Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 501-600 of 990

OPTIMASI KINERJA TURBIN PELTON RESPON KEMIRINGAN BUCKET DENGAN DIAMETER NOSEL MENGGUNAKAN SOFTWARE STATISTIKA

rizky gunawan , junaidi , fady a kurniawan () 2020

Turbin Pelton adalah jenis turbin impuls yang merubah seluruh energi air menjadi energi kecepatan sebelum memasuki runner turbin. Daya yang dihasilkan pada turbin air (turbin pelton) berubah-rubah tergantung aliran atau debit air yang masuk untuk memutar turbin. Penelitian ini dilakukan di laboratorium teknik mesin Fakultas Teknik Mesin Universitas Harapan Medan. Metode eksperimen adalah metode yang digunakan pada penelitian ini.optimasi kinerja Turbin Pelton Respon Kemiringan bucket dan Diameter Nosel menggunakan perangkat lunak Statistika. Berdasarkan Hasil Dari Grafik Pengujian Turbin Pelton dengan menggunakan metode Taguchi, Respon kemiringan bucket dengan Diameter nosel Putaran Maksimal yaitu pada kemiringan Bucket -80 Menghasilkan Putaran Turbin Sebesar 416,7 Rpm dengan Diameter Nosel 19 mm. sedangkan Dengan Power maksimal kemiringan Bucket 80 Menghasilkan Beban Turbin Sebesar 405 watt dengan Diamater 19 mm

Optimasi Pemanfaatan Limbah buah salak sebagai Bahan bakar Alternatip Biotanol

uun novalia harahap, m.idris ,junaidi () 2016

Penggunaan Bahan Bakar fosil dalam jumlah yang besar ,selain menyebabkan pemanasan global juga menyebabkan krisis energi .Indonesia merupakan salah satu negara berkembang ,yang mengkomsumsi energi fosil dalam jumlah banyak.Sumber energi terbarukan berasal dari biomassa sangat melimpah,bahkan memiliki potensi pengembangan mencapai 99% dari total sumber yang ada. Salak merupakan biomassa yang banyak dibudidayakan oleh petani khususnya di Kabupaten Deli Serdang,namun pengolahan pra panen masih menemukan kendala .Secara teoritis semua biomassa termasuk buah salak mengandung glukosa dalam jumlah presentasi yang berbeda beda .Bahan glukosa yang terdapat pada buah salak jika difermentasi dapat menghasilkan biothanol.Hasil pengujian kandungan biotanol menunjukan peningkatan 27% dari pengujian pertama yang telah dilakukan .Begitu juga peningkatan tersebut terjadi sebesar 25% pada durasi pembakaran .Kualitas bioetanol yang diperoleh dari eksperiment ini masih rendah jika dibanding dengan kadar alkohol yang tersedia dipasar.Oleh karena itu perlu peningkatan kualitas peralatan dan metode fermentasi dan destilasi pada tahap selanjutnya.Sehingga biotanol ini layak menjadi bahan bakar penggantiyang bisa diandalka.

Optimum reactive power to improve power factor in industry using genetic algortihm

hmad yani1 , junaidi2 , m. irwanto3 , a. h. haziah4 1 () 2019

Kapasitor bank merupakan kumpulan perkakas listrik yang berbentuk kapasitor itu berfungsi sebagai alat yang dapat menurunkan atau meningkatkan daya reaktif menjadi daya jaringan. Beban pada jaringan listrik pada umumnya merupakan beban induktif. Apabila faktor daya rata-rata (cos ϴ) kurang dari 0,85 maka Listrik Negara Perusahaan akan menyediakan daya reaktif dalam denda pemakaian KVAR pelanggan. Perlu dilakukan upaya untuk menurunkan daya reaktif. Pemasangan kapasitor bank cocok diterapkan pada suatu industri beban AC. Ini akan mengurangi daya reaktif dan meningkatkan faktor daya. Dalam kasus beban AC 380 V, 50 Hz, 500 kW, faktor daya ditingkatkan dari 0,7 hingga 0,93 menggunakan algoritma genetika, sehingga AC memuat arus dan daya reaktif akan berkurang. Sangat cocok bahwa arus beban AC adalah berbanding terbalik dengan faktor daya, dan daya reaktif adalah sebanding dengan arus beban AC.

Optimum reactive power to improve power factor in industry using genetic algortihm

ahmad yani1 , junaidi2 , m. irwanto3 , a. h. haziah () 2019

Kapasitor bank merupakan kumpulan perkakas listrik yang berbentuk kapasitor itu berfungsi sebagai alat yang dapat menurunkan atau meningkatkan daya reaktif menjadi daya jaringan. Beban pada jaringan listrik pada umumnya merupakan beban induktif. Apabila faktor daya rata-rata (cos ϴ) kurang dari 0,85 maka Listrik Negara Perusahaan akan menyediakan daya reaktif dalam denda pemakaian KVAR pelanggan. Perlu dilakukan upaya untuk menurunkan daya reaktif. Pemasangan kapasitor bank cocok diterapkan pada suatu industri beban AC. Ini akan mengurangi daya reaktif dan meningkatkan faktor daya. Dalam kasus beban AC 380 V, 50 Hz, 500 kW, faktor daya ditingkatkan dari 0,7 hingga 0,93 menggunakan algoritma genetika, sehingga AC memuat arus dan daya reaktif akan berkurang. Sangat cocok bahwa arus beban AC adalah berbanding terbalik dengan faktor daya, dan daya reaktif adalah sebanding dengan arus beban AC.

PEDOMAN PENYELENGGARAAN KULIAH KERJA NYATA PRODI: TEKNIK MESIN

junaidi () 2022

Buku Pedoman Program Studi Teknik Mesin Fakultas Teknik & Komputer Universitas Harapan ini merupakan pedoman baru sebagai dasar pelaksanaan KKN secara daring. Kuliah kerja Nyata di Universitas Islam Indonesia merupakan mata kulih wajib universitas, jadi dengan situasi Pademi Global Covid-19 seperti saat ini KKN Teknik Mesin harus tetap berjalan sesuai dengan kalender akademik. Hal ini merupakan kewajiban Universitas sehingga tidak menghambat proses akademik mahasiswa. Buku pedoman KKN ini menjelaskan pelaksanaan KKN yaitu kegiatan intrakulikuler wajib yang mecakup catur darma universitas dengan konsep pemberdayaan dalam volume waktu dan metode tertentu yang dilaksanakan secara daring. Kegiatan ini berbasis pada proses dan luaran berupa media pembelajaran sekolah, media pemberdayaan, dan Proyek yang akan digunakan untuk kepentingan Program Studi Teknik Mesin

PELATIHAN APLIKASI PENGGUNAAN MATLAB UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN GURU

ahmad yanie1 lisa adriana srg2 junaidi () 2019

Dewasa ini tugas guru dirasakan sangat semakin berat dengan bergantinya kurikulum yang digunakan, yaitu menjadi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) dengan salah satu metode pembelajaran yang ada yaitu pembelajaran Contextual Teaching Learning (CTL). Suatu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer menjadi satu syarat yang penting dalam pembelajaran dengan sistem CTL tersebut, sehingga menjadi suatu keharusan bagi guru untuk dapat menguasai software-software komputer yang dapat membantu suatu pembelajaran. Software yang dapat membantu pembelajaran matematika di kelas adalah software MATLAB atau Matrix Laboratory yang dewasa ini banyak telah dimanfaatkan oleh pengajar pada mata pelajaran matematika dan kejuruan Teknik. Untuk meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan komputer dalam pembelajaran terutama pada penggunaan software MATLAB, maka diadakanlah “Pelatihan Aplikasi Penggunaan Matlab Untuk Meningkatkan Pengetahuan Guru

PELATIHAN APLIKASI PENGGUNAAN MATLAB UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN GURU MATEMATIKA

ahmad yani , lisa adriana siregar , junaidi () 2016

Dewasa ini tugas guru dirasakan sangat semakin berat dengan bergantinya kurikulum yang digunakan, yaitu menjadi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) dengan salah satu metode pembelajaran yang ada yaitu pembelajaran Contextual Teaching Learning (CTL). Suatu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer menjadi satu syarat yang penting dalam pembelajaran dengan sistem CTL tersebut, sehingga menjadi suatu keharusan bagi guru untuk dapat menguasai software-software komputer yang dapat membantu suatu pembelajaran. Software yang dapat membantu pembelajaran matematika di kelas adalah software MATLAB atau Matrix Laboratory yang dewasa ini banyak telah dimanfaatkan oleh pengajar pada mata pelajaran matematika dan kejuruan Teknik. Untuk meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan komputer dalam pembelajaran terutama pada penggunaan software MATLAB, maka diadakanlah “Pelatihan Aplikasi Penggunaan Matlab Untuk Meningkatkan Pengetahuan Guru

Pelatihan Penggunaan Perangkat Lunak (Software) Autocad Untuk Gambar Teknik Bagi Siswa SMK Negeri 4 Medan

fadly a. kurniawan nasution1, ade irwan2, junaidi3 () 2020

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan satu program pemerintah untuk menciptakan tenaga terdidik yang siap kerja, namun tingkat pengangguran dari lulusan SMK masih cukup tinggi. Salah satu faktor penyebab banyaknya pengangguran dari kalangan lulusan SMK adalah kurangnya kompetensi lulusan dalam menggunakan berbagai perangkat lunak komputer. Beberapa perangkat lunak tersebut ialah jenis perangkat lunak computer aided design (CAD). Pengabdian yang dilakukan di SMK Negeri 4 Medan adalah memberikan pelatihan menggunakan perangkat lunak (Software) AutoCAD untuk menggambar teknik. Metode pelaksanaan kegiatan adalah dengan memberikan ceramah tatap muka, dan diikuti dengan contoh-contoh agar para siswa dapat belajar lebih cepat. Dari hasil pelatihan yang diberikan diharapkan para siswa SMK dapat meningkatkan softskill yang dimiliki dan mampu membuat model-model sederhana menggambar mesin dalam format 2 dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) menggunakan software AutoCAD.

Pelatihan Penilaian Prestasi Kerja Terhadap Promosi Pegawai Pada Kantor Kepala Desa Mata Pao Kecamatan Teluk Mengkudu Kabupaten Serdang Bedagai

junaidi,jumadi,m.akhir,m.idris,dharmawati,haida dafitri,syawalluddin nasution, jamiah () 2015

Pengabdian ini dilakukan di desa Mata Pao Kecamatan Teluk Mengkudu Kecamatan Sei.Rampah Kabupaten serdang Bedagai Profinsi Sumatra Utara. Adapun Pengabdian melatih para pegawai honor untuk menngevaluasi kreatifitas kerja, Dari Kreafitas kerja tersebut akan tercipta lah penilaiaan.

PELATIHAN UJI KOMPETENSI BAGI SISWA KELAS XII SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI.RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGAI

1. ir.junaidi , din aswan amran ritonga. . mhd.salihul amri . muhammad bayu prakoso . ichwanul siddiq .angri abdirullah () 2019

Pengabdian Masyarakat mempunyai peranan penting dalam pembangunan indonesia yang sejahtradan sentosa oleh sebab itu saya dan teman- teman staf pengajar Program studi Teknik Mesin merencanakan pengabdian pada siswa SMK Kelas XI , jurusan Teknik Kenderaan Ringan ( TKR ) , dilingkungan SMK Kabupaten serdang Bedagai Propinsi Sumatera Utara ,adapun kriteria yang akan di sosialisasikan adalah pelatihan tentang uji kompetensi.Pelaksanaan Uji Kompetensi Kejuruan (UKK) bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa yang akan menyelesaikan pendidikannya M e m f a s i l i t a s i s i s w a y a n g a k a n m e n y e l e s a i k a n p e n d i d i k a n n y a u n t u k m e n d a p a t k a n sertifikat kompetensi.Mengoptimalkan pelaksanaan sertifikasi kompetensi yang berorientasi pada permintaanindusri terhadap tenaga kerja yang kompetenyang memiliki sertifikat kompetensi/ S e b a g a i b e n t u k k e r j a s a m a d e n g a n d u n i a u s a h a & i n d u s t r y d a l a m r a n g k a m e m e n u h i kebutuhan tenaga kerja kompeten bersertifikat kompetensi. Untuk Pelaksanaan uji kompetensi ini di latih beberapa kategori pratek kenderaan ringan antara lain pelatihan tune up pada motor bensin , over hole pada blok selinder motor , perbaikan sistem kelistrikan , sistem pengapian dan juga pelatihan perbaikan sistem rem dan juga bongkar pasang transmissi dengan prosedur ketelitian pengukuran.Peralatan dan bahan yang di gunakan hasil musyawarah antara ketua penelitiaan dengan persetujuaan dari pihak kepala sekolah SMK .Negeri 1 .Sistem Pengajaran ataupun pelatihan ini dilakukan oleh 4 orang pelatih dimana terdiri dari 2 orang dosen tetap program studi teknik mesin yang skill dan ditambah dengan 2 orang Mahasiswa yang dilibatkan dalam Pengabdian masyarakat ini.Strategi Pelatihan dengan sistem kelompok untuk satu metode pelatihan nantinya . Dalam setiap kelompok terdiri dari 5 Orang . Untuk setiap kelompok melakukan pelatihan selama satu jam untuk setiap pelatihan, dan dilatih oleh seorang dosen tetap ataupun seorang mahasiswa yang melatihnya.Dan sebelum pelaksanaan pelatihan setiap siswa untuk dilatih diberikan Jobb shift agar mudah dapat dimengerti oleh para siswa yang dilatih nantinya. Setelah siswa ini nanti mahir akan diuji hasil pelatihan ,untuk merespon bagaimana hasil siswa yang telah kami latih ,dapat di butuhkan untuk hasil uji kompetensi dan juga hasil pelatihan nantinya dapat diabdkan untuk membuka lapangan keja ,setelah selesai dari sekolah ataupun setelah siap melakukan pelatihan nantinya.Untuk mahasiswa yang berkualifikasi diberikan sertifikat yang disetujui oleh Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Sei rampah dan Ketua Pengabdian Masyarakat nantinya.

PELATIHAN UJI KOMPETENSI BAGI SISWA KELAS XII SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI.RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGAI

ir.junaidi , m.m , m.t . din aswan amran ritonga,s.t.,m.t . mhd.salihul amri . muhammad bayu prakoso . ichwanul siddiq .angri abdirullah () 2019

Pengabdian Masyarakat mempunyai peranan penting dalam pembangunan indonesia yang sejahtradan sentosa oleh sebab itu saya dan teman- teman staf pengajar Program studi Teknik Mesin merencanakan pengabdian pada siswa SMK Kelas XI , jurusan Teknik Kenderaan Ringan ( TKR ) , dilingkungan SMK Kabupaten serdang Bedagai Propinsi Sumatera Utara ,adapun kriteria yang akan di sosialisasikan adalah pelatihan tentang uji kompetensi.Pelaksanaan Uji Kompetensi Kejuruan (UKK) bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa yang akan menyelesaikan pendidikannya M e m f a s i l i t a s i s i s w a y a n g a k a n m e n y e l e s a i k a n p e n d i d i k a n n y a u n t u k m e n d a p a t k a n sertifikat kompetensi.Mengoptimalkan pelaksanaan sertifikasi kompetensi yang berorientasi pada permintaan indusri terhadap tenaga kerja yang kompetenyang memiliki sertifikat kompetensi/ S e b a g a i b e n t u k k e r j a s a m a d e n g a n d u n i a u s a h a & i n d u s t r y d a l a m r a n g k a m e m e n u h i kebutuhan tenaga kerja kompeten bersertifikat kompetensi

PEMANFAATAN ALGORITMA APRIORI UNTUK MEREKOMENDASI PRODUK PADA PT.CENTECH METALS ENGINEERING

Setiawan, Rifqi () 2023

PT.Centech Metals Engineering adalah perusahaan yang berdiri sejak tahun 2000 bergerak dalam industri Butterfly Valve, Ball Valve, Air Control Unit, Ductile Valve, High Pressure Pipe Fitting, Inverted Bucket Steam Trap. Alamat perusahaan berada di Jl. Kepribadian No. 36, Medan, Sumatera Utara. Sebagai perusahaan industri, Pt.Centech Metals Engineering memiliki banyak data transaksi dan data pelanggan yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kinerja bisnis dan memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pelanggan. Selama ini pihak perusahaan belum mempunyai aplikasi yang mampu mengidentifikasi pola-pola pembelian pelanggan dan merekomendasikan produk yang cocok untuk mereka. Perusahaan hanya mempunyai suatu sistem POS ( Point Of Sale ) seperti di kasir yang tersedia di perusahaan serta aplikasi accounting. Rekomendasi produk yang tepat dapat membantu meningkatkan kepuasan pelanggan dan memperkuat loyalitas pelanggan. Dengan merekomendasikan produk yang tepat untuk pelanggan, perusahaan dapat meningkatkan penjualan dan memperluas pangsa pasar. Penerapan teknik data mining dalam rekomendasi produk juga dapat membantu perusahaan mengoptimalkan stok produk. Hasil penelitian ini Algoritma Apriori efektif digunakan untuk merekomendasikan produk pada PT. Centech Metals Engineering berdasarkan perhitungan pola asosiasi antara produk yang telah dibeli oleh pelanggan sebelumnya Kata Kunci : Apriori, Data Mining, PT. Centech Metals Engineering

PEMANFAATAN ALGORITMA K MEANS UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI PADA KECAMATAN MEDAN AREA

Azzahra, Fadia () 2022

Kantor camat medan area merupakan salah satu kecamatan di wilayah kota medan yang beralamat Jl. Rahmadsyah No.2. terdapat banyak pengurusan yang dilakukan oleh kantor camat mulai dari pembuatan ktp, pembuatan kk , dll. Salah satu pekerjaan yang sedang mengalami kendala yaitu kantor camat area sedang menyeleseksi masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ) . Dimana pada saat ini kantor camat medan area masih menggunakan sistem manual dalam menentukan masyrakat yang berhak menerima bantuan blt tersebut diakibatnya nantinya bisa terjadi tidak tepat sasaran untuk masyarakat yang berhak menerima blt.Berangkat dari permsalahan diatas penulis coba membuat aplikasi data mining untuk menentukan masyarakat yang berhak menerima bantuan langsung tunai ( BLT ). Data mining sendiri yaitu proses mengekstrasi informasi atau sesuatu yang penting atau menarik dari data yang ada didalam database sehingga menghasilkan informasi yang sangat berharga tujuan dari penelitian ini yaitu ntuk membangun suatu sistem data mining penentuan calon penerima bantuan tunai langsung berdasarkan kriteria yang sudah di tentukan oleh kantor camat medan area dan hasil yang dicapai dalam penelitian ini yaitu algoritma K-Means dapat digunakan untuk mengelompokkan data bantuan langsung tunai, sehingga dapat mengetahui data masyarakat yang membutuhkan dan tidak membutuhkan. Kata Kunci : Data Mining, Kmeans, BLT, Kantor Camat

PEMANFAATAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING PADA SISTEM RENTAL MOBIL PADA PT. STATION ARMADA INDONESIA

Maesaroh, Sri Wulandari () 2024

PT. Station Armada Indonesia merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa penyewaan rental mobil. Dengan banyaknya jenis pilihan mobil yang ditawarkan tersebut tidak jarang banyak pelanggan yang merasa bingung dalam memilih jenis mobil apa yang sesuai dengan kebutuhannya. Masalah seperti ini banyak dialami oleh para pelanggan yang bingung dengan banyaknya pilihan jenis mobil yang ada. Dalam penelitian ini menggunakan algoritma k-means untuk mengelompokkan mobil berdasarkan beberapa atribut. Algoritma k-means dapat digunkan untuk mengelompokkan data jenis mobil untuk membantu memberikan rekomendasi pemilihan jenis mobil. Kata Kunci : Data Mining, Clustering, K-Means, Rental Mobil, Rapidminer

PEMANFAATAN ANDROID DALAM PEMBELAJARAN "TENSES"DI GOLDEN ENGLISH CENTER

dharmawati,yanti faradillah ,rismayanti ,diana suita ,junaidi () 2017

Lembaga Kursus Bahasa Inggris saat ini berkembang sangat pesat.Lembaga kursus merupakan lembaga pendidikan luar sekolah yang membuka tingkat belajar mulai dari tingkat play group untuk anak usia 3 tahun, primari ,intermediate sampai tingkat profesional yang memiliki tujuan tertentu seperti melanjutkan kuliah s2 dan s3 ,kerja keluar negeri ,melanjutkan studi dan sebagainya. Diantara banyaknya lembaga lembaga kursus bahasa inggris yang menawarakan berbagai fasilitas dikota medan adalah Golden English Center.

PEMANFAATAN API IPAYMU PADA PERANCANGAN TOKO ONLINE SPAREPART BERBASIS WEB

Dharma, Rendy Khirana () 2022

Jaya motor Merupakan perusahaan toko yang bergerak di bidang penjualan sparepart sepeda motor yang beralamat Jl. Tanjung Morawa No.7 Medan, ingin mengembangkan usahanya ke dunia digital khususnya toko online. Selama ini toko tersebut masih menjual produk mereka dengan cara manual yaitu ketika pelanggan ingin berbelanja di toko tersebut maka pelanggan harus datang ke toko tersebut. Dan pelanggan tidak bisa melihat serta mengecek apakah barang yang akan mau di beli sudah tersedia atau belum.Berangkat dari permasalahan di atas penulis coba meneliti merancang aplikasi toko online untuk digunakan toko jaya motor dalam mengembangkan usahanya. Toko online sendiri dikatakan sebagai perusahaan penjualan eceran (ritel) yang menjual produk melalui jaringan internet. Perusahaan ini biasanya berasal dari perusahaan ritel yang sudah sukses didunia nyata yang berekspansi mendirikan usaha di dunia maya dan hasil dari penelitian ini menghasilkan website e commerce bagi pelaku usaha jaya motor. Kata kunci : Jaya motor, sparepart, commerce

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN

Sutrisna () 2024

Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.

PEMANFAATAN LIBRARY ZXING SEBAGAI PEMBACA BARCODE PADA APLIKASI SISTEM INVENTORY PRODUK DI TOKO PAKAIAN

Rahmadani, Dandi () 2019

Aplikasi yang semakin berkembang pesat telah memberi manfaat yang sangat besar bagi kegiatan Usaha Kecil Menengah ( UKM ) seperti toko pakaian. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem inventory yang baik di suatu toko pakaian. Pada studi kali ini, penulis akan merancang sebuah sistem aplikasi inventory berbasis android yang akan diterapkan di suatu toko pakaian. Aplikasi ini dibangun dengan memanfaatkan sebuah perangkat mobile sebagai media pengolah sistem inventory pakaian. Aplikasi ini akan memanfaatkan kamera perangkat android sebagai barcode scanner atau pembaca barcode. Sehingga semua transaksi penjualan akan dilakukan melalui barcode scanner. Dimana citra barcode akan di-generate secara otomatis berdasarkan id pakaian. Dengan adanya aplikasi ini akan memudahkan pemilik toko pakaian dalam mengolah sistem inventory pakaiannya karena semua proses tersebut dilakukan di dalam satu perangkat smartphone berbasis android. Dalam implementasinya, aplikasi ini akan memanfaatkan Zxing Library sebagai fungsi pembaca barcode pada perangkat smartphone. Kata Kunci : Barcode scanner, Android, Zxing library, Sistem inventory

PEMANFAATAN METODE ELECTRE UNTUK MENENTUKAN PRODUK KOPI TERBAIK

Miraza, Risnanda Muharram () 2022

Locana merupakan perusahaan yang bergerak di bidaang food and beverage khusus untuk beverage, lebih banyak menonjolkan produk kopi sebagai menu hidangan utama untuk disajikan kepada konsumen. Untuk mendapatkan hasil maksimal dalam mendapatkan konsumen dibutuhkan suatu menu andalan dalam hal ini produk kopi sebagai menu utama, sehingga diperlukannya suatu system untuk menentukan produk kopi terbaik untuk ditawarkan kepada konsumen jika ingin memesan. Berangkat dari permasalahan di atas, penulis akan membuat suatu aplikasi dengan menggunakan metode Electre, Electre (Elimination Et Choix Traduisnt La Realite) diartikan sebagai salah satu metode pengambilan keputusan multi kriteria berdasarkan paada konsep outranking dengan membandingkan pasangan alternatif-alternatif berdasarkan setiap kriteria yang sesuai. Kata kunci: Metode Electre, Kopi

PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA

Daulay, Andri Rahmadsyah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif. Kata kunci: Game Edukatif, Penyusunan Kata Baku Bahasa Indonesia, MDLC

PEMANFAATAN METODE MOORA DALAM MENENTUKAN KUALITAS KAIN TENUN TERBAIK PADA TOKO REHANI ULOS

Pasaribu, Eva Kristina Dewi () 2022

Rehani Ulos merupakan salah satu toko yang menjual kain ulos yang terletak di daerah kota Medan. Dimana sistem yang berjalan pada toko Rehani Ulos masih tergolong manual dan bersifat semi komputerisasi karena dalam proses pemilihan kain ulos dengan kualitas terbaik harus dengan memilih satu per satu kain mana saja yang dapat dijual dengan kualitas terbaik. Akibatnya sering kehabisan waktu dalam memilih kain ulos mana saja yang berkualitas baik dan cocok untuk dijual kepada konsumen. Berangkat dari permasalahan diatas penulis mencoba membangun aplikasi sistem pendukung keputusan. Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi, pemodelan, dan manipulasi data. Adapun metode yang diterapkan yaitu metode Multi Objective Optimization by Ratio Analysis (MOORA). Metode yang relatif baru ini pertama kali digunakan oleh Brauers dalam suatu pengambilan dengan multi kriteria. Penelitian ini berhasil membangun suatu sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Multi Objective Optimization On The Basic of Ratio Analysis (MOORA) yang dapat membantu rehani ulos dalam menentukan kain ulos yang terbaik. Kata Kunci : Rehani Ulos, Sistem Pendukung Keputusan, Moora.

PEMANFAATAN METODE SPIRAL DALAM APLIKASI GURU LES PRIVAT BERBASIS WEB

Aljufri, Zein Hasyim () 2024

Pendidikan non-akademik memainkan peran penting dalam pengembangan bakat individu di bidang olahraga, seni, teknologi & komputer, serta mengaji. Meskipun pendidikan formal memiliki batasan dalam menyediakan waktu dan fasilitas untuk pengembangan keterampilan ini, les privat telah menjadi solusi yang efektif. Namun, tantangan dalam menemukan guru les yang sesuai dengan kebutuhan spesifik pelajar masih menjadi masalah yang signifikan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi guru les privat berbasis Web menggunakan metode Spiral, yang memungkinkan pengembangan sistem yang fleksibel dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Framework Next.js dan Firebase digunakan dalam penelitian ini untuk meningkatkan aksesibilitas dan kualitas layanan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memfasilitasi pencarian guru yang ahli dalam bidang-bidang spesifik tersebut dengan lebih efisien, mengurangi waktu pencarian, dan Memberikan informasi yang lebih komprehensif mengenai guru yang tersedia. Dengan pendekatan ini, aplikasi guru les privat berbasis Web tidak hanya Memberikan solusi praktis dalam pencarian guru, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan bakat individu di Indonesia. Penggunaan metode Spiral memungkinkan aplikasi ini terus diperbarui dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, memastikan layanan yang lebih efektif dan berkualitas tinggi. Kata Kunci: Pendidikan Non-Akademik, Les Privat, Pengembangan Bakat

PEMANFAATAN METODE TIME SERIES UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PEMASANGAN BARU WIFI INDIHOME

Rahmanda, Fifin () 2022

Perkembangan internet sebagai salah satu media dalam penyampaian informasi turut mengubah bentuk dan proses perpindahan data dari fisik menjadi digital. kesadaran akan peristiwa masa depan meningkat, dan sebagai hasilnya, kebutuhan akan prediksi meningkat. Contoh yang paling umum adalah, tentu saja keakuratan ramalan cuaca, yang dengannya kita dapat mengambil beberapa keputusan, seperti mempersiapkan musim hujan yang diharapkan. Dan masih banyak lagi contoh peramalan yang sering kita jumpai. Dalam hal dunia digital khususnya penyedia layanan wifi ( Wireless Fidelity ) di indonesia memiliki banyak provider yang tersedia, salah satunya provider indihome. Indihome sendiri merupakan anak perusahaan Telkom yang bergerak di layanan jaringan dan Telekomunikasi khususnya wifi, permasalahan yang terjadi saat ini pihak perusahaan masih kesulitan dalam memprediksi jumlah pelanggan yang ingin memasang wifi indihome akibatnya sering terjadi kesalahan dalam menentukan target pelanggan yang ingin di capai. Untuk itulah diperlukan suatu teknik peramalan guna memprediksi jumlah pelanggan baru dalam pemasangan wifi. Terdapat beberapa metode peramalan yang dapat digunakan salah satunya yaitu metode Time series, diharapkan nantinya metode tersebut dapat megimplementasikan aplikasi yang telah dibangun guna menghasilkan prediksi pada bulan berikutnya, yang menggunakan data pada Perusahaan PT. Telkom Akses ( STO Simpang Limun). Kata Kunci : Metode Time Series, Indihome,Prediksi

PEMANFAATAN METODE TOPSIS DALAM MENENTUKAN KENDARAAN OPERASIONAL LAYAK PAKAI PADA KANTOR PDAM TIRTANADI PROVINSI SUMATERA UTARA

Batubara, Zulham Efendi Van () 2022

PDAM Tirtanadi Provinsi Sumatera Utara sendiri merupakan perusahaan pengelola air minum dan air limbah yang terdepan di indonesia khususnya daerah Provinsi Sumatera Utara. Dalam menentukan kinerja dari perusahaan, PDAM Tirtanadi Sumut memberikan suatu fasilitas pendukung salah satunya kendaraan operasional yang digunakan dalam melakukan kegiatan pegawai sehari-hari. Kendaraan operasional ini meliputi seperti kendaraan pegawai yang memiliki jabatan tertentu di perusahaan dan mobil tangki pengangkut air. Permasalahan terjadi sudah banyak kendaraan operasional yang sudah tidak layak pakai karena umur dari kendaraan tersebut sudah lama. Ditambah biaya sparepart yang semakin banyak diganti membuat perusahaan harus mengeluarkan uang yang cukup banyak untuk membeli sparepart serta memperbaiki kendaraan operasional tersebut,untuk itulah perusahaan harus menentukan kendaraan operasional yang masih layak pakai untuk digunakan dan mobil yang tidak layak pakai untuk tidak digunakan kembali. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu PDAM Tirtanadi Provinsi Sumatera Utara dalam menentukan kendaraan operasional layak pakai dengan menggunakan metode Topsis (Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution) dan diharapkan metode tersebut mampu menetukan kendaraan operasional layak pakai pada kantor PDAM Provinsi Sumatera Utara. Kata kunci : Kendaraan Operasional

PEMANFAATAN METODE VIKOR UNTUK PENENTUAN LOKASI STRATEGIS WARUNG KOPI

Perdana, Agung Halim () 2022

Persaingan dunia usaha yang semakin maju membuat para pelaku usaha harus memikirkan strategi dalam memasarkan usaha yang digelutinya. Pemilihan lokasi usaha harus diperhatikan dalam mengembangkan suatu usaha. Penentuan lokasi usaha dapat menentukan berhasil atau tidaknya usaha tersebut dalam menjalankan proses bisnisnya. Pemilihan lokasi kedai kopi khususnya di kota Medan selama ini dilakukan hanya dengan menggunakan survey lapangan dengan mengunjungi lokasi-lokasi yang ingin dijadikan sebagai tempat pembukaan kedai kopi tanpa mengutamakan aspek lokasi dan juga tidak menggunakan metode atau perhitungan matematis, penelitian ini membuat sistem pendukung keputusan dengan Metode Vikor dalam membantu pelaku usaha dalam menentukan lokasi strategis dalam menentukan lokasi pembukaan kedai kopi. Dengan sistem ini akan memudahkan masyarakat dalam mencari lokasi pembukaan kedai kopi khususnya di kota Medan. Kata Kunci : Vikor, Kedai Kopi, Penentuan Lokasi

PEMANFAATAN MIKROTIK UNTUK MANAJEMEN USER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DARING)

Rizal, Rinaldo Muhammad () 2021

Proses pembelajaran di SMK Swasta Teladan Medan di masa pandemi Covid-19 yaitu dengan sistem pembelajaran jarak jauh (daring), hal ini dilakukan guna membatasi penyebaran Virus Covid-19. Proses pembelajaran jarak jauh (daring) pada SMK Swasta Teladan Medan yaitu dengan aplikasi “google class room dan zoom”, Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun dan mengoptimalisasikan manajemen user menggunakan mikrotik dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh (daring) di SMK Swasta Teladan Medan, dengan menggunakan metode simple queue dan firewall layer 7 protocols. Dimana simple queue adalah pelimitan sederhana berdasarkan data rate dan juga cara termudah untuk melakukan manajemen bandwdith untuk mengatur pemakaian bandwidth upload dan download tiap user dimana kecepatan bandwidth pada modem yaitu 50 Mbps dan dibagi rata pada tiap client sesuai dengan jumlah client yang terhubung yaitu 20 Mbps untuk max-limit download dan 5 Mbps untuk max-limit upload, firewall digunakan untuk melindungi suatu sistem yang dirancang dan mencegah akses yang tidak diinginkan dari atau kedalam suatu jaringan intenal seperti memblokir situs website facebook, twitter, youtube. Sehingga pada penelitian ini berhasil untuk memberi limit bandwidth pada user agar tidak ada user yang memiliki bandwidth lebih banyak ataupun lebih sedikit, dan memblokir beberapa situs website tertentu dan memberi limit waktu pada situs website yang diblokir agar dapat digunakan pada waktu tertentu, dengan adanya proses tersebut dapat dipastikan bahwa pembelajaran jarak jauh (daring) menjadi lebih efektif dan efisien dari pada sebelumnya. Kata Kunci : Mikrotik, Bandwidth, Simple Queue, Firewall Layer 7 Protocols, Daring.

PEMANFAATAN PANEL SURYA UNTUK POMPA AIR DENGAN TENAGA MATAHARI

Sembiring, Iqbal Gusti Pranata () 2023

Penggunaan energy listrik semakin bertambah seiring dengan perkembangan teknologi.Dalam kasus ini, perlu mengembangkan energy alternatif yang dihasilkan dari sumber daya alam yang melimpah.Salah satu pemanfaatannya adalah Panel Surya sebagai penyuplai energi sinar matahari menjadi energi listrik yang menggunakan sistem chargering untuk menyimpan besaran listrik menggunakan baterai sebagai media penyimpanan listrik arus searah. Oleh sebab itu pengaruh daya matahari terhadap performance panel surya,mempengaruhi daya matahari yang bisa dimanfaatkan untuk dapat menghasilkan daya,dan bagaimana proses pemanfaatan energi matahari menjadi energi listrik untuk menyalakan pompa air yang digunakan untuk memindahkan fluida dari suatu tempat yang rendah ketempat yang lebih tinggi atau dari tempat yang bertekanan yang rendah ketempat tekanan yang lebih tinggi.Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemiringan sudut pada panel surya dan pompa air.Hasil dari penelitian bahwa voltase yang tertinggi pada jam 12:00 WIB dengan sudut 30° dan voltase nya 20.29.Sedangkan yang terendah pada jam 18:00 WIB dengan sudut 90°dan voltase nya 7.11.Pada pompa air kecepatan arus (waktu) yang tertingi di ketinggian 6 meter dengan waktu 21,02 detik dan yang terendah di ketinggian 2 meter dengan waktu 16,02 detik dan arus yang keluar (volt) yang tertingi di ketinggian 6 meter dengan arus 0,57 volt dan yang terendah di ketinggian 2 meter dengan arus 0,52 volt dan dapat di simpulkan bahwa kemiringan sudut panel surya berpengaruh pada keluaran daya yang di hasilkan dan ketinggian pengujian pompa air sangat berpengaruh pada pengeluaran waktu dan volt saat pengujian. Kata Kunci : Panel Surya,Lux Meter,Voltase,Pompa Air,Waktu,Volt

PEMANFAATAN PAYMENT GATEWAY IPAYMU DALAM MELAKUKAN TRANSAKSI PEMBAYARAN PPDB ONLINE PADA MTS AL WASHLIYAH KUALA BANGKA MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT(RAD)

Simatupang, Aprilia () 2022

MTS Al Washliyah merupakan salah satu sekolah menengah pertama yang ada di desa Kuala Bangka, yang beralamat Jl. Mesjid No 229 Kuala Bangka. Dalam melakukan penyeleksian siswa baru pihak sekolah masih menggunakan google form sebagai pengisian data siswa, yang didalamnya hanya terdapat untuk menampung informasi – informasi mengenai data siswa yang ingin mendaftar di sekolah tersebut, dan belum juga terdapat beberapa fitur seperi melakukan pembayaran pendaftar secara online, melakukan seleksi ujian masuk secara online, serta belum dapat melihat hasil kelulusan secara online Pemanfaatan payment gateway bisa dapat di aplikasikan di dalam sistem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB). PPDB sendiri merupakan bagian dari proses yang ada di instansi pendidikan seperti sekolah yang berguna untuk menseleksi calon siswa yang terpilih sesuai kriteria yang ditentukan oleh sekolah tersebut untuk menjadi siswa didiknya tujuan dari penelitian ini yaitu Untuk mengimplementasikan payment gateway sebagai media pembayaran online penerimaan peserta didik baru di MTS Al Washliyah dan menghasilkan aplikasi penerimaan peserta didik baru ( PPDB ) untuk sekolah Mts Al Washiliyah Kuala berhasil dibangun dan proses penerimaan dapat dilakukan secara online. Kata Kunci : PPDB, MTS Al Washiliyah, Payment Gateway

PEMANFAATAN SERVER - SIDE DALAM MENDUKUNG PERCEPATAN LOADING HALAMAN PADA APLIKASI PENGAJUAN DANA DESA

Sulistyo, Syafrieawan () 2022

Desa Naga Timbul merupakan desa yang terletak di kecamatan Tanjung Morawa Kabupaten Deli Serdang, selama ini dalam mengajukan dana desa masih menggunakan manual yaitu dengan menggunakan excel kemudian di print lalu dokumen tersebut diserahkan kepada pihak kepala daerah. Dari cara kerja yang sudah dijelaskan kinerja yang dilakukan pihak desa kurang efektif, dikarenakan zaman yang sudah maju seperti sekarang pihak desa naga timbul belum memiliki suatu sistem dalam pengajuan dana desa. Untuk itu penulis membangun aplikasi pengajuan dana desa dengan memanfaatkan serverside dalam mempercepat proses loading halaman Dana Desa diartikan sebagai dana yang berasal dari anggaran pendapatan dan belanja negara ( APBN ) yang diperuntukkan bagi Desa akan di salurkan melalui anggaran pendapatan dan belanja daerah kabupaten / kota dan dana tersbut nantinya akan digunakan untuk membiayai penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan, dan pemberdayaan masyarakat pada desa tersebut tujuan dari penelitian ini yaitu Untuk menerapkan Server – Side sebagai media untuk mempercepat halaman pada aplikasi pengajuan dana desa dan didapatkan hasilnya penerapan server side berhasil di terapkan pada aplikasi yang menghasilkan percepatan proses data yang cukup banyak. Kata Kunci : Server, Dana Desa, Desa Naga Timbul

PEMANFAATAN SET TOP BOX (STB) BEKAS SEBAGAI MEDIA PENYIMPANAN DATA DAN PERTUKARAN DATA SESAMA USER

Ardiansyah, Muhammad Fahri () 2022

Media penyimpanan data diperlukan untuk mendukung proses kemajuan pada era digital seperti sekarang ini. Salah satu perangkat keras yang diperlukan untuk membangun penyimpanan data pribadi adalah server. Namun tidak semua pengguna mampu untuk menyewa atau membangun server yang memadai untuk pengamanan penyimpanan data pribadi. Tidak semua user membutuhkan infrastruktur server yang memiliki spesifikasi yang tinggi untuk memenuhi kebutuhannya. Set Top Box (STB) adalah perangkat dalam kategori single-board computer (SBC) yang banyak beredar di Indonesia. Perangkat set top box (STB) dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau, namun memiliki kemampuan untuk menjadi server. Penelitian ini mengembangkan sebuah penyimpanan data berbasis aplikasi samba server pada perangkat set top box (STB). Dilakukan pengujian perubahan sistem operasi bawaan STB menjadi sistem operasi Linux, hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat Set Top Box (STB) bekas dapat dimanfaatkan sebagai mini server, hasil dari keseluruhan ujicoba yang dilakukan diperoleh sebuah hasil yaitu perbandingan pemakaian RAM dan storage antara sistem operasi Pulpstone dan sistem operasi Linux Armbian memiliki kenaikan total pemakaian RAM linux armbian lebih besar dibandingkan pemakaian RAM pulpstone yang memiliki kenaikan 7,4% dari total pemakaian RAM sistem operasi pulpstone, dan penyimpanan data sistem operasi Linux armbian memiliki kenaikan 74.4% dari penyimpanan data sistem operasi pulsptone, jadi perubahan sistem operasi dapat mempengaruhi total pemakaian RAM dan penyimpanan data pada sistem operasi yang digunakan pada perangkat STB. Kata kunci : Set Top Box (STB), Mini Server, Samba Server, Storage Server

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS TANAMAN AIR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 13 MEDAN

Ayuna, Dara Adistia () 2022

Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan untuk keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan media pembelajaran dapat lebih efektif dengan adanya interaksi yang lebih antara guru dan siswa. Metode pembelajaran pada siswa SMP Negeri 13 Medan masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan penjelasan dari guru setelah itu dicatat oleh siswa. Media pembelajaran selalu berkembang mengikuti teknologi yang ada, salah satunya media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan teknologi seperti animasi dan audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pada SMP Negeri 13 Medan dengan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan teknologi Augmented Reality, Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC merupakan metode untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi, dan media lainnya. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner diberikan pada siswa yang telah menggunakan aplikasi media interaktif dengan memberi pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Aplikasi

PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING PADA E-SPT DINAS KOMINFO KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PHP NATIVE

Siregar, M Ardi () 2021

Dalam proses pembuatan surat perintah tugas, dinas kominfo kota medan saat ini masih melakukan secara sederhana dengan pencatata manual menggunakan bantuan microsoft office dan microsoft excel. Hal ini mengakibatkan sistem menjadi kurang efektik dan efesien baik segi materi maupun waktu,terjadi kerusakan atau kehilangan data perjalanan dinas karena proses dan tata cara penyimpanan data yang tidak baik serta waktu pembuatan laporan perjalanan dinas yang cukup lama. Maka diperlukan suatu sistem komputerisasi yang sangat sesuai untuk mendukung kinerja dalam pengelolaan SPT, Sehingga dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem berjalan saat ini dengan memanfaatkan teknologi cloud computing serta menggunakan php native sebagai pemrograman dengan cara pengamatan langsung, dan wawancara kepada pihak yang terkait menjadi analisa sistem yang digunakan untuk membangun sistem baru dalam penelitian ini. Dengan memanfaatkan sistem komputersisasi yang diusulkan ini secara baik kemungkinan adanya kesalahan dapat diminimalisasi serta pengolahan SPT menjadi lebih mudah. Kata Kunci : SPT, Cloud Computing, PHP Native, Kominfo Kota Medan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ETH BLOCKCHAIN UNTUK APLIKASI E-VOTING DENGAN MEMANFAATKAN SERVER LOKAL

Sahputra, Budi () 2023

Sistem pemerintahan demokrasi merupakan bentuk pemerintahan dengan kedaulatan terletak pada rakyat secara menyeluruh, dan dijalankan secara langsung oleh rakyat, atau oleh pejabat yang dipilih oleh rakyat. Pada pemerintahan demokrasi pemilihan dilakukan dengan pemungutan suara secara konvensional yaitu pemilihan tradisional yang mana masih menggunakan kotak suara, kertas untuk coblos, tinta, jarum, dan lokasi pemilihan. Namun, metode pemilihan konvensional dengan kotak suara dan kertas menghadapi sejumlah masalah, seperti kerentanan terhadap kerusakan bahan pemilihan, beban kerja yang berat bagi petugas pemilihan, kesalahan perhitungan suara, dan kurangnya transparansi dalam perhitungan suara. Dalam rangka mengatasi masalah-masalah ini, pada penelitian ini dirancang dan diimplementasikan sebuah aplikasi e-voting berbasis website yang memanfaatkan teknologi blockchain ethereum. Dengan menggunakan teknologi ini, data pemilihan suara menjadi tidak dapat diubah, digandakan, atau dihapus, menghasilkan tingkat keamanan yang tinggi dalam pemungutan suara. Selain itu, teknologi blockchain juga memastikan kerahasiaan pemilih terjaga dengan baik. Penggunaan aplikasi berbasis website memungkinkan pemilih untuk memberikan suara mereka dengan mudah, cukup dengan koneksi internet dan peramban web, tanpa harus hadir secara fisik di lokasi pemilihan. Hasil penelitian dan pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi e-voting ini dapat memudahkan proses pemungutan suara, meningkatkan transparansi dengan menyediakan akses publik ke data pemilihan suara, serta menjaga integritas dan kerahasiaan data pemilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memverifikasi suara dan memvalidasi pemilih yang sah, meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap hasil pemilihan. Dengan demikian, aplikasi e-voting memanfaatkan teknologi blockchain ethereum memiliki potensi besar untuk meningkatkan efisiensi dan kepercayaan dalam pemilihan demokratis. Kata Kunci : e-voting, blockchain, ethereum, aplikasi terdesentralisasi

PEMBUATAN ALAT PENGHITUNG DAN PEMBERITAHUAN JADWAL PERAWATAN GENERATOR SET BERDASARKAN JAM OPERASIONAL BERBASIS ARDUINO

Dani, Agus Ramah () 2021

Sebuah sistem kompleks seperti mesin proses selalu membutuhkan perawatan berkala untuk menjaga kontinuitas fungsi dan penggunaan nya. Tanpa perawatan yang baik akan membuat kinerja mesin tersebut turun bahkan rusak atau mal function. Masalah yang sering dialami dalam menentukan jadwal perawatan mesin adalah tidak adanya pemberitahuan sebelumnya sehingga selalu dilewati bahkan kadang kala sampai rusak baru disadari. Berdasarkan masalah tersebut ide pembuatan sebuah alat pengingat dan pemberitahuan jadwal dibuat dengan tujuan untuk mengingatkan secara berkala saat perawatan telah tiba. Alat pengingat ini dapat dibuat dengan komponen elektronika seperti modul jam digital RTC, mikrokontroler, display dan modem GSM. Modul jam digital akan memberikan informasi waktu pada mikrokontroler berapa lama mesin telah digunakan dan kapan jadwal perawatan harus dilakukan. Output alat adalah bunyi buzzer, tampilan display LCD dan pesan sms. Dalam melakukan penjadwalan ,Alat bekerja pada 2 mode yaitu berdasarkan lama jam kerja dan berdasarkan jadwal yang ditentukan melalui tanggal-bulan. Melalui pengujian yang dilakukan diperoleh bahwa sistem penjadwal bekerja optimal dan efektif dalam mengingatkan seseorang akan jadwal perawatan yang telah tiba yaitu melalui tampilan display dan pesan sms yang diterima. Sebagai contoh aplikasi pada rancangan ini digunakan objek sebuah mesin genset yang harus dirawat tiap 3 bulan atau masa operasi 1000 jam kerja. Jadwal diatur melalui keypad yang ada pada bagian input mikrokontroler. Agar jadwal tidak terlewati dibuat alarm bahwa 3 hari sebelum jadwalnya alarm berupa buzzer telah berbunyi dan sms telah terkirim. Dengan demikian masih ada toleransi 3 hari untuk melakukan perawatan. Kata kunci : perawatan mesin, jam digital RTC, Arduino Uno, modem gsm.

PEMBUATAN APLIKASI ANIMASI TUNTUNAN BERPAKAIAN BAGI WANITA DAN PRIA MUSLIM BERBASIS ANDROID

Aryan, Rahmi () 2022

Berpakaian adalah salah satu hal yang sangat penting sebagai ekspresi diri dan interaksi dari pemakainya memberikan pengaruh dengan bagaimana orang berkomunikasi status, kepribadian, identitas, dan perasaan kepada orang lain. Berpakaian juga mempunyai aturan menurut syariat Islam yaitu berpakaian tidak transparan, tidak ketat, tidak sewarna dengan warna kulit dan tidak menyerupai lawan jenis.Dikarenakan era globalisasi yang meningkat, masyarakat Indonesia terutama anak-anak generasi selanjutnya justru meniru atau ikut dalam globalisasi dengan cara berpakaian yang tidak sesuai menurut syariat Islam. Disamping itu era globalisasi sangat mempengaruhi perkembangan teknologi, Contoh teknologi yang sangat berkembang yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu cara agar menarik minat masyarakat untuk mengetahui cara berpakaian yang benar dalam islam adalah dengan video animasi. Aplikasi Tuntunan Berpakaian Bagi Wanita Dan Pria Muslim Berbasis Android dibuat dengan dua program yaitu Adobe Animate dan Herman. Aplikasi Adobe Animate digunakan karena memiliki fitur yang lebih lengkap dan lebih up to date serta memenuhi kebutuhan untuk membuat aplikasi berbasis Andorid. Video animasi dibuat menggunakan Adobe Animate, untuk audio serta backsound menggunakan stock backgroundmusic dari platform Yotutube dan website pendukung lainnya. Hasil dari aplikasi ini berupa file .apk yang sesuai dengan perangkat mobile Android. Hasil pengujian aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pemahaman kepada anak-anak berumur 6 tahun keatas tentang keuntungan berpakaian sesuai syariat Islam dengan format yang menarik dan juga menyenangkan. Kata Kunci : Android, Adobe Animate CC, Aurat, Islam

PEMBUATAN APLIKASI WAKAF BERBASIS MOBILE UNTUK MASJID FATHUR RAHMAN MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING

Wal Iqram, Ramadhan () 2023

Wakaf merupakan salah satu ibadah dalam Islam. Melalui wakaf, umat muslim dapat menyisihkan sebagian harta mereka untuk diperuntukkan bagi kepentingan umat, terutama dalam hal pembangunan masjid dan pemeliharaannya. Masjid Fathur Rahman merupakan salah satu masjid yang terletak di daerah Binjai, Sumatera Utara. Penelitian ini mengembangkan aplikasi wakaf berbasis mobile untuk Masjid Fathur Rahman dengan metode Extreme Programming. Tujuannya adalah memfasilitasi donasi wakaf dan meningkatkan efisiensi penggalangan dana. Pengembangan aplikasi dibuat dengan jenis aplikasi yaitu web untuk pengurus masjid dan mobile untuk wakif. Kesuksesan yang dicapai aplikasi ini tidak lepas dari kelebihan metode Extreme Programming yang memastikan proses pengembangan aplikasi secara cepat dan terstruktur, meningkatkan transparansi dan akuntabilitas dalam pengelolaan wakaf. Hasilnya, aplikasi yang dibuat dapat selesai dengan cepat dan aplikasi berjalan dengan baik sehingga wakif dapat melakukan wakaf melalui aplikasi wakaf mobile. Kata Kunci: Wakaf, Masjid, Aplikasi, Mobile, Extreme Programming

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA COLLISION DETECTION

Gumanti, Rizky () 2021

ABSTRAK Seiring pesatnya perkembangan teknologi, bidang multimedia juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Salah satunya adalah game. Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah game platform. Banyak developer mobile application berusaha membuat game untuk membantu orang ataupun sebagai penghasil uang, tetapi dihadapkan suatu permasalahan yaitu tidak terlalu paham dengan bahasa pemrograman dan tidak mempunyai spesifikasi hardware yang tinggi. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game platform menggunakan algoritma collision detection. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa adalah unified modelling lamguage (UML) diantaranya use case diagram dan activity diagram. Sedangkan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah construct 2 yang cara kerjanya tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, tetapi dengan menggunakan event sheet. Game platform ini dimainkan oleh satu pemain dan terdiri dari 4 level yang harus dilewati. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya game “Koko Wordls” berbasis android dengan menggunakan algoritma collision detection. Kata Kunci : Game platform, Android, Collision Detection, are unified modeling language (UML)

PEMBUATAN IKLAN MARKETING INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SKETCHUP 3D BERBASIS PANORAMA 360

Fazar, Achmad Rizky () 2022

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media promosi. Pada saat ini dalam mengiklankan rumah bisa menggunakan video atau media lainnya. Disini iklan yang digunakan yaitu iklan marketing. Semakin berkembang zaman, dalam periklanan marketing rumah juga semakin berkembang. Oleh karena itu peneliti akan membuat iklan marketing rumah dengan berbasis panorama 360, dan membuat desain rumahnya menggunakan sketchup 3D. Untuk pembuatan panorama 360 menggunakan aplikasi berbasis website yang bernama theasys – 360 VR Online. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu developer rumah dalam mengiklankan suatu rumah dan developer rumah tidak perlu membuat rumah contoh lagi. Kata kunci : Panorama 360, Iklan, Marketing, Sketchup 3D

PEMBUATAN IKLAN PROMOSI UMKM (USAHA MIKRO KECIL MENENGAH) PROFILE MENGGUNAKAN WONDERSHARE FILMORA9

Atmaja, Adelia Habib () 2022

Pentingnya promosi dilakukan bagi UMKM kecil maupun menengah. Dengan adanya promosi dapat membantu mempromosikan produk yang dimiliki UMKM tersebut kepada masyarakat. Promosi dapat dilakukan secara konvensional dengan pembuatan brosur, flyer ataupun spanduk tetapi juga bisa secara digital melalui media massa. Pembuatan video promosi UMKM profile adalah salah satu cara yang dilakukan untuk mempromosikan serta memperkenalkan seputar UMKM tersebut kepada masyarakat dengan memanfaatkan promosi secara digital yang berbentuk video. Di era new normal saat ini promosi di bidang digital sangat diminati, serta pelayanan tanpa keluar rumah menjadi alternatif yang akan dipilih oleh masyarakat. Penelitian ini ditujukan untuk memperkenalkan sebuah UMKM dalam rangka mempromosikan UMKM tersebut secara digital untuk membantu meningkatkan penjualan dalam rangka peningkatan perekonomian pasca pandemic covid 19. Pembuatan iklan promosi UMKM profile ini menggunakan aplikasi editor video Wondershare Filmora9. Setelah video promosi ini selesai diharapkan UMKM ini dapat mampu meningkatkan jumlah pelanggan dan penjulannya dengan tetap menjaga kualitas pelayanan mereka. Kata kunci : UMKM Profile, video, promosi.

PEMBUATAN KAMPAS KOPLING MENGGUNAKAN SERAT SERABUT KELAPA

pembuatan kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa () 2021

Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk mengembangkan produk kampas kopling yang berbahan dasar non asbestos, Karena bahan baku serabut kelapa di Indonesia sangat berlimpah. Produksi buah kelapa Indonesia rata- rata15,5 milyar butir/tahun atau setara dengan 3,02 juta ton kopra, 3,75 juta ton air, 0,75 juta ton arang tempurung,1,8 juta ton serat sabut, dan 3,3 juta ton debu sabuMengetahui laju aus kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa. Mengetahui perbandingan kualitas kampas kopling berbahan asbestos dengan kampas kopling berbahan dasar serat serabut kelapa dengan campuran serat fiberglass. untuk kampas kopling jenis specimen 1 memiliki kualitas lebih unggul dibandingkan dengan kampas kopling standar komersil, dari 2 tipe campuran kampas kopling dari serat kelapa, specimen 1 lebih unggul daripada specimen 2 hal ini dikarenakan temperatur gesekan yangterjadi lebih rendah dibandignkan dengan kampas kopling komersil dan kampas kopling specimen 2.Kampas kopling berbahan asbestos memiliki nilai Tempratur max: 415°C Total ketebalan akhir: 3mm Total berat akhir: 9g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 1) memiliki nilai Tempratur max: 331°C Total ketebalan akhir: 4,7mm Total berat akhir: 10g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 2) memiliki nilai Tempratur max: 372°C Total ketebalan akhir: 4,1mm Total berat akhir: 15g.

PEMBUATAN KOMPAS DIGITAL MENGGUNAKAN SENSOR HMC5883 BERBASIS ARDUINO NANO

Pahlevi, Muhammad Reza () 2019

Arduino adalah pengembangan dari single chip mikrokontroler sehingga telah memiliki input- output dan perangkat pengunduh program. Kelebihan modul Arduino adalah telah dilengkapi dengan beberapa media input output dan alat penguduh program sehingga sangat praktis dalam membuat program dan mengunduhnya pada sistem tersebut. Berdasarkan kelebihan tersebut maka pada kesempatan ini penulis mencoba mengaplikasikan sebuah mikrokontroler Arduino pada dunia nyata yaitu mengembangkan sebuah sistem kompas digital. Dikatakan kompas digital karena kompas yang akan dibuat tidak menggunakan komponen mekanis seperti jarum dan sebagainya. Kompas yang dibuat menggunakan sebuah chip yang peka terhadap magnet. Chip HMC 5883 adalah sebuah komponen yang dapat mendeteksi medan magnet. alat telah berhasil dibuat dan bekerja sesuai tujuan yaitu mendeteksi mata angin dan memberikan informasi melalui display LCD. Sensor memberikan data berupa derajat sudut dimulai dari 0 derajat yaitu Utara, 90 derajat adalah Timur, 180 derajat adalah selatan dan 270 derajat untuk Barat, sedangkan untuk timur laut atau lainnya adalah nilai tengah dari sudut misalnya timur laut ada pada sudut 45 derajat. Ketelitian arah angin lebih teliti dengan menggunakan sensor digital dibanding dengan kompas mode jarum yang sangat dipengaruhi oleh magnet lokal disekitarnya. Sensor HMC 5883 dibaca oleh kontroler arduino melalui komunikasi i2c dan dikonversi menjadi 8 penjuru mata angin kemudian menampilkannya pada display LCD secara paralel. Secara keseluruhan proses ini berhasil bekerja dengan baik. Kata Kunci:Rancang Bangun, Kompas Digital, Sensor HMC 5883, Ardiuno Nano

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )

Fikriyansyah () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media

PEMBUATAN MODELLING 3D DAN ANIMASI GAME PLATFORM MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Firanti, Regita () 2020

Perkembangan animasi dan game di dunia saat ini berkembang pesat. Animasi 3 Dimensi banyak digunakan untuk pembuatan film, game dan iklan. salah satu game popular saat ini adalah game platform. Pembuatan animasi game platform ini diharapkan dapat memajukan dan mengenalkan perkembangan animasi 3 Dimensi dan software yang digunakannya. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Animasi ini dibuat dengan pemodelan 3D. Pada tahap menganimasikan objek dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang dengan menentukan keyframe sebagai alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Pembuatan pemodelan 3D dan animasi game platform ini menggunakan software 3ds Max. WondershareFilmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Kata Kunci: Animasi, Pemodelan 3D, Game, Game Platform

PEMBUATAN PISAU PADA MESIN PENGGEMBUR TANAH

Dongoran, Ferry Hary Andy () 2022

Tujuan pengerjaan mata pisau ini adalah mengetahui alat dan mesin yang digunakan untuk proses pembuatan mata pisau, mengetahui langkah proses pembuatan mata pisau, dan yang terakhir ialah mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan dudukan pisau. (1) Proses pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi proses pemotongan, pengeboran, pengrindaan, penekukan dan pengelasan.(2)Mesin perkakas yang digunakan adalah mesin gunting gullotine, mesin gurdi, mesin las listrik, mesin gerinda.(3) Hasil dari proses pembuatan komponen pisau adalah Alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin paper pulping adalah Mistar Baja, Mistar Gulung, Pengaris Siku, Jangka Sorong, Pengores, Penitik, mata bor Ø 6 mm, Ragum, Sikat Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Mesin potong plat, Mesin gurdi/Drilling, Mesin Tekuk. (4). Dalam pembuatan pisau dan dudukan pisau ada beberapa urutan proses pengerjaan yaitu identifikasi gambar kerja, pengukuran bahan, pelukisan/penandaan, pemotongan, pembentukan bahan, finishing.(5) Kinerja pisau pada mesin traktor mini berfungsi dengan baik dan aman digunakan.(6) jenis yang sesuai untuk kegiatan pertanian negeri ini masih disokong oleh pertanian yang berbasis konvensional.(7) instrument pertanian bermesin pertama adalah mesin portabel pada tahun 1800 an, yaitu mesian uap yang bias digunakan untuk mengendalikan mekanis pertanian.(8) poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran.berfungsi untuk memindahkan putaran atau mendukung sesuatu beban dengan atau tanpa meneruskan daya (9) dari proses pembuatan pisau pada penggembur tanah mulai dari persiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran. Kata Kunci : Pembuatan, Pisau, Mesin Traktor Mini Dan Penggembur.

Pembuatan Pisau Pada Mesin Penggembur Tanah

ferry haryandy dongoran , fadly ahmad kurniawan , junaidi () 2023

Tujuan dari pengerjaan blade ini adalah untuk mengetahui alat dan mesin yang digunakan pada proses tersebut pembuatan bilahnya, mengetahui langkah-langkah proses pembuatan bilahnya, dan terakhir mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan tempat pisaunya. (1) Proses pembuatan pisau komponen dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi pemotongan, pengeboran, penggilingan, proses pembengkokan dan pengelasan. (2) Peralatan mesin yang digunakan adalah gunting gulotine, bor mesin, mesin las listrik, mesin gerinda.(3 ) Hasil komponen pisau proses pembuatannya adalah alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan tempat pisau pada mesin pengupas kertas adalah Steel Ruler, Roll Ruler, Elbow Ruler, caliper, Penggaruk, Peniti, Mata Bor 6 mm, Catok, Kuas Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Plat Mesin Pemotong, Mesin Bor, Mesin Bending. (4). Dalam pembuatan pisau dan pemegang pisau, terdapat beberapa rangkaian proses pengolahan yaitu identifikasi gambar kerja, bahan ukur, pengecatan/penandaan, pemotongan, bahan pembentuk, finishing. (5) Kinerja pisau pada mesin mini traktor berfungsi dengan baik dan aman digunakan. Pertanian yang cocok untuk kegiatan pertanian di negeri ini masih didukung oleh pertanian berbasis konvensional. (7) Alat pertanian mekanis pertama adalah mesin portabel di Tahun 1800an yaitu mesin uap yang dapat digunakan untuk mengendalikan mekanik pertanian. (8) Poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran. berfungsi untuk bergerak perputaran atau tumpuan suatu beban dengan atau tanpa daya pancar (9) dari proses pembuatannya pisau pada pelonggaran tanah dimulai dari penyiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) Pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran.

PEMBUATAN PROTOTIPE KURSI RODA INOVATIF DENGAN AKSES SUARA MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8A

Prasetio, AKbar () 2021

Kemajuan teknologi dibidang elektronik khususnya mikrokontroler memberi banyak manfaat dalam dunia riset dan pengembangan,salah satu jenisnya adalah berasal dari keluarga Atmel yaitu AVR.Sistem pengendali kursi roda elektrikini dirancang berbasiskan sebuah mikrokontroler AVR yaitu atmega 8. Keunggulan dibanding sistem kendali yang konvensional adalah bahwa sistem dapat dikendalikan melalui akses suara, mengingat untuk mengatasi keterbatasan gerak para penggunanya.Sistem bekerja berdasarkan pengenalan suara yang diterjemahkan menjadi kode perintah pada mikrokontroler untuk menggerakkan kursi roda.Media komunikasi antara user adalah melalui smartphone yang terhubung pada rangkaian kontroler melalui jaringan bluetooth. User memerintahkan gerak dengan mengucapkan suara tertentu misalnya “go”,”right”,”left” atau “stop”. Ucapan tersebut akan diubah menjadi text oleh aplikasi voice recognizer dan dikirim ke rangkaian kontrol melalui bluetooth. Kode text yang diterima kemudian diverifikasi untuk memerintahkan gerak motor misalnya maju ,kiri ,kanan dan sebagainya,dansudahditambahkan sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek penghalang.Setelah melalui proses perancangan ,perakitan dan pengujian , alhasil sistem kendali kursi roda dapat direalisasikan pada sebuah miniatur kursi roda dan dapat bekerja dengan baik. Adapun kekurangan atau kelemahan setelah dilakukan pengujian adalah bahasa yang dipergunakan masih dalam bahasa inggris dan belum dapat menggunakan bahasa Indonesia . Selain itu kelemahan lain adalah terdapat delay atau tundaan saat perintah diberikan hingga dieksekusinya perintah tersebut sehingga membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakannya. Kata kunci : Pengendali kursi roda, perintah suara, kontroler Atmega 8

PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#

LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG

PEMBUATAN SMART HOME SYSTEM PADA RUMAH TIPE 36 BERBASIS IOT

Marbun, Paska Sanjaya () 2024

Pembuatan alat ini dilatarbelakangi oleh peningkatan teknologi dibidang AI (Artificial Intelligence) yang semakin pesat, sehingga memungkinkan manusia untuk mempermudah pekerjaannya. Namun disamping itu, ada hal yang sering kali luput dari pengawasan manusia yaitu pemborosan energi listrik dan kebocoran gas yang justru berbahaya jika tidak segera diatasi. Untuk menindaklanjuti peningkatan teknologi dan masalah tersebut, maka penulis membuat sebuah alat yang akan digunakan untuk mengontrol beban listrik didalam rumah dan meningkatkan keamanan jika terjadi kebocoran gas didalam rumah. metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini dengan mengambil data dan perancangan alat untuk membuat sebuah alat smart home system pada rumah tipe 36 berbasis iot (internet of things) dengan bantuan modul Esp8266 yang dihubungkan ke sensor cahaya, maka sensor akan bekerja dengan ada atau tidaknya cahaya dan sensor gas akan bekerja ketika mendeteksi adanya gas bocor. Kemudian dengan memakai rellay 5v 4 channel yang dihubungkan kesetiap lampu dengan bantuan pemograman dan system internet of things, maka hanya menggunakan handphone kita dapat memantau lampu atau kipas yang sedang menyala dan bahkan memberikan notifikasi peringatan atau alarm jika terjadi kebocoran gas. Dengan pemanfaatan alat ini, diharapkan bagi setiap orang khususnya yang terjun didunia teknologi kiranya dapat mengimplementasikan alat ini agar tidak terjadi lagi kebakaran rumah akibat kebocoran gas dan rusaknya peralatan listrik yang lupa dimatikan. Mengingat jaman semakin maju maka kita dituntut untuk mempermudah segala sesuatu. Kata Kunci : Smart Home System, Mobile Phone, System Internet Of Things

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE CHROMA KEY

Putri, Anisa Nabila () 2022

Berkembangnya teknologi dan informasi sudah semakin pesat, berdampak juga kepada media promosi yang semakin memiliki banyak cara dalam mempromosikan barang ataupun jasa. Salah satunya adalah Pembuatan video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan yang belum memiliki video company profile sebagai media promosi. Dibuatnya video company profile dengan menggunakan metode croma key ini bertujuan untuk memperkenalkan institusi kepada masyarakat luas, menyampaikan apa saja yang ada di dalam kampus 3 Universitas Harapan Medan sertas menjelaskan ruang dan fasilitas apa saja yang ada pada kampus 3 Universitas Harapan Medan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan dengan green screen menggunakan adobe illustrator, adobe after effect, dan adobe premier berbasis multimedia berupa karakter animasi sebagai tokok utama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode chroma key karena akan menggabungkan animasi dengan video aslinya. Hasil penelitian ini akan mempermudah untuk memperkenalkan Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan. Dengan melakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner, peneliti dapat mendapatkan hasil dari video company profile yang telah dibuat untuk Fakultas Teknik dan Komputer. Kata kunci : company profile, chroma key, fakultas teknik dan komputer

PEMESANAN E TIKET BUS MENGGUNAKAN METODE AGILE PADA CV FINAL TRANSPORT

Lubis, Rizka Annisa () 2024

Di era teknologi informasi yang berkembang pesat, inovasi seperti tiket elektronik (E-Tiket) memainkan peran krusial dalam memudahkan transaksi dan akses layanan. Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi E-Tiket berbasis Web untuk mempermudah pemesanan tiket perjalanan antara Medan dan Padang Sidimpuan. Dengan menerapkan metode Agile, aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman yang cepat, efisien, dan mudah bagi pengguna, dengan menyediakan akses informasi real-time mengenai jadwal keberangkatan, ketersediaan kursi, dan harga tiket. Selain itu, aplikasi ini juga bertujuan untuk mengatasi kelemahan sistem pemesanan tiket tradisional seperti antrian panjang dan ketersediaan informasi yang tidak aktual. Harapannya, aplikasi ini tidak hanya akan meningkatkan kepuasan pengguna melalui proses pemesanan yang lebih lancar tetapi juga akan membantu agen perjalanan meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas jangkauan pasar mereka. Kata Kunci: E-Tiket, metode Agile, Bus

PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)

Falah, Fauzan () 2024

Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends

PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN

Pratama, Ilham () 2024

Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024

PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Prasetyo, Ajie Eko () 2021

Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.

Pemodelan dan Simulasi Sistem Roda Gigi Menggunakan Pendekatan Multi Body Dynamic Dengan Metode Menghitung Parameter Roda Gigi Pada Roda Senyawa

junaidi (),amrinsyah () 2020

Dalam laporan ini menyajikan skema desain dan prinsip operasi transmisi gigi dengan komposit roda dan elemen elastis. Teknik dan hasil analisis ini ditujukan untuk menentukan tingkat mobilitas roda gigi dengan roda komposit dan elemen elastis. Dinamika pendaratan pesawat pada kapal induk terdiri dari proses perambatan gelombang sementara di tali dan perlambatan kecepatan pesawat yang halus. Hal Ini memberikan tantangan besar dalam simulasi seluruh proses karena membutuhkan waktu yang cepat untuk menjamin kestabilan dan membutuhkan langkah waktu yang besar dalam mengurangi waktu perhitungan. Model dinamika multibodi skala penuh dari sistem roda gigi penangkapan dipergunakan untuk mengatasi masalah ini. Metode ini memanfaatkan skema integrasi langkah-langkah variabel dalam perhitungan waktu pendaratan tersebut. Metode ini menggunakan elemen kabel baru yang mampu menggambarkan perpindahan besar. Ruang tiga dimensi diadopsi untuk menyatukan kabel kawat, sehingga gaya peredaman dapat digunakan untuk memodelkan efek sistem hidrolik. Simulasi dinamis menunjukkan bahwa tegangan kabel didominasi oleh propagasi, tolakan, dan superposisi dari gelombang tegangan selama tahap awal proses penangkapan dan selanjutnya goncangan akan cepat hilang oleh sheave damper instalasi dan peredam jangkar kabel.

PEMODELAN UNDERPASS TAHAN BANJIR MENGGUNAKAN APLIKASI 3DS Max

Auditia, Febri () 2021

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana memodelkan underpass tahan banjir dengan model 3 dimensi menggunakan software 3DS Max agar terlihat lebih menarik. Pada penelitian ini penulis menggunakan referensi underpass Simpang Ngurah Rai di Provinsi Bali sebagai contoh desain yang akan penulis buat. Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pemodelan underpass yang tahan banjir dengan model 3 dimensi ke dalam software 3DS Max dengan fungsi yang sangat efektif dan maksimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang dapat membuat simulasi dalam bentuk animasi. Dalam melakukan pemodelan animasi 3D desain underpass tahan banjir, penulis menggunakan 2 (dua) software yaitu 3DS Max dan Wondershare Filmora, software 3DS Max berfungsi untuk proses pemodelan, memberi tekstur dan membuat animasi, sedangkan Wondershare Filmora software digunakan untuk proses editing animasi yang telah dirancang. dan dijadikan sebuah video serta diberi suara sehingga menghasilkan tampilan animasi yang sangat menarik. Pembuatan animasi 3D dilakukan melalui tiga tahapan yaitu modeling, texturing, animation dan rendering. Penyelesaian proses penelitian dalam proses pemodelan underpass tahan banjir membutuhkan ide dan kreatifitas agar underpass tahan banjir yang dirancang terlihat menarik dan terlihat nyaman untuk dilalui pengendara, maka dilakukan perancangan underpass tahan banjir berbasis animasi 3D. dibuat menggunakan software 3DS Max dan software Wondershare. Filmora. Kata Kunci : Animasi, Pemodelan 3D, Underpass Tahan Banjir

PEMROGRAMAN SISTEM PADA MESIN FILLING BOTTLE BERBASIS PLC DENGAN MENGGUNAKAN PENGGERAK PNEUMATIK DAN INTELEGENSI SENSOR

Sevtian, Andre Dwi () 2022

Otomasi adalah penggunaan sistem kontrol dan teknologi informasi untuk mengurangi interaksi manusia dalam proses produksi barang serta jasa. Penelitian ini ditujukan untuk mempermudah dan membantu bagi penggiat usaha yang berskala UMKM dalam proses produksinya, yaitu dengan merancang sistem otomasi dengan penggunaan PLC sebagai pengendali utama dari sistem pada proses pengisian dan penguncian tutup botol, dengan harga yang terjangkau bagi seluruh penggiat usaha yang berskala kecil. Pada proses pemrograman menggunakan metode gerbang logika yang dijadikan sebuah dasar dalam pembentukan sistem elektronika digital yang berfungsi untuk mengubah beberapa input menjadi sebuah sinyal output logis. Pemrograman PLC menggunakan Ladder Diagram dimana pada diagram tangga disinilah seluruh perintah yang akan dibuat di rancang, kemudian diagram tangga tersebut selanjutnya akan dikirim melalui kabel USB untuk ditanam di dalam hardware outseal PLC secara permanen. Pada ladder diagram juga terdapat beberapa jenis perintah yang paling sering digunakan dalam pemrograman seperti perintah TON (Time On Delay) yang fungsinya adalah untuk menentukan waktu dari setiap proses otomasi. Perintah berikutnya adalah perintah CTU (Counter Up) yang fungsinya untuk mengatur jumlah botol yang akan dibaca oleh sensor. Pengisian secara otomatis terhadap 4 botol membutukan waktu sekitar 16,62detik untuk botol ukuran 500 ml, sedangkan pada botol ukuran 250 ml membutuhkan waktu pengisian mencapai 7,81 detik, dengan kecepatan conveyor 0,146 m/s, dan tekanan udara yang ideal ke pneumatic sebesar 0,002 bar, serta maksimal jarak pembacan dari sensor di angka 80-90 cm. Dalam permenit untuk botol ukuran 500 ml menghasilkan sekitar15-16 botol, dan untuk botol ukuran 250 ml permenitnya menghasilkan sekitar 63-64 botol. Pada akhirnya sistem yang di terapkan di mesin filling bottle dapat berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil produksi yang baik. Kata kunci : PLC, Ladder Diagram

PENDETEKSI KADAR AIR PADA TANAH DI DALAM POT UNTUK MENGELUARKAN PERINGATAN PENYIRAMAN MENGGUNAKAN ARDUINO IOT CLOUD

Husnira, Ridho Yohan () 2022

Pada kehidupan sehari-hari, orang yang memiliki hobi bercocok-tanam atau tentunya memiliki tanaman-tanaman yang perlu dirawat setiap hari. Salah satu bentuk perawatan yang paling penting untuk diperhatikan adalah dengan penyiraman air. Terdapat beberapa orang yang kadang lupa bahwa tanah tanaman mereka dalam kondisi lembab atau kering. Di penelitian ini, digunakan soil moisture sensor sebagai perangkat untuk pendeteksi kelembaban tanah dan akan dikombinasikan dengan DHT11 dan modul DFPlayer Mini dalam perancangannya. NodeMCU ESP8266 dihubungkan dengan sensor kelembaban tanah untuk mengetahui kelembaban tanah, sensor DHT11 untuk mengetahui suhu dan kelembaban udara dan modul DFPlayer Mini sebagai media pemutar berkas audio peringatan penyiraman. Driver speaker dihubungkan ke modul DFPlayer Mini sebagai media output suara dari peringatan. 2 buah baterai 18650 yang dihubungkan ke NodeMCU ESP8266 sebagai pemberi daya kepada NodeMCU ESP8266 dan alat secara keseluruhan. Perangkat ini dapat diawasi dari jarak jauh dan terintergrasi dengan cloud. Kata Kunci : Kadar Air, Soil Moisture Sensor, Arduino Iot Cloud

PENENTUAN INTERVAL WAKTU MAINTENANCE FORKLIFT TERHADAP KOMPONEN KRITIS BERDASARKAN DATA KERUSAKAN MESIN MENGGUNAKAN METODE PREVENTIVE AGE REPLACEMENT (Studi kasus: PT. SIANTAR TOP, TBK MEDAN)

Alhadi, Gustama Putra () 2020

Forklift adalah salah satu alat pengangkat yang berfungsi untuk memindahkan barang dari suatu tempat ke tempat lainnya, dengan jarak pendek dan ketinggian tertentu, alat berat ini sangat berguna karena dapat memindahkan barang yang sangat berat ke arah vertikal maupun horizontal. Permasalahan yang sering khususnya terkait dengan kerusakan pada komponen-komponen unit pada PT.XXX, yang tersusun atas bagian utama yaitu mesin forklift. Kerusakan pada bagian tersebut dapat mengakibatkan jam berhenti (downtime) dan delay pada proses produksi yang mengakibatkan kinerja mesin menjadi kurang efektif dan efisien. Efektivitas dalam proses produksi perlu strategi yang tepat untuk menjaga mesin agar dapat beroperasi adalah dengan cara menentukan interval waktu perawatan (maintenance) peralatan yang optimal dengan menggunakan metode criticality analysis. Setelah dilakukan perhitungan dengan metode criticality analysis diperoleh bahwa komponen sistem hidrolik dan transmisi merupakan komponen kritis. Selanjutnya, tindakan penggantian pencegahan untuk komponen sistem hidrolik dapat dilakukan setelah beroperasi selama 6800 jam. Pada komponen transmisi dapat juga dilakukan setelah beroperasi selama 900 jam atau pada saat overhaul. Sedangkan tindakan pemeriksaan untuk komponen sistem hidrolik dilakukan setelah beroperasi selama 620.76 jam, komponen transmisi dilakukan setelah beroperasi selama 540,39 jam. Setelah dilakukan pengecekan dan pemeriksaan didapat nilai avaibility dari kedua komponen tersebut diatas 95% yang artinya pemeriksaan dapat meningkatkan ketersediaan dan mencegah terjadinya downtime pada unit serta mengoptimalisasikan proses produksi. Kata Kunci : Maintenance, Preventive maintenance, Downtime, Critical analysis, Forklift, Sistem hidrolik, Taransmisi, Avaibility.

PENENTUAN INTERVAL WAKTU MAINTENANCE FORKLIFT TERHADAP KOMPONEN KRITIS BERDASARKAN DATA KERUSAKAN MESIN MENGGUNAKAN METODE PREVENTIVE AGE REPLACEMENT (Studi kasus: PT. XXX)

gustama p. alhadi, din aswan amran ritonga, junaidi () 2021

Forklift adalah salah satu alat pengangkat yang berfungsi untuk memindahkan barang dari suatu tempat ke tempat lainnya, dengan jarak pendek dan ketinggian tertentu, alat berat ini sangat berguna karena dapat memindahkan barang yang sangat berat ke arah vertikal maupun horizontal. Permasalahan yang sering khususnya terkait dengan kerusakan pada komponenkomponen unit pada PT. XXX, yang tersusun atas bagian utama yaitu mesin forklift. Kerusakan pada bagian tersebut dapat mengakibatkan jam berhenti (downtime) dan delay pada proses produksi yang mengakibatkan kinerja mesin menjadi kurang efektif dan efisien. Efektivitas dalam proses produksi perlu strategi yang tepat untuk menjaga mesin agar dapat beroperasi adalah dengan cara menentukan interval waktu perawatan (maintenance) peralatan yang optimal dengan menggunakan metode criticality analysis. Setelah dilakukan perhitungan dengan metode criticality analysis diperoleh bahwa komponen sistem hidrolik dan transmisi merupakan komponen kritis. Selanjutnya, tindakan penggantian pencegahan untuk komponen sistem hidrolik dapat dilakukan setelah beroperasi selama 6800 jam. Pada komponen transmisi dapat juga dilakukan setelah beroperasi selama 900 jam atau pada saat overhaul. Sedangkan tindakan pemeriksaan untuk komponen sistem hidrolik dilakukan setelah beroperasi selama 620.76 jam, komponen transmisi dilakukan setelah beroperasi selama 540,39 jam. Setelah dilakukan pengecekan dan pemeriksaan diperoleh nilai avaibility dari kedua komponen tersebut di atas 95% yang artinya pemeriksaan dapat meningkatkan ketersediaan dan mencegah terjadinya downtime pada unit serta mengoptimalisasikan proses produksi

PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION

Saputra, Hendrizal () 2023

Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan

PENENTUAN RUTE DISTRIBUSI MENGGUNAKAN METODE SAVING MATRIX UNTUK MEMINIMALKAN BIAYA TRANSPORTASI PADA INDUSTRI KECIL CHEMICAL DI KEC. NAMORAMBE

Daulay , Yasmin Sarah Diva () 2023

UMKM Gerai kimia merupakan industri chemical berskala mikro yang memproduksi sabun pembersih. Pengiriman produk harus sesuai dengan permintaan pelanggan dan dilakukan secara optimal, sehingga proses distribusi tidak mengakibatkan pemborosan biaya, jarak dan waktu. Pendistribusian produk yang dilakukan UMKM Gerai Kimia masih belum efektif dan acak, tidak memperhatikan lokasi, jarak retail yang dituju dan beban angkut yang mengakibatkan besarnya biaya yang dikeluarkan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk meminimalkan biaya distribusi dengan cara mengoptimalkan rute distribusi dengan memperhatikan lokasi konsumen, jumlah permintaan konsumen, jarak gudang ke konsumen, dan beban angkut kendaraan. Pengoptimalan rute distribusi dilakukan dengan menggunakan metode saving matrix sehingga dapat memperpendek jarak tempuh, mempersingkat waktu, dan menghemat biaya distribusi. Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan metode saving matrix, biaya distribusi selama satu tahun yang awalnya sebesar Rp 7.740.000 menjadi Rp 6.267.998,3 yang artinya terjadi penghematan sebanyak Rp 1.472.001,7 dan efisiensi biaya sebesar 19,01% selama satu tahun. Kata Kunci: Saving matrix, Distribusi, Routing, Transportasi

Penentuan Seleksi Kejuaraan Karate Shoto-Kai Dengan Metode Welch Powell

Simanjuntak, Kevin Gideon () 2023

Dunia seni bela diri sangat di kenal berbagai daerah nasional maupun internasional. Ada beberapa yang menunjukan seni bela diri yang salah satunya yaitu Karate. Karate merupahkan sebuah seni beladiri yang diterapkan dalam suatu cabang olaraga tingkat nasional di Indonesia. Karate tersebut mempunyai 3 aliran cabang penguruan yaitu Shoto-Kai, Inkanas dan Lemkari. Suatu beladiri selalu akan mengadakan penyeleksian jadwal setiap event yang diselenggarakan oleh panitia yaitu salah satunya karate Shoto-Kai. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem penyeleksian di lakukan berbagai kategori-kategori dengan metode welch powell yang sebelumnya masih dilakukan secara manual, maka dari itu penyeleksian dapat di input data peserta menjadi otomatis kedalam sebuah aplikasi. Aplikasi tersebut dengan menggunakan Microsoft visual basic, sehingga memudahkan panitia dalam menentukan peserta dalam penyeleksian jadwal pertandingan karate. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi yang di peroleh dapat berjalan sukses sehingga dapat menggunakan laptop/komputer. Penelitian ini dapat menjadi media informasi mengenai penyeleksian karate dan dapat di berikan kelancaran yang ingin tercapai sukses. Kata Kunci: Seleksi, kategori, penjadwalan, karate.

PENERAPAN ALGORITMA APOSTOLICO-GIANCARLO DALAM SISTEM SHARING KNOWLEDGE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KOMPETENSI PEGAWAI

Puspita, Fanny Tania Ghia () 2024

Knowledge Management merupakan sebuah usaha yang dilakukan dalam mengelola pengetahuan melalui tiga komponen penting yaitu, manusia, proses dan teknologi. Pengetahuan yang terdapat pada setiap individu yang masih tersimpan dikepala (tacit knowledge) perlu didokumentasikan dalam suatu media atau sistem (explicit knowledge) agar aset intelektual dalam organisasi tetap terjaga. Selaras dengan Misi Kementerian Keuangan yaitu pengelolaan Sumber Daya Manusia yang adaptif sesuai kemajuan teknologi, telah dilakukan perwujudan keterkaitan dan kesesuaian antara pendidikan, pembelajaran dan penerapan nilai-nilai dengan target kinerja yang didukung dengan manajemen pengetahuan (knowledge management). Kantor Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Barang Milik Negara merupakan adalah Unit Pelaksana Teknis yang berada di bawah dan bertanggung jawab langsung kepada Kepala Pusat Sistem Informasi dan Teknologi Keuangan, Sekretariat Jenderal, Kementerian Keuangan. Manajemen pengetahuan harus dikelola dengan baik untuk meningkatkan kompetensi pegawai dengan menggunakan metode pencarian algoritma Apostolico-Giancarlo melalui Knowledge Management System. Kata kunci: knowledge management system, algoritma spostolico-giancarlo, kinerja, tacit knowledge, explicit knowledge.

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN LELE PADA KOLAM PANCING GALATAMA MENGGUNAKAN RAPID MINER STUDIO

Exprada, Yogi () 2019

Kemajuan teknologi dan informasi pada saat ini melahirkan inovasi-inovasi cerdas dalam berbisnis, yang dapat kita sebut kecerdasan bisnis atau business intelligence. Salah satu yang dapat kita manfaatkan adalah teknologi data mining dalam menggali informasi yang bermanfaat dari gudang data penjualan. Penggunaan teknik data mining diharapkan dapat membantu mempercepat proses pengambilan keputusan, memungkinkan pengambil keputusan untuk mengelola informasi yang terkandung didalam data transaksi menjadi pengetahuan yang baru. Oleh karena itu penjual harus lebih cermat menyediakan jenis ikan lele mana yang akan banyak peminatnya, sehingga perlu perekomendasian jenis ikan lele dengan menggunakan metode klasifikasi dilakukan menggunakan data mining algoritma C4.5. Data yang diperlukan yaitu data berat, jenis, harga, dan jumlah terjual. Algoritma C4.5 adalah algoritma klasifikasi data bertipe pohon keputusan. Pohon keputusan algoritma C4.5 dibangun dengan beberapa tahap yang meliputi pemilihan atribut sebagai akar, membuat cabang untuk tiap-tiap nilai dan membagi kasus dalam cabang. Tahapan-tahapan ini akan diulangi untuk setiap cabang sampai semua kasus pada cabang memiliki kelas yang sama. Dari hasil pengujian percobaan pencarian pohon hasil keputusan dari data penjualan menggunakan aplikasi RapidMiner Studio diperoleh hasil yang memiliki gain tertinggi dalam memprediksi penjualan lele yaitu berat dan jenis, sehingga pihak pengelola Kolam Pancing Galatama dapat menjadikan acuan untuk lebih memperhatikan dua variabel tersebut dalam menjual ikan lele untuk memperoleh penjualan yang laris. Kata Kunci : Data Mining,Prediksi, Pohon Keputusan, Algoritma C4.5

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DENGAN MENGGUNAKAN EUCLIDEAN DISTANCE DALAM MENENTUKAN RUTE TERBAIK

Darmadi () 2021

Pencarian jalur sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan dalam pencarian banyak digunakan algoritma heuristik Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terdekat adalah algoritma floyd warshall yang menerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian jalur yang paling efektif. Permasalahan yang timbul ketika masyarakat umum ingin mencari Rumah Sakit terdekat ialah tidak ada informasi yang bisa dijadikan media yang dapat menentukan Rumah Sakit terdekat maka dari itu pada penelitian ini akan melakukan penerapan algoritma floyd warshall dengan rumus jarak yang dapat digunakan untuk menentukan jalur terbaik atau jarak terdekat untuk mencapai Rumah Sakit terdekat, salah satu rumus jarak yaitu rumus dari euclidean distance yang merupakan perhitungan jarak dari 2 buah titik dalam euclidean distance. keseluruhan hasil dari perhitungan antara titik awal atau simpul awal dengan titik akhir atau simpul akhir pada kasus sekarang titik awal berada di Rumah Sakit Permata Bunda yang di asumsikan sebagai titik awal dan titik akhir yaitu Rumah Sakit Madani. Hasil nya didapatkan bahwa untuk Rumah Sakit Madani jarak paling dekat yaitu 0.88 km yang melewati simpul 2,3, dan 4. Kata kunci: pencarian, penerapan, rumus, jarak

PENERAPAN ALGORITMA K-MEDOIDS DALAM KLASTERISASI PENYEBARAN TEMPAT IBADAH DI SUMATERA UTARA

Maulana, Didik () 2022

Tempat ibadah merupakan sebuah fasilitas umum yang dibangun untuk memenuhi kebutuhan umat beragama dalam melaksanakan kewajiban beribadah kepada Tuhan Yang Maha Esa. Tempat ibadah di Provinsi Sumatera Utara meliputi masjid, gereja, vihara, pura, dan kelenteng.Semakin bertambahnya jumlah jemaah dapat mengakibatkan daya tampung tempat ibadah tidak memadai lagi sehingga masyarakat harus mencari tempat ibadah yang lain. Pertimbangan selanjutnya adalah kondisi dan letak gedung yang mudah dikunjungi dan sarana dan prasarana gedung menjadi faktor pendukung kegiatan dalam beribadah. Hingga saat ini, pemerintah dan masyarakat sekitar berupaya dalam menentukan lokasi pembangunan tempat ibadah yang strategis, yang dapat digunakan oleh wisatawan dalam hal beribadah kepada Tuhan.Mengingat pemerintah belum melakukan pemetaan untuk mengetahui daerah mana saja yang sudah dibangun atau belum tempat ibadah. Agar proses pemetaan tempat ibadah menjadi lebih objektif, tentu dibutuhkan alat bantu, yaitu sebuah sistem informasi yang dapat mengolah data yang ada menjadi informasi yang berguna. Teknik yang digunakan dalam pengolahan data adalah data mining. Terdapat 33 Kabupaten / Kota di Provinsi Sumatera Utara yang terdiri dari 25 kabupaten dan 8 kota, dengan penyebaran tempat ibadah di sumatera utara selama 10 tahun terakhir.Metode yang digunakan adalah K-Medoids. Penerapan algoritma k-medoids yang dilakukan denganmenggunakan Microsoft Visual Basic2010 .NET didapatkan hasil bahwa data penyebaran tempat ibadah di Sumatera Utara untuk tahun 2011 sampai dengan tahun 2020 yang dibagi menjadi 5 cluster dimana pada cluster 1 berjumlah 44 anggota, cluster 2 berjumlah 23 anggota, cluster 3 berjumlah 49 anggota, cluster 4 berjumlah 64, dan cluster 5 berjumlah 150. . Kata Kunci : Cluster, K-Medoids, Tempat Ibadah, Microsoft Visual Studio 2010

PENERAPAN ALGORITMA SHORTEST JOB FRIST ( SJF) DAN PRIORITY SCHEDULING (PS) PADA MAINTANACE MESIN ATM

Syahputra, M.Yogie () 2021

Pada dunia perbankan terdapat masalah penjadwalan dan merupakan salah satu aspek penting bagi kelancaran kegiatan operasional perusahaan terutama pada bagian ATM (automatic teller machine). Belum ada nya sistem penjadawalan dalam melakukan penjadwalan perbaikan dan pengisian uang sebuah mesin atm sehingga diperlukan dalam menjalankan operasional perusahaan dengan baik.Pada penelitian ini ingin mengusulkan sebuah sistem penjadwalan yang menggunakan dua buah algoritma yang dapat digunakan sebagai perbandingan dalam melakukan penjadwalan. Algoritma yang dapat diimplementasikan pada sebuah sistem antrian, salah satunya adalah SJF (Shortest Job First) dan Priority Scheduling. Adanya aplikasi dengan sistem ini maka pengguna dapat mengetahui jadwal preventive maintenance sehingga memudahkan divisi operation maintenance pada perusahaan dalam menjalankan tugasnya masing masing. Kata Kunci : ATM (automatic teller machine), Shortest Job First, Priority Scheduling.

PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN LOKASI PENYEWAAN BANGUNAN INDOMARET (STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA)

Andi, Luthfy () 2023

Keberhasilan suatu perusahaan sering kali ditentukan oleh pemilihan lokasi yang tepat, yang dapat membedakan kekuatan atau kelemahan dalam persaingan bisnis. PT. Indomarco Prismatama, perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya dengan membuka gerai baru di berbagai daerah, menyadari pentingnya pemilihan lokasi untuk meningkatkan omset penjualan. Saat ini, sistem pengambilan keputusan dalam perusahaan masih manual, melibatkan rapat manajemen dan analisis data tradisional. Untuk mengatasi kendala ini, penerapan sistem pendukung Metode SAW dipilih karena keakuratannya dalam penilaian dan memungkinkan evaluasi berdasarkan nilai dan bobot yang ditetapkan sebelumnya. Dengan menerapkan metode SAW, diharapkan proses pengambilan keputusan terkait pemilihan lokasi penyewaan bangunan Indomaret menjadi lebih mudah dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan SAW dalam menentukan lokasi penyewaan bangunan Indomaret di PT. Indomarco Prismatama dan transformasi sistem manual menjadi aplikasi berbasis web, memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik bagi manajemen. Berdasarkan hasil ujicoba terhadap 12 data sample menunjukkan bahwa yang memperoleh nilai tertinggi untuk nama alternatif adalah SM. Raja No. 121 karena bentuknya ruko, harganya murah yaitu Rp. 105.000.000, ukurannya 15 meter, status kepemilikan sertifikat hak milik, dan tipe jalannya mainstreet. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, SAW

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA EDUKASI SAFETY TERHADAP GUNUNG BERAPI DENGAN METODE 2D HYBRID ANIMATION

Paramita, Indah () 2023

Perancangan animasi 2D bertujuan untuk mengedukasi siswa-siswa berumur sampai 18 tahun yang masih minim pengetahuan tentang bahaya erupsi gunung berapi. Gunung berapi merupakan salah satu bencana berbahaya yang ditakuti banyak orang, maka dari itu perlunya edukasi untuk penyelamatan diri apabila terjadinya bencana. Penelitian ini dibuat dengan tujuan mengedukasi yang mampu diterima siswa-siswa dengan lebih menarik, edukasi ini berguna untuk kesiapsiagaan akan terjadinya erupsi gunung berapi. Animasi 2D ini dibuat dengan teknik 2D Hybrid Animation, teknik ini merupakan teknik yang mengkombinasikan dari gambar yang digambar tangan di atas kertas, yang dipindai dan ditransfer ke komputer, kemudian diubah menjadi gambar digital. Dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation dapat membantu menganimasikan grafis, sekaligus dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. Animasi ini dibuat dengan kemenarikan, sehingga animasi ini dapat lebih mudah dipahami siswa. Video animasi 2D yang dihasilkan ini dapat mengedukasi siswa berumur sampai 18 tahun yang masih sedikit pengetahuannya tentang bahayanya gunung berapi yang masih aktif di Indonesia ini, Animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 2D, Gunung Berapi, 2D Hybrid Animation, Edukasi, Erupsi

PENERAPAN ANIMASI 3D LAYANAN MASYARAKAT PADA PROSES E-TILANG

FEBRYYANTORO () 2022

Upaya pemerintah untuk menciptakan arus jalan yang nyaman dan aman tidak bisa diwujudkan tanpa kerjasama dari masyarakat. Namun tidak semua masyarakat mematuhi peraturan yang telah di buat, masyarakat seringkali melanggar peraturan untuk kenyamanan dan kemudahan diri sendiri yang terkadang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Maka dari itu pemerintah memberikan sanksi kepada orang-orang yang tidak mematuhi peraturan berlalulintas. Peneliti mencoba melihat pada instruksi yang sudah ada. Peneliti memanfaatkan multimedia yang mempunyai potensi dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang cara kerja proses E-Tilang menggunakan animasi 3D. Panduan pada animasi 3D yang dirancang oleh penulis akan mempermudahkan masyarakat dan memiliki tujuan membantu pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi animasi 3D terhadap E-tilang. Dengan animasi 3D ini dapat diketahui proses kerja dari E-Tilang dan bentuk pelanggaran yang terjadi dengan menggunakan simulasi menarik sehingga masyarakat lebih tertarik dan lebih memahami dengan jelas. Penulis juga membuat kuesioner sebagai evaluasi terhadap pemahaman dalam mematuhi peraturan berlalu lintas. Kata kunci: E-tilang, informasi, peraturan, animasi 3D

PENERAPAN API IPAYMU SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN JASA PENYEWAAN SEWA MOBIL PADA LARIS MOBIL

Nawawi, Muhammad () 2022

Perusahaan Laris mobil merupakan usaha yang menyewakan rental mobil yang terletak di Jl. Pelajar Timur No.56 Medan dimana konsumen yang memakai jasa tersebut kebanyakan berasal dari daerah di luar medan maupun sebaliknya. Dalam proses berjalannya perusahaan, perusahaan tersebut selama ini masih menggunakan cara yang konvensional tanpa mengikuti perkembangan zaman , yaitu konsumen harus datang ke toko tersebut untuk melihat apakah mobil masih tersedia atau tidak. Hal ini justru kurang efektif dikarenakan jika mobil yang diingikan tidak ada maka membuat konsumen kecewa dikarena menghabiskan waktu ke tempat perusahaan tersebut. Dari permasalahan diatas penulis coba meneliti suatu aplikasi yang nantinya aplikasi tersebut dapat memesan mobil secara online dengan menggunakan fitur payment gateway sebagai media pembayaran. Nantinya peneliti menggunakan api ipaymu sebagai media pembayaran dalam proses transaksi. Api ipaymu merupakan suatu cara pembayaran online yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam bertransaksi setiap bulannya untuk membantu perkembangan bisnisdengan menggunakan layanan internet dan penelitian ini berhasil membangun aplikasi rental berbasis online . Kata Kunci : Api Ipaymu, Rental, Mobil

PENERAPAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB SERVICE (STUDI KASUS TOKO SEMBAKO)

Lubis, Endi Utama () 2021

Teknologi informasi sangatlah berpengaruh untuk kemajuan suatu usaha. Berbagai macam cara dilakukan untuk mempromosikan usaha yang dimiliki, salah satunya dengan menggunakan website ecommerce. E-commerce adalah suatu kegiatan jual beli yang dilakukan secara online melalui situs atau website. Pada studi kasus Toko KUN, permasalahan yang sering dihadapi adalah media promosi hanya menggunakan spanduk, penjualan masih sebatas offline, penyimpanan data dan pencetakan laporan masih berupa pencatatan dalam bentuk arsip. Tujuan dari penelitian adalah memberi solusi pemecahan masalah-masalah yang ada dengan merancang sebuah sistem informasi penjualan berbasis ecommerce. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah website penjualan berbasis ecommerce dapat dijadikan sebagai media promosi, mempermudah proses penjualan yang dilakukan secara online, serta dapat mempermudah dalam pengolahan data dan pencetakan laporan yang tidak lagi memerlukan pencatatan dalam bentuk arsip. Kata kunci: Sistem Informasi, E-commerce,Website

PENERAPAN APLIKASI PEMANDU WISATA KABUPATEN LANGKAT MENGGUNAKAN METODE INTERPOLATION SEARCH DENGAN API GOOGLE BERBASIS ANDROID

Dody, Gilang Alfurqan Ovial () 2021

Pariwisata adalah perjalanan sementara dari suatu tempat ke tempat lain oleh individu atau kelompok. Pariwisata merupakan salah satu jenis pemasukan devisa baik bagi negara maupun masyarakat setempat. Pariwisata Kabupaten Langkat mempunyai beberapa destinasi yang cukup banyak mulai dari wisata alam, sejarah, kebudayaan dan makanan khas atau oleh oleh. Permasalahan penelitian ini ditemukan dalam kegiatan wisatawan mencari pemandu wisata saat wisatawan yang ingin berpergian ke destinasi wisata Kabupaten Langkat yang belum pernah dituju sebelumnya. Banyak mengalami masalah sulit seperti mendapat informasi akurat dan efisien tentang wisata Kabupaten Langkat. Seiring perkembangan teknologi saat ini, wisatawan dapat mencari informasi yang dibutuhkan melalui internet. Namun seringkali informasi di dapat adalah data lama, sehingga tidak akurat dan tidak jarang wisatawan mengurungkan niatnya karna menghadapi kesulitan. Adanya kesulitan pada wisatawan yang untuk mendapatkan pemandu wisata maka diperlukan sebuah perkembangan teknologi informasi dengan memanfaatkan google maps dan media berbasis android sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang diperuntukan untuk dapat memberikan informasi sehingga memberikan kemudahan bagi wisatawan yang ingin berlibur ke daerah Kabupaten Langkat. penelitian ini akan menghasilkan Aplikasi pemandu wisata Kabupaten Langkat yang dibangun berbasis android dengan menggunakan flutter dan Bahasa pemrograman dart. Database yang digunakan yaitu firebase. Pada aplikasi ini terdapat algoritma interpolation search yang berfungsi mencari daerah wisata sehingga aplikasi ini untuk dapat mempromosikan wisata Kabupaten Langkat dan mempermudah wisatawan dalam memperoleh informasi. Kata Kunci : wisata, android, flutter, interpolation search

Penerapan Arsitektur Model Hybrid Convolutional Neural Network-Gated Recurrent Unit Dalam Melakukan Prediksi Harga Jual Paket Internet

Arif, Muhammad () 2023

Saat ini internet terus bergulir sehingga mulai dirasakan sebagai suatu kebutuhan pokok untuk memperoleh informasi yang baru dan lengkap. Banyak orang mulai dari anak-anak hingga orang dewasa terdorong untuk mengakses internet untuk bermacam-macam keperluan mereka. Hal ini menjadi penyebab membanjirnya penjualan data internet dengan harga yang bermacam macam. Banyak paket internet berbasis kuota ditawarkan oleh perusahaan operator seluler. Pasalnya internet berbasis kuota sangat cocok dan diminati oleh masyarakat yang memiliki beragam kepentingan yang berkaitan dengan penggunaan internet, permintaan paket internet semakin meningkat dengan harga yang berbeda beda setiap operator. Dan penelitian ini memliki permasalahan yang terjadi saat ini yaitu belum pernah dilakukan prediksi harga paket setiap operator seluler dikarenakan harga yang beraneka ragam dan berubah rubah. Prediksi pada harga paket intenet menjadi sangat penting ketika hasil prediksi yang akurat dapat membantu perusahaan seluler dan pedagang dalam menetapkan harga. maka dari itu dalam penelitian ini menggunakan Metode Deep Learning GRU (Gated Recurrent Unit) untuk Time Series Forecasting atau Peramalan Seri Waktu dari perubahan harga paket internet. Berdasarkan pada penelitian dengan menggunakan Metode GRU menghasilkan Jumlah neuron hidden layer dengan hasil paling optimal yaitu dengan 256 neuron hidden layer. Hal ini karena jumlah 256 neuron hidden layer memiliki tingkat error yang paling rendah yaitu pada data train sebesar 12.247 dan pada data test sebesar 11.481. Kata Kunci : internet,prediksi,GRU

PENERAPAN COMPOSITE METRIC PADA ALGORITMA LINK STATE ROUTING ENHANCED INTERIOR GATEWAY ROUTING PROTOCOL

Sanusi, Ahmad () 2024

Pada era digital yang terus berkembang, jaringan komputer menjadi fondasi vital bagi berbagai aplikasi dan layanan. Dalam konteks ini, protokol routing menjadi elemen penting dalam mengelola dan mengoptimalkan arus data di dalam jaringan. Dalam upaya meningkatkan kinerja protokol routing, pendekatan composite metric telah menjadi sorotan, mengintegrasikan berbagai parameter dalam pengambilan keputusan routing. Skripsi ini meneliti penerapan metrik komposit pada algoritma Link State Routing Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (LSR-EIGRP), menggabungkan keunggulan algoritma Link State dan EIGRP dalam sebuah framework yang kohesif. Penelitian ini melibatkan implementasi dan pengujian algoritma dalam simulasi jaringan yang realistis, dengan mempertimbangkan aspek kehandalan, efisiensi, dan skaalabilitas. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa penerapan composite metric pada LSR-EIGRP memberikan peningkatan signifikan dalam kinerja routing, dengan mengoptimalkan rute dan mengurangi overhead kontrol pesan. Penemuan ini memberikan wawasan berharga bagi pengembangan lebih lanjut dalam desain protokol routing yang adaptif dan efisien. Kata Kunci: Routing, EIGRP, Overhead, Protocol.

PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN BERBASIS WEBSITE (Studi Kasus: MS GLOW Aesthetic Clinic)

Alsabri, Yushri Umairi () 2022

Klinik merupakan tempat atau sarana yang berfungsi untuk membantu masyarakat. Terutama klinik kecantikan harus dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan karena pelanggan adalah sumber pendapatan klinik. Salah satu upaya untuk menjawab kebutuhan yang diharapkan akan mendorong klinik untuk melayani para pelanggan dengan lebih baik lagi adalah dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM), penelitian ini akan membuat suatu sistem berbasis website untuk klinik kecantikan dengan menerapkan Customer Relationship Management (CRM). Dengan penerapan Customer Relationship Management (CRM) yang baik, perusahaan akan dapat memproses dan menyediakan informasi sesuai dengan kebutuhan pelanggan dapat memperoleh informasi dengan lebih cepat dan mudah, penelitian ini dibangun, dengan bahasa pemrograman php dan mysql sebagai database. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan website yang menerapkan Customer Relationship Management (CRM) dalam memperoleh pelanggan baru dan meningkatkan hubungan dengan pelanggan dan mempertahankan pelanggan. Untuk mendapatkan keuntungan yang selalu bertambah dari pelanggan yang loyal, dan meningkatkan daya saing menggunakan sistem Customer Relationship Management (CRM) berbasis website. Kata Kunci : Customer Relationship Management (CRM), Pelayanan, Klinik, Teknologi, Website

PENERAPAN DATA MINING DENGAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DALAM PENGOLAHAN DATA PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN PENDEKATAN MAD (MEAN ABSOLUTE DEVIATION) DAN MSE (MEAN SQUARED ERROR)

Fahreza, Aulia () 2021

Penerimaan siswa tahun ajaran baru dapat mengalami peningkatan dan dapat juga mengalami penurunan. Hal tersebut merupakan suatu masalah yang dihadapi MA Negeri 1 Bener Meriah dalam menentukan langkah-langkah strategis kedepannya, sehingga diperlukan adanya prediksi untuk mengetahui perolehan jumlah siswa baru, agar semua kebijakan dan keputusan dalam menyusun perencanaan kedepan dapat terpenuhi dengan baik. Proses prediksi yang dibangun akan menghasilkan data keluaran yang informatif berupa hasil prediksi jumlah penerimaan siswa baru pada periode tahun ajaran akan datang. Metode yang digunakan untuk melakukan prediksi jumlah penerimaan siswa baru adalah metode Single Moving Average dengan menggunkan akurasi prediksi Mean Square Error (MSE) dan Mean Absolute Deviation (MAD) untuk memilih model terbaik yang akan digunakan dalam menentukan hasil prediksi. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian dengan menggunakan data 4 tahun terakhir, didapatkan bahwa jumlah penerimaan siswa baru dengan menggunakan moving average 2 tahunan sebanyak 37 siswa dengan akurasi nilai error MAD sebesar 9,75 dan MSE 507. Sedangkan dengan moving average 3 tahunan sebanyak 44 siswa dengan akurasi nilai error MAD 8,075 dan MSE 347,763 Oleh karena itu hasil prediksi yang direkomendasikan yaitu menggunakan rata-rata bergerak (moving average) 3 tahunan dengan pendekatan MAD karenai nilai error yang dihasilkan lebih kecil. Kata Kunci : Prediksi, Single Moving Average, Mean Absolute Deviation, Mean Sequared Error

PENERAPAN DATA MINING K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKAN BARANG PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI REX INDONESIA

Dwivayana, Sisca () 2021

Jasa pengiriman barang sangat berguna dan sangat mudah untuk diakses, sejak diberlakukannya bekerja dari rumah banyak sekali pekerja, ibu rumah tangga, ataupun pedagang, banyak yang menggunakan jasa pengiriman baik untuk memenuhi kebutuhan maupun untuk usaha jual beli barang. Royal Express Indonesia (REX) merupakan salah satu perusahaan yang memfokuskan layanannya sebagai perusahaan jasa pengiriman. Kasus covid-19 masuk ke Indonesia pada awal bulan Maret 2020. Kasus tersebut semakin meningkat dan menyebar dengan cepat keseluruhan wilayah Indonesia. Dengan melakukan pengelompokan jenis paket menggunakan algoritma K-Means. Dapat membantu perusahaan dalam mengevalusai statistik barang yang mengalami peningkatan dan penurunan. Penerapan metode K-Means akan dilakukan menggunakan software SPSS versi 25. Hasil dari proses K-Means Clustering dapat disimpulkan di cluster 1 memiliki 8.000 (53.33%) data, di cluster 2 memiliki 4.000 (26.67%) data dan untuk di cluster 3 memiliki 3.000 (20.00%) data. Kata kunci : K-Means Clustering, SPSS 25.

PENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA APIORI UNTUK REKOMENDASI JENIS ROTI BAGI PELANGGAN

Fachry, Muhammad () 2021

Data mining ialah operasi resourcing dan penggunaan data untuk mencari pola atau hubungan dari sekumpulan data yang berukuran besar. Data mining telah diimpelementasikan pada berbagai aspek, salah satunya pada bidang penjualan produk roti. Pihak perusahaan dapat mengetahui minat pembeli dengan memanfaatkan data mining untuk mengolah data penjualan produk roti. Penelitian ini menganalisis tentang pencarian informasi dari data transaksi penjualan roti menggunakan data mining dengan algoritma apriori. Algoritma apriori merupakan jenis aturan asosiasi (Association Rules) dalam menentukan pola kombinasi itemset dan aturan asosiasi. Kata Kunci : Algoritma apriori, association rules, data mining

PENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA PENENTUAN HASIL PENJUALAN DALAM STRATEGI PEMASARAN

Rozi, Muhammad Fakhrul () 2023

Di era digital saat ini strategi pemasaran harus dimiliki setiap thriftshop /toko agar dapat memprediksi hasil produk yang akan dijual ke depannya. Dalam memprediksi data diperlukan pengolahan data yang efektif dan efisien, salah satu teknik dalam mengolah data dalam data mining yaitu naive bayes. Naive bayes dapat mengklasifikasikan data sesuai kategori-kategori yang digunakan sehingga peneliti dapat memprediksi hasil penjualan barang. Dengan data penjualan 2,5 tahun terakhir, peneliti membagi datanya menjadi 900 data traning dan 209 data testing sebagai pengujian datanya, maka didapatkan hasil pengujian pengklasifikasi sebesar 0.598 pada Akurasinya, 0.493 pada Classification accuracy , 0.472 pada F1, 0.557 pada precision dan 0.493 pada recall. Peneliti memakai aplikasi orange untuk pengujiannya dan memvisualisasikan hasil dari prediksi penjualan 1/2 tahun berikutnya. Kata Kunci : Strategi Pemasaran, Data Mining, Naive Bayes, Orange

PENERAPAN DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PRODUKSI BUAH KELAPA SAWIT PADA PT.LNK KEBUN BASILAM MENGGUNAKAN ALGORITMA C5.0

Nasution, Elvira Hanum () 2021

ABSTRAK PT.LNK Kebun Basilam merupakan perkebunan besar swasta yang berada di Kebun Basilam Kabupaten Langkat. Dalam setiap tahunnya perusaahan ini memiliki permasalahan dalam memprediksi hasil produksi kelapa sawit. Hasil produksi yang tidak tepat menjadi penyebab kesalahan dalam pengambilan kebijakan. Perencanaan yang dilakukan terkadang masih memberikan hasil yang kurang optimal. Hal ini disebabkan karena proses perhitungannya yang masih menggunakan analisis manual. Teknik prediksi yang digunakan adalah metode pembelajaran algoritma C5.0. Metode ini memiliki kelebihan untuk menangani masalah seperti missing value dan data dengan jumlah yang besar. Algoritma ini juga dapat melakukan training data dalam waktu yang cepat untuk digunakan dalam testing data. Data yang digunakan adalah data produksi pada tahun 2019. Kata Kunci : Produksi, Kelapa sawit, Data mining, Algoritma C5.0.

PENERAPAN DATA MINING UNTUK MENGIDENTIFIKASI POLA ASOSIASI PEMINATAN PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI

Hasibuan, Muhammad Reza Al Faiz () 2024

Kesalahan dalam pemilihan peminatan program studi oleh mahasiswa merupakan masalah yang dapat memengaruhi hasil akademik dan masa depan akademik mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan metode data mining menggunakan algoritma Apriori dalam konteks identifikasi pola asosiasi antara mata kuliah dalam program studi Teknik Informatika di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Dengan menggunakan algoritma ini, penelitian ini memberikan solusi untuk merancang kurikulum yang lebih efisien dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa serta industri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori mampu mengidentifikasi pola asosiasi antara pilihan mata kuliah dan peminatan mahasiswa dengan tingkat kepercayaan yang tinggi. Contohnya adalah korelasi antara stambuk mahasiswa dan pilihan program studi tertentu seperti Multimedia dan Jaringan. Analisis ini memberikan wawasan yang berharga bagi universitas dalam mengoptimalkan penyusunan kurikulum agar lebih sesuai dengan minat dan kebutuhan mahasiswa, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan tinggi. Dengan menggunakan rumus Apriori dilakukan langkah algoritma dengan mencari Itemset Frekuensi, Support, Confidence, Pruning, dan Generate Aturan Asosiasi. Penelitian ini menemukan asosiasi antara stambuk dan pilihan program studi mahasiswa di Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer. Sebagai contoh, terdapat asosiasi yang signifikan antara stambuk 2021 dan program studi Multimedia, di mana 40% dari mahasiswa dengan stambuk 2021 juga memilih program studi Multimedia, dengan tingkat kepercayaan sebesar 76,67%. Kata Kunci : Data Mining, Mahasiswa, Apriori, Program Studi.

PENERAPAN EVALUASI MANAJEMEN PERAWATAN DENGAN METODE OVERALL EQUIPMENT EFFECTIVENESS (OEE) PADA HASIL PRODUKSI MESIN PACKING WAFER DI PT. SIANTAR TOP. TBK MEDAN

Dermawansyah () 2020

Dalam berkaitan dengan hal tersebut, maka pihak yang menangani masalah perawatan harus mampu menemukan sistem perawatan yang paling baik untuk dapat meminimasi jumlah breakdown mesin dan biaya perbaikan atau perawatan mesin yang dikeluarkan. Mesin wafer packing merupakan wafer produksi yang menghasilkan produk unggulan Wafer ini bagi perusahaan karena menghasilkan produk paling banyak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana kondisi maintenance dari PT. Sintar top tbk dan bagaimana tingkat efektivitas dari wafer serta bagaimana rekomendasi yang tepat untuk meningkatkan efektivitas dari wafer. Metode yang digunakan adalah Overall Equipment Effectiveness Setelah dilakukan penelitian, diperoleh nilai rata-rata Overall Equipment Efectiveness dari wafer adalah sebesar 34,00%.. Hasil ini masih jauh dari standar world class yaitu 85%. Diketahui bahwa losses terbesar yang menyebabkan rendahnya nilai OEE ini adalah Reduced speed losses sebesar 143,3% dan defect losses sebesar 9,68% dari keseluruhan losses. Yang menyebabkan rendahnya losses terdiri dari factor mesin, manusia, lingkungan, dan metode. Factor mesin dan manusia merupakan factor yang paling dominan. Untuk mengurangi kerugian tersebut, perusahaan sebaiknya memberikan pelatihan skill dan pengetahuan kepada operator tentang tanda- tanda kerusakan alat tersebut. Selain itu operator diberikan tambahan pekerjaan berupa perawatan peralatan yang sering digunakannya dalam bekerja sehingga pekerjaan bagian maintenance bisa lebih terfokus. Kemudian perusahaan harus lebih memperhatikan kenyamanan operator dalam bekerja sehingga kelelahan bisa dikurangi dan produktivitas operator lebih meningkat serta meningkatkan kepedulian operator terhadap alat yang digunakannya. Kata kunci : Evaluasi Manajemen Perawatan, Overall Equipment Effectiveness, Six Big Losses

PENERAPAN EVALUASI MANAJEMEN PERAWATAN DENGAN METODE OVERALL EQUIPMENT EFFECTIVENESS (OEE) PADA HASIL PRODUKSI MESIN PACKING WAFER DI PT. XYZ

dermawansyah , din aswan , junaidi () 2020

Untuk memproduksi sesuai dengan target produksi tentu didukung oleh mesin dan peralatan disetiap tahapan prosesnya dan harus di operasikan dengan efektif dan efisien, untuk mengoperasikan mesin dan peralatan secara efektif dan efisien diperlukan sistem perawatan mesin yang baik. Metode penelitian yang digunakan adalah Overall Equipment Effectiveness Setelah dilakukan penelitian, diperoleh nilai rata-rata Overall Equipment Efectiveness dari wafer adalah sebesar 34,00%.. Hasil ini masih jauh dari standar world class yaitu 85%. Diketahui bahwa losses terbesar yang menyebabkan rendahnya nilai OEE ini adalah Reduced speed losses sebesar 143,3% dan defect losses sebesar 9,68% dari keseluruhan losses. Yang menyebabkan rendahnya losses terdiri dari factor mesin, manusia, dan lingkungan, Untuk mengurangi kerugian tersebut, perusahaan sebaiknya memberikan pelatihan skill dan pengetahuan kepada operator tentang tanda- tanda kerusakan alat tersebut. Selain itu operator diberikan tambahan pekerjaan berupa perawatan peralatan yang sering digunakannya dalam bekerja sehingga pekerjaan bagian maintenance bisa lebih terfokus. Kemudian perusahaan harus lebih memperhatikan kenyamanan operator dalam bekerja sehingga kelelahan bisa dikurangi dan produktivitas operator lebih meningkat serta meningkatkan kepedulian operator terhadap alat yang digunakanny

PENERAPAN FRAMEWOK BOOTSTRAP DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI ISI ULANG PARFUM PADA LE PLUS PERFUME BERBASIS WEB

Lubis, Agung Budi Utama () 2021

Le Plus Perfume merupakan salah satu usaha isi ulang parfum yang berada di Kota Medan. Dalam menjalankan kegiatan kerja pemilik usaha masih mengalami kesulitan mendapatkan informasi karena pendataan transaksi isi ulang parfum yang ada masih dilakukan dengan sistem yang sangat sederhana. Selain itu pula, belum adanya database sebagai tempat penyimpanan data, hal ini tentu rentan terjadi kehilangan maupun kerusakan data. Adapun solusi terhadap permasalahan tersebut diatas yaitu dengan membangun suatu Sistem Informasi Isi Ulang Parfum pada Le Plus Perfume dengan metode SCRUM. Dimana dalam sistem informasi ini mencakup pendataan pelanggan, pendataan isi ulang parfum. Dengan sistem informasi ini diharapkan nantinya dapat membantu memecahkan permasalahan pada Le Plus Perfume. Hasil program ini menunjukkan bahwa dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi maka tiap pekerjaan dapat lebih efisien dan efektif. Sistem informasi ini dapat memberikan solusi atau penyelesaiaan dengan permasalahan yang ada. Jadi dapat disimpulkan bahwa dengan mengunakan sistem informasi ini dapat lebih memudahkan karyawan dalam pendataan pada Le Plus Perfume. Kata Kunci : Sistem Informasi, Isi Ulang Parfum, PHP, Bootstrap

PENERAPAN FRAMEWORK CODEGNITER DALAM PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI JASA TAILOR PADA RAHMA COSTURA TAILOR BERBASIS WEB

Loka, Wirda () 2021

Rahma Costura Tailor merupakan penjahit yang melayani jasa menjahit partai kecil maupun partai besar. Penjahit ini menyediakan jasa menjahit pakaian dari pakaian pesta perkawinan, kemeja, celana, rok, sampai jas baik untuk perempuan. Rahma Costura Tailor salah satu usaha menjahit yang berada di kota Medan. Namun dibalik kemajuan teknologi informasi yang kini telah berkembang secara pesat. Sampai saat ini Rahma Costura Tailor belum memiliki sistem informasi sendiri dan masih menggunakan sistem manual, tailor ini juga belum mempunyai sistem penyimpanan database yang akurat sehingga semua data masih disimpan ke dalam sebuah buku. Dengan penggunaan sistem yang manual ini muncul berbagai permasalahan seperti sulitnya mencari data-data pelanggan dalam sebuah buku serta pembuatan laporan yang rumit. Adapun solusi terhadap permasalahan tersebut diatas yaitu dengan membangun suatu Sistem Informasi Jasa Tailor untuk Rahma Costura Tailor. Sistem informasi ini akan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dipadukan dengan framework Codeigniter dan menggunakan database MySQL. Framework Codeigniter digunakan agar tampilan website lebih menarik dan mempermudah dalam pembuatan desain website. Dimana dalam sistem informasi ini mencakup pendataan jasa, pendataan pelanggan dan pendataan jasa tailor. Hasil dari sistem informasi ini berupa laporan jasa tailor, laporan pelanggan dan laporan transaksi. Dengan sistem informasi ini diharapkan nantinya dapat memaksimalkan kinerja pegawai Rahma Costura Tailor khususnya di bagian administrasi. Sistem informasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis website. Hasil program ini menunjukkan bahwa dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi maka tiap pekerjaan dapat lebih efisien dan efektif. Kata Kunci : Sistem Informasi, Jasa Tailor, Rahma Costura Tailor, PHP, Codeigniter

PENERAPAN FRAMEWORK CODEIGNITER DALAM PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN IURAN PERUMAHAN GRIYA MANDIRI

Rusmani, Muhammad Ridwan () 2022

Teknologi informasi merupakan salah satu alat yang mendukung kehidupan masyarakat dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam ruang kesehatan, politik, budaya, olah raga, keamanan dan ekonomi. Teknologi ditandai dengan adanya berbagai sistem informasi. bentuk aplikasi, seperti aplikasi dalam bentuk situs web, komputer desktop, dan seluler. Perumahan griya mandiri yang terletak di deli tua memiliki ±200 rumah yang telah memiliki penghuninya, perumahan griya mandiri memiliki beberapa pengutipan iuran seperti uang iuran keamanan dan iuran sampah yang setiap bulannya dikutip melalui petugas pengelolaan perumahaan griya mandiri. Dalam proses pelaksanaannya petugas mendatangi ke pemilik rumah untuk mentagih, dan dalam manajemen pengelolaan perumahan griya mandiri masih menggunakan manual seperti masih menggunakan buku dalam pelaporannya sehingga untuk mencari data membutuhkan waktu relatif lama. Untuk itulah diperlukan suatu modernisasi dalam hal kemajuan pengelolaan manajemen perumahan griya mandiri dengan menggunakan suatu aplikasi yang dapat membantu berbagai pihak baik pengelolaan dan penghuni tempat tinggal perumahan griya mandiri. Kata Kunci : Perumahan, Iuran, Teknologi Informasi

PENERAPAN FRAMEWORK MATERIALIZE CSS DALAM SISTEM PELAYANAN DAN CONTROLLING WARALABA (FRANCHISE) FRESH MILK SUSU NINJA

Andriani, Wiwit () 2021

Responsive web design Merupakan sebuah desain website yang dapat menyesuaikan tiap ukuran pada tiap device. Manfaat dari responsive web design yaitu sebuah website yang dapat beradaptasi pada tata letak ukuran device dengan ukuran font, gambar dan komponen lainnya tanpa harus melakukan horizontal scrolling. Framework Materialize CSS dapat membuat tampilan sistem akan lebih modern. Sehingga lebih mudah digunakan karna tidak membuat kerangka CSS lagi. Framework Materialize memberikan tampilan desain yang responsive ketika web dibuka melalui PC, Tablet ataupun Smartphone sehingga dapat membuat web pelayanan dan controlling Franchise susu ninja dapat digunakan dalam berbagai media perangkat. Kata Kunci: Pelayanan, Controlling, Franchise, Framework, Materialize CSS

PENERAPAN HYBRID CRYPTOSYSTEM UNTUK PENGAMAN FILE DOCUMENT WORD MENGGUNAKAN ALGORITMA ASIMETRIS RABIN DAN ALGORITMA SIMETRIS GROSFELD CIPHER

Ramadhan, Syahfitra () 2022

Penggunaan jaringan internet telah menjadi kebutuhan manusia era globalisasi dalam pendistribusian maupun pengambilan informasi. Oleh karena itu kerahasiaan dan keamanan informasi harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk pengamanan informasi adalah dengan menggunakan teknik kriptografi secara hybrid dengan menggunakan kelebihan dari masing-masing algoritma. Hybrid cryptosystem didasari oleh kebutuhan dalam pengamanan pesan yang membutuhkan algoritma kriptografi yang cepat dalam proses enkripsi dan dekripsi pesan serta memiliki tingkat keamanan yang tinggi. Pada penelitian ini, digunakan hybrid cryptosystem dengan kombinasi algoritma symetric key Gronsfeld Cipher dan asymetric key Rabin untuk mengamankan file document word (*.docx). Hasil dari pengujian sistem pada penelitian ini menunjukakan proses waktu yang dibutuhkan untuk enkripsi file teks dengan berbanding lurus dengan panjang karakter file teks. Artinya semakin panjang file teks yang digunakan maka akan semakin lama juga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi pada file teks tersebut. Kata Kunci : Kriptografi, Hybrid Cryptosystem, Gronsfeld Cipher, Rabin, Document Word

PENERAPAN LEAN MANUFACTURING DENGAN MENGGUNAKAN VALUE STREAM MAPPING UNTUK MENGIDENTIFIKASI DAN MENGURANGI WASTE DI GUDANG DI PT MANHHATAN

Pardosi, Marlen Feri () 2022

PT Manhhattan Merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa yang menyediakan apartement, supermarket, cinema dan food. Penelitian ini dilakukan di gudang logistic, dimana permasalahannya adalah masalah waktu ketika menyimpan produk di gudang. Value Stream Mapping merupakan metode perancangan untuk mengurangi masalah waktu yang ada sehingga mendapatkan rancangan terbaik. Hasil perhitungan dengan menggunakan metode Value stream mapping untuk mendapatkan rancangan perbaikan yang efisien dari kondisi aktualnya. Kemudian ada 2 aktivitas yang merupakan bagian value stream mapping dan kedua aktivitas ini termasuk kategori non value added activity. Sedangkan akativitas operation termasuk value added activity, total waktu yang dibutuhkan untuk value added activity adalah selama 9.660 detik, sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk kegiatan non value activity adalah selama 5.100 detik. Maka proses activity mapping yang dibutuhkan untuk value added activity adalah selama 618.890 detik sedangkan waktu yang dibuhkan untuk kegiatan non value added activity adalah selama 30.520 detik dari kondisi awal. Dengan Penelitian ini diharapkan gudang logistic menyusun dan dapat menggunakan waktu dengan secepat dan seefisien mungkin dan sehingga dapat memudahkan aktivitas digudang. Kata kunci : value stream mapping, waste, value added activity

PENERAPAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS TERHADAP PENILAIAN KINERJA HONORER (STUDI KASUS DINAS KEPENDUDUKAN DAN KELUARGA BERENCANA PROVINSI SUMATERA UTARA) MENGGUNAKAN METODE FUZZY (Analytical Hierarchy Process)

Abdillah, Dede () 2021

Tenaga honorer bertujuan untuk membantu kinerja Aparatur Sipil Negara (ASN) dalam menjalankan fungsi dari pemerintah daerah salah satunya dalam pelayanan publik. Kinerja setiap orang dipengaruhi oleh aspek yang berbeda, meliputi: (1) Kualitas Kerja, (2) Ketepatan, (3) Inisiatif, (4) Kemampuan, (5) Komunikasi, untuk itu disini akan digunakan metode Fuzzy analytical hierarchy process (Karlina and Muslihudin 2018) Metodologi Fuzzy analytical hierarchy process (AHP) perancangannya dibuat dengan membuat uml, database dan desain user interface dengan menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang akan dirancang. Sistem informasi yang diterima dikembangkanan dengan model SDLC (System Development Life Cyle) sehingga sistem informasi yang diterima dapat dikembangkan atau direkayasa sesuai kebutuhan. Memastikan sistem Fuzzy AHP memberikan keakuratan perhitungan pada pemanfaatan algoritmanya. Fuzzy AHP berjalan dengan baik serta dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih banyak kriteria dan alternatife seleksi dalam menentukan calon tenaga honorer. Metode Fuzzy AHP memberikan satu kriteria bagi calon tenaga honorer dan lebih objektif dalam memberikan perbandingan alternatif kriteria. Sehingga perancangan aplikasi Fuzzy AHP dapat membantu proses seleksi penerimaan tenaga honorer di pemerintahan provinsi Sumatera Utara. Kata Kunci : Metode Fuzzy, Kinerja Karyawan, MySQL, SDLC.

PENERAPAN METODE ARAS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN OBAT YANG PALING DIBUTUHKAN PADA POLIKLINIK GIGI PADA RUMAH SAKIT PRINGADI MEDAN

Sibuea, Hanafiah Isyahri () 2023

Rumah sakit merupakan salah satu institusi kesehatan terpenting dalam melayani kebutuhan kesehatan masyarakat. Di rumah sakit, pasien yang membutuhkan perawatan akan menerima perawatan medis dan layanan dari petugas kesehatan yang terlatih dan berpengalaman. Rumah Sakit Pringadi merupakan salah satu institusi pelayanan kesehatan yang memiliki visi untuk memberikan pelayanan kesehatan yang terjangkau dan berkualitas kepada masyarakat. Namun, rumah sakit dihadapkan pada beberapa masalah. Salah satu masalah yang dihadapi rumah sakit adalah terbatasnya stok obat-obatan tertentu pada suatu waktu, terutama jika permintaan obat-obatan tersebut tinggi. Sehingga peneliti membuat decision support system untuk menentukan prioritas pengadaan obat yang paling dibutuhkan pasien, sehingga dapat memaksimalkan pemanfaatan sumber daya obat yang ada dan menghindari kelebihan atau kekurangan persediaan obat di rumah sakit dengan metode Aras (Additive Ratio Assessment). Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan SQL Database. Dalam implementasi sistem, hasil yang diperoleh adalah sistem dapat berjalan dengan baik, sistem ini dapat membantu tenaga medis dalam menentukan prioritas obat sehingga terhindar dari kekurangan stok obat. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kedokteran, Metode Kelas

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PENUMPANG KERETA API PADA STASIUN KOTA KISARAN

Abdi, M. Fahrul () 2021

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi terjadi dengan cepat. Kompute rsangat merasakan kebutuhan dan pentingnya pengembangan dan peningkatan kualitas dalam menyampaikan edukasi yang akan diberikan oleh penumpang, khusus untuk penumpang yang ingin menaiki kereta api di stasiun kota Kisaran, edukasi adalah proses untuk membantu penumpang dalam memberikan informasi yang nantinya akan dari informasi tersebut dapat dijalankan dengan baik. Prinsip kerja metode komputer based Instruction (CBI) adalah sebuah pembelajaran terpogram yang menggunakan computer sebagai alat bantu yang mengkomunikasikan informasi kepada masyarakat yang ingin menaiki kereta api dari stasiun kota Kisaran. Tujuan penelitian. Kata Kunci :Metode Computer Based Instruction , Edukasi, Stasiun, Kota Kisaran

PENERAPAN METODE CPM ( CRITICAL PATH METHOD ) PADA PROYEKK PENINGKATAN SARANA DAN PRASARANA TPS LIBAH DAN FASILTASNYA DI PT. PUTRA KUALA TANJUNG

Syahputra, Rahmad () 2022

Dalam pembangunan pada proyek konstruksi masih banyak prosedur-prosedur perencanaan yang tidak sesuai, yang mungkin saja di karenakan prosedur perencanaan yang tidak sesuai tersebut bisa mengakibatkan gagalnya suatu proyek, atau yang sering terjadi pada perencanaan yang tidak sesuai adalah keterlambatan pada proses melaksakan proyek. Dalam persaingan industri jasa yang ketat ini, penyeselaian proyek tepat waktu adalah prioritas para penyedia jasa tersebut. Perencanaan durasi waktu dengan menggunakan metode CPM (Critical Path Method) adalah rekomendasi dari sekian banyak metode penjadwalan lainya. Karena perhitungan durasi yang sangar rinci, memecah kegiatan atau menguraikan pada item-item pekerjaan, sehingga dapat mengetahui durasi pada tiap pekerjaan yang di laksanakan. Dalam penelitian ini penulis melakukan penjadwalan ulang di item pekerjaan Pembangunan Gedung Praproses (steel struktur) pada proyek Pembangunan Sarana dan Prasarana TPS Limbah dan Fasilitasnya, di PT. Putra Kuala Tanjung menggunakan metode CPM Dalam penelitian yang sudah dilakukan penulis menguraikan atau memecah kembali item-item pekerjaan agar semakin rincinya perhitungan durasi tersebut, lalu melanjutkan pada perhitungan majudan perhitungan mudur agar dapat memperoleh durasi pada tiap-tiap aktivitas pekerjaan, lalu menghitung float totalnya untuk mendapatkan tenggang waktu pada aktivitas-aktivitas pekerjaan, sehingga nantinya dapat menentukan pada aktivitas pekerjaan mana saja yang menjadi pekerjaan kritis atau lintasan kritis. Dalam perhitungan durasi setelah memecah kegiatan didapat durasi sebesar 252 hari kerja, setelah melakukan analisa menggunakan metode CPM didapat durasi sebesar 156 hari yang artinya mempunyai 96 hari selisih waktu dari durasi awal, juga diperoleh kegiatan kritis pada kegiatan A, B, D, F, H, I, J, L. Kata kunci:, CPM, jalur kritis, manajemen proyek, penjadwalan proyek

PENERAPAN METODE DIGITAL FORENSICS RESEARCH WORKSHOP DALAM AKUISISI EVIDENCE FORENSIK APLIKASI SNACK VIDEO

Fitria, Elsya Indah () 2023

Tersedia media penyebaran informasi yang berkembang saat ini salah satunya ditandai dengan hadirnya media sosial yang sering diakses masyarakat. Layanan media sosial yang sering diakses masyarakat diantaranya adalah Snack Video. Efek positif yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain serta memberikan video konten random. Penggunaan media sosial tidak hanya berdampak positif, tetapi juga dapat disalahgunakan sebagai sarana untuk melakukan hal hal yang merugikan. Salah satu hal merugikan yang sering terjadi adalah cyberchrime seperti menyebarkan fitnah, drug tafficking, selfharm sampai penyebaran video asusila. Fitur membuat video pendek menjadi fitur yang digunakan pelaku kejahatan untuk mengirimkan informasi kejahatan kepada pengguna lain. Pelaku mencoba mengupload video mengatasnamakan korban lalu menghapus video tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode forensik digital untuk membantu pihak berwajib mengungkap bukti kejahatan yang coba disingkirkan oleh pelaku. Dengan kerangka kerja Digital Forensics Research Workshop dimana tahap forensik identification, preservation, collection, examination, analysis, dan presentation dalam menemukan bukti kejahatan digital. Menggunakan 2 alat forensik yaitu Oxygen Forensic dan Magnet Axiom untuk mengumpulkan bukti, hasil yang di dapat disajikan dalam bentuk report dan bukti menghasilkan file text chat, video kontex, image, caption, usertag dan hastag. Perbandingan kemampuan tools forensik memiliki keakuratan serta tingkat persentase berbeda Oxygen Forensic yakni 100 % dan Magnet Axiom yakni 83,3% dalam memperoleh bukti. Barang bukti digital dapat digunakan sebagai alat bukti yang menguatkan dalam suatu gugatan. Kata Kunci : Media Sosial, Cyberchrime, Digital Forensik, DFRWS

PENERAPAN METODE DYNAMIC CELL SPREADING (DCS) UNTUK MENYEMBUNYIKAN TEKS PADA VIDEO

Batubara, Muhammad Iqbal Pratama () 2021

Kemudahan berkomunikasi menimbulkan kebutuhan baru yaitu melakukan pengamanan informasi yang ditransimikan pada jaringan komunikasi dari pegirim ke penerima. Salah satu bentuk informasi yang dikirimkan adalah gambar. Dengan mudahnya mengirimkan sebuah informasi keberbagai media sering terjadi penyalagunaan data sehingga Pada penelitian ini penulis akan menggunakan Teknik Steganografi yang merupakan teknik dan seni untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Penelitian ini memanfaatkan algoritma dynamic cell spreading (DCS). Cara kerja dari algoritma dcs ialah Penyembunyian pesan dilakukan dengan cara menyisipkanya pada bit rendah LSB (Least Significant Bit) dari data pixel yang menyusun file tersebut menggunakan buffer memori sebagai media penyimpan sementara. Tujuan dari penelitian ini berupa Mengetahui cara merancang dan menganalisa sistem aplikasi keamanan data dengan Teknik steganografi menyembunyikan data pada file video dengan format MP4 dengan menggunakan metode-metode dynamic cell spreading (dcs) dan Mengetahui proses penyisipan data dan pengekstrakan data pada suatu file video dengan format mp4. Hasil yang diperoleh berupa sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengamanan terhadap file video dengan format Mp4 yang dapat menghindari dari pencurian data Kata kunci: data, media, steganografi, algoritma

PENERAPAN METODE FAST TRACK DALAM MENGANALISIS WAKTU DAN BIAYA PADA PROYEK PELAKSANAAN PENGENDALIAN PRASARANA BANJIR DI KUALANAMU KAB. DELI SERDANG (STUDI KASUS)

Tambunan, Alwi Syahri () 2023

Pelaksanaan proyek pada Pembangunan Pengendalian Prasarana Banjir di Kualanamu mengalami penundaan dalam pelaksanaan kegiatan proyek, penundaan tersebut menyebabkan keterlambatan pada penyelesaian proyek. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan keterlambatan meliputi cuaca yang tidak dapat diprediksi, lokasi, kondisi desain, dan kesalahan rencana yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan adanya metode penjadwalan yang tepat untuk melakukan percepatan waktu pelaksanaan pembangunan proyek tanpa terjadinya peningkatan biaya proyek. Salah satu metode percepatan yang dapat dilakukan tanpa terjadinya peningkatan biaya proyek adalah dengan menggunakan metode fast track karena metode fast track dinilai lebih efektif dan efisien untuk melakukan percepatan waktu pelaksanaan proyek. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui besar biaya yang lebih ekonomis dan durasi waktu yang lebih efisien pada proyek tersebut. Metode yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Dari hasil analisis yang dilakukan didapatkan hasil penjadwalan pada kondisi normal tanpa percepatan sebesar 262 hari dan penjadwalan dengan menggunakan metode fast track sebesar 254 hari sehingga terjadi percepatan durasi pekerjaan selama 8 hari dan total biaya proyek tanpa percepatan adalah sebesar Rp. 15.226.531.100. Penjadwalan dengan metode fast track dapat mereduksi biaya sebesar Rp. 121.850.615,064. Metode tersebut mampu mengurangi biaya akibat keterlambatan proyek yang awalnya sebesar Rp. 15.226.531.100. Dari segi biaya metode fast track lebih ekonomis, akan tetapi memiliki resiko yang lebih besar karena apabila salah satu pekerjaan yang berada pada lintasan kritis mengalami keterlambatan akan mempengaruhi pekerjaan lainnya. Kata Kunci : Keterlambatan, Percepatan Waktu, Reduksi Biaya

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

Prayogo, M. Fahrozy () 2024

"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV

PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINEAR DAN GEOMETRIC MEAN FILTER PADA CITRA RESOLUSI RENDAH HASIL RESAMPLING

Alexander, Ivan () 2023

Selain representasi warna yang terkandung dalam sebuah citra digital, ukuran dari citra juga akan sangat berpengaruh pada proses pengolahan citra. Pada beberapa kasus akuisisi citra yang dilakukan, terkadang dihasilkan ukuran citra yang didapat tidak sesuai dengan yang di inginkan. Pada proses pattern recognition, seperti pengenalan plat kendaraan dapat menghasilkan keluaran yang salah jika ukuran citra masukan yang diproses tidak sesuai. Oleh karena itu penentuan ukuran dari suatu citra digital sangat penting dalam proses pengolahan citra lebih lanjut. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan dengan memperbesar ukuran citra melalui proses interpolasi atau resampling. Perbesaran citra merupakan suatu proses untuk memperbesar ukuran dari suatu citra digital dari ukuran semula menjadi ukuran baru dan berbeda berdasarkan skala perbesaran yang di inginkan. Akan tetapi hasil dari perbesaran citra yang diperoleh selalu terdapat blur, sehingga citra akan terlihat seperti kotak-kotak (pecah-pecah). Keadaan seperti ini terjadi karena di saat proses pembesaran dilakukan resolusi citra baru tersebut menjadi lebih rendah. Sehingga diperlukan metode tambahan untuk memperbaiki kualitas citra hasil resampling. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra resolusi rendah hasil resampling dengan menerapkan metode Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode Interpolasi Linear mampu menghasilkan citra baru yang berukuran lebih besar dari citra aslinya dan metode Geometric Mean Filter dapat memperbaiki kualitas citra hasil pembesaran sehingga detail informasi pada citra menjadi lebih baik dan jelas dilihat secara visual. Dan untuk mengetahui apakah gambar yang di perbesar dari Interpolasi Linear dan Geometric Mean Filter bagus atau tidak, akan menggunakan metode Mean Squared Error (MSE) dan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Kata Kunci : Citra,Interpolasi Linear, Geometric Mean Filte, MSE, PSNR

Penerapan Metode Lean Six Sigma Dalam Rangka Meningkatkan Kualitas Pelayanan di Perusahaan PT. ID Express

Ramadan, Prima () 2021

Salah satu hal yang biasaya menjadi dasar konsumen memilih suatu perusahaan adalah kualitas pelayanan. Sehingga kualitas pelayanan menjadi penting karna akan berdampak langsung pada perusahaan seperti PT. ID Express. Salah satu jenis pelayanan yang diberikan berupa ketepatan waktu pengiriman. Namun dalam prakteknya waktu pengiriman tidak selalu tercapai, terkadang masih terjadi keterlambatan pengiriman. Penelitian ini bertujuan untuk mengindentifikasi jenis-jenis problem pengiriman yang sering terjadi dan faktor penyebab terjadinya problem pengiriman serta merancang strategi perbaikan untuk meminimalisir terjadiya problem pengiriman pada PT.ID Express. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adaalah dengan menggunakan metode six sigma dengan pendekatan DMAIC. Berdasarkan hasil penelitian bahwa jenis problem yang sering terjadi dan perlu ditanggulangi adalah keterlambatan pengirimaan. Faktor-faktor penyebab keterlambatan pengiriman disebabkan oleh keterlambatan stuffing plan, kesalahan dalam menginformasikan instruksi pengiriman kepada kurir, miss komunikasi, kekurangan tenaga kerja dan ruang kerja yang tidak tertata. Strategi untuk meminimalisir terjadinya keterlambatan pengiriman barang yaitu menambah tenaga kerja, bekerja dengan fokus dan teliti, menjalin interaksi aktif antar divisi, mengkomunikasikan berbagai informasi pengiriman kepada kurir, dan menciptakan suasana yang nyaman dan kondusif. suasana kerja yang rapi. Kata Kunci: Meningkatkan Kualitas Pelayanan Dengan Sx Sigma DMAIC