Iqra dan Hukum Tajwid Dengan Metode SDLC ini menggunakan software Adobe Flash CS6. hasil dari perancangan pembelajaran 1qra dan hokum tajwid dengan metode SDLC ini dapat mempermudah anak dalam proses membaca Al-Qur’an melalui metode iqro’ dan hokum tajwidnya. Kata Kunci : Pembelajaran Iqra’ dan hukum tajwid, Metode SDLC, Adobe Flash CS6
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID
Rizkia, Nadya Putri () 2021Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.
Perancangan Aplikasi Pengamanan Pesan Teks Menggunakan Algoritma Kombinasi TTVC Dan OTP Berbasis Android Studio
Ningtyas, Ratih () 2022Sistem operasi untuk perangkat mobile semangkin berkembang. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang kini sangat populer dan banyak digunakan orang-orang. Untuk keperluan aspek keamanan, android juga telah menyediakan khusus untuk fungsi- fungsi kriptografi, seperti enkripsi, deskripsi, dan sebagainya. SMS adalah sebuah teknologi komunikasi yang sangat populer. Dengan menggunakan SMS seseorang dapat saling bertukar informasi. Dalam hal ini SMS yang dikirimkan akan dienkripsi pada pengembangan sebuah program telepon seluler (ponsel) berbasis android untuk pengiriman pesan SMS. Kata Kunci : Android, Enkripsi, Dekripsi, Kriptografi, Triple Transposition Vigenere Cipher, One Time Pad.
PERANCANGAN APLIKASI QUIZ INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DENGAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Rahmadani, Riza () 2022Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 pada pelajaran quiz bahasa inggris untuk siswa SD. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan minat siswa SD kelas 2 untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, membuat suatu program quiz interaktif bahasa inggris untuk dapat membantu meningkatkan motifasi dan pemahaman siswa SD kelas 2 dalam belajar bahasa inggris dan meningkatkan kecerdasan IQ (Intellegence Qoutient), EQ (Emotional Qoutient) dan SQ (Spiritual Qoutient) pada anak. Manfaat dari penelitian ini dapat menambah wawasan atau pengetahuan anak dalam hal menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan sebagai pembelajaran, dapat melatih perkembangan anak tingkat dasar untuk lebih memahami quis, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik minat bakat anak, dapat meningkatkan kecerdasan anak mengenai teknologi, dan memotifasi anak dalam belajar bahasa inggris. Metode yang digunakan adalah Convolutional Neural Network (CNN). Hasil penelitian ini menunjukkan telah dirancang aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris berbasis komputer dengan menggunakan software macromedia flash 8, perancangan aplikasi pembelajaran interaktif quiz bahasa inggris terdiri dari rancangan tampilan soal dan jawaban quiz, materi bahasa inggris yang dirancang dalam bentuk animasi gambar, animasi teks, dan penjelasan materi dengan memasukkan suara yang untuk membuat siswa SD semangat mengikuti pelajaran, macromedia flash 8 sebagai sarana untuk mempresentasikan pembelajaran bahasa inggris berbasis komputer, suatu aplikasi pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat para pengguna dalam menerima pelajaran serta mempermudah dengan aplikasi yang menarik dalam proses belajar mengajar. Kata Kunci : Quiz Interaktif, Bahasa Inggris, Macromedia Flash 8.
