Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1041-1080 of 1377

PERANCANGAN APLIKASI REKAM MEDIS DENGAN PENDEKATAN CLINICAL PATHWAY PADA PASIEN RAWAT JALAN DAN INAP DI PUSKESMAS BERBASIS ANDROID

Pratama, Fauzi () 2022

Rekam medis terkait erat dengan Standart Pelayanan Minimal Puskesmas. yang merupakan bukti tentang proses pelayanan medis kepada pasien. Bentuk Rekam Medis dalam berupa manual yaitu tertulis lengkap dan jelas dan dalam bentuk elektronik sesuai ketentuan. Rekam medis terdiri dari catatan-catatan data pasien yang dilakukan dalam pelayanan kesehatan. Catatan-catatan tersebut sangat penting untuk pelayanan bagi pasien karena dengan data yang lengkap dapat memberikan informasi dalam menentukan keputusan baik pengobatan, penanganan, tindakan medis dan lainnya. Adapun tujuan penelitian ini yaitu untuk dapat mengetahui produktivitas pelayanan rawat jalan dan untuk memudahkan pengambilan keputusan (perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, pengawasan, penilaian, dan pengendalian) oleh pemberi pelayanan klinis dan administrasi pada sarana pelayanan kesehatan. Adapun manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah menyediakan informasi guna memudahkan pengelolaan dalam pelayanan kepada pasien dan untuk melakukan proses pelayanan pengobatan dengan sistem yang digunakan saat ini sehingga diharapkan dapat lebih mudah mencari data – data pasien yang sudah berobat rawat jalan pada Puskesmas Perancangan sistem ini akan menggunakan Unified Modelling Language(UML),dan perancangan menggunakan android studio. Kata Kunci : Rekam Medis, Clinical pathway, Rawat Jalan Dan Inap, Puskesmas.

PERANCANGAN APLIKASI REPOSITORY SKRIPSI BERBASIS WEB

Triwardana, Ravly () 2022

Repository merupakan sebuah wadah untuk menampung kumpulan karya ilmiah teramasuk tugas akhir atau skripsi, saat ini repositry sangat dibutuhkan oleh civitas akademik sebuah perguruan tinggi, repository dikenal juga dengan sebutan digital lybrary. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para alumni kedalam sebuah aplikasi repository skripsi berbasis web. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database mysql. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi repository skripsi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh mahasiswa diperangkat jenis apapun dengan sangat mudah, kapanpun dan dimanapun melalui browser yang terhubung ke jaringan internet. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mencegah terjadinya kehilangan data, kerusakan, dan bermanfaat untuk seluruh mahasiswa dan mempermudah dalam pencarian informasi yang diinginkan. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan appserv 8.6 dalam perancangan Websitenya dan juga aplikasi ini dirancang dengan menggunakan sistem yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Repository, Web, Appserv, PHP, MySql

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM ANTRIAN CALON PESERTA PEMILU PILKADA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SINGLE CHANNEL SINGLE PHASE

Nasution, Hani Anhar () 2020

Antrian (Queuing) adalah kejadian yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari- hari. Menunggu didepan loket untuk mendapatkan tiket, menunggu pengisian bahan bakar, menunggu pintu dijalan tol, dan beberapa kasus menunggu lain sering ditemui atau mungkin dialami. Pada pemilihan kepala daerah di setiap daerah di indonesia memiliki respon yang sangat besar dari masyarakat dan antusias masyarakat untuk memilih salah satu calon bakal kepala daerah yang di inginkan, pada temuan setiap TPS (tempat pemungutan suara) tidak memiliki sistem antrian yang baik karena tidak adanya pengunaan sistem aplikasi antrian pada setiap TPS. Metode single channel atau single phase bertujuan untuk mencari penyelesaian yang efektif dari kasus antrian dengan satu antrian dan satu pelayanan. Distribusi Poisson dan distribusi Eksponensial memainkan peran penting dalam analisis antrian. Kata Kunci : Antrian, Loket, TPS, Pemilihan Kepala Daerah, Metode SCSP.

PERANCANGAN APLIKASI THAFIZ QURAN SEBAGAI SARANA PROMOSI PONDOK PESANTREN AL-FATAH LIAS BARU BERBASIS ANIMASI

Utami, Dwi Andrian () 2023

Dengan berkembangnya zaman banyak juga teknologi yang semakin maju, dengan adanya teknologi yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi. Hal itu juga mempengaruhi dibidang promosi, dalam perkembangannya promosi sekarang sudah beraneka ragam, mulai dari pembuatan iklan, brusur, baliho, animasi, dan aplkiasi. Media promosi sering digunakan sebagai industri perdagangan ataupun instansi pendidikan, Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan, promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh pendidikan ditempatnya. Seperti Mempromosikan Pondok Pesantren Al-Fatah Lias Baru kepada masyarakat yang berguna dalam penerimaan siswa baru. Salah satu promosi yang dibuat adalah promosi berbebntuk aplikasi yang berbasis animasi. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang profil, kegiatan, fasilitas, dan keunggulan pondok pesantren Tahfidzul Qur’an ini, dan juga dapat membantu dalam penerimaan peserta didik baru dan dapat memperluas pemasaran. Kata Kunci: Aplikasi, Animasi, Promosi, Pesantren.

PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY BANGUN RUANG ( BALOK, KUBUS, DAN BOLA ) DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER DAN UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN VR BOX

Ardhana,Fahri () 2023

Aplikasi Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu teknologi yang semakin populer dan berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Virtual Reality memungkinkan pengguna untuk merasakan dan berinteraksi dengan lingkungan virtual yang mendalam dan imersif. Salah satu penggunaan menarik dari Virtual Reality adalah dalam pembelajaran bangun ruang (balok, kubus, dan bola). Pembelajaran bangun ruang, biasanya hanya berupa gambar yang terbatas pada bahan ajar baik buku ataupun modul. Aplikasi Blender dan Unity 3D dapat digunakan dalam perancangan aplikasi Virtual Reality bangun ruang. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka yang kuat untuk pembuatan model 3D dan animasi. Kata kunci : Virtual Reality, Bangun Ruang, Aplikasi, Animasi, Pengguna

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

Nabila, Najwa Nisa () 2024

Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android

PERANCANGAN AVR DIGITAL SEBAGAI PENSTABIL TEGANGAN DAN SISTEM PROTEKSI MENGGUNAKAN TRAFO TOROID BERBASIS ATMEGA 8

Harahap, Muhammad Paisal () 2021

Salah satu permasalahan yang dihadapi pengguna listrik PLN adalah ketidak stabilan listrik sehingga dapat menimbulkan kerusakan alat listrik dan fungsi yang tidak maksimal. Solusi mengatasi masalah tersebut adalah memasang sebuah penstabil tegangan yang dapat mengatur tegangan agar tetap stabil. Banyak kelemahan penstabil tegangan (AVR) analog yang ada saat ini, misalnya tegangan yang kurang akurat dan fluktuatif saat terjadi perubahan tegangan serta umur peralatan yang pendek karena alat digunakan terus menerus . Solusi yang dipilih untuk mengatasi masalah tersebut adalah membangun sebuah AVR digital, AVR digital adalah sistem pengatur tegangan yang berbasis rangkaian digital yaitu menggunakan mikrokontroler sebagai pemroses data tegangan. AVR bekerja berdasarkan slide tranformator yaitu transformator yang dapat mengatur jumlah lilitan induksi sehingga tegangan dapat naik atau turun. AVR yang dirancang dapat mengatur tegangan masuk dari 170V hingga 250V menjadi 220V konstan. Sensor tegangan memberikan informasi tegangan pada mikrokontroler untuk dibandingkan , jika tegangan dibawah 220V mikrokontroler akan menggeser slide sehingga naik hingga 220V sedangkan jika tegangan diatas 220V mikrokontroler kembali menggeser slide untuk turun ke 220V. Pengaturan dilakukan secara halus dengan gerak motor yang teratur sehingga tidak terjadi fluktuatif tegangan pada beban. Setelah tegangan mencapai 220V dan stabil ,motor akan di istirahatkan untuk menjaga keawetan motor. Setiap pembacaan tegangan yaitu input dan output akan ditampilkan pada display LCD sehingga dapat dimonitor tegangan yang ada.

PERANCANGAN CONVEYOR PADA MESIN PENGISI BOTOL OTOMATIS

Manullang, Rihat Siswanto () 2022

Teknologi terus berkembang dari zaman ke zaman dengan segala inovasi yang bertujuan untuk meringankan segala urusan manusia, dari aspek dunia industri. Kebutuhan manusia semakin lama semakin meningkat, berkembang dan bervariasi, untuk memenuhi kebutuhan industri tersebut membutuhkan suatu alat yang dapat mengontrol dan mengendalikan proses permesinan secara otomatis sehingga mempermudah dan menghemat tenaga manusia, seperti mendesain conveyor otomatis pada mesin pengisi botol otomatis mengunakan PLC (programmable Logic Controller). Dengan material belt conveyor PU (polyurethane) yang bersifat kesat, licin dan elastis, permukaan belt conveyor bekerja secara horizontal dan dapat membawa botol dengan kecepatan konveyor yang menggunakan motor DC power window 12 v, kecepatan 90 rpm serta torsi 3N.m tanpa beban. Kecepