Title
Now showing items 201-300 of 836
Analysis of Chicken Temperature Control Using a Control System
junaidi1 ✉ tony siagian2 , din aswan amran ritonga3 , irpansyah siregar4 and rahmadsyah5 () 2022Ayam merupakan salah satu lauk pauk yang digemari banyak orang di dunia. Oleh karena itu, banyak pengusaha yang berbisnis dengan ayam. Penelitian ini merupakan hasil survei beberapa jurnal teknis tentang suhu kandang ayam yang diambil. Dari Pengamatan dan pengujian dilakukan di lapangan secara teliti, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis suhu. Ayam Sistem pengaturan kandang dilakukan dengan tujuan untuk mencegah ternak mati akibat suhu disekitarnya tidak menjadi sesuai dengan usianya. Penelitian ini menggunakan mikrokontroler Atmega 8535 sebagai pengontrol utama, LM35 sebagai pengontrol utama pengontrol sensor suhu pada enclosure, dan IC L293D sebagai driver motor DC. Mikrokontroler akan menginstruksikan motor DC untuk bekerja jika suhu terukur diatas batas suhu yang ditentukan dan akan memerintahkan relai untuk menghidupkan atau mematikan lampu pijar jika suhu terukur di bawah batas suhu yang ditentukan. Dengan menggunakan relay ini, suhu kandang ayam akan tepat untuk mengantisipasi wabah penyakit pada ayam.
Analysis of generic science skills in prospective biology teacher students
rinandita wikansaria , suhardi napidb , j. junaidib , wahyu ari andryantoc , s. susilod,∗ () 2022The learning process of blood coagulation practicum for circulatory system material in Biology Education students aims to determine the ability of generic science skills. Descriptive method used in this study with research subjects consisted of 58 6th semester students. Data were obtained using essay tests. Achievement of generic science skills in students is focused on five aspects of generic science skills with research results that show, direct observation 98.83% (very good), symbolic language 38.79% (very poor), modeling 90.95% (very good), logical inference 39.51 % (very little), logic framework 94.90% (very very), with an overall average yield (75.6%) in the medium category. this generic science ability is still needed intensive guidance to increase shn for prospective teacher students biology
Analysis of Tool Wear and Calculation Results of Hardness Values in St 37 Steel Turning Using Characteristics
junaidi () 2023Perkembangan pahat bubut saat ini semakin maju dengan terciptanya jenis perkakas karbida, CBN, keramik, dan sisipan. Namun jenis pahat konvensional salah satunya pahat HSS (high speed steel) masih digunakan. Baja ST 37 merupakan jenis baja karbon rendah yang mudah ditempa dan mudah dikerjakan. Tingkat presisi dan kekasaran permukaan benda kerja yang dihasilkan harus sesuai dengan kebutuhan. Semakin tinggi tingkat kualitas permukaan benda kerja maka semakin tinggi pula tingkat presisinya. Metode penelitian yang kami gunakan adalah mencari data, kemudian data yang diperoleh dibuat grafiknya. Dari hasil grafik tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk kedalaman pemotongan, semakin besar putaran maka semakin besar pula kedalamannya. Untuk keausan terlihat bahwa keausan akan semakin besar jika kecepatannya ditingkatkan. Hasil uji kekerasan pada kecepatan putaran sedang 490 Rpm, semakin banyak jumlah contoh maka semakin besar pula hasil uji kekerasan yang dialami pada bahan uji.
ANIMASI 3D MANUAL BREW KOPI MENGGUNAKAN TEKNIK FRENCH PRESS
Wartini () 2021Kopi adalah minuman hasil seduhan biji kopi yang telah disangrai dan dihluskan menjadi bubuk kopi. Kopi merupakan salah satu jenis tanaman perkebunan yang sudah lama dibudidayakan dan memiliki nilai jual yang tinggi. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi sangat berkembang pesat pada saat ini, terutama informasi dalam bidang animasi. Animasi adalah kumpulan gambar yang disusun secara berurutan biasanya disebut frame, dalam satu frame terdiri dari satu gambar yang jika disususun berurutan maka terlihat seperti bergerak. Penggunaan media animasi dibuat khususnya untuk mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press agar dapat menambah pengetahuan bagi seseorang yang ingin membuat kopi sendiri atau hanya ingin mengetahui cara penyeduhan kopi secara manual menggunakan french press tersebut, karena kopi merupakan minuman yang sangat populer di seluruh dunia terutama di Indonesia. Informasi mengenai penyeduhan kopi secara manual menggunakan teknik french press ini dikemas dengan animasi 3D serta dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max dan metode Frame by frame, dimana seluruh gerakan dari animasi diatur menggunakan frame. Kata kunci : Animasi 3D, Kopi, French press, 3Ds Max, Frame by frame
ANIMASI 3D PEMBUATAN MEDIA TANAM SISTEM AKUAPONIK SEBAGAI EDUKASI BERTANI
Pratama, Yogi () 2022Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian. Kata Kunci : Animasi 3D, blender, akuaponik
ANIMASI 3D PROMOSI TEMPAT WISATA KOTA MEDAN MENGGUNAKAN 3DS MAX
Nasution, Sri Dwita () 2021Perkembangan teknologi yang semakin maju khususnya komputer memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan masyarakat di dunia. Tidak bisa dihindari bahwa komputer adalah sarana yang dapat dipakai untuk memberikan kinerja yang baik serta dapat mempercepat pekerjaan yang kita kerjakan khususnya dalam dunia desain. Aplikasi 3Ds Max merupakan salah satu software pada komputer yang pada jaman sekarang ini banyak sekali pemanfaatanya. Salah satunya pemanfaatan dalam bidang arsitektur atau rancangan bangunan. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D, animasi 2D memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y) sementara animasi 3D selain mempunyai kedua dimensi tersebut animasi 3D juga memiliki kedalaman (Z). Promosi berasal dari kata promote dalam bahasa Inggris yang diartikan sebagai mengembangkan atau meningkatkan. Promosi merupakan salah satu komponen dari bauran pemasaran (marketing mix). Promosi dapat juga diartikan sebagai upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Promosi objek wisata sangat diperlukan dalam kerangka penyelenggaraan otonomi daerah. Daerah harus memiliki kesadaran untuk mengoptimalkan potensi wisata yang dimiliki dalam rangka intensifikasi PAD. Kata kunci : Animasi 3D, Promosi Tempat Wisata, 3Ds Max
ANIMASI 3D PROSEDUR PENGIRIMAN BARANG SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
W.I, Indah Bustari () 2021ABSTRAK Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan animasi 3D prosedur pengiriman barang sebagai media promosi menggunakan blender. Dengan adanya rancangan animasi 3D ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan dan pengetahuan. Rancangan model 3D ini dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, pengiriman barang, promosi.
ANIMASI DESAIN WISATA DANAU TOBA MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Sigalingging, Didia Cristy () 2021Perkembangan teknologi yang semakin maju khususnya komputer memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan masyarakat di dunia. Tidak bisa dihindari bahwa komputer adalah sarana yang dapat dipakai untuk memberikan kinerja yang baik serta dapat mempercepat pekerjaan yang kita kerjakan khususnya dalam dunia desain. Parapat menjadi daerah pariwisata yang memiliki keindahan danau toba secara alami dan menjadi daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke daerah pariwisata. Lebih diketahui banyak orang bahwa danau toba menjadi tempat wisata paling populer di provinsi sumatera utara. Namun, banyak tempat wisata lainnya berada diwilayah tersebut dan salah satunya disebut kota parapat. Animasi desain wisata danau toba menggunaka software 3Ds Max dan Wondershare Filmora digunakan untuk proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi ini sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil animasi desain wisata danau toba mengunakan software 3ds max dapat menarik masyarakat luas untuk mengunjungi wisata danau toba parapat. Kata Kunci : Wisata Danau Toba Parapat, Animasi, 3DS Max, Wondershare Filmora
ANIMASI PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN METODE SIMULASI UNTUK SISWA KELAS VIII SPF SMP NEGERI 1 KUALA BARU ACEH SINGKIL
Ananda, Meri () 2023Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menemukan potensi dan kondisi media pembelajaran intraktif animasi kelas VIII yang akan di gunakan siswa SMP di kabupaten aceh singkil, mengahasilkan produk media pembelajaran intraktif yang sesuai dengan materi IPA kelas VIII menggunakan metode simulasi berbasis animasi flash menggunakan Adobe flash, menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis animasi IPA kelas VIII menggunakan Adobe Flash, dan menganalisis daya Tarik media pembelajaran interaktif materi IPA kelas VIII berabasis animasi flash menggunakan Adobe Flash..Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Penelitian akan dilakukan di SMP Negri 1 kuala baru aceh singkil, pengumpulan data akan menggunakan pengamatan Bersama baik secara kuantitatif dan kualitatif. Kesimpulan penelitian adalah: (1) multimedia intraktif dapat di kembangkan untuk materi pembelajaran bagi siswa kelas VIII di kabupaten aceh singkil kecamatan kuala baru yaitu materi IPA, (2) produk multimedia interaktif yang di hasilkan divalidasi ahli media , materi, dan desain, (3) produk menggunakan multimedia intraktif di harapkan efektif dalam menaikan nalai rata-rata siswa Kata kunci : metode simulasi, media pembelajaran, multimedia interaktif
ANIMASI PERANCANGAN LAMPU LIGHT EMITTING DIODA PADA TAMAN HIAS
Pane, Muhammad Ilham () 2020Taman hias adalah salah taman yang berisi berbagai macam tanaman hias mencakup semua tumbuhan, baik berbentuk terna, merambat, semak, perdu, ataupun pohon, yang sengaja ditanam orang sebagai komponen taman, kebun rumah, penghias ruangan, upacara, komponen riasan/busana, atau sebagai komponen karangan bunga. Bunga potong pun dapat dimasukkan sebagai tanaman hias. Kemampuan media penampil untuk menarik perhatian orang dapat dimanfaatkan oleh seseorang untuk menyampaikan keinginannya, baik keinginan untuk menghibur orang lain, ataupun hanya sekedar memberikan informasi, sehingga bukan hanya informasi berupa tulisan saja yang bisa ditampilkan pada orang lain, tetapi dapat pula berupa grafik ataupun gambar. Salah satu media yang dapat memenuhi unsur-unsur di atas adalah pembuatan animasi lampu LED. Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. Manipulasi panjang hari untuk taman hias yaitu dalam penggunaan sumber cahaya lampu telah banyak digunakan oleh petani taman hias. Kata kunci : Tanaman Hias, Lampu LED, animasi 2D, user friendly, Flash
APLIKASI PENGAMBILAN KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE ADDITIVE RATIO ASSESSMENT (ARAS) DALAM MENENTUKAN KEPUASAN PELANGGAN OJEK ONLINE
Syaputra, Dwi () 2020Ojek online merupakan transformasi dari ojek pangkalan yang menggunakan sepeda motor sebagai alat transportasinya .Ojek online menjadi tren transportasi umum terbaru di kalangan masyarakat. Hal ini dapat menjadi solusi transportasi di Indonesia, terutama di kota besar yang seringkali mengalami kemacetan. Namun Sayangnya kini masih terdapat Driver ojek online yang tidak mementingkan kualitas pelayanan yang mereka berikan kepada para pelanggan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat menentukan tingkat kepuasan pelanggan terhadap pelayanan Driver ojek online berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Penelitian ini menggunakan konsep Decision Support System dengan menggunakan metode ARAS. Metode ARAS merupakan metode yang didasarkan pada prinsip intuitif bahwa alternatif harus memiliki rasio terbesar untuk menghasilkan solusi yang optimal. Metode Additive Ratio Assesment (ARAS) melakukan perangkingan dengan membandingkan nilai setiap kriteria pada masing-masing alternatif dengan melihat bobot masing-masing untuk memperoleh alternatif yang ideal.Terdapat sepuluh alternatif dalam penelitian yaitu, Driver A, Driver B, Driver C, Driver D, Driver E, Driver F, Driver G, Driver H, Driver I, Driver J. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kepuasan Pelanggan, Driver Ojek Online, Metode ARAS
APLIKASI ABSENSI MENGGUNAKAN QR CODE
FAUZI, RIZKY () 2022Pada umumnya proses belajar mahasiswa akan dilakukan absensi setiap hari dengan tujuan untuk mengetahui apakah mahasiswa tersebut dapat mengetahui apakah mahasiswa tersebut dapat mengikuti proses pembelajaran. Permasa lahan saat ini masih menggunakan cara manual dalam melakukan absensi yang kemudian akan menemui beberapa kendala diantaranya mudah rusak seperti data absensi sering kehilangan, sulitnya dalam pencarian data absensi mahasiswa serta lambatnya waktu dalam pengolahan data absensi mahasiswa maka di anggap masih banyak sistem informasi yang belum diterapkan salah satunya adalah sistem informasi absensi untuk mahasiswa. Untuk mengatasi masalah tersebut akan dirancang sebuah aplikasi absensi yang memanfaatkan teknologi QR code yang menangani proses absensi mahasiswa, sehingga dapat membantu dalam pencariaan data dan informasi. Penelitian ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman php dan database mysql, tujuan dari penelitian ini untuk Menghasilkan Aplikasi absensi mahasiswa menggunakan teknologi QR code berbasis website dan Membuat pengolahan absensi menjadi efektif Kata kunci: absensi, qr code, website, data
APLIKASI ADMINISTRASI BERBASIS WEB PADA PT. ALFA SCORPII MEDAN MENGGUNAKAN FAST (FRAMEWORK FOR THE APPLICATION OF SYSTEM THINKING)
Manurung, Harry Adriansyah () 2022PT. Alfa Scorpii Medan adalah sebuah perusahaan dalam standard guideline ini telah berkecimpung di dunia bisnis otomotif sebagai main dealer sepeda motor merk Yamaha. PT. Alfa Scorpii Medan menjual berbagai macam jenis kendaraan sepeda motor khusus merk Yamaha. Selain menjual sepeda motor, PT. Alfa Scorpii Medan juga menyediakan jasa service sepeda motor dan menjual suku cadang atau sparepart merk Yamaha. Pada penelitian ini terdapat permasalahan terkait dengan bagian administrasi yang terdapat pada PT. Alfa Scorpii Medan seperti pencatatan kendaraan bermotor yaitu, pendataan uang muka sepeda motor, pendataan plat kendaraan, pendataan SNTK, dan rekapan penjualan sepeda motor masih ditulis dengan menggunakan buku besar pendataan, jadi belum terkomputerisasi. Untuk mengatasi permasalahan ini maka dibuatlah sebuah aplikasi berbasis web untuk mempermudah bagian administrasi dan customer dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan Database MySQL. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode FAST (Framework for the Application of System Thinking) metode yang mendukung untuk melakukan perancangan sistem yang dapat mengelola data serta informasi lebih efisien, efektif, akurat dan tepat waktu. Hasil yang diperoleh akan menghasilkan output berupa Aplikasi berbasis website yang akan membantu bagian administrasi di PT. Alfa Scorpii Medan dalam melakukan pendataan plat, pendataan STNK, pendataan penjualan kendaraan dan pendataan uang muka kendaraan. Serta aplikasi ini mempermudah customer untuk mengecek plat dan stnk secara online tanpa harus datang ke kantor. Kata Kunci : Administrasi, Sistem Informasi Berbasis Web, Metode FAST
APLIKASI ANAGLYPH 3D TATA CARA SHOLAT DAN DOA BERBASIS LIGHT VIRTUAL REALITY
Lubis, Ahmad Muammar () 2024Shalat adalah rukun Islam yang kedua dan ia merupakan rukun yang sangat di tekankan sesudah dua kalimat syahadat. Sholat adalah penghubung antara seorang hamba dengan Rabbnya. Doa adalah dua macam yaitu doa ibadah dan doa permohonan. Kedekatan Allah dengan hamba-Nya terbagi dua macam yaitu; kedekatan ilmu-Nya dengan setiap mahlukNya dan kedekatan dengan hamba-Nya dalam memberikan setiap permohonan, pertolongan dan taufik kepada mereka. Pembelajaran gerakan shalat dan doa seharusnya dilatih dari usia dini (anak-anak). Bimbingan orang tua maupun guru merupakan cara yang paling utama dalam memberikan media pembelajaran. Selama ini pembelajaran konvensional berupa buku membuat anak-anak menjadi bosan sehingga dibutuhkan kreativitas atau metode pembelajaran yang interaktif, salah satunya adalah pembelajaran berbasis multimedia. Kata Kunci : Shalat, Doa, Interaktif,Multimedia. Android.
APLIKASI DATA MINING DALAM PENGELOMPOKAN KORBAN KECELAKAAN LALU LINTAS DENGAN ALGORITMA K-MEDOIDS BERBASIS DEKSTOP
Ismail, M Ari () 2022Kecelakaan lalu lintas merupakan salah satu permasalahan yang sering terjadi setiap Provinsi di Indonesia. Untuk menentukan daerah yang memiliki tingkat kerawanan kecelakaan lalu lintas sangat sulit, karena kecelakaan lalu lintas bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Untuk mengatasi masalah ini, dibutuhkan upaya pencegahan dan penanganan dengan cepat. Pada penelitian ini akan dibuat suatu sistem untuk menentukan daerah rawan kecelakaan di Provinsi Sumatera Utara. Data yang digunakan untuk menentukan daerah rawan kecelakaan adalah data korban kecelakaan Provinsi Sumatera Utara selama 10 tahun terakhir. Metode yang digunakan untuk menentukan daerah rawan kecelakaan adalah K- Medoids. Dalam metode K-Medoids, anggota cluster diukur berdasarkan perbandingan total cost. Hasil pengelompokan cluster akan divisualisasikan dalam bentuk tabel dengan aplikasi Microsoft Visual Studio 2008. Dari penelitian ini, terdapat 28 Kabupaten / Kota di Provinsi Sumatera Utara dengan kasus kecelakaan sering terjadi selama 10 tahun terakhir. Dari 28 Kabupaten / Kota didapatkan hasil cluster 1 berjumlah 102 anggota dengan kategori sangat rawan, cluster 2 berjumlah 57 anggota dengan kategori rawan, dan cluster 3 berjumlah 110 anggota dengan kategori jarang terjadi. Kata Kunci : Cluster, K-Medoids, Kecelakaan Lalu Lintas, Microsoft Visual Studio 2008
APLIKASI E-BOOK IMUNISASI MENGGUNAKAN METODE OBJECT ORIENTED BERBASIS WEB
Rizki, Muhammad () 2022Seperti yang sudah kita ketahui bahwa saat ini kita telah memasuki era digital, dimana seluruh kegiatan bisa kita lakukan dengan menggunakan teknologi. Termasuk perihal buku yang dapat mengubah buku cetak menjadi buku digital atau E-book. Imunisasi merupakan proses untuk membuat imun atau kebal seseorang terhadap suatu penyakit. Jenis dan jadwal imunisasi menjadi penentu untuk kesehatan balita mereka baik sekarang maupun di masa yang akan datang. Ketidaktahuan orang tua akan jenis dan tahap jadwal imunisasi menjadi kendala bagi para orang tua. Untuk mengetahui jenis dan tahap dari jadwal imunisasi maka para orang tua harus membaca buku panduan yang berisi tentang informasi Imunisasi. Dengan buku imunisasi yang masih bersifat konvensional, buku menjadi kurang efektif dikarenakan buku yang berukuran besar memungkinkan sulit untuk dibawa kemana-mana dan ketika hujan turun buku bisa menjadi basah terkena air, mudah rusak dan hilang. Untuk mencegah dan mengurangi masalah tersebut penulis ingin merancang sebuah aplikasi E-book atau buku dalam versi digital berbasis web yang dapat dijadikan sumber informasi imunisasi. Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan metode Objek Oriented yaitu Object Oriented Analysis and Design (OOAD) untuk metode pengembangan sistem dan Oriented Programming (OOP) untuk pembuatan aplikasinya. Dengan Aplikasi E-book Imunisasi menggunakan Metode Objek Oriented berbasis web ini diharapkan masyarakat umum khususnya orang tua yang memiliki balita, dokter dan perawat dapat mengetahui informasi mengenai data Imunisasi secara cepat kapanpun dan dimanapun. Kata kunci : E-book, Imunisasi, Objek Oriented
APLIKASI ENKRIPSI DATA VIDEO MENGGUNAKAN METODE RSA DAN BLOWFISH BERBASIS WEB
Yusmaifany () 2023Perkembangan teknologi pada era digital sekarang ini memiliki dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia, salah satunya adalah teknologi video. Video merupakan salah satu media komunikasi yang paling populer dan banyak digunakan terutama dalam hal konferensi, rekaman rapat kantor, rekaman belajar mengajar oleh guru dan lain sebagainya. Akan tetapi, karena banyak orang cenderung berbagi dan menyimpan video dalam jumlah besar di internet, keamanan data video menjadi hal yang sangat penting untuk dilindungi agar data video tidak bisa di akses oleh orang yang tidak berwenang. Dengan demikian peneliti merancang sebuah aplikasi enkripsi data video yang menggunakan metode RSA(Rivest Shamir Adleman) dan blowfish sebagai algoritma keamanan untuk meningkat tingkat keamanan dan kecepatan performa enkripsi dan dekripsi. hasil uji coba penelitian pada sistem aplikasi enkripsi data video menggunakan metode RSA (Rivest Shamir Adleman) dan Blowfish menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu dan berhasil mengamankan data video dengan tingkat kecepatan dan keamanan yang tinggi, sehingga mengurangi resiko kebocoran dan peretasan data video. Kata kunci: Enkripsi Data Video, RSA, Blowfish, Keamanan Data, Aplikasi Berbasis Web.
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID
Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android
APLIKASI JASA SERVICE SEPATU BERBASIS WEB
Fauziana, Elsa () 2021Sepatu Merupakan salah satu jenis alas kaki yang berfungsi untuk melindungi keseluruhan kaki. Sepatu adalah jenis alas kaki yang biasanya terdiri atas bagian-bagian sol, hak, kap, tali, dan lidah. Sepatu bagi sebagian orang bukanlah barang yang biasa, sebagai suatu kesayangan. Perlu ada perlakuan khusus untuk menjadikan sepatu tampak bersih, cantik, dan terawat. Nyatanya tidak semua orang mampu merawat sepatunya sendiri hal ini karena faktor keterampilan dan waktu. Kemudian orang memilih untuk menyerahkan sepatunya pada ahlinya atau jasa perawatan sepatu,sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses dari permasalahan tersebut. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu metode waterfall, dimana tahapan metode tersebut terdiri dari, analisis, desain, pengujian dan pemeliharaan. Aplikasi yang dibangun memiliki beberapa fasilitas yaitu melakukan layanan pemesanan service sepatu, layanan penjemputan dan pengiriman sepatu, layanan transaksi, layanan pelanggan agar pelanggan melakukan proses pengecekkan service sepatu yang sudah di service atau belum, dan juga layanan laporan transaksi. Desain untuk aplikasi jasa service sepatu ini menggunakan UML(Unified Modelling Language) sedangkan untuk Uji coba sistem menggunakan yaitu metode black box Hasil uji black box menunjukkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan jasa service sepatu secara online dan membantu meningkatkan pendapatan jasa service sepatu. Kata Kunci : Aplikasi, service sepatu, Waterfall, UML, online
APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Harefa, Dorlika Safitra () 2023Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.
APLIKASI KURSUS MOBIL BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN RAY MOBIL
Harahap, Awaluddin () 2023Salah satu perusahaan yang bergerak di bisnis jasa kursus mobil adalah CV. Ray Mobil ini beralamat di Jl.Amplas No.57 CV. Ray Mobil didirikan kurang lebih 3 tahun, dengan nama Rental Mobil “Ray Mobil Car”. Saat ini dalam aktivitas sehari-hari, perusahaan ini dalam melakukan pemesanan masih menggunakan manual dengan cara pelanggan menelpon nomor telepon yang tertera kalo mobil tersedia pelanggan akan datang ke tempat penyedia jasa penyewaan. Sedangkan untuk faktur sebagai bukti penyewaan kendaraan masih berupa nota yang ditulis secara manual. Hal ini akan memperlambat proses bisnis karena akan memakan waktu. Untuk mengatasi permasalahan yang di jelaskan sebelumnya, penulis coba membuat suatu aplikasi jasa kursus mobil untuk memudahkan proses transaksi antara pembeli dan penyedia jasa layanan produk rental mobil. Hasil dari penelitian ini Aplikasi booking kursus mengemudi memberikan kemudahan bagi calon pengemudi untuk memesan pelajaran belajar mengemudi secara online. Pengguna dapat dengan cepat memilih jadwal yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Kata Kunci : Kursus Mobil, Mobil, Booking
APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI UNHAR BERBASIS ANDROI
Salsabila, Cut Sarah () 2023Augmented Reality (AR) telah berkembang pesat dalam berbagai bidang, termasuk promosi pendidikan. Penelitian ini membahas tentang pengembangan dan implementasi aplikasi Markerless Augmented Reality sebagai sarana promosi kampus yang bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji efektivitas aplikasi AR (markerless) dalam mempromosikan informasi kampus kepada calon mahasiswa serta masyarakat umum.. Teknologi Augmented Reality pada aplikasi tata letak gedung dan ruangan pada kampus Universitas Harapan Medan merupakan aplikasi yang menggunakan metode markerless user defined target untuk memunculkan objek augmented reality 3D lingkungan kampus Universitas Harapan Medan. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi AR yang dapat diunduh dan diakses melalui perangkat mobile dan telah diuji menggunakan metode blackbox yang fokus utamanya adalah pengujian fungsionalitas aplikasi tanpa memperhatikan detail implementasi internalnya. Aplikasi ini memberikan pengalaman visual yang interaktif kepada pengguna dalam mengakses informasi promosi. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi android, sehingga dapat lebih mudah diakses oleh seluruh pengguna. Kata kunci : Augmented reality, Markerless user defined target, Gedung Universitas, Android
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DRAG DAN DROP MENGENAI FLORA DAN FAUNA LANGKA MENGGUNAKAN METODE LUTHER DAN COMPUTER BASED INSTRUCTION
Pratama, Muhammad Ridzky () 2022Flora dan fauna langka merupakan makhluk hidup selain manusia yang harus di lindungi ekosistemnya karena akan punah akibat maraknya perburuan liar dan perusakan ekosistem demi membuat area pertanian yang baru. Dengan bantuan teknologi informasi dan Bahasa pemograman khususnya aplikasi berbasis web yang ada maka akan sangat banyak manfaat yang diperoleh. Salah satu contohnya adalah dengan penerapan aplikasi media pembelajaran berbasis web. Berdasarkan permasalahan yang ada maka dilakukan suatu penelitian yang dapat membantu dalam proses mengajar agar ada rasa tumbuh kembang anak untuk menjaga ekosistem sejak dini dengan mengadopsi kemajuan teknologi. Pada perancangan aplikasi berbasis web ini menggunakan aplikasi Construct 2 dengan menerapkan metode Luther dan metode CBI (Computer Bassed Instruction) yang akan menampilkan audio visual sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi flora dan fauna langka agar bisa menjaga ekosistem, serta membuat proses mengajar tidak lagi merasa kesulitan untuk memahami materi flora dan fauna langka. Hasil yang diperoleh ialah terciptanya aplikasi media pembelajaran flora dan fauna langka berbasis game drag dan drop menggunakan metode Luther dan metode CBI (Computer Based Instruction) Berbasis web yang dapat membantu memudahkan dalam proses pembelajaran agar menjaga ekosistem flora dan fauna di alam. Kata Kunci : Flora ,fauna , Construct 2, Web, Metode Luther, CBI.
APLIKASI MESSAGING DENGAN ALGORITMA BASE 64 UNTUK MENGAMANKAN DATA PESAN BERBASIS WEB
Tinendung, Rekky () 2021Komunikasi merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting. Komunikasi dibutuhkan untuk memperoleh maupun memberikan informasi kepada orang lain. Saat ini telah tersedia banyak layanan untuk berkomunikasi, salah satu layanan telekomunikasi yang saat ini sedang populer adalah Chat messenger. Peneilitian ini akan membahas sebuah keamanan dalam melakukan pengiriman pesan dengan algoritma base 64, Base64 merupakan salah satu algoritma enkripsi yang cukup unik dan sangat membantu dalam menyembunyikan pesan dalam bentuk hasting. Tujuan penelitian ini untuk membangun sebuah perangkat lunak atau aplikasi chat messenger berbasis web yang digunakan untuk memudahkan berkomunikasi secara real-time, seperti pengiriman dan penerimaan pesan teks dan gambar. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi atau website yang dapat melakukan pengiriman pesan dengan menyisipkan algoritma base64 Kata kunci : pesan, algoritma, data, keamanan
APLIKASI MOBILE LE SKIN CARE PADA KLINIK KECANTIKAN dr. LISNI ELYSAH
Aprilina, Niken () 2022Perkembangan fasilitas industri kecantikan yang semakin canggih dan berbagai tren kecantikan mempengaruhi konsumen sehingga semakin banyak masyarakat khususnya kaum wanita pergi ke klinik kecantikan untuk mengatasi permasalahan kulit wajah mereka. Klinik kecantikan sudah banyak memanfaatkan teknologi dan informasi untuk mempertahankan persaingan usaha yang sangat ketat saat ini. Untuk mengatasi permasalah diatas. Klinik kecantikan dr.Lisni Elysah membutuhkan sistem informasi yang dapat memudahkan kerja karyawan dalam sistem pelayanan di klinik tersebut. Dengan Meningkatnya pengguna dari smartphone android, maka penulis memilih mengimplementasikan sistem ini pada platform android. Sistem ini dibuat dengan beberapa fitur yang dapat digunakan,diantaranya pendaftaran, daftar jadwal konsultasi atau treatment dan juga pembelian produk online. Pembuatan sistem ini menggunakan software android studio, bahasa pemrograman java dan PHP serta database menggunakan MySQL. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan metode RAD (Rapid Application Development). Hasil penelitian ini adalah untuk meningkatkan pelayanan dan pengelolaan dari manual menjadi terkomputerisasi bagi klinik dan sebagai sarana pelayanan dan media informasi bagi masyarakat yang memiliki banyak fitur yang dapat digunakan. Hasil penelitian ini berdasarkan metode pengujian black box yang digunakan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dirancang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Kata kunci : Aplikasi, Android, Sistem Informasi, Klinik Kecantikan
APLIKASI OBJEK WISATA HALAL KABUPATEN DAIRI BERBASIS ANDROID
Rahmadani, Suci () 2023Kabupaten Dairi adalah salah satu tempat wisata yang terletak di Provinsi Sumatera Utara ibu kotanya terletak dikecamatan Sidikalang, yang mempunyai luas sekitar 2,69% dari luas Provinsi Sumatera Utara dengan jumlah penduduk 321.546 jiwa. Kabupaten Dairi akhir–akhir menjadi salah satu tempat wisata yang sangat banyak dikunjungi oleh masyarakat Sumatera Utara. Hal ini dikarenakan sangat dekat dengan danau toba, Tetapi di kawasan kabupaten tersebut sangat minimnya orang muslim. Adapun mayoritas penduduk di kabupaten ini 84%nya agama Kristen, namun dengan penduduk yang hampir rata-rata Kristen wisatawan muslim yang ingin berkunjung berwisata di daerah Kabupaten Dairi sangat sulit untuk mecari tempat makanan halal dan tempat ibadah. Dengan permasalahan tersebut maka penulis merancang sebuah penelitian berupa aplikasi wisata halal sederhana untuk mempermudah wisatawan muslim untuk berwisata di Kabupaten tersebut. Aplikasi ini dapat memberikan informasi seputaran wisata, tempat makan, dan tempat ibadah yang berada di Kabupaten Dairi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Watefall. Kata Kunci : Aplikasi, Metode Waterfall, Wisata Halal
APLIKASI PENCARIAN JADWAL DOKTER DAN FASILITATOR RUMAH SAKIT DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BELLMAN FORD BERBASIS ANDROID
Ridho, M. Wahyu () 2020Sistem Informasi Geografis merupakan system yang dapat memberikan beberapa informasi mengenai letak dan posisi suatu lokasi.Sistem informasi geografis ini menggabungkan unsur Sistem, Informasi dan geografis dimana lebih menekankan kepada unsur Informasi geografis yang nantinya dapat digunakan untuk mendapatkan informasi geografis dengan tepat. Terdapat beberapa sistem informasi geografis yang didalamnya tidak hanya menampilkan informasi geografis suatu tempat saja, tetapi juga ditambahkan fasilitas lain seperti fasilitas pencarian rute terpendek. Pencarian rute sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan. Pengguna ingin menuju ke suatu lokasi, pengguna tersebut akan menganalisa jarak yang paling dekat untuk mencapai suatu lokasi dengan waktu yang sangat singkat, pada kasus ini ialah rumah sakit. Rumah sakit adalah institusi pelayanan kesehtan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara parnipurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan dan gawat darurat. Perkembangan teknologi ini pada dasarnya dapat membantu masyarakat maupun pendatang untuk mencari letak fasilitas rumah sakit terdekat. Dengan adanya teknologi informasi geografis berbasis android ini, masyarakat dapat mencari fasilitas rumah sakit terdekat dengan lebih mudah dan efisien. Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terdekat adalah Algoritma Bellman-Ford yangmenerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian rute yang paling efektif dan efesien. Kata Kunci : Pencarian Jadwal Dokter, Fasilitas Rumah Sakit dan Algoritma Bellman-Ford
APLIKASI PENGAMANAN PESAN TEKS TERENKRIPSI PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA SKIPJACK
Asegaf, Iqbal () 2021Perkembangan zaman selaras dengan perkembangan teknologi komputer, yang berarti penyimpanan dan pengiriman dengan dokumen elektronik juga meningkat pesat. File teks sebagai bentuk representasi dari dokumen eleketronik yaitu segala informasi elektronik yang dibuat dan disimpan dalam bentuk digital. Masalah keamanan informasi didalam file teks menjadi isu yang sangat krusial untuk dibahas. Terutama apabila file teks yang dikirim memiliki informasi penting dan rahasia. Apabila diabaikan, informasi tersebut dapat dirubah atau dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, diperlukan suatu teknik atau metode untuk menjaga kerahasiaan informasi, diantaranya yang popular adalah kriptografi dan steganografi. Penelitian ini menggunakan algoritma Skipjack dalam proses enkripsi dan dekripsi, dikombinasikan dengan menyisipkan ciphertext melalui citra menggunakan metode Least Significant Bit. Hasil dari pengujian sistem menunjukakan algoritma Skipjack berhasil menyandikan file teks dan mengembalikannya, serta metode Least Significant Bit juga berhasil melakukan proses menyisipkan dan ekstraksi file teks dengan dengan rata-rata nilai MSE 0,00259 dan rata-rata nilai PSNR 73,9906 pada penyisipan file *.docx dan rata-rata nilai MSE 0,00259 dan rata-rata nilai PSNR 73,986 pada penyisipan file *.pdf. Sedangkan proses penyisipan dan ekstraksi file teks berbanding lurus dengan ukuran panjang file teks ataupun ukuran citra digital. Artinya semakin panjang file teks yang digunakan maka akan semakin lama juga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penyisipan dan ekstraksi file teks. Kata Kunci : Kriptografi, Steganografi, Skipjack, Least Significant Bit
APLIKASI PENGENALAN BIBIT SAYURAN ORGANIK DAN BIBIT SAYURAN HIDROPONIK DENGAN ADOBE FLASH
Annisa, Syara () 2022Sayuran memiliki banyak macam yang di komsumsi masyarakat mulai dari sayuran organik dan sayuran hidroponik. Sayuran organik dan hidroponik memiliki perbedaan yang cukup signifikan dalam pembudidayaan serta media tanam yang berbeda juga sehingga sayuran yang di hasilkan oleh bibit organik dan bibit hidroponik juga berbeda yaitu bibit sayuran organik dengan media tanah dan sayuran hidroponik dengan media tanam yang lebih banyak mengandung unsur hara. Oleh karena itu, dilakukan perancangan aplikasi pengenalan terhadap bibit sayuran organik dan bibit sayuran hidroponik menggunakan adobe flash CS6. Aplikasi bertujuan untuk membantu masyarakat untuk membedakan mana bibit sayuran organik dan sayuran hidroponik yang ingin ditanam sehingga sayuran yang di tanam memiliki perawatan yang sesuai dengan prosedurnya serta media nya. Terdapat materi tentang definisi, media tanam, bentuk & struktur, jenis sayuran, Manfaat sayuran serta kelebihan & kekurangan dari sayuran organik dan sayuran hidroponik. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan cara pengamatan pada bibit organik dan bibit hidroponik, serta pengumpulan data dalam pembudidayaan sayuran organik dan sayuran hidroponik. Kata kunci: Organik, Hidroponik, Adobe flash.
APLIKASI SISTEM ADMINISTRASI PADA KANTOR KELURAHAN KWALA BEKALA BERBASIS WEB
Karo - Karo, Ilham Zuneri () 2023Kelurahan Kwala Bekala adalah salah satu kelurahan yang terletak di Kecamatan Medan Tuntungan, Kota Medan, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Wilayah ini memiliki luas sekitar 1,87 km² dan penduduk sekitar 26.000 jiwa . Selama ini kelurahan kwala bekala dalam pengurusan administrasi masih menggunakan manual dimana masyarakat yang ini mengurus KTP, Kartu Keluarga, Akte Kelahiran sering mengalami kesulitan seprti harus mengantri dan persyaratan yang dibutuhkan juga kesusahan dikarenakan tidak adanya informasi yang akurat. Dengan adanya dunia digital yang begitu berkembang membuat permintaan masyarakat terhadap kemudahan dalam mengurus administrasi semakin meningkat. Masyarakat mengharapkan adanya layanan yang dapat mempermudah dan mempercepat proses pengurusan administrasi, sehingga mereka tidak perlu lagi menghabiskan banyak waktu dan tenaga untuk mengurus administrasi tersebut. Kelurahan kwala bekala juga membutuhkan aplikasi pengurusan administrasi untuk memudahkan tugas mereka dalam mengelola administrasi, seperti pendaftaran, pengurusan dokumen, dan lain sebagainya. Hasil dari penelitian ini proses administrasi di Kantor Kelurahan Kwala Bekala dapat ditingkatkan. Penggunaan teknologi ini memungkinkan akses data yang lebih cepat, mengurangi keterlambatan, dan meminimalkan potensi kesalahan manusia. Kata Kunci : Kelurahan, Kwala Bekala, administrasi
APLIKASI SISTEM AUTOMATED ESSAY SCORING UNTUK JAWABAN SOAL UJIAN DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA JARO WINKLER
Harefa, Krisnawati () 2018Pada perkembangannya fitur ujian esai menjadi kendala, karena bertambahnya jumlah siswa dan banyaknya ujian mengakibatkan pengajar meluangkan waktu untuk menilai jawaban soal ujian. Pada umumnya sistem koreksi jawaban ujian esai dilakukan secara manual, sehingga penggunaan e-learning dan tanpa e-learning dari sisi efisiensi waktu tidak ada perbedaan. Oleh karena itu dibutuhkan sistem penilaian otomatis pada ujian esai untuk mempercepat proses penilaian jawaban mahasiswa. Automated essay scooring adalah sebuah sistem penilaian otomatis dengan cara membandingkan dua jawaban kemudian dikalkulasi hasil dari perbandingan menggunakan algoritma yang ada. Salah satu algoritma yang digunakan adalah algoritma Jaro-Winkler Distance, yaitu untuk mengukur kesamaan antara dua string. Pada penelitian ini dilakukan integrasi sistem automated essay scoring berdasarkan algorima Jaro-Winkler Distance, sehingga dengan adanya sistem automated essay scoring dapat membantu pengajar dalam proses koreksi jawaban esai. Hasil pengujian sistem menunjukkan, penilaian jawaban yang dihasilkan sistem dipengaruhi oleh ada tidaknya term kunci pada kalimat jawaban. Semakin banyak perbedaan jumlah kata pada suatu kalimat antara guru dan siswa, maka nilai yang dihasilkan semakin kecil. Jika suatu kalimat jawaban siswa memiliki persebaran term kunci yang semakin sama dengan kunci jawaban guru maka, nilai yang dihasilkan juga semakin tinggi. Kata Kunci : Sistem Penilaian Otomatis, Essay, Algoritma Jaro Winkler
APLIKASI SISTEM PELAYANAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA BENGKEL LAS BERBASIS WEB
Hasibuan, Sri Heriani () 2023Umumnya bengkel las menerima pesanan dari para konsumen yang mendatangi langsung ke tempat yang dekat dengan rumahnya. Sehingga dengan datang langsung para konsumen dapat menyampaikan keinginan mengenai produk yang akan dibuat kepada pekerja bengkel las. Bengkel las selalu melayani setiap pesamam konsumen dan memberikan yang terbaik. Masalah yang terjadi adalah tempat yang jauh membuat konsumen merasa kesulitan untuk mendatanginya. Disisi lain masih terdapat banyak keluhan konsumen terhadap layanan dari bengkel las yang kurang membuat hati konsumen merasa senang. Bengkel las banyak mendapat kritikan langsung dan tidak langsung dan hal ini dapat berdampak buruk terhadap kemajuan usahanya. Penelitian ini menggunakan Framework Codeigniter untuk mempermudah pemrograman web serta menyempurnakan web yang dibuat. Sehingga dengan adanya Aplikasi Sistem Pelayanan dan Penjualan pada Bengkel Las Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter maka Bengkel las mendapatkan kemudahan dalam menerima pesanan dan konsumen mendapat kemudahan dalam melakukan pesanan. Kata Kunci: Aplikasi, Sistem, Pelayanan, Penjualan, Bengkel Las, Web
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN ANGGOTA POLRI TERBAIK BAGIAN SDM POLRESTABES MEDAN MENGGUNAKAN METODE MULTI FACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP)
Alfian, Fina Maulidina () 2022Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat. Semakin banyak aplikasi sistem pendukung keputusan yang dimanfaatkan untuk mempermudah dalam menyelesaikan permasalahan menggunakan aplikasi. Pengambilan keputusan anggota polri terbaik di Polrestabes Medan khususnya bagian sumber daya manusia (SDM) saat ini masih dilakukan secara manual. Perlu adanya Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu pihak Polrestabes Medan dalam menentukan anggota Polri terbaik bagian SDM. Pada Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan untuk menentukan anggota Polri terbaik SDM Polrestabes Medan terdapat lima kriteria yaitu Mental, Rohani, Kesehatan, Pendidikan, dan Jenjang Jabatan. Metode algoritma Multifactor Evaluation Process (MFEP) dapat digunakan dalam sistem pendukung keputusan. Dengan menggunakan metode MFEP setiap kriteria yang telah ditentukan diberikan bobot (weighting), Kemudian setiap alternatif dievaluasi berdasarkan faktor-faktor pertimbangan tersebut. Faktor penilaian dilakukan dengan Kepala Bagian SDM Polrestabes Medan. Alternatif dengan nilai tertinggi layak untuk ditentukan sebagai anggota polri SDM terbaik Polrestabes Medan. Aplikasi sistem pendukung keputusan ini dikembangkan menggunakan metode waterfall yaitu dengan melakukan analisis, selanjutnya melakukan perhitungan algoritma metode MFEP, kemudian melakukan perancangan sistem, lalu diimplementasikan ke sistem setelah itu dilakukan uji coba menggunakan blackbox. Dari peneilitian ini mendapatkan hasil anggota terbaik SDM yaitu Bripka Eko Wirahman yang memiliki total bobot evaluasi sebanyak 4.25 dengan menggunakan aplikasi pendukung keputusan metode MFEP berbasis web. Dengan adanya aplikasi ini telah membantu pihak Polrestabes Medan khususnya bagian SDM dalam menerima informasi dan mengambil keputusan dalam penentuan anggota terbaik bagian SDM. Diharapkan aplikasi ini dapat meminimalisir terjadinya kesalahan dalam penentuan anggota polri SDM di Polrestabes Medan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, Polri SDM
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PRODUK MATA UANG CRYPTOCURRENCY TERBAIK MENGGUNAKAN METODE MULTI FACTOR EVALUATION PROCESS (MFEP)
Panjaitan, Feedrix Anberto () 2022Sistem informasi dan teknologi komputer berkembang sangat pesat. Semakin banyak aplikasi sistem pendukung keputusan yang dimanfaatkan untuk mempermudah dalam menyelesaikan permasalahan menggunakan aplikasi. Pengambilan keputusan produk cryptocurrency terbaik saat ini masih dilakukan secara manual. Perlu adanya Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu calon investor dalam menentukan produk mata uang crypto terbaik. Pada Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan untuk menentukan produk mata uang virtual cryptocurrency terdapat lima kriteria yaitu Kriteria, Adopsi, Biaya Produksi, Regulasi, dan Pemberitaan Terkait. Metode algoritma Multifactor Evaluation Process (MFEP) dapat digunakan dalam sistem pendukung keputusan. Dengan menggunakan metode MFEP setiap kriteria yang telah ditentukan diberikan bobot (weighting), Kemudian setiap alternatif dievaluasi berdasarkan faktor-faktor pertimbangan tersebut. Alternatif dengan nilai tertinggi layak untuk ditentukan sebagai mata uang crypto terbaik. Aplikasi sistem pendukung keputusan ini dikembangkan menggunakan metode waterfall yaitu dengan melakukan analisis, selanjutnya melakukan perhitungan algoritma metode MFEP, kemudian melakukan perancangan sistem, lalu diimplementasikan ke sistem setelah itu dilakukan uji coba menggunakan blackbox. Dari peneilitian ini mendapatkan hasil produk crypto terbaik yaitu Bitcoin yang memiliki total bobot evaluasi sebanyak 4.25 dengan menggunakan aplikasi pendukung keputusan metode MFEP berbasis web. Dengan adanya aplikasi ini telah membantu calon investor sebelum masuk market crypto dalam menerima informasi dan mengambil keputusan dalam penentuan produk cryptocurrency terbaik. Diharapkan aplikasi ini dapat meminimalisir terjadinya kesalahan dalam penentuan mata uang virtual cryptocurrency terbaik. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, Crypto, Mata Uang
APLIKASI SISTEM TERDISTRIBUSI PADA SISTEM INFORMASI ABSENSI BERBASIS MOBILE DI KANTOR BPDASHL WAMPU SEI ULAR
PANGIHUTAN, JADI OLO () 2021Di era pandemi covid-19 sekarang, untuk absensi kehadiran pegawai masih menggunakan sistem absensi dengan finger print dan menurut saya sangat bahaya dalam absensi kehadiran pegawai untuk saat ini dimasa pandemi covid-19, dikarenakan bekas tangan pegawai yang sudah absen kehadirannya tertinggal dimesin absensi tersebut dan menurut saya dapat menyebarkan covid-19 ke pegawai yang lain yang mau absensi kehadirannya, sehingga penggunaan aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di bpdashl wampu sei ular memberikan dampak yang baik bagi pengguna, dimana pengguna dapat terhindar dari penyebaran covid-19 dengan layanan absensi digital yang disediakan oleh aplikasi yang dibangun sehingga pegawai tidak lagi harus antri di mesin absensi dan menghindari sentuhan terhadap mesin absensi. Untuk membangun aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor bpdashl wampu sei ular menggunakan adroid studio. Oleh karena itu penulis mengangkat judul skripsi aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor BPDASHL wampu sei ular, supaya pencegahan presensi pegawai tidak menular karena tidak terjadi kontak fisik dengan mengurangi sentuhan. Dengan adanya perancangan aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile ini, diharapkan dapat memicu pengembang lainnya untuk lebih berinovasi dalam merancang sistem selanjutnya. Kata Kunci: Aplikasi sistem terdistribusi pada sistem informasi absensi berbasis mobile di kantor bpdashl wampu sei ular, yang menggunakan aplikasi Android Studio, dapat mencegah penyebaran covid-19, dalam absensi kehadiran pegawai.
AUGMANTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN
Hutagalung, Hasan Basri () 2024Pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan yang dikerjakan untuk mencapai kompetensi dasar (KD) yang dipelajari. Pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan dapat terlaksana dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara pendidik dan peserta didik. Maka dari itu adanya sesuatu yang baru dengan menggunakan Augemented reality (AR) yang membuat pembelajaran menjadi semakin menarik dan akan menumbuhkan minat dari pada peserta didik. Permasalahan yang diteliti oleh peneliti tentang bagaimana gambaran dari kebutuhan simulasi berbasis Augemented reality pada struktur jaringan tumbuhan dan Bagaimana validitas dan kepraktisan pengembangan media simulasi berbasis Augemented reality dengan metode Marker based tracking pada pelajaran struktur jaringan tumbuhan. Nantinya dengan adanya permasalahan yang diteliti oleh penulis mempunyai tujuan yang penggunaan Augemented reality nanti dalam media simulasi dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih baik menarik dan interaktif bagi siswa dan siswa dapat menggunakan perangkat mobile atau tablet yang umum digunakan saat pada mengakses simulasi AR. Analisis permasalahan sistem yang sedanng diteliti oleh penulis dengan menggunakan software dan hardware yang membantu untuk mengerjakan Augemented reality untuk pembelajaran baru terhadap siswa tentang pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang berisi informasi bersifat 3D. Hasil penelitian yang didapatkan penulis dapat membuat aplikasi Augemented reality untuk meningkat minat para pesertas didik dengan menampilkan gambar 3D dan memuat informasi yang lebih menarik untuk meningkatkan para peserta didik untuk belajar kedepannya. Kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik terhadap materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan. Kata Kunci : Augmanted Reality,Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan, , 3D,Android.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN KAMPUS FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Ashar Khairil () 2023Teknologi yang berkembang memberikan kemudahan hampir dalam setiap bidang. Salah satunya pengenalan kampus yang akan menjadi pilihan bagi para calon mahasiswa. Hampir setiap kampus mempromosikan kampus nya dengan menggunakan spanduk, brosur, dan yang lainnya. Penggunaan Flyer ataupun brosur dalam pengenalan Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan yang kurang efisien dikarenakan calon mahasiswa yang belum mengenal Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Penggunaan Augmented Reality akan menarik minat calon mahasiswa agar lebih mengetahui Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Metode yang digunakan untuk Augmented Reality pada penelitian ini adalah Markerbased Tracking, dan untuk pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 3D dan menggunakan Vuforia sebagai Software Development Kit, dan juga menggunakan C#(Sharp) dalam bahasa pemrogramannya. Berdasarkan hasil yang diperoleh, sistem berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan seperti menampilkan 3D dari Gedung FTK dan lokasi dari Gedung FTK. Augmented Reality memberikan gambaran secara lebih baik bagaimana akses, gedung, lokasi dan pusat administratif di FTK. Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Markerbased Tracking, Software Development Kit
AUGMENTED REALITY PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS II UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKERLESS
Wulanigrum, Hediningtias () 2021ABSTRAK Media promosi memberikan sebuah penjelasan kepada calon pelanggan tentang barang atau jasa yang akan ditawarkan kepada calon konsumen. Proses promosi dapat dilakukan dengan berbagai macam salah satunya yaitu brosur. Universitas Harapan Medan menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi yang sampai saat ini masih dilakukan. Untuk menarik perhatian calon mahasiswa dapat menyisipkan teknologi Augmented Reality (AR) pada brosur agar menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Penelitian ini memanfaatkan teknologi Markerless yaitu dengan menampilkan gedung dari Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine, sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan C#. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan pada smartphone Android. Aplikasi ini menyajikan informasi bagaimana bentuk dari gedung kampus 2 Universitas Harapan Medan sebagai media promosi. Kata Kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Markerless, Unity, Vuforia
Characteristics of St.37 Steel Materials with Temperature and Time on Heat Treatment Test using Furnace
junaidi1 ,toniy siagian2 irfansyah siregar3 hariyati lubis () 2018Baja St.37 merupakan logam yang banyak digunakan dalam industri. Ringan, tahan korosi, dan penghantar panas yang baik menyebabkan aluminium dipilih menjadi salah satu bahan pembuatan komponen mesin seperti velg, piston, dan komponen mesin lainnya. Tingginya angka penggunaan aluminium pada industri manufaktur tidak terlepas dari teknologi pengecoran. Uji quenching menggunakan uji Furnace dan didinginkan dengan air dan minyak pelumas SAE 40 0 C. Pengujian 1 : 2 pcs Benda uji stainless steel dipanaskan pada suhu 40 0 C sampai suhu 800 0 C diperoleh hasil waktu 33 menit warna merah kemudian biru kemudian didinginkan dengan air abu sampai coklat. Pengujian 2 : 2 pcs Benda uji stainless steel dipanaskan pada suhu 600 0 C sampai 800 0 C dalam waktu 5 menit hasilnya berwarna merah biru kemudian didinginkan dengan air dari warna abu-abu sampai coklat. Pengujian 3 : 2 pcs Spesimen stainless steel dipanaskan pada suhu 700 0C sampai 800 0C, diperoleh dalam waktu 2 menit berwarna biru kemerahan kemudian didinginkan dengan air berwarna abu-abu sampai coklat. Pengujian 4 : 2 pcs Spesimen baja tahan karat dipanaskan pada suhu 40 0 C sampai 800 0 C diperoleh warna biru selama 33 menit kemudian didinginkan dengan minyak pelumas bahan hitam. Pengujian 5 : 2 pcs Spesimen baja tahan karat dipanaskan pada suhu 600 0 C sampai 800 0 C dalam waktu 5 menit hasil warna biru selanjutnya didinginkan dengan minyak pelumas yang diperoleh dari warna bahan hitam. Pengujian 6 : 2 pcs Spesimen baja tahan karat dipanaskan pada suhu 700 0 C sampai 800 0 C, diperoleh warna biru kemerahan dalam hitungan menit kemudian didinginkan dengan minyak pelumas diperoleh warna dari bahan hitam.
Chroma Key untuk Mengubah Warna Pakaian dengan HSV dan Morfologi pada Citra Digital
ANGGRIAWAN, MUHAMMAD FUAD VERRI () 2022Dewasa ini negara indonesia masih ada dalam pengaruh virus COVID-19, masyarakat indonesia menjadi lebih konsumtif dalam memenuhi kebutuhan hidup secara online. Salah satunya membeli pakaian untuk kebutuhan sehari-hari. Hal ini mengakibatkan penjualan pakaian online semakin meningkat, akan tetapi tidak semua pakaian sesuai dengan selera masing-masing dari pelanggan penjual pakaian, yang mengakibatkan produksi pakaian dengan warna yang tidak diinginkan pelanggan semakin besar. Oleh sebab itu dibutuhkan aplikasi penggantian warna pakaian untuk mengurangi pengeluaran bagi penjual online pakaian. Berdasarkan masalah tersebut penulis membuat aplikasi chroma key untuk mengubah citra pakaian dengan menggunakan metode klasifikasi HSV dan morfologi dengan bantuan deteksi tepi dan median filter menggunakan pemrograman MatLab 2015a. Dalam penelitian ini disimpulkan bahwa metode klasifikasi HSV lebih baik melakukan perubahan warna pada citra pakaian dari metode morfologi. Dengan dataset sebanyak 5 citra pakaian didapatkan metode klasifikasi HSV berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak lima pakaian atau 100%. Sedangkan metode morfologi berhasil melakukan pengubahan warna pakaian sebanyak 3 pakaian atau 60%. Kata kunci : Klasifikasi HSV, Morfologi, Penjual Online, MatLab 2015a, Pakaian.
CLUSTERING DEBITUR PNPM MANDIRI PERDESAAN KECAMATAN SIMEULUE TIMUR DENGAN METODE K-MEANS MENGGUNAKAN MATLAB
Anjani, Vira () 2021Masyarakat yang membutuhkan pinjaman dana untuk membuka suatu usaha. Setiap pimpinan daerah maupun pusat menjadikan masyarakat yang membutuhkan pinjaman dana sebagai tujuan utama yang harus diselesaikan. Bantuan peminjaman dana sangat dibutuhkan untuk membuka suatu usaha. Berdasarkan data kelompok Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP) dalam wilayah Kecamatan Simeulue Timur Kabupaten Simeulue menampilkan beberapa jenis usaha, nominal peminjaman dan tunggakan peminjaman. Penelitian ini mengelompokkan (mengcluster) anggota peminjaman dana SPP dengan menggunakan metode K-Means. Metode ini terdiri 3 kriteria yaitu jenis usaha, nominal peminjaman dan tunggakan peminjaman. Pada penelitian ini anggota kelompok yang berhak mendapatkan pinjaman dana adalah anggota kelompok yang mempunyai nilai cluster paling tinggi. Sistem penilaian yang sangat layak mendapatkan pinjaman dana menggunakan data mining metode Clustering K-Means. Sistem ini dapat dipergunakan sebagai salah satu metode pengclusteran yang membantu keputusan dalam menentukan kelompok Simpan Pinjam khusus Perempuan (SPP). Kata Kunci : Data Mining, K-Means, PNPM Mandiri, Clustering
DASAR TEKNIK DIGITAL
ahmad yanie , junaidi () 2018Untuk memperoleh sumber daya manusia yang berkualitas, diperlukan dukungan sistem pendidikan dan pengajaran yang relevan. Salah satu komponen penting dalam sistem pendidikan tersebut adalah Standar Kompetensi yang dikembangkan bersama dalam bentuk pengembangan dan pembuatan buku ajar yang relevan untuk mendukung kompetensi yang telah terstandar. Buku ajar ini dipersiapkan untuk membantu mahasiswa dan dosen dalam pembelajaran mata kuliah Dasar Teknik Digital. Kami mengharapkan buku ajar ini selalu dikaji dan dikembangkan melalui sumbang saran dan koreksi agar dapat menyesuaikan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya di bidang teknik digital yang terus mengalami perkembangan.
DATA MINING MARKET BASKET ANALYSIS MENGGUNAKAN ALGORITMA HASH BASED PADA SISTEM PENJUALAN PRODUK
Lubis, M. Fadli Hamdi () 2023Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pola belanja konsumen dengan Data Mining Market Basket Analysis menggunakan Algoritma Hash Based pada sistem penjualan produk di dapat hasil item yang paling banyak dibeli berdasarkan periode Agustus 2022 – Juli 2023 untuk 1-itemset adalah Sanger Ice (A) Sebesar 42%. Untuk 2-itemset yaitu Sanger Ice (A) dan Sanger Hot (B) Sebesar 25%. Setelah dilakukan tiga kali iterasi tersisa satu alamat pada tabel hash dengan 3-itemset. Frequent itemset yang di dapat yaitu Sanger Ice (A), Sanger Hot (B), Sarang Burung (AO) dengan jumlah yang terjual 42 (Support Count) atau 12% Dan Confidence 49%. Kata Kunci: Data Mining, Market Basket Analysis, Algoritma Hash Based, Itemset
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PERINTAH SUARA UNTUK AKTIVASI PERALATAN LISTRIK BERBASIS SMARTPHONE
Putra, Guntur Rianto () 2020Perkembangan teknologi dapat merubah cara hidup manusia menjadi lebih maju dan efisien, dalam rangka pengimplementasi teknologi yang ada banyak lanjut usia mengalami kesulitan dalam mengakses peralatan listrik karena susah bergerak kemudian di desain untuk mengendalikan beberapa peralatan listrik secara nirkabel dengan memanfaatkan smartphone yang didesain berbasiskan sebuah mikrokontroler AVR yaitu atmega 8. Mikrokontroler ini dapat mengendalikan beberapa objek listrik misalnya lampu, kipas berdasarkan perintah user dengan jarak maksimal 10 m dengan menggunakan jaringan frekuensi radio yaitu Bluetooth yang dikendalikan oleh Smartphone android. Dengan memanfaatkan google voice recognizer system dapat dikendalikan dengan suara yang diucapkan pada smartphone kemudian suara akan diindentifikasi menjadi search perintah. Kata kunci: Arduino Voice controler, Bluetooth HC-05, mikrokontroler AVR Atmega 8
DESAIN DAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI UNTUK PEMASARAN BIJI KOPI DAN BUBUK KOPI ARABIKA BERBASIS ANDROID
Hafizar, Nurul () 2022Indonesia merupakan salah satu produsen kopi terbanyak di dunia. Menurut data statistik International Coffee Organization (ICO), Indonesia merupakan negara penghasil kopi terbesar ke- 4 di dunia setelah Brazil, Vietnam, dan Kolombia dengan jumlah produksi tahun 2016 mencapai 639.305 ton. Model penjualan yang berjalan saat ini masih menggunakan metode penjualan secara konvensional, yang dimana model penjualan ini kurang berjalan efisien dikarenakan saat melakukan pemesanan kopi seringkali membutuhkan waktu yang lama untuk percakapan tidak terstruktur dan 1-2 pelanggan harus menjelaskan kopi yang diinginkannya. Saat pelanggan menjelaskan detail kopi yang diinginkan atau dibutuhkan, kemungkinan informasi yang disampaikan pelanggan tidak tersampaikan sehingga menyulitkan penjual untuk mencari kopi yang sesuai dengan kebutuhannya karena mungkin pelanggan kurang mengerti tentang kopi. tujuan dari penelitian ini Untuk mengetahui dan memperbaiki sistem yang digunakan yang sedang berjalan saat ini agar menjadi lebih baik lagi dan Meningkatkan penjualan dan mampu bersaing dengan produk kopi lainnya katakunci: Kopi, pemasaran, penjualan, arabika
DESAIN DATA AKUISISI BOMB KALORI METER BAHAN BAKAR CAIR
junaidi , fadly ahmad kurniawan nasution () 2019Bomb kalorimeter berkaitan dengan pengukuran besaran energi suatu materi. Besaran-besaran energi mencakup sifat-sifat termodinamika sistem seperti entalpi, energi dalam, kalor spesifik atau nilai kalor. Mendesain alat, data aqusisi atmega 328p Melakukan pengujian data aquisisi pada bomb kalorimeter, Melakukan konfirmasi data pengujian pada bahan bakar bio etanol tebu dan pertalite sensor yang digunakan adalah max6675 dengan pembacaaan thermocouple type K, operasi tegangan sensor 5 volt dengan range pembacaan suhu 0.25 derajat pada kecepatan 1 milli detik, data dari sensor di transfer ke mikro control dengan program arduino, pembacaan diterima mikro control adalah voltase. Nilai tersebut diubah dalam bentuk angka dengan bantuan program c++ dan disimpan ke database ms.excel dengan PLX DAQPada pengujian ini terlihat pada grafik nilai LHV pada bahan bakar pertalite lebih tinggi dibanding bio ethanol. Dikembangkan perangkat bomb kalorimeter yang terdiri atas micro kontroler yang berfungsi sebagai alat pengukuran. Hasil implementasi dari perangkat micro kontroler pada bom kalorimeter dapat dikatakan efektif di gunakan pada pengujian perbandingan bahan bakar. Keefektifan ini dilihat dari hasil pengujian. Pada pengujian ini nilai HNY pada pertalite lebih tinggi dibandingkan bahan bakar bio ethanol tebu.
DESAIN DELIVERY HEATER BOX DENGAN PEMANFAATAN EXHAUST SEPEDA MOTOR
Krisdianto, Achmad Fadlan () 2022Kotak penghangat merupakan suatu kotak yang dapat menyimpan makanan dan menghangatkan makanan pada layanan pesan antar (delivery service) serta dapat menjaga suhu makanan agar tetap hangat hingga sampai ke konsumen. Sistem pada kotak penghangat makanan ini menggunakan prinsip panas pipa untuk menghantarkan panas yang berasal dari gas buang sepeda motor menuju ke kotak tempat penyimpanan makanan pada layanan pesan antar (Delivery Service). Pada rancangan kotak penghangat makanan terdapat beberapa lapisan pada kotak tersebut antara lain lapisan plat stainless stell, lapisan isolator cocopeat, lapisan aluminium, lapisan fiber. Kotak penghangat makanan ini memiliki dimensi 400 mm× 400 mm× 465 mm, dari rancangan tersebut didapat hasil dari pernacangan kotak penyimpan berupa luas permukaan bagian dalam kotak penyimpan sebesar 3832,9 〖cm〗^2 pada setiap tingkatnya. Pada kotak penghangat makanan ini juga digunakan heat exchanger sebagai alat pemindah panas dan memiliki dimensi ukuran 400 mm× 300 mm×100 mm. Kata kunci: Kotak penghangat, Heat exchanger, cocopeat
Desain Nozle Sistem Pengisi Botol Otomatis
junaidi , sarjana () 2022Mesin merupakan suatu peralatan yang mutlak diperlukan perusahaan dalam melakukan proses produksi. Mesin filling bottlemerupakan salah satu mesin otomatis yang berfungsi untuk mengisi produk berbentuk cairan ke dalam kemasan. Dalam perkembangan sistem otomasi tentunya disini kita membutuhkan sebuah alat pengontrol yang bersifat umum (Universal) yang tidak membutuhkan tenaga khusus dalam pengoprasianya. Penelitian ini bertujuan mendapatkan waktu yang dibutuhkan untuk mengisi botol 250 dan 500 ml, mendesain nozzle untuk filling botol dan membuat ledder program plc pada mesin filling botol.Perancangan sistem pada mesin Filling Bottleagar dapat melakukan pengisian dan mengunci tutup secara otomatis dengan menggunakan controllerberupa PLC sebagai pengendali penuh dari sistem. Dalam pembuatan ladder diagrammenggunakan metode 7 gerbang logika (gate logic). Dalam wiringdiagramberisikan susunan dari rangkain rangkain komponen yang digunakan, dan ditujukan untuk mempermudah dalam merawat serta perbaikan pada sistem kelistrikan, wiring diagramjuga dapat mempercepat mengetahui kesalahan serta mempersingkat waktu perawatan. Pada struktur algoritma pemrograman berisikan tentang urutan proses kerja pada setiap komponen yang terdapat pada mesin
DETEKSI KATA SERAPAN TERHADAP DOKUMEN MENGGUNAKAN PENDEKATAN DEEP LEARNING
Halimardani, Windi () 2023Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah metode deteksi kata serapan dalam dokumen teks menggunakan pendekatan Deep Learning. Kata serapan adalah kata-kata yang berasal dari bahasa asing dan telah diadopsi ke dalam bahasa lokal. Metode ini memiliki potensi untuk mengidentifikasi kata serapan dengan akurasi yang tinggi, bahkan dalam konteks dokumen yang besar dan beragam. Pendekatan Deep Learning akan digunakan dalam analisis teks untuk mengambil fitur-fitur yang relevan dan kompleks dari kata-kata dalam dokumen. Model Deep Learning yang akan dibangun dapat memahami konteks penggunaan kata serapan dalam bahasa lokal, serta dapat membedakannya dari kata-kata asli bahasa tersebut. Selain memberikan solusi untuk tugas deteksi kata serapan, penelitian ini juga akan menggali potensi penerapan Deep Learning dalam pemrosesan teks dan linguistik komputasional. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam memahami lebih baik aspek-aspek bahasa yang berkaitan dengan kata serapan, serta dapat berguna dalam aplikasi yang berkaitan dengan analisis teks seperti terjemahan otomatis, analisis sentimen, dan banyak lagi. Kata Kunci: Serapan, Deteksi, Deep learning
E BKM MESJID AMAL SHOLEH
Handoko, Muhammad Ikhsan () 2022Masjid adalah tempat ibadah bagi umat Islam sedunia dan simbol kebesaran umat Islam. Di zaman Nabi Muhammad Saw, selain berfungsi sebagai tempat ibadah, masjid juga berfungsi sebagai pusat pengajaran ilmu agama Islam. Selama ini, masjid memiliki beberapa fungsi, antara lain sebagai sarana pemberdayaan umat, penyebaran dakwah Islam, dan peningkatan kualitas ibadah umat. Masjid Amal Shaleh sendiri berada di kota medan beralamat Jl. Selamat kecamatan medan amplas mempunyai badan kenaziran masjid untuk mengelola masjid tersebut. seiring berjalan nya waktu terdapat beberapa masalah seperti saat mencari data pemasukan dan pengeluaran membutuhkan waktu dikarenakan pencatatan menggunakan buku secara manual, ditambah dengan informasi kegiatan mesjd masih menggunakan papan pengumuman. Untuk itu lah diperlukan suatu sistem informasi untuk memudahkan badan kenaziran masjid meringkan pekerjaannya dan memberikan informasi kepada jama’ah. Kata Kunci: Masjid, badan Kenaziran masjid, masjid amal sholeh
E- PEMASARAN PROPERTI DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB
Lubis, Alvin Fadrian () 2022Kehadiran teknologi informasi dalam pemasaran online semakin mempengaruhi kehidupan manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Kemudahan akses dengan jangkauan yang luas membuat setiap orang dapat menelusuri berbagai situs dalam melakukan transaksi jual-beli secara online. Salah satu jenis usaha yang berkembang di sekitar kampus Universitas Harapan Medan adalah bisnis property. Bisnis properti ini termasuk rumah sewa, rumah kost, dam hotel. Lahan yang dubutuhkan untuk menjadi tempat tinggal membuat bisnis ini semakin di geluti. Selama ini masih banyak masyarkat khususnya dosen dan mahasiswa yang merantau kesulitan mencari informasi properti yang disewakan di kita medan khususnya di sekitar kampus Universitas Harapan Medan, masyarakat harus mencari dari jalan ke jalan untuk menanyakan apakah masih ada di sewakan atau tidak, dan selama ini masih banyak pelaku usaha mempromosikan bisnis propertinya melalui media sosial tanpa adanya memiliki situs tersendiri. Untuk itu diperlukan suatu sistem electronic pemasaran (E – Pemasaran) yang dapat membuat masyarakat khususnya mahasiswa dam dosen yang sedang merantau mengetahui lokasi properti yang tersedia untuk di sewakan khususnya di sekitaran kampus Universitan Harapan Medan serta dapat juga membuat pemesanan secara Online. Jika ingin membooking properti terlebih dahulu. Kata Kunci : E- Pemasaran, Properti
E-Absensi Pegawai PT Telkom Kota Medan Menggunakan Metode FAST (Framework for the Application of System Thinking)
Harris, Muhammad Einar () 2022Terdapat permasalahan terkait dengan pengelolaan data absensi pada PT. Telkom Medan dimana pengelolaan data absensi masih ditulis dengan secara manual dengan tanda tangan pada buku absen, jadi belum terkomputerisasi. Berdasarkan permasalahan tersebut tentunya sering menimbulkan kesalahan maupun kecurangan dalam melakukan pendataan absensi dan segi didalam buku absensi pendataan yang mengakibatkan pencatatan dalam buku bisa saja hilang. Sebuah aplikasi absensi yang terkomputerisasi dapat mempermudah pekerjaan seseorang menjadi cepat, efektif dan efisien. Rumusan masalah yaitu untuk membuat sebuah aplikasi absensi yang berbasis website pada PT. Telkom Medan menggunakan metode FAST. Adapun aktor yang terlibat di dalam sistem ini yaitu admin dan user. Masing-masing aktor tersebut memiliki akses dan tugas yang berbeda-beda. Hasil dari penelitian ini yaitu mempermudah admin untuk melakukan pengelolaan data, pencarian data, mengontrol laporan data menjadi lebih baik karena dapat diakses dan dicetak langsung dan mempermudah penyimpanan data. Kata Kunci : Metode FAST, Aplikasi, Absensi.
E-BOOKING SALON KECANTIKAN MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) PADA MARIA STUDIO BEAUTY
Sitinjak, Desi Srinarika () 2021Perkembangan bisnis kecantikan saat ini sudah berkembang pesat dengan mengikuti perubahan teknologi dan cara pandang seseorang terhadap gaya hidup, baik wanita maupun laki - laki selalu ingin tampil menarik serta sempurna untuk menutupi kekurangannya dengan melakukan berbagai cara antara lain melakukan perawatan kecantikan. Salah satu bisnis atau bentuk usaha dalam bidang kecantikan yang ada yaitu salon yang merupakan bentuk usaha yang berhubungan dengan layanan kecantikan, yang menawarkan berbagai perawatan dari ujung rambut hingga ujung kaki. Namun pelayanan dalam salon kecantikan Maria Studio Beauty dari konsumen ke pemilik masih belum maksimal, maka dari itu penulis membuat sistem E-Booking Salon Kecantikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Centered Design (UCD), UCD (User Centered Design) adalah teknik yang meletakkan pengguna di tengah-tengah proses perancangan sistem. Manfaat terbesar dari penerapan UCD ini dapat memberikan pendefinisan kebutuhan yang lebih akurat dari pengguna sistem. Metode ini digunakan untuk menghasilkan sebuah perancangan user interface yang sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan dari pengguna. Dengan adanya sistem E-Booking Salon Kecantikan ini, maka dapat mempermudah konsumen dalam memilih jenis layanan yang di butuhkan serta dapat membantu pemilik Maria Studio Beauty dalam memanajemen salon dengan menggunakan sistem. Kata Kunci : E-Booking, Salon Kecantikan, UCD (User Centered Design).
E-COMMERCE CUSTOM MADE SANDAL WANITA
Sari, Dewi Ratna () 2021Yolanda sebuah usaha handmade yang bergerak dalam bidang penjualan sandal high wanita. sistem yang sedang berjalan masih secara konvensional di mana proses pemesanan menggunakan aplikasi whatsApp atau datang langsung ke tempat, hal tersebut masih kurang efisien. Dengan berkembangnya teknologi, pemesanan tidak hanya dari dalam kota saja tetapi luar kota. Sehingga dibutuhkan sistem E-Commerce Custom Made sandal wanita. E-Commerce Custom Made yaitu sistem informasi yang berguna sebagai media promosi dan jual beli sandal wanita secara daring, dimana pada sistem ini pembeli dapat melihat katalog produk yang telah di sediakan pada sistem, dan pembeli juga dapat merequest custom sandal wanita, jika produk sandal yang di cari tidak ada pada katalog produk. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall.
E-COMMERCE KOMODITAS BERBASIS PWA PADA PT.BEJO AGRO LESTARI MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Situmorang, David Gladio () 2022PT. Bejo Agro Lestari merupakan suatu usaha perdagangan komoditi yang berdiri sekitar awal tahun 2019 dan beroperasi di kota Medan. Perdagangan komoditi pada kopi masih bersifat B2C atau Business to Customer, dengan kategori green bean dan roast bean. Masalah yang ditemukan pada perusahaan saat ini yaitu penggunaan sistem masih menggunakan cara konvensional dalam melakukan penjualan terhadap produknya. Hal ini kurang efektif karena penjualan masih bersifat door to door dan menggunakan pesan instant via WhatsApp, Gmail atau konsumen datang langsung ke tempat usaha. Cara penjualan pada produk yang masih konvensional, tidak mungkin meningkatkan penjualan secara signifikan, sehingga dari permasalahan tersebut penulis mendapatkan solusi untuk menyelesaikannya yaitu dengan membangun sistem E-Commerce pada produk B2C atau Business to Customer menggunakan metode SDLC Waterfall, yang diharapkan bisa menyediakan informasi produk komoditi seperti biji kopi green bean dan roast bean yang berguna membantu pelanggan dalam mengetahui detail informasi produk seperti harga dan kualitasnya, serta dapat dengan mudah melakukan update data produk kopi secara realtime menggunakan REST API web service. Penerapan e-commerce berbasis PWA ini diharapkan dapat membantu meningkatkan penjualan produk kopi pada perusahaan. Kata Kunci : E-Commerce, Laravel, PWA, Roast Bean, Green Bean
E-MARKETING DENGAN MENERAPKAN METODE MARKETING MIX (STUDI KASUS : CV. ARJUNA ADVERTISING/DIGITAL PRINTING)
Lubis, Nurhamidah () 2022Teknologi informasi pada zaman sekarang yang semakin maju dan berkembang dapat dimanfaatkan dalam mempermudah melakukan pekerjaan salah satunya adalah CV. Arjuna Advertising/Digital Printing. CV. Arjuna Advertising/Digital Printing merupakan usaha yang bergerak di bidang percetakan pada proses pemasaran yang berjalan telah menggunakan media sosial, seperti whatsapp dan instagram, walau sudah cukup baik, tetapi media ini tidak dapat menampilkan informasi produk-produk yang ada secara detail. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pemasaran produk printing dan spanduk berbasis android. Metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype dan diimplementasikan menggunakan javascript dan MySQL dan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language). Sistem ini akan diuji menggunakan metode black box. Hasil penelitian adalah aplikasi e-marketing produk printing dan spanduk menggunakan metode marketing mix yang dapat memberikan output dari desain e-marketing yang user friendly, seperti memudahkan pelanggan sesuai dengan kebutuhan pengguna serta mempermudah pelanggan untuk mengetahui informasi seputar produk-produk yang ada pada CV. Arjuna Advertising/Digital Printing dengan cepat. Kata Kunci : Pemasaran, Prototype, Javascript, Marketing mix dan Black box
Economic Planning Analysis of MHP PLTMH using Pico-Hydro Turbine: Hundreds of watts - 5 KW
indraroza1 , junaidi2 , faisal irsan pasaribu3 , weriono2 , sonihestukoro4 () 2018Mikrohidro digunakan untuk pembangkit listrik instalasi yang menggunakan energi air. Kondisi air yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber pembangkit listrik mempunyai kapasitas aliran tertentu dan kekhususan instalasi. Semakin besar kapasitas aliran dan ketinggiannya instalasi semakin besar pula energi yang dapat dihasilkan dimanfaatkan untuk menghasilkan energi listrik. Data di suatu lokasi adalah sebagai berikut: Q = 39,9 m3/s, Hn = 24 m dan η = 0,5. Jadi, besarnya potensi daya (P) adalah : 4,69 Kw dengan Spesifikasi Turbin Pico-hydro antara 5 KW, To build PLTMH dengan kapasitas terpasang 1 kW, inisial diperlukan biaya sebesar Rp 4 juta. Umur mikro hidro dirancang adalah 10 tahun dengan biaya. Operasional Rp. 1 juta / tahun. Jadi total biayanya menjadi Rp. 10 juta. Karena itu, biaya rata-rata (Rp) per hari adalah Rp 3836/hari, sedangkan Biaya (harga) per kWh ditentukan oleh rata-rata harian biaya dan jumlah energi listrik yang dihasilkan per hari (kWh/hari). Energi per hari ditentukan oleh jumlah daya terpasang dan faktor daya1. Jika faktor daya diasumsikan 12, maka harga energi listrik per kWh sebesar Rp 320/kWh.
EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY
Mustaqim () 2021Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan serta kurangnya perhatian dari orang tua dan lingkungan pergaulan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan mau pun hanya melalui media cetak atau buku. Sehinggga hal ini tentunya sangat kurang efektif dalam memberikan informasi tentang bahaya narkoba pada anak. Melihat hal tersebut, dan seiring dengan maraknya penggunaan teknologi bagi anak, penulis membuat sebuah edukasi digital pegenalan bahaya narkoba berbasis 3D dan Augmented Reality. Adapun hasil yang diharapkan dapat memberikan informasi bagi anak-anak usia dini dan membantu orang tua dalam memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak. Kata kunci: narkoba,anak-anak, augmented reality
EFEKTIFITAS PEMILIHAN BAHAN STABILISASI UNTUK TANAH LEMPUNG DITINJAU DARI NILAI INDEKS PLASTISITAS (PI) (Studi Penelitian)
Saraan, Fahri () 2021Pemilihan Bahan Stabilisasi adalah hal utama yang harus di perhatikan jika kita ingin memperbaiki tanah lempung. Pemilihan Bahan stsbilisasi juga harus di tinjau harga bahan, mudah atau tidak nya bahan itu di peroleh, dan jarak antara bahan teresebut dengan tempat penelitian. Pada penelitian kali ini ada 2 jenis bahan stabilisasi yang di gunakan yaitu Kapur dan Abu Vulkanik. Penelitian ini bermaksud ingin Memperbaiki Tanah lunak/lempung dengan Menambahakan campuran zat adiktif sebagai alternatif masalah terhadap penurunan daya dukung tanah yang rendah. Dan untuk mengetahui perbandingan antara ke dua bahan adiktif yang di gunakan terhadap Perubahan Nilai PI, Perubahan terhadap Uji Pemadatan, dan Nilai kuat Tekan Bebas, dengan presentase Pencampuran bahan yaitu 3%, 6%, 9%, dan 12%. Berdasarkan hasil penelitian di tinjau dari nilai (PI) dapat disimpulkan bahwa abu vulkanik efektif digunakan sebagai stabilisasi untuk tanah lempung. Hal ini dikarenakan penambahan kadar abu vulkanik akan memperkuat lekatan antara butiran tanah dan air, sehingga tanah tidak mudah pecah ketika diberi tekanan vertikal. Kata kunci : Tanah Lempung, kapur, Abu vulkanik
EFEKTIFITAS STABILISASI DUA TAHAP MENGGUNAKAN ABU BATU BUKHO DAN ABU VULKANIK DITINJAU NILAI CBR RENDAM PADA TANAH LEMPUNG LUNAK
Firmana, Fachriza Arif () 2022Tanah dengan karakteristik yang kurang baik seperti tanah lempung kerap menimbulkan masalah seperti tanah lunak dengan daya dukung yang rendah. Daya dukung tanah dasar yang rendah dipengaruhi oleh nilai CBR tanah yang rendah. Untuk itu dibutuhkan suatu metode perbaikan tanah yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Metode yang digunakan adalah stabilisasi dua tahap dengan menggunakan abu batu bukho dan abu vulkanik yang bertujuan memperbaiki sifat-sifat teknis tanah. perbaikan tanah dilakukan pada tanah lempung lunak. Variasi kadar campuran bahan stabilisasi yang ditambahkan adalah abu batu bukho 3%, 6%, 9%, 12%, dan abu vulkanik 4% dari berat tanah kering. Selain uji sifat fisik, dilakukan pemadatan standar dan pengujian CBR rendaman laboratorium (soaked) untuk mengetahui nilai CBR rendam pada tanah lempung dengan variasi campuran abu batu bukho dan abu vulkanik. Nilai CBR tanah asli didapatkan sebesar 1,992%, tanah ini tergolong sebagai tanah lempung kurang baik karena nilai CBR <5%. Perbaikan tanah dengan menggunakan 3% abu batu bukho (ABB) dan 4% abu vulkanik (AV) didapatkan sebesar 2,192%, untuk 6% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,271%, untuk 9% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,391%, dan untuk 12% ABB dan 4% AV didapatkan sebesar 2,471%. Stabilisasi dua tahap dengan batu bukho dan abu vulkanik memberikan peningkatan nilai CBR seiring dengan penambahan jumlah abu batu bukho. Kata Kunci: Lempung , Bukho, Vulkanik, CBR
EFEKTIVITAS MESIN STAMPING DENGAN MENGGUNAKAN METODE OVERALL EQUIPMENT EFFECTIVENESS (OEE) DI PT. ALLIANCE CONSUMER PRODUCT INDONESIA
Permana, Muhammad Rizki () 2023Kualitas sangat menjadi prioritas bagi hampir seluruh perusahaan di dunia. Salah satu faktor bagus tidaknya kualitas suatu produk adalh mesin/peralatan yang digunakan secara efektif dan efisien. PT. Alliance Consumer Product Indonesia Medan merupakan salah satu industri yang bergerak dibidang manufacturing Industri Oleokimia (Sabun Mandi). Permasalahan saat ini adalah mesin Stamping merupakan mesin yang sering mengalami kerusakan mesin dibandingkan mesin produksi lainnya dengan tingkat kerusakan 70 kali/tahun dengan waktu 137,5 jam/tahunnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai penyebab menurunnya efektivitas mesin stamping dengan menggunakan konsep Overall Equipment Effectiveness (OEE), mengetahui komponen kritis mesin stamping dengan ditemukan Risk Priority Number yang tinggi dapat dilakukan perbaikan untuk untuk meminimasi kegagalan yang terjadi. Hasilnya didapat nilai overall equipment effectiveness (OEE) berkisar antara 82,01 % - 90,23 %, nilai FMEA didapat komponen yang memiliki prioritas utama yang harus dilakukan perawatan adalah moulding dengan nilai risk terbesar yaitu 80 diikuti dengan motor dengan nilai risk 45, pisau dengan nilai risk 24, sensor dengan nilai risk 16 dan Endless Belt dengan nilai risk 12. Usulan perbaikan terhadap faktor tenaga kerja dan metode kerja. Kata kunci: Mesin Stamping, OEE, FMEA
EFEKTIVITAS PEMBERIAN KOAGULAN DAN FLOKULAN TERHADAP PROSES PENJERNIHAN AIR DI PAKBRIK KELAPA SAWIT PT. PALMARIS RAYA MANDAILING NATAL
Syahputra, Aditya () 2022Air merupakan kebutuhan primer manusia dan kebutuhan mahluk hidup lainnya. Untuk kegiatn Industri air memiliki peran penting baik dalam kegitan produksi atupun non produksi. Pengunaan air dalam pabrik kelapa sawit membutukan sekitar 5000m2 per harinya, sehingga dibutuhkan Water treatment untuk mendapatkan kualitas air yang baik Raw Water Treatment merupakan proses penjernihan air untuk mengurangi tingkat turbidity yang tinggi sehingga di butuhkan metode jar test untuk analisis kualitas air baku. Tujuan Penelitian ini adalah Untuk mengetahui efektifitas pemberian koagulan dan flokulan dalam proses penjernihan air di pabrik kelapa sawit PT. Palmaris Raya Mandailing Natal. Penelitian ini dilakukan di Pabrik Kelapa Sawit PT.Palmari Raya Mandailing Natal dengan menggunakan metode jar test maka dapat ditentukan dosis optimum dalam penambahan bahan kimia koagulan dan flokulan, selain itu dengan jar test juga dapat mengurangi kadar pH dan Turbidity dalam air baku. Dari hasil uji statistik dengan menggunakan paired simple test didapatkan dengan bemberian bahan kimia tawas sebanyak 900ppm, soda ash 60ppm dan polymer 0,5 ppm dapat meningkatkan pH yang awalnya 6,83 menjadi 7,6, TDS awal 50mg/L meningkat menjadi 80mg/L dan dapat menurunkan kandungan Fe yang awalnya 2,88 menjadi 0,03, nilai turbidity dari 29NTU turun menjadi 0,51NTU dan kandungan warna dari 73PtCo menjadi 8Pitco. Dimana dengan metode jar test menunjukkan H0 ditolak dimana nilai p-value < dari 0,05 yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan dari analisis jar test terhadap penurunan Fe, Turbidity dan warna serta terhadap kenaikan pH dan TDS. Sehingga dengan penambahan bahan kimia dalam proses penjernihan air baku di PT Palmaris Raya dapat di gunakan untuk proses penjernihan air baku di musim kemaru. Kata Kunci: Tawas, soda ash, polimer, air baku, jar test.
EFISIENSI PENGGUNAAN PILE SLAB DIBANDING METODE PENIMBUNAN TANAH TERHADAP BIAYA DAN WAKTU (studi kasus : Jalan Tol Tebing Tinggi – Parapat (Tahap 1) Ruas Tebing Tinggi – Serbelawan Sta: 8+075 – 8+525)
Harefa, Alvajar Nofanolo () 2024Perencanaan pembangunan jalan tol yang menghubungkan dari Tebing Tinggi dan Prapat terdapat beberapa kendala. Dimana dalam perencanaannya terdapat beberapa titik tanah memiliki kondisi tanah yang lunak. Untuk mengatasi masalah tersebut maka terdapat beberapa metode yang dapat di gunakan agar proyek pengerjaan jalan tol dapat berjalan sesuai dengan yang di rencanakan. Metode yang dapat di gunakan yaitu metode timbunan tanah dan metode pile slab. Dimana kedua metode tersebut memiliki perbedaan dalam pelaksanaannya, pada kedua metode tersebut memiliki perbedaan biaya dan waktu pengerjaannya. Sehingga tujuan dari skripsi ini ialah untuk mengetahui di antara kedua metode tersebut manakah yang lebih efektif dan efisien dalam pengerjaannya, dan hasil yang lebih maksimal. Analisa yang di lakukan meliputi biaya dan waktu dari pelaksanaan kedua metode tersebut. Analisis biaya mengacu pada Peraturan Mentri PUPR serta SNI terkait analisa harga satuan bidang pekerjaan umum. Dari hasil penelitian yang dilakukan maka didapatkan bahwasanya pengerjaan pile slab memiliki keunggulan dalam waktu penyelesaian dengan rentang waktu 10 bulan dibandingkan dengan pengerjaan timbunan tanah 12 bulan yang dimana memiliki tingkat efisiensi sebesar 16,6%, sedangkan metode timbunan lebih irit dalam penggunaan biaya yang dimana hanya menggunakan dana sebesar Rp. 49.469.035.965 jika di bandingkan dengan metode pile slab yang menggunakan dana sebesar Rp. 116.521.853.731 dengan tingkat efisiensi 57,5%. Maka dari hasil ini dapat di simpulkan bahwa jika owner menginginkan waktu yang cepat maka dapat menggunakan metode pile slab sedangkan jika menginginkan biaya yang lebih sedikit maka dapat menggunakan metode timbunan tanah. Kata kunci : Pile slab, Timbunan, Analisa biaya dan Waktu
EVALUASI BIAYA ANTARA PENGGUNAAN PERANCAH BAMBU DENGAN PERANCAH SCAFFOLDING PADA PROYEK PEMBANGUNAN PASAR BARU KABUPATEN MANDAILING NATAL ( Studi Kasus )
Yusuf, Mhd. Alfaisal () 2023Seiring dengan perkembangan kemajuan teknologi, bidang konstruksi turut mengalami perkembangan yang cukup pesat. Metode-metode pelaksanaan dalam dunia konstruksi mulai beralih dari metode konvensional menjadi metode yang lebih modern, salah satunya yaitu metode pelaksanaan pekerjaan perancah. Pada dasarnya kedua metode memiliki fungsi dan cara kerja yang sama yaitu sebagai struktur sementara yang digunakan sebagai penyanggah beban, manusia, dan material pada pekerjaan konstruksi, namun karena kedua metode memiliki bahan yang berbeda terlintas untuk membandingkan biaya penggunaannya pada kedua metode tersebut. Perancah dengan metode konvensional yaitu dari bahan bambu dan perancah metode modern yaitu dari bahan besi/baja. Perbandingan ini dilakukan dengan mengumpulkan data sekunder dari pihak perencana dan pelaksana meliputi gambar kerja yang kemudian dilakukan perhitungan besar biaya yang dibutuhkan antara perancah dengan bahan bambu dan perancah dengan bahan besi/baja. Dari hasil perhitungan didapat perancah dari bahan bambu lebih unggul dari segi biaya namun memakan waktu yang cukup lama dalam pengerjaanya, sedangkan perancah dari bahan besi/baja lebih unggul dari segi pengerjaan yang memakan waktu relatif lebih singkat namun butuh biaya yang besar dalam pelaksanaannya. Kata Kunci: Perbandingan, Perancah, Biaya
EVALUASI DESAIN STRUKTUR BALOK PADA GEDUNG BERTINGKAT BERDASARKAN SNI 2847:2013 (STUDI KASUS : PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG MENARA BRI MEDAN)
Ningsih, Dinda Rizkia () 2022Gedung Menara BRI Medan merupakan gedung bertingkat yang terdiri dari 12 lantai dan 2 basement sehingga dalam perencanaan struktur tersebut harus dirancang dengan cukup kuat dan aman agar dapat menahan beban yang dipikul maupun menahan pengaruh luar terhadap struktur. Sebelumnya Gedung Menara BRI Medan merupakan bangunan gedung dengan standar perancangan lama. Sehingga, Skripsi ini bertujuan untuk mengevaluasi desain struktur balok pada bangunan yang sudah ada dengan berdasarkan SNI 2847:2013 tentang Persyaratan Beton Struktural untuk Bangunan Gedung. Metode yang digunakan adalah metode analisis balok menggunakan SNI 2847:2013. Dari hasil analisis didapatkan hasil bahwa evaluasi perhitungan analisa balok yang didapatkan dengan hasil di lapangan sama. Tulangan tekan yang dipasang belum luluh sehingga penampang balok tersebut merupakan jenis penampang terkendali tarik. Jarak tulangan lentur pada balok adalah D10-200. Hasil dari evaluasi perhitungan analisa balok didapatkan jumlah tulangan tarik 14D25 dan 4D25 serta tulangan tekan 12D25 telah dapat memikul beban pada balok, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil dari perencanaan telah memenuhi syarat yang berlaku. SNI 2847:2013 dapat digunakan untuk perencanaan struktur beton bertulang dikarenakan hasil yang didapatkan pada saat perencanaan dengan hasil yang ada di lapangan adalah sama. Kata Kunci: Balok, Evaluasi, SNI 2847:2013
EVALUASI KEKUATAN BALOK BETON BERTULANG PADA PEMBANGUNAN GEDUNG PANTI SOSIAL TAHAP II DI MEDAN SESUAI SNI 2847:2019 DAN SNI 1726:2019 (STUDI KASUS)
Manik, Junesra Florensya () 2023Pembangunan sebuah gedung bertingkat memerlukan suatu analisa struktur yang juga direncanakan tahan terhadap gempa. Struktur bangunan yang direncanakan menggunakan tata cara perhitungan struktur beton bertulang berdasarkan SNI 2847:2019 dan SNI 1726:2019. Evaluasi elemen struktur dilakukan akan menunjukkan bagaimana detailing tulangan elemen struktur balok beton bertulang yang dievaluasi berdasarkan SNI 2847:2019 dan SNI 1726:2019, mengetahui kekuatan tulangan pada balok yang terpasang dengan cara menghitung analisis tampang terhadap lentur dan geser. Evaluasi dilakukan pada struktur atas Gedung Panti Sosial Tahap II di Medan dengan Sistem Rangka Pemikul Momen Khusus (SRPMK). Evaluasi yang dilakukan dengan metode pengumpulan data dan pengolahan data berupa metode perencanaan langsung dengan bantuan software SAP 2000 V.24 sehingga diperoleh hasil analisis yang menjadi tujuan penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh balok memiliki kekuatan momen nominal memenuhi persyaratan (ϕM_n)>M_u, kekuatan geser nominal pada balok memenuhi persyaratan (V_u) < ϕV_n dan detailing tulangan yang terpasang dilakukan dalam evaluasi kekuatan lentur dan kekuatan geser dihitung sesuai dengan SNI 2847:2019. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa simpangan antar tingkat memenuhi syarat simpangan antar lantai tingkat desain (Δ) < (Δa) sesuai dengan SNI 1726:2019. Kata Kunci: Detailing Tulangan, Kekuatan Geser, Kekuatan Lentur, Simpangan Antar Tingkat
EVALUASI KONDISI JARINGAN IRIGASI SALURAN IRIGASI PRIMER PADA DAERAH IRIGASI KERASAAN KABUPATEN SIMALUNGUN WILAYAH KERJA BALAI WILAYAH SUNGAI SUMATERA II
Nazri, Khairul () 2023ABSTRAK Daerah irigasi Kerasaan merupakan daerah irigasi yang terletak di Kecamatan Pematang Bandar, Kabupaten Simalungun, Provinsi Sumatera Utara. Dengan luas fungsional 5000 (Ha) dan luas saluran irigasi primer 31.02 (km). Dalam mengoptimalkan kinerja irigasi di daerah irigasi Kerasaan, maka harus dilakukan perawatan infrastruktur jaringan irigasi salah satunya adalah dengan cara mengevaluasi saluran irigasi di daerah tersebut. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis kondisi serta fungsi aset irigasi di daerah irigasi Kerasaan, sehingga dapat mengoptimalkan fungsi saluran irigasi untuk mengairi lahan-lahan yang berada di daerah irigasi tersebut. Metode yang digunakan dalam mengevaluasi saluran irigasi tersebut yaitu metode observasi dengan melakukan penelusuran jaringan irigasi dengan menggunakan alat (GPS) untuk mengetahui koordinat titik saluran serta mendokumentasikan kerusakan aset dengan kamera/handphone. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh total panjang kerusakan struktur saluran pasangan sebesar 10 m dari gabungan beberapa segmen di 2 ruas saluran pada saluran primer dengan total index kerusakan sebesar 0,70%. Pada saluran primer Kerasaan dari hasil survei sejauh ( 1500 m) di lapangan terdapat 1 unit bangunan pelimpah samping, 2 unit bagi sadap, dan 2 unit bangunan kantong lumpur. Hasil analisis tersebut dapat digunakan untuk perencanaan pembangunan bangunan irigasi dengan merencanakan bangunan struktur, pintu air maupun bangunan ukurnya. Kata Kunci: Infrastruktur, Irigasi, Saluran
EVALUASI KONDISI PERKERASAAN JALAN SINGKIL – SP. JAYA TIMUR (RIMO) PADA STA. 14+000 SAMPAI STA. 16+000 DENGAN MEMBANDINGKAN METODE PCI (PAVEMENT CONDITION INDEX) DAN BINA MARGA SERTA PENANGANANNYA
Berutu, Rinaldo () 2023Pertumbuhan jumlah penduduk di Kabupaten Aceh Singkil beberapa tahun terakhir semakin pesat. Seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk tersebut kebutuhan akan sarana transportasi di Kabupaten Aceh Singkil juga semakin meningkat. Ruas jalan Singkil - Sp. Jaya Timur (Rimo) merupakan jalur yang diprioritaskan karena selalu dilalui oleh masyarakat dan jalur ini juga merupakan jalur menuju daerah perkantoran, ibukota kabupaten serta penghubung ke pelabuhan penyeberangan. Evaluasi kondisi perkerasan jalan sangat perlu dilakukan untuk monitoring seberapa tingkat kerusakan yang terjadi pada suatu ruas jalan. Penelitian bertujuan untuk mengetahui tingkat nilai kondisi perkerasan jalan dari kerusakan yang terjadi pada ruas jalan Singkil - Sp. Jaya Timur (Rimo) pada STA 14+000 – 16+000. Metode yang digunakan adalah penelitian lapangan dengan data primer berupa hasil survei kerusakan jalan. Hasil evaluasi kondisi jalan dengan metode Bina Marga dan metode PCI ternyata menghasilkan penilaian yang relatif sama. Perhitungan nilai kondisi berdasarkan metode Bina Marga termasuk program pemeliharaan rutin dengan usulan perbaikan antara lain penebaran pasir, pengaspalan, penutupan retak, penambalan lubang, dan perataan. Sedangkan metode Pavement Condition Index termasuk kategori (good) baik dengan usulan perbaikan antara lain penambahan pasir, penutupan retak, penambalan parsial, penutup permukaan, dan overlay. Kerusakan paling parah terjadi pada Segmen 5, 14 dan 20 dengan kategori (poor) buruk. Kata Kunci: Kondisi Pekerasan Jalan, Bina Marga, Pavement Condition Index (PCI)
EVALUASI PELAT LANTAI JEMBATAN IDANO EHO TELUK DALAM – LOLOWA’U NIAS SELATAN
Siregar, Muhammad Arif () 2023Jembatan merupakan suatu konstruksi yang berfungsi untuk menghubungkan dua bagian jalan terputus adanya rintangan rintangan seperti lembah yang dalam, alur sungai, danau, saluran irigasi, jalan kereta api dan lain – lain. Salah satu jenis struktur pada jembatan adalah pelat lantai masalah yang sering dihadapi adalah menentukan besarnya dimensi tulangan dan jarak tulangan pada pelat lantai, karena besarnya beban pada jembatan akan diterima langsung oleh lantai. Jenis jembatan yang dianalisa merupakan jembatan kelas I yang berlokasi di Teluk Dalam – Lolowa’u Kabupaten Nias Selatan. Standar yang menjadi acuan dalam mengevaluasi besarnya luas tulangan, jarak tulangan dan jumlah tulangan adalah RSNI – T – 12 – 2004 untuk perencanaan struktur beton untuk jembatan dan RSNI T – 02 – 2005 untuk standar pembebanan jembatan. Dari hasil evaluasi perhitungan tulangan yang dilakukan, didapatkan bahwa untuk tulangan pokok dan tulangan bagi dengan diameter yang sama akan tetapi jarak tulangan yang berbeda dan lebih rapat dibandingkan dilapangan. Hasil analisa didapat sesuai dengan peraturan yang diterbitkan oleh Direktorat Jenderal Bina Marga. Kata Kunci: Jembatan, Dimensi Tulangan, Pelat Lantai
EVALUASI PENAMBAHAN POLYMER SEBAGAI BAHAN PENGISI AGREGAT KASAR TERHADAP KUAT TEKAN BETON RINGAN
Siahaan, Desri Yuniarso () 2023Beton saat ini telah menjadi salah satu material utama pada bangunan yang sangat penting untuk memenuhi kebutuhan bangunan sipil. Dalam berbagai bangunan infrastruktur yang ada di dunia ini, beton yang dibuat dengan menggunakan semen portland menjadi material terbesar yang paling banyak digunakan dibandingkan material lain seperti baja, kayu ataupun bambu. Industri beton merupakan pengguna sumber daya alam terbesar di dunia. Beton yang telah mengeras merupakan material gabungan yang terdiri dari agregat kasar, agregat halus, semen dan admixture atau bahan tambah jika dibutuhkan.Salah satunya dengan menggantikan salah satu bahan dasar pembuatan beton dengan polymer. Polymer adalah sebuah molekul panjang yang mengandung rantai-rantai atom yang dipadukan melalui ikatan kovalen yang terbentuk melalui proses polimerisasi dimana molekul monomer bereaksi bersama-sama secara kimiawi untuk membentuk suatu rantai linier atau jaringan tiga dimensi dari rantai polimer.Jenis polymer yang digunakan pada pengujian ini adalah polymer polypropylene (biji plastik) yang sudah di daur ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kuat tekan beton serta mengetahui nilai slump terhadap beton. Pengaruh dari penambahan polymer dengan variasi 0%, 2% dan 4% dengan mutu beton rencana 25 MPa pada umur beton 7 hari dan 28 hari.Berdasarkan hasil penelitian, presentase kuat tekan terbesar yang dicapai adalah pada beton dengan bahan tambah polymer 4% pada umur beton 28 hari mencapai 25,27 MPa. Setelah diteliti pengaruh penambahan polymer pada campuran beton dapat meningkatkan kuat tekan beton karena hasil pengujian mencapai mutu rencana. Kata Kunci: Beton, Polymer, Kuat Tekan Beton
EVALUASI PERENCANAAN PONDASI SUMURAN PADA JEMBATAN BO’U LAHOMI - NIAS BARAT
GULO, YUSTINUS YUSTI PARDONIUS () 2022Jembatan Bo’u Lahomi-Nias Barat adalah jembatan yang berbentang 11,80 m. Bangunan bawah jembatan terdiri dari abutment dan pondasi. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui daya dukung pondasi sumuran dan faktor keamanan terhadap beban yang bekerja beserta dengan evaluasi analisis jumlah tulangan pondasi dan pile cap. Faktor aman daya dukung pondasi sumuran ditentukan berdasarkan perbandingan nilai daya dukung pondasi sumuran > dengan nilai beban maksimal yang bekerja di atas pondasi, sedangkan faktor aman tulangan pile cap dan pondasi sumuran di tentukan berdasarkan nilai kuat kolom > dengan nilai beban maksimal yang di terima. Selain data-data lapangan, analisis ini memerlukan uji parameter tanah di laboratorium. Para meter yang di uji adalah berat jenis (Gs), analisa saringan kadar air, density, kuat geser (directshear) tanah di lapangan. Berdasarkan hasil analisis daya dukung pada pondasi sumuran di dapatkan bahwa nilai kapasitas daya dukung tiang kelompok pondasi sumuran 2510,78 Ton dan beban maksimal yang bekerja pada pondasi 1550,40 Ton, dengan hasil analisis tulangan yang di gunakan pada pile cap didapatkan tulangan lentur 10 D 22, tulangan bagi 15 Ø 13, dan tulangan geser pada arah X Ø 10 – 140 dan Y Ø 10 – 100 dan analisis penulangan pada pondasi sumuran di dapatkan tulangan pokok 35 D 19-250 dan tulangan spiral Ø 12 – 50 dengan kuat kolom sebesar 7654,153 Ton > Pu = 1550,40 Ton, dengan demikian daya dukung pondasi sumuran pada jembatan bo’u memenuhi syarat dan aman terhadap beban yang di terima dan perencanaan penampang kolom memenuhi persyaratan sehingga ukuran tiang dan tulangan dapat digunakan. Kata kunci: Pondasi, Daya Dukung, Abutment.
EVALUASI PERHITUNGAN LANTAI JEMBATAN TIPE VOIDED SLAB DI KANAL KIM JALAN MANGAAN VIII KELURAHAN MABAR KECAMATAN MEDAN DELI (Studi Kasus)
Saragih, Jon Gusmer () 2023Studi kasus jembatan ini berada di Jalan Mangaan VIII yang terletak di kota Medan merupakan kota metropolitan no.3 terbesar di Indonesia. Dimana aktivitas kendaraan sangat padat yang disebabkan oleh kawasan industri dan kawasan perkantoran. Sebelum direnovasi, banyak korban kecelakaan diakibatkan oleh sempitnya jalur lalu lintas pada jembatan, guard rail tidak sesuai standar pada perencanaan jembatan, tidak adanya trotoar, kendaraan besar pabrik yang melintas cukup banyak serta adanya persimpangan jalan. Kelebihan dari voided slab adalah waktu pelaksanaannya cepat dan mudah. Kekurangan voided slab adalah terkelupasnya sebagian lapisan permukaan lantai jembatan sehingga terbentuknya alur memanjang di permukaan lantai jembatan yang dapat membahayakan pengendara kendaraan roda dua maupun kendaraan roda empat. Penelitian ini dilakukan oleh banyaknya aktivitas kendaraan pabrik yang melintasi jembatan dengan kapasitas tonase yang besar. Kesimpulan adalah berdasarkan hasil evaluasi pada software SAP2000 menunjukan warna kuning artinya bahwa lantai jembatan voided slab masih mampu menahan beban yang terjadi, pada tegangan pada tulangan prategang tarik membutuhkan jumlah tendon sebanyak 5 buah dengan tiap tendon terdiri dari 12 strand dengan diameter 12,70 mm serta disarankan dalam hasil evaluasi pada struktur lantai jembatan maka dibutuhkan perkuatan yaitu dengan metode perkuatan eksternal prestressing supaya tegangan pada tulangan prategang tarik mampu menahan beban yang ada, setelah dilaksanakan renovasi pembangunan konstruksi jembatan maka dibutuhkan pengawasan berkala supaya mengetahui kekuatan pada struktur jembatan tersebut. Kata kunci: Voided Slab, Jembatan, SAP2000
EVALUASI RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) DAN PROSES TENDER PROYEK REHABILITAS GEDUNG SEKOLAH POLISI NEGARA POLDA SUMUT
Dahlan, Bayu Setiawan () 2023Sekolah polisi negara adalah tempat pendidikan para siswa calon bintara polri baik secara materi pembelajaran, fisik, mental dan keterampilan dalam memenuhi tugas dan tanggung jawabnya sebagai anggota polri. Dalam hal ini sarana dan prasarana sangat mempengaruhi siswa dalam hal belajar dan kenyamanan dalam lingkungannya. Oleh karena itu di lakukan rehabilitasi pada bangunan gedung agar tetap menjadi baik dan nyaman dalam melakukan aktifitas pembelajaran. Tujuan dari skripsi ini adalah agar mengetahui berapa besar Rencana Anggaran Biaya (RAB) dan bagaimana proses Tender Proyek Rehabilitasi Sekolah Polisi Negara Polda Sumut. Metode yang digunakan dalam perhitungan RAB ini adalah analisa Burgerlije Openbare Warken (BOW) dan analisa Cipta Karya. Sedangkan proses tender menggunakan metode elektronik (LPSE). Hasil dari Rencana Anggaran Biaya di dapat bahwa untuk Pekerjaan Pendahuluan mengeluarkan biaya Rp.169,092,120.-, Pekerjaan Plafond Rp.600,407,998.-, Pekerjaan Lantai Rp.443,813,805.-,Pekerjaan Kamar Mandi Rp.50,381,850 Pekerjaan Pengecetan Rp.164,985,170.-, Pekerjaan Listrik Rp.233,680,550.-, Pekerjaan Pintu dan Jendela Rp.13,999,000,-. Hasil dari total keseluruhan di dapat Rp.1,677,000,000.-. Sedangkan proses tender dilakukan dengan media electronik LPSE, dan Untuk tahapan pelelangan tersebut adalah sebagai ilustrasi urutan dalam pelelangan dari Pascakualifikasi hingga Penandatanganan Kontrak. Kata Kunci :Pelaksanaan Proyek, Rencana Anggaran Biaya, Pelelangan.
EVALUASI SALURAN DRAINASE DI JALAN GAHARU KOTA BINJAI MENGGUNAKAN APLIKASI EPA SWM (STORM WATER MODEL MANAGEMENT)
Azhari, Fauzan () 2024Genangan air saat terjadinya hujan di badan jalan dan kadang memasuki rumah warga dapat mengganggu kenyamanan pengendara dan mempengaruhi lalu lintas,merusak badan jalandan menyebabkan kerugian materil. Jalan Gaharu merupakan jalan yang terdapat banyak rumah warga serta salah satu kampus terbesar di kota Binjai yaitu STKIP Budidaya Binjai yang kerap kali terdapat genangan di beberapa titik ruas jalannya. Mengetahui kondisi tersebut, maka perlu diadakan penelitian sistem drainase dijalan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui debit banjir rencana dan waktu konsentrasi pada daerahtangkapan air dan memberi solusi pada permasalahan genangan. EPA SWMM (Environment Protection Agency Storm Water Management Model) mampu memodelkan permasalahan kuantitas limpasan daerah perkotaan dan kondisi yang terjadi di lapangan dengan memasukan parameter yang tercatat dalam kondisi sesungguhnya. Dalam penelitian ini, juga mengevaluasi suatu sistem drainase jalan yang telah ada dan faktor-faktor yang mempengaruhi genangan dan banjir. Metode yang digunakan antara lain distribusi Normal, distribusi Log Normal, distribusi Gumbel dan distribusi Log Pearson Tipe III serta Uji kecocokan uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan debit puncak banjir rencana pada periode 5 tahun adalah 3.53 m³/det dan pada periode 10 tahun sebesar 4.14 m³/detik sedangkan dan waktu konsentrasi pada daerah tangkapan airadalah 6,9 menit atau 0,083 jam. Perbandingan kapasitas eksisting saluran dan debit banjir rencana dalam waktu ulang 5 dan 10 tahun tidak semua segmen dapat menampung debit banjir rencana , sehingga perlu dilakukan perencanaan kembali pada saluran drainase dan memberi perawatan berkala agar drainase dapat berdunsi dengan maksimal Kata Kunci: Drainase, Genangan, EPA SWMM 5.1
EVALUASI SALURAN DRAINASE DIKAWASAN PEMUKIAN PENDUDUK DI JALAN AIR BERSIH KELURAHAN SUDIREJO I KECAMATAN MEDAN KOTA
Aqsha, Salsabila () 2021Kawasan Jalan Air Bersih dari persimpangan jalan Rela sampai persimpangan Jalan Bahagia By Pass, Kelurahan Sudirejo I kecamatan Medan Kota merupakan jalan yang sering dilalui oleh warga. Didaerah ini memiliki permasalahan yang harus dibenahi, Masalahnya adalah ketika curah hujan tinggi dikawasan tersebut terjadi genangan air di badan dan bahu jalan serta disfungsinya saluran drainase.Penulisan ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan dimensi saluran yang ada serta mengidentifikasikan penyebab terjadinya genangan air kondisi saat ini.Batasan masalah yang ditinjau dari penulisan skripsi ini adalah menghitung kapasitas saluran drainase eksisting,menghitung penampang saluran sesuai debit banjir dan menganalisis kondisi saluran drainase eksisting. Studi ini dilakukan dengan melakukan analisis hidrologi dan hidrolika.Analisis hidrologi meliputi data curah hujan,intensitas hujan dengan rumus Mananobe dan debit banjir dengan Rumus Rasional.Selanjutnya yaitu menghitung debit banjir diperlukan luas Catchment Area, nilai koefisien pengaliran dan intensitas hujan selama waktu konsentrasi dengan persamaan Tc=Td+To.Nilai curah hujan digunakan untuk perhitungan intensitas curah hujan adalah nilai rata-rata curah hujan harian maksimum tahun 2010 sampai dengan tahun 2020 di Stasiun BBMKG wilayah I Medan. Kunci : Saluran Drainase, Waktu Konsentrasi, Intensitas Hujan.
EVALUASI SALURAN DRAINASE PADA JALAN BAHAGIA BY PASS KELURAHAN SUDIREJO II KECAMATAN MEDAN KOTA
Akbar, Muhammad () 2021Drainase adalah salah satu infrastruktur yang bertindak untuk mengurangi air yang berlebih,baik itu permukaan ataupun air bawah permukaan terutama untuk mengatasi bencana banjir. Sistem ini diperlukan evaluasi untuk mengetahui kapasitas penampang dengan menganalisa dihitung curah hujan dengan debit banjir. Metode yang dipilih untuk menghitung debit di jalan Bahagia By Pass Kelurahan Sudirejo II Kecamatan Medan Kota ini yaitu dengan metode Rasional. Dari perhitungan analisis yang dilakukan dapat dikatakan tidak semua saluran dapat menampung debit rencana. Oleh karena itu dilakukan perencanaan ulang terhadap sakuran sehingga debit eksisting yang berada di jalan Bahagia By Pass Kelurahan Sudirejo II Kecamatan Medan Kota dapat menampung debit banjir rencana. Kata kunci : Drainase, Banjir, Metode Rasional.
EVALUASI SALURAN DRAINASE PADA JALAN MEKATANI MERENDAL PASAR VII KECAMATAN PATUMBAK KABUPATEN DELI SERDANG PROVINSI SUMATERA UTARA (STUDI KASUS)
Larosa, Ricky Jonathan () 2023Sistem drainase yang merupakan salah satu infrastruktur yang perlu di perhatikan untuk mengurangi air yang berlebih yang disebabkan oleh hujan sehingga terjadi genangan. Oleh karena itu akan melakukan pengkajian salah satu daerah yang sering terjadi genangan di Marendal Pasar VII, jalan Mekatani, Kecamatan Patumbak, Kabupaten Deli Serdang. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode mononobe. Penelitian ini dilakukan dengan cara menghitung kapasitas saluran drainase, selanjutnya hasil yang didapat akan dibandingkkan dengan debit rencana yang diperoleh. Dari hasil evaluasi saluran drainase yang diperoleh, maka di dapatkan maka bahwa keempat saluran eksisting tidak mampu menampung debit rencana. Maka perlu melakukan perencanaa ulang saluran eksisting dengan menambahkan lebar serta tinggi saluran, maka debit rencana ulang didapatkan sebesar = 4,045 m3/det lebih besar dari debit banjir rencana = 1,994 m3/det. Sehingga dapat disimpulkan bahawa kapasitas rencana ulang aman untuk digunakan. Kata Kunci : Drainase, Debit, Hujan.
EVALUASI SISTEM DRAINASE UNTUK PENANGGULANGAN GENANGAN PADA KAWASAN JALAN AKSARA KECAMATAN MEDAN TEMBUNG KOTA MEDAN (STUDI KASUS)
Sitohang, Fransisca Melina Bernadetta () 2024Banjir dan genangan di daerah perkotaan dan daerah padat penduduk merupakan masalah konvensional yang belum terselesaikan, dan terkadang masih menjadi masalah multi pihak. Penyebab terjadinya banjir selain drainase yang tidak mampu mengalirkan air hujan secara maksimal juga dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat merawat saluran drainase. Penulisan ini juga bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan saluran drainase yang sudah ada agar dapat menanggulangi suatu banjir pada kawasan Jalan Aksara Kecamatan Medan Tembung Kota Medan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbandingan debit saluran eksisting primer terhadap debit banjir didapat bahwa debit saluran eksisiting atau Q tampungan penampung yaitu 0,160 m³/detik dan debit banjir untuk kala ulang 10 tahun Q = 474 m³/detik, dari hasil analisa saluran tersebut sudah tidak dapat menampung debit banjir dan harus dilakukan perencanaan atau perubahan dimensi pada saluran drainase tersebut untuk mengatasi masalah banjir, maka dari hasil analisa perencanaan didapat nilai debit saluran eksisting primer atau Q tampungan penampung yaitu 0,609 m³/detik. Setelah dilakukan perencanaan maka saluran eksisting sudah mampu untuk menampung debit banjir. Kata kunci: Drainase, debit, banjir
EVALUASI STABILITAS BENDUNG TETAP DAERAH IRIGASI KERASAAN DESA BAH JAMBI KECAMATAN JAWA MARAJAH KABUPATEN SIMALUNGUN (Studi kasus)
Nababan, Fransiskus Dwi Fayer () 2023Bendung daerah irigasi Kerasaan merupakan bendung tetap yang berdiri sejak tahun 1986 yang terletak di Desa Bah Jambi Kecamatan Jawa Marajah, Kabupaten Simalungun. Bendung ini dibangun dengan tujuan meningkatkan elevasi muka air sungai Bah Bolon pada saat musim kemarau, sehingga dapat dimanfaatkan untuk mengairi lahan pertanian bagi warga setempat. Sasaran yang hendak dicapai adalah penentuan besarnya gaya berat sendiri, tekanan lumpur, tekanan hidrostatis, uplift, tekanan tanah dan gaya gempa yang dipergunakan sebagai acuan keamanan bendung terhadap gaya guling dan gaya gelincir. Studi ini bertujuan untuk megetahui angka stabilitas bendung dengan metode yang digunakan adalah Kriteria Perencanaan Irigasi. Nilai stabilitas pada saat kondisi air normal dan kondisi air banjir yang meliputi stabilitas terhadap guling, stabilitas terhadap geser, eksentrisitas pembebanan, daya dukung tanah atau tegangan tanah dan stabilitas terhadap erosi bawah tanah (piping). memenuhi syarat terhadap nilai stabilitas bendung. Kata kunci: Stabilitas, Guling, Gelincir.
EVALUASI STRUKTUR BALOK DAN HUBUNGAN BALOK DENGAN KOLOM SESUAI SNI 2847:2019 PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG PARKIRAN KANTOR UPPD MEDAN UTARA
Barus, Debora () 2024Pentingnya pengetahuan tentang keamanan struktur dimasa sekarang sangat diperlukan guna mengikuti perkembangan teknologi dibidang bangunan. Pengetahuan tentang struktur bangunan gedung yang aman terhadap gempa dan bagaimana proses perencanaan dan evaluasi yang sesuai SNI. Penelitian ini difokuskan pada balok dan hubungan balok-kolom. Evaluasi desain balok untuk mengetahui kelayakan apakah mampu menahan gaya-gaya yang terjadi akibat perubahan beban yang bekerja pada gedung hubungan balok-kolom untuk mengetahui tulangan yang terpasang pada titik joint balok-kolom, hingga mampu memikul gaya geser pada titik joint. Menggunakan metode Sistem Rangka Pemikul Momen Khusus (SRPMK) dengan software ETABS, hasil desain ETABS dikontrol dengan perhitungan secara matematis berdasarkan SNI 2847- 2019, dan 1726-2019. Diperoleh dimensi struktur balok B1 350x700 mm (tulangan Tarik 9D16, tulangan tekan 5D16, tulangan samping 4D16, tulangan geser tumpuan 4D10-100, lapangan 4D10-150), B2 300x600 mm (tulangan Tarik 7D16, tulangan tekan 4D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 3D10-100, lapangan 2D10-150), B3 300x500 mm (tulangan Tarik 5D16, tulangan tekan 3D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 2D10-100, lapangan 2D10-150), B4 250x450 mm (tulangan Tarik 5D16, tulangan tekan 3D16, tulangan samping 2D16, tulangan geser tumpuan 2D10-100, lapangan 2D10-150). Tulangan geser diperoleh pada daerah sendi plastis 5D13-100, daerah luar sendi plastis 5D13-150. Dari hasil evaluasi sehingga dapat dibuat gambar DED. Kata Kunci: Balok-kolom, dimensi struktur, gaya geser
EVALUASI STRUKTUR BALOK PADA GEDUNG BERTINGKAT BERDASARKAN SNI 2847-2013 PADA GEDUNG AULA YAYASAN SATU HATI TALUN KENAS ( MENGGUNAKAN SAP 2000 )
Aji, Muhammad Ibnu () 2023Gedung merupakan salah satu unsur penting dalam hal pengembangan suatu daerah. Dalam pembangunan sebuah gedung harus memperhatikan hal-hal yang berkaitan dengan kondisi lingkungan sekitar. Proyek gedung Aula Talun Kenas merupakan salah satu proyek yang menggunakan beton bertulang sebagai struktur utama. Khususnya pada struktur balok utama proyek tersebut memiliki variasi bentang yang jauh berbeda. Bentang terpanjang pada balok utama memiliki Panjang 12 m . Untuk itu perlu dilakukan perencanaan yang sesuai dengan fungsi gedung dan wilayah yang akan dibangun serta harus menghitung berapa besar kebutuhan material yang diperlukan. Permasalah dalam penelitian ini bagaimana desain yang aman dalam merencanakan balok dengan bentang 12 m tanpa di bantu struktur kolom. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat mengevaluasi desain struktur balok memanjang pada bangunan Gedung dan membandingkan hasil evaluasi dengan perencanaan awal desain struktur balok memanjang pada bangunan Gedung Aula Yayasan Satu Hati Talun Kenas. Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode elemen hingga pada software SAP 2000 untuk mendapatkan gaya tegangan yang terjadi pada balok dan untuk mempermudah analisa tulangan pada balok yang akan di lakukan dengan metode analisa SNI 2847-2013 dengan bantuan Ms.Excel. Dari hasil penelitian ini terdapat perbedaan desain perletakan tulangan dan jumlah tulangan. Dimana hasil perhitungan hasil evaluasi analisa balok jumlah tulangan tarik (tumpuan) 9 D 16 serta tulangan tekan (lapangan) 7 D 16 dan tulangan sengkang D 10-200 terdapat perbedaan pada tulangan tekan (lapangan) dan sengkang dimana diproyek untuk tulangan tumpuan 8 D 16 lalu sengkang D 10-150. Kata kunci: gedung, program, evaluasi.
GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR
Suditomo, Aji () 2021Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate
GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID
Purnamasari, Reka () 2021Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID
Purba, Widia Sari Arezda () 2022Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran
GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA
Pratama, Muhammad Luthfi () 2021Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii
GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
ButarButar, Juan Timoteus () 2023Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC
Hura, Victor Alwi () 2023Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game
GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Nasution, Muhammad Nawawi () 2023Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris
Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor
junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan
IBM BAGI SISWA KELAS XI SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGA
junaidi dan din aswan amran ritonga () 2019SMK Negeri 1 Sei Rampah Kabupaten Serdang Bedagai setiap tahunnya mengadakan Ujian Kompetensi untuk kelas XII SMK Kenderaan Ringan ,pada waktu sebelum melakukan Ujian Nasional.Untuk Setiap tahunnya hampir 90% mendapat kegagalan dalam Ujian Kompetensi yang dilakukan oleh para siswa tersebut.Oleh sebab itu kami dari staf Pengajar Fakultas Teknik dan Komputer mengabdi ke SMK ini untuk mengadakan Pelatihan Uji Kompetensi bagi Siswa Kelas XI ,agar jangan sampai gagal pada saat Mereka nantinya di kelas XII,untuk melaksanakan ujian kompetensi .Adapun Pelaksanaan pelatihan kompetensi adalah: Pelatihahan uji kompetensi Tune up, Sistem Kelistrikan ,Sistem Kemudi ,Over Hole Engine dan chasis
IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Arpa, Muhammad Bustanul () 2021Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.
IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Arpa, Muhammad Bustanul () 2021Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.
IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL
Harahap, Sri Eka Riyani () 2022Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance
IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON
Lubis, Yunita Shara () 2021Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer
IMPLEMENTASI ALGORITMA ALPHA BETA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Siregar, Angga Rahma Zagitha () 2022Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media pembelajaran berfungsi sebagai sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar anak usia dini bisa tertarik untuk mempelajari suatu pengenalan materi dan proses pembelajaran tidak hanya menggunakan media yang konvensional seperti papan tulis, buku pelajaran. Pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Akibatnya, anak usia dini tidak memahami materi dengan baik dan mempengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini akan membangun sebuah game pembelajaran pengenalan angka, huruf dan gambar. Game ini ditujukan kepada anak-anak yang masih berumur 1-10 tahun dan game ini dikembangkan menggunakan software unity 3D dan penggunaan alur diagram unified modelling language untuk memaksimalkan alur kerja dari game pengenalan angka, huruf dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak berbasis android. Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Pengenalan
IMPLEMENTASI ALGORITMA AUTOREGRESSIVE MOVING AVERAGE DALAM MELAKUKAN PERAMALAN TERHADAP TINGKAT KRIMINALITAS BERDASARKAN DATA MEDIA ONLINE
SEMBIRING, PEBBI PRATAMA PUTRA () 2022Tindakan kriminal meningkat pesat dari hari ke hari dan memiliki efek sosial yang signifikan. Media informasi online merupakan sumber informasi harian yang terdapat artikel tindakan kriminal yang dapat dibaca oleh warga atau masyarakat di Indonesia. Beberapa portal media informasi online seperti okezone.com, Tribunews.com, kompas.com dan detik.com menjadi media media informasi online yang sering diakses. Permasalahan pada penelitian ini akan mengetahui tingkat criminal berdasarkan data-data hasil dari crawling berita media media online yang sudah didapat dengan Teknik crawling, hasil dari crawling akan dianalisa dengan menggunakan algoritma Autoregressive Moving Average sehingga diketahui tingkat criminal berdasarkan dari data media media online. Tujuan dari penelitian ini berupa untuk dapat mengukur tingkat kriminalitas berdasarkan pada artikel berita yang dimuat pada media informasi online di Indonesia sehingga dapat diketahui dan dilakukan perbandingan terhadap data kepolisian yang diperoleh dari badan pusat statistik. Dalam mencapai tujuan tersebut data hasil crawling berupa data kategori criminal akan digunakan untuk melakukan prediksi tingkat criminal. Kata kunci: Prediksi, criminal, algoritma
IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU
Ananda, Dwi Resty () 2022Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS
IMPLEMENTASI ALGORITMA CT-PRO UNTUK MENENTUKAN POLA FREKUENSI JUDUL SKRIPSI TEKNIK INFORMATIKA UNVERSITAS HARAPAN MEDAN
Bancin, Muchriza Akbar () 2021Skripsi adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu buku ilmiah berupa penjelasan tentang hasil-hasil yang dipelajari. Pada penelitian ini terdapat masalah yaitu bahwa setiap kali seorang mahasiswa melakukan pengajual judul skripsi sulit bagi mahasiswa untuk memutuskan topik mana yang akan dibahas. Sehingga pihak program studi juga agak kewalahan memberikan masukan tentang judul apa yang akan diangkat untuk skripsi. Dengan bantuan data mining Algoritma CT-Pro ini diharapkan akan membantu pihak program studi dalam menentukan pola frekuensi judul skripsi yang diajukan oleh mahasiswa. Sehingga pihak program studi bisa melihat mahasiswa lebih cenderung mengajukan judul skripsi ke arah mana, apakah sesuai dengan keilmuan yang mereka kuasai atau tidak. Penelitian ini menghasilkan sebuah media bebasis website dalam menentukan peminatan dalam mengambil judul skripsi. Kata kunci: CT-Pro, Mahasiswa
IMPLEMENTASI ALGORITMA DATA MINING CART DALAM POLA KARAKTERISTIK PENERIMAAN MAHASISWA BARU
Siregar, Ahmad Syahban Rifandy () 2022Universitas Harapan Medan adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Sumatera Utara yang mempunyai Program Studi Teknik Informatika dengan Akreditasi Baik. Dengan semakin baik nya akreditas, maka jumlah mahasiswa yang mendaftar juga semakin banyak. Pada penerimaan calon mahasiswa baru, panitia memiliki tumpukan data yang sangat banyak, sehingga menyulitkan dalam proses apakah mahasiswa tersebut lulus dan tidak lulus. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan melakukan implementasi data mining dengan algoritma CART (Classification And Regression Tree). Data mining merupakan suatu teknik untuk menentukan pola karakteristik dari suatu variabel atau kriteria data dengan jumlah yang besar. Dalam metode CART, terlebih dahulu data diubah menjadi data testing yang selanjutnya akan dilakukan pembentukan pohon klasifikasi dengan menghitung nilai information gain, indeks gini dan goodness of split. Dari hasil yang didapat, maka akan dilakukan kembali penentuan simpul terminal, penandaan label kelas dan terakhir pemangkasan pohon klasifikasi yang menghasilkan pohon keputusan. Dalam penelitian ini dilakukan dengan jumlah data testing sebanyak 75 dengan 3 kriteria yaitu rata-rata nilai rapor, nilai ujian CAT, dan nilai wawancara. Hasil pengujian data testing dengan menggunakan software RapisMiner 5.3 menghasilkan 23 jumlah rule pola karakteristik, dimana yang menjadi node 1 adalah nilai ujian CAT, node cabang level 1 adalah kriteria nilai wawancara dan node cabang level 2 adalah rata-rata nilai rapor. Kata Kunci : Data Mining, CART (Classification And Regression Tree), Pola, Mahasiswa, Program Studi Teknik Informatika
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS UNTUK CLUSTERING JUDUL SKRIPSI UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
Mustika, Rizky Dea () 2022Clustering merupakan proses analisa informasi yang mana kerap digunakan sebagai salah satu proses untuk Data Mining yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang memiliki karakter yang sama pada satu kawasan yang sama dan informasi yang memiliki karakter yang berbeda ke kawasan lain. Pada penelitian yang dilakukan hal yang akan menjadi tujuan atau sasaran dalam penlitian ini adalah mengetahui proses clusterisasi judul skripsi di Universitas Harapan Medan mengetahui cara kerja algoritma K-Means dalam melakukan Clusterisasi judul skripsi, menerapkan algoritma K-Means. Adapun rumusan masalah yang dibangun pada penelitian ini bagaimana proses pengelompokkan judul skripsi yang ada di perpustakaan universitas harapan medan dengan menerapkan algoritma K-Means Clustering sehingga akan dapat memudahkan proses pengelompokkan. Aplikasi yang dibangun menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL segabai databasenya. Metode K-Means merupakan sebuah metode yang melakukan proses clustrering untuk satiap judul skripsi yang ada. Penelitian yang dilakukan menciptakan informasi baru yaitu dengan adanya Clustering data dari judul skripsi berdasrakan bidang dari judul itu sendiri dimana setiap hasilnya dapat dilihat di masing-masing cluster datanya. Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa algoritma K-Means merupakan algoritma yang mampu mengelompokan beberapa data dengan cepat dan tepat sehingga data data yang memuat judul skripi tersebut dapat dilihat sesuai dengan kelompoknya datanya masing-masing. Kata kunci : k-means, clustering, judul skripsi, tema, data mining.