PERANCANGAN APLIKASI REPOSITORY SKRIPSI BERBASIS WEB
Triwardana, Ravly () 2022Repository merupakan sebuah wadah untuk menampung kumpulan karya ilmiah teramasuk tugas akhir atau skripsi, saat ini repositry sangat dibutuhkan oleh civitas akademik sebuah perguruan tinggi, repository dikenal juga dengan sebutan digital lybrary. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para alumni kedalam sebuah aplikasi repository skripsi berbasis web. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database mysql. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi repository skripsi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh mahasiswa diperangkat jenis apapun dengan sangat mudah, kapanpun dan dimanapun melalui browser yang terhubung ke jaringan internet. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mencegah terjadinya kehilangan data, kerusakan, dan bermanfaat untuk seluruh mahasiswa dan mempermudah dalam pencarian informasi yang diinginkan. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan appserv 8.6 dalam perancangan Websitenya dan juga aplikasi ini dirancang dengan menggunakan sistem yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Repository, Web, Appserv, PHP, MySql
PERANCANGAN APLIKASI THAFIZ QURAN SEBAGAI SARANA PROMOSI PONDOK PESANTREN AL-FATAH LIAS BARU BERBASIS ANIMASI
Utami, Dwi Andrian () 2023Dengan berkembangnya zaman banyak juga teknologi yang semakin maju, dengan adanya teknologi yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi. Hal itu juga mempengaruhi dibidang promosi, dalam perkembangannya promosi sekarang sudah beraneka ragam, mulai dari pembuatan iklan, brusur, baliho, animasi, dan aplkiasi. Media promosi sering digunakan sebagai industri perdagangan ataupun instansi pendidikan, Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan, promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh pendidikan ditempatnya. Seperti Mempromosikan Pondok Pesantren Al-Fatah Lias Baru kepada masyarakat yang berguna dalam penerimaan siswa baru. Salah satu promosi yang dibuat adalah promosi berbebntuk aplikasi yang berbasis animasi. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang profil, kegiatan, fasilitas, dan keunggulan pondok pesantren Tahfidzul Qur’an ini, dan juga dapat membantu dalam penerimaan peserta didik baru dan dapat memperluas pemasaran. Kata Kunci: Aplikasi, Animasi, Promosi, Pesantren.
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BANGUN RUANG ( BALOK, KUBUS, DAN BOLA ) DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER DAN UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN VR BOX
Ardhana,Fahri () 2023Aplikasi Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu teknologi yang semakin populer dan berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk merasakan dan berinteraksi dengan lingkungan virtual yang mendalam dan imersif. Salah satu penggunaan menarik dari Virtual Reality adalah dalam pembelajaran bangun ruang (balok, kubus, dan bola). Pembelajaran bangun ruang, biasanya hanya berupa gambar yang terbatas pada bahan ajar baik buku ataupun modul. Aplikasi Blender dan Unity 3D dapat digunakan dalam perancangan aplikasi Virtual Reality bangun ruang. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka yang kuat untuk pembuatan model 3D dan animasi. Kata kunci : Virtual Reality, Bangun Ruang, Aplikasi, Animasi, Pengguna
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
Nabila, Najwa Nisa () 2024Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PROSEDUR PEMBUATAN AKTA KELAHIRAN PADA DINAS KEPENDUDUKAN DAN CATATAN SIPIL KOTA MEDAN
Hasan, M. Arif () 2021Saat ini informasi untuk pembuatan akte kelahiran hanya dapat dijumpai pada media internet, informasi dari orang sekitar dan dari kantor kependudukan setempat. Peneliti ingin menghasilkan inovasi dan alternatif yang tepat, efektif dan kekinian untuk mendukung konsep informasi pada warga, terutama pada konsep perancangan media informasi pada pengurusan akte kelahiran. Peneliti ingin menghasilkan media informasi yang merangsang pola pikir warga dalam berpikir kritis terhadap suatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian mereka, karena sifat dari media informasi adalah membantu mereka dalam proses pembuatan akte kelahiran dengan mudah. Konsep AR pada informasi pengurusan akte kelahiran ini, menghasilkan media informasi yang dapat secara langsung memberikan informasi -informasi untuk pembuatan akte kelahiran dimanapun dan kapanpun. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dijalankan menggunakan smartphone android yang menampilkan objek 3D ketika kamera smartphone diarahkan pada sebuah marker. Kata Kunci : Augmented Reality, Akta Kelahiran, Blender 3D, Unity.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Maulana, Agung Rizki () 2022Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING KETINGGIAN BANJIR BERBASIS WEB DAN IOT(INTERNET OF THINGS) MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Simanjuntak, Muhammad Jafar Siddik () 2022Indonesia memiliki 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau. Pada saat musim hujan, hujan bisa terjadi dengan intensitas yang tinggi dan menyebabkan terjadinya banjir. Di tambah lagi tersumbatnya pembuangan air ke sungai yang disebabkan oleh sampah. Banjir dapat menyebabkan kerugian secara meterial maupun menyebabkan korban jiwa. Untuk itu perlu adanya informasi tentang ketinggian debit air kepada masyarakat sebagai peringatan dini, agar masyarakat dapat mempersiapkan terjadinya banjir. Sistem monitoring ketinggian banjir berbasis web dan IoT menggunnakan sensor ultrasonik dinilai efisien untuk memberikan informasi level ketinggian air kepada masyarakat. Sistem ini akan membaca level ketinggian air dengan sensor ultrasonik dan akan mengirimkan informasi debit air melalui jaringan internet secara realtime ke website. Agar sistem ini dapat bekerja seperti yang di inginkan, NodeMCU harus terhubung ke jaringan internet. Semua data yang di baca oleh sensor ultrasonik akan di tampilkan dan disimpan di dalam database thingspeak. Kata Kunci : IoT, Banjir, NodeMCU, Monitoring, Website
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Pardede, Dian Novita () 2021Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY
Wijaya, Ernanda () 2023Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Al Amin, Muhammad Surya () 2022Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang
PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Putra, Reza Ananda () 2023Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining
PERANCANGAN GAME QUIZ PENGENALAN NEGARA DAN BUDAYA ASIA TENGGARA BERBASIS APLIKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MELATIH WAWASAN GLOBAL
Oka, Valdi Valdhano () 2024Dalam pembelajaran wawasan global, game quiz menawarkan pendekatan yang lebih dinamis dan menarik dibandingkan dengan metode konvensional. Dengan interaktivitas, motivasi, umpan balik langsung, akses ke berbagai perspektif, pengembangan keterampilan berpikir kritis, dan fleksibilitas, game quiz dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang isu-isu global dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi dan prinsip-prinsip gamifikasi, game quiz dapat menjadi alat yang sangat berharga dalam membangun wawasan global yang lebih mendalam dan luas. Asia Tenggara merupakan kawasan yang kaya akan keberagaman budaya, sejarah, dan bahasa. Adapun negara Asia Tenggara ialah Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Philipina, Kamboja, Singapura, Myanmar, Laos, Timor Leste, dan Brunei Darussalam. Metode Pembelajaran Pengenalan Negara dan Budaya Asia Tenggara Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Kata Kunci : Wawasan Global, Game Quiz, Asia Tenggara, MDLC
PERANCANGAN GENERATE VOUCHER HOTSPOT DENGAN MENGGUNAKAN MIKROSTATOR DAN ROUTER MIKROTIK DALAM MENGOPTIMALISASI JARINGAN
Ramadhan, Ilham () 2022Penulisan tugas akhir ini penulis ingin merancang sistem jaringan yang akan mengenerate voucher menggunakan router MikroTik dan aplikasi Mikrostator, dengan banyaknya jaringan hotspot di tempat-tempat umum diperlukan sistem jaringan yang baik agar user mudah mengakses hotspot tersebut. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunkan ISP dari MNC Play, router MikroTik untuk mengatur lalu lintas jaringan, dan menggunakan aplikasi Mikrostator untuk mengenerate voucher yang akandiperlukan untuk bisa mengakses jaringan hotspot. Hasil yang didapat menunjukan bahwa kecepatan download dan upload berbeda dari tidak menggunakan dengan menggunakan MikroTik dan Mikrostator. Kecepatan internet sebelum menggunakan MikroTik dan Mikrostator yaitu dengan download 15.3Mbps dan upload 9.18Mbps sehingga user akan mendapatkan bandwith dengan sepenuhnya dan user yang lain tidak terbagi. Ketika sudah menggunakan MikroTik dan Mikrostator bandwith akan terbagi-bagi, dengan kecepatan download 0.95Mbps dan upload 0.47Mbps pada setiap user sehingga user akan mendapatkan kecepatan internet yang sama dan tidak ada lagi user yang tidak terbagi bandwith. Kata Kunci : Voucher, MikroTik, Mikrostator, Jaringan, Hotspot.
PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D
Bustari, Muchzakhir () 2021Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D kantin dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi maupun multimedia interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, kantin, promosi, multimedia interaktif
Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)
Arief, Muhammad () 2018Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH
PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB
Hafiz, Muhammad Farhan () 2022SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID
Hermayanti () 2023Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
Wulandari, Suci () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY
Lubis, Siti Aisyah () 2021Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.
PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME
Sarifah () 2024Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.
PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Nasution, Suci Purnama () 2020Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora
PERANCANGAN PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS INTERNET OF THINGS
Daeli, Erwin Aldin Saputera () 2024Peningkatan jumlah pengguna kendaraan pribadi di daerah perkotaan sering kali tidak diimbangi dengan penambahan lahan parkir yang memadai, menyebabkan masalah signifikan seperti kemacetan dan kontrol parkir yang tidak teratur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring area parkir berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat memberikan informasi ketersediaan parkir secara real-time melalui website. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik, dan sensor infrared untuk mendeteksi keberadaan kendaraan di area parkir. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan pengemudi dalam mencari area parkir kosong, mengurangi kemacetan lalu lintas, dan meningkatkan efisiensi perjalanan. Metode penelitian meliputi studi pustaka, eksperimen pengembangan prototype, dan pengujian kinerja sistem di lingkungan yang terkontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem monitoring parkir berbasis IoT dapat berfungsi dengan baik dalam memantau ketersediaan area parkir dan memberikan informasi yang akurat kepada pengguna. Kata Kunci: Prototipe. Internet of Things, ESP32, Sensor ultrasonik, monitoring real-time.
PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Rizky, Listia () 2024Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)
Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC
PERANCANGAN SISTEM PENGUNCIAN LOKER RFID PADA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB
Ridho, Dian Alfa () 2024Pengembangan teknologi seperti smart locker telah memberikan pengaruh signifikan dalam pengelolaan sistem penyimpanan barang di berbagai lokasi, termasuk pusat perbelanjaan, lembaga pendidikan, dan perpustakaan. Metode konvensional yang menggunakan kartu atau kunci untuk loker cenderung rumit dan rentan terhadap keamanan. Penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan mengurangi limbah kertas. Selain itu, penggunaan RFID pada loker memungkinkan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini mengeksplorasi potensi penggunaan RFID dalam pengelolaan loker perpustakaan yang berbasis web untuk memberikan layanan yang efisien dan aman. Hasil pengujian menunjukkan kesesuaian data antara serial monitor dan platform web, menegaskan keberhasilan implementasi teknologi RFID pada penguncian loker perpustakaan. Kata Kunci: Smart Locker, RFID, keamanan, Arduino, perpustakaan.
PERANCANGAN VIDEO IKLAN KEWIRAUSAHAAN BISNIS MULTI LEVEL MARKETING (MLM) PRODUK LEAFHEA BERBASIS ANIMASI 3D
Yudistira, Vashania () 2022Produk Leafhea merupakan produk rangkaian kecantikan yang belum lama ini ada dikalangan masyarakat. Produk Leafhea ini terdiri dari sabun dan serum yang bermanfaat untuk membersihkan wajah, untuk menghilangkan jerawat serta memudarkan garis halus. Leafhea Glutha Soap adalah sabun terapis dengan 7 bahan aktif premium untuk kesehatan kulit. Semua bahan ini telah melalui penelitian modern bidang kecantikan sehingga memberikan manfaat maksimal untuk kulit. Isi kandungan Leafhea mengandung 10 bahan aktif antara lain: Colagen, Glutathione, Spirilulina, Vitamin E, Niacinamide, Ceramide, Aloe vera, Jojoba oil, Olive oil, Tea tree oil. Kesepuluh bahan aktif tersebut mampu memberi manfaat ganda untuk kesehatan dan kecerahan kulit. Dan apabila masih memiliki permasalahan kulit dan membutuhkan perawatan yang lebih spesifik, seperti flek hitam dan wajah kusam, perlu menambahkan serum wajah di rutinitas perawatan wajah. Serum memiliki konsentrasi bahan aktif yang lebih tinggi sehingga bekerja lebih baik untuk memperbaiki kondisi kulit, serta dapat terserap sampai ke jaringan kulit terdalam. Dikarenakan produk ini belum lama beredar dimasyarakat, oleh sebab itu dilakukan perancangan video iklan bisnis multi level marketing (mlm) produk Leafhea berbasis animasi 3d, guna untuk memberitahukan informasi dan kegunaan yang ada di dalam produk leafhea juga lebih menarik minat pelanggan serta meningkatkan daya beli pada produk dan memperluas jangkauan dalam memasarkan produk leafhea. Kata kunci : Leafhea, Video, Iklan, Animasi 3d.
PERANCANGAN VIDEO IKLAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA JASA BORDIR KOMPUTER BERBASIS ANIMASI 3D
Amartya, Zilla () 2023Bisnis jasa bordir di Indonesia mulai pertengahan tahun 2009 sudah mulai menunjukan prospeknya. Sampai awal tahun 2016 bisnis jasa bordir semakin berkembang pesat sejak munculnya bordir komputer. Saat ini banyak para pemilik jasa bordir komputer yang bersaing demi keberlangsungan jasa. Persaingan tidak lepas dari media periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan sebuah produk dan jasa. Permasalahan pada penelitian ini, adalah bagaimana mempromosikan jasa bordir komputer dalam meningkatkan produktivitas usaha, bagaimana memperkenalkan kepada masyarakat mengenai jasa bordir komputer serta bagaimana merancang video iklan promosi berbasis animasi 3D. Pada bisnis bordir komputer saat ini hanya mengandalkan katalog dimana katalog hanya mampu menampilkan informasi bersifat gambar berupa 2 dimensi saja untuk melakukan promosi sehingga perlu dikembangkan lagi untuk membuat model dari bisnis bordir komputer yang menarik agar konsumen tertarik dalam menggunakan jasa bordir komputer.Konsumen akan sangat tertarik apabila katalog dapat menghadirkan bentuk visualisasi berupa model 3 dimensi yang dapat dilihat dari berbagai sisi. Penelitian ini melakukan implementasi animasi 3D untuk pemasaran jasa bordir komputer menggunakan software Blender yang hasilnya akan digunakan sebagai media promosi. Penelitian ini menggunakan software Blender dan memiliki tujuan untuk menghasilkan video iklan animasi 3D agar dapat memasarkan dan mempromosikan jasa bordir komputer serta sebagai media informasidan promosi kepada masyarakat ataupun konsumen jasa bordir komputer. Hasil penelitian ini yaitu berupa video iklan sebagai media promosi pada jasa bordir komputer berbasis animasi 3D. Kata kunci: Bordir, Komputer, Animasi, Blender
PERANCANGAN VISUALISASI 3D GEDUNG FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Sani, Khairul () 2023Perkembangan teknologi semakin maju salah satunya teknologi bidang multimedia yaitu Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Dengan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality dapat dimanfaatkan sebagai media promosi dan juga pengenalan objek dalam bentuk 3D. Penelitian ini memmanfaatkan Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media promosi dan juga sebagai media pengenalan lingkungan FTK Universitas Harapan Medan. Minimnya informasi fakultas Teknik dan Komputer Unhar bagi calon mahasiswa/Masyarakat yang ingin mengetahui bentuk Gedung dan letak ruangan kampus.Program aplikasi ini dapat membantu user untuk menemukan gedung serta ruangan ruangan yang berada di dalam gedung tersebut, tanpa harus bertanya kepada satpam dan Mahasiswa yang berada di lokasi kampus, dengan teknologi ini user dapat menentukan tempat tujuannya tanpa harus berada terlebih dahulu di lingkungan kampus. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android dan memiliki fitur gyroscope. Setelah melalui seluruh tahapan pengujian dan mendapatkan status “Sesuai”, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sebagaimana mestinya dan siap digunakan. Kata Kunci: Virtual Reality , Augmented Reality, Android,3D dan Gyroscope
PERANCANGAN WEB SERVER DAN PROXY SERVER DENGAN SISTEM OPERASI JARINGAN DEBIAN MENGGUNAKAN VIRTUAL MACHINE
Syahputra, Aji () 2022Sebuah Web Server bekerja dengan cara menerima permintaan dari client untuk di proses dan di kembalikan kepada client dalam bentuk laman website. Selain itu, Web Server menjadi salah satu kebutuhan client sebab Web Server memiliki kapasitas penyimpanan yang besar dan akses yang cepat. Secara garis besar, Web Server memiliki peran dalam memproses berbagai data yang diminta oleh client. Proxy Server adalah sebuah komputer server atau program komputer yang bertindak sebagai gateway terhadap server dan client. Proxy Server tidak terlihat oleh komputer client, karena Web Server yang menerima permintaan dari Proxy Server akan menginterpretasikan permintaan-permintaan tersebut seolah-olah permintaan itu datang secara langsung dari komputer client, bukan dari Proxy Server. Tidak hanya itu, Proxy Server juga dapat digunakan untuk mengamankan jaringan pribadi yang dihubungkan ke sebuah jaringan publik. Memiliki banyak fungsi, Proxy Server dapat digunakan sebagai filtering karena memang Proxy Server beroperasi pada level yang lebih tinggi dan memiliki kontrol yang lebih menyeluruh terhadap akses jaringan. Untuk melakukan pemasangan terhadap Web Server dan Proxy Server. Dapat dilakukan dengan sistem operasi jaringan Debian. Debian adalah sistem operasi yang tersusun dari paket-paket perangkat lunak yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas. Debian menyediakan layanan untuk mengatur proses jaringan pada sistem pengatur jaringan. Kunci : Server, Debian, Server Client,Virtual Machne, Sistem Operasi
PERATURAN DALAM MELAKUKAN PENGISIAN BAHAN BAKAR MINYAK PADA SPBU BERBASIS ANIMASI 3D
Hafizil, Bela () 2022Bahan Bakar Minyak (BBM) merupakan komoditas yang memegang peranan sangat penting dalam semua aktivitas ekonomi khususnya sebagai bahan bakar kendaraan bermotor. Seiring dengan perkembangan teknologi pada dunia otomotif, terjadi peninggkatan jumlah kendaaraan bermotor setiap tahunnya. Secara tidak langsung terjadi peningkatan pada konsumsi bahan bakar minyak. Dan dari fenomena ini terdapat ide untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang peraturan pengisian bahan bakar yang ada di SPBU menggunakan animasi 3D, untuk menyampaikan informasi yang menarik sedemikian mungkin agar masyarakat dan kalangan anak-anak bisa lebih mudah memahami peraturan pengisian bahan bakar di SPBU. Dari mulai larangan merokok atau Menyalakan Api, Menggunakan Smartphone, Memotret Diarea Dispenser Pengisisan, Larangan Menghidupkan Mesin Saat Masih Mengisi BBM, dan Kepatuhan Dalam Antrian. Agar membuat pihak SPBU lebih efektif dalam menyampaikan dan menerapkan peraturan pengisian bahan bakar minyak di SPBU. Pendekatan yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sistem manual dan pencatatan secara cermat dan sistematis untuk mengumpulkan data-data, agar diperoleh informasi yang dibutuhkan. Serta menganalisis data dan merangkumnya sehingga dapat menarik kesimpulan yang dijadikan tolak ukur pembuatan sistem. Dan dalam pembuatan animasi 3D ini Adapun beberapa aplikasi yang digunakan seperti Blender, Hitfilm dan Voicesove. Kata Kunci : Animasi, BBM, Peraturan SPBU, Edukasi Pengisian BBM
PERBANDINGAN KINERJA PANEL SURYA DENGAN PENDINGIN DAN TANPA PENDINGIN
BARUS, HARIS IMANDA PUTRA () 2024Energi matahari dimanfaatkan sebagai sumber energi alternative yang potensial, terutama dilihat dari sumbernya yang memencarkan energi yang sangat besar serta waktunya yang panjang selain itu diharapkan energi matahari dapat dimanfaatkan sebagai sumber energi listrik yang ramah lingkungan, sehingga apabila energi ini dapat dikelola dengan baik, diharapkan kebutuhan masyarakat akan energi dapat terpenuhi. Suhu udara, kondisi awan, dan kecepatan angina disekitar lokasi panel surya mempengaruhi variasi suhu sel-sel surya. Bahkan fluktuasi suhu yang ekstrem dan cepat dapat mengganggu produksi listrik pada pembangkit listrik tenaga surya. Dengan penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan hasil pengamatan dan penguijian menunjukan perbandingan terhadap kinerja panel surya dengan mode pendingin dan tanpa pendingin, panel surya tanpa pendingin didapati luxmeter tertinggi yaitu 4790 dengan suhu permukaan panel sebesar 52,4℃ menghasilkan daya keluaran sebesar 2 ampre dan 18 volt. Sedangakan dengan pendingin didapati lux meter tertinggi yaitu 4823 dengan suhu permukaan 53,6℃ menghasilkan daya keluaran sebesar 1,2 ampre dan 18 volt, yang masing masing dilakukan pada pukul 13:00 wib pengujian menunjukan bahwa sistem pendingin pada panel surya mampu menjaga kinerja panel surya. Hasil pengamatan dan pengujian sudut kemiringan yang baik adalah pada kemiringan 40 derajat yaitu sebesar 58,8℃ , sedangkan temperatur terendah pada kemiringan 60 derajat dengan temperature tertinggi 54,5℃ yang di lakukan pada pukul 15:00 wib. Nilai radiasi pada permukaan panel surya didapatkan hasil tertinggi pada percobaan pertama tanpa pendingin dengan nilai radiasi 40,67℃ pada kemiringan sudut 40 derajat dan nilai radiasi tertinggi pada panel surya menggunakan pendingin dengan nilai radiasi 32,39℃ pada kemiringan 40 derajat.
PERBANDINGAN METODE MFEP DAN SAW DALAM MENENTUKAN TEMPAT WISATA KULINER TERBAIK DI KOTA MEDAN
Marpaung, Rahelya br () 2022Wisata Kuliner merupakan salah satu kebanggaan kota medan karena memiliki berbagai macam kuliner yang tersedia. Wisata kuliner kini menjadi salah satu kegiatan yang wajib dilakukan oleh wisatawan ketika mengunjungi suatu kota medan. Namun kurangnya informasi mengenai destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi khususnya dikota medan ini menjadi salah satu permasalahan bagi wisatawan dalam menentukan kriteria wisata kuliner yang cocok bagi wisatawan seperti spot, makanan, fasilitas, wahana dan jarak. Dalam penyelesaian masalah tersebut dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan informasi mengenai destinasi wisata kuliner. Sistem pendukung keputusan merupakan salah satu sistem yang dapat di implementasikan kedalam permasalahan tersebut. Dengan sistem pendukung keputusan hal tersebut dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner yang akan dikunjungi dengan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan. Adapun sistem keputusan ini menggunakan metode MFEP dan SAW serta penerapan aplikasi menggunakan software Visual Basic Net 2010 dengan menggunakan database sql server. Dengan menggunakan penerapan aplikasi Visual Basic Net 2010 berbasis desktop dan sistem keputusan dengan metode MFEP dan SAW penulis akna mengembangkan sistem yang dapat membantu wisatawan dalam menentukan destinasi wisata kuliner berdasarkan keinginan wisatawan dengan berbagai aspek yang telah ditentukan. Kata Kunci : Wisata Kuliner, Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, SAW,Wisatawan, Kuliner, Visual Basic Net 2010, Aplikasi Desktop, Database SQL.
PREDIKSI PENJUALAN PRODUK KERAMIK DI TOKO CASA MIA DENGAN METODE HOLT WINTERS EXPONENTIAL SMOOTHING
Pratama, Ardianto Syiam () 2024Penjualan barang di Toko Casa Mia yang tidak menentu, seringkali Toko Casa Mia mengalami kekurangan stok barang dan kelebihan stok barang. Persediaan barang yang terlalu banyak berarti menanam modal besar yang tertahan di dalam barang persedian. Oleh karena itu untuk kelancaran dalam proses pengendalian kebutuhan stok keramik yang memiliki tingkat penjualan berbeda-beda, maka perlu dilakukan suatu cara untuk mengetahui jumlah kebutuhan keramik yang dibutuhkan di masa mendatang, sehingga stok keramik yang tersedia tidak mengalami kendala ataupun over stock pada. Maka penelitian ini akan melakukan prediksi kebutuhan keramik pada Toko Casa Mia dengan menerapkan metode Holt Winters Exponential Smoothing. Berdasarkan dari hasil pegujian dengan perbandingan data real penjualan keramik dan data hasil prediksi kebutuhan keramik periode 2024 didapatkan presentasi hasil prediksi Holt Winters Exponential Smoothing mencapai akurasi rata-rata tertinggi pada ukuran 30x30 96.44%, sedangkan ukuran 40x40 mendapatkan rata-rata akurasi 95.98% dan ukuran 60x60 mendapatkan rata-rata akurasi 95.43%. Untuk itu hasil prediksi dapat menjadi acuan untuk optimasi kebutuhan keramik oleh Toko Casa Mia demi menghindari kerugian dan memaksimalkan keuntungan. Kata Kunci: Prediksi, Penjualan, Keramik, Holt Winters Exponential Smoothing
PREDIKSI TINGKAT PENGGUNAAN AIR MINUM OLEH KONSUMEN DIDEPOT MONICA WATER MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE
Pulungan, Muhammad Rayan Qardhafi () 2019Pemanfaatan data yang ada untuk menunjang kegiatan dalam pengambilan keputusan tidak cukup hanya dengan mengandalkan data operasional saja, diperlukan suatu analisis data untuk menggali potensi-potensi informasi yang ada. Salah satu teknik data mining yang bisa dilakukan yaitu prediksi. Prediksi diperlukan untuk menetapkan kapan suatu peristiwa akan terjadi atau timbul, sehingga tindakan yang tepat dapat dilakukan. Prediksi tidak selalu tepat 100%, namun dengan pemilihan metode yang tepat dapat membuat prediksi dengan tingkat kesalahan yang kecil. Depot Monica Water merupakan usaha yang bergerak dibidang Air Minum Isi Ulang. Untuk mengetahui tingkat penggunaan konsumen air minum isi ulang maka pemilik usaha harus mengetahui beberapa prediksi pembelian yang akan datang sehingga pemilik usaha dapat menyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian yang telah diprediksi. Prediksi tingkat penggunaan konsumen dapat membantu pengusaha dalam meyediakan hadiah yang sesuai dengan pembelian konsumen, dengan mengetahui pembelian pada periode berikutnya, maka pemilik usaha dapat mengetahui hadiah apa yang akan diberikan kepada pelanggan. Hasil analisa dengan menggunakan data uji I, data uji II, dan data uji III diperoleh bobot moving avergae yang direkomendasikan menggunakan bobot 2 bulan karena memiliki nilai error terkecil jika dibandingkan dengan menggunakan bobot 3 bulan. Hasil prediksi dapat menjadi bahan rekomendasi untuk perbaikan yang dilakukan pihak manajemen dan sebagai salah satu sarana dalam menetapkan strategi usaha dimasa yang akan datang. Kata Kunci : Prediksi, Data Mining, Weighted Moving Average, Average Forecasting Error Rate
PROMOSI PERPUSTAKAAN FTK UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN UNTUK MENARIK MINAT BACA MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI 3D
Sandi, Desi Julia () 2020Penggunaan media promosi dengan mengimplementasikan teknologi multimedia komputer dapat menjadi media promosi alternatif. Promosi perpustakaan ini ditujukan kepada mahasiswa Universitas Harapan Medan tujuannya untuk menarik minat baca mahasiswa dengan merancang perpustakaan menggunakan animasi 3D agar lebih menarik lagi. Dikarenakan masih banyak mahasiswa yang kurang minat membaca diperpustakaan, hal ini dapat dilihat dari daftar kunjungan mahasiswa yang sangat sedikit setiap harinya. Dalam merancang perpustakaan FTK Universitas Harapan Medan ini menggunakan software 3Ds Max dan software Wondershare Filmora. Animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil dari animasi ini memberikan informasi bahwa media promosi yang dihasilkan berguna sebagai media alternatif dari media cetak serta memberikan informasi tentang perpustakaan yang sudah dirancang dan ruangan apa saja yang terdapat pada perpustakaan tersebut. Kata kunci : Promosi, Perpustakaan, Animasi 3D
PROTEKSI KEAMANAN DATA DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACON CIPHER DAN ROT 128
Rahmatsyah, Indra () 2022Aktivitas penyimpanan data dan pertukaran informasi secata digital mempunyai resiko dan tentunya harus disertai dengan keamanan informasi. Berbagai cara dilakukan untuk memproteksi data seperti menyembunyikan data dengan teknik steganografi atau dengan cara menyandikan data dengan teknik kriptografi. Jika pada umumnya teknik steganografi dilakukan dengan cara menyisipkan data kedalam media citra, audio ataupun video, akan tetapi dalam penelitian ini data akan disisipkan atau disembunyikan kedalam file text sebagai media (cover message) untuk menyembunyikan data. Sedangkan pengaman data dengan teknik kriptografi dilakukan dengan merubah data yang akan dirahasiakan (plaintext) menjadi data yang disandikan (ciphertext) sehingga data tersebut tidak dapat dipahami oleh orang yang tidak mempunyai legalitas pada data tersebut. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128 yang merupakan pengembangan dari algoritma ROT13. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan proteksi keamanan data pada file text dengan menggunakan kombinasi algoritma Bacon Cipher dan algoritma ROT128. Kata Kunci : Steganografi, Kriptografi, Bacon Cipher, ROT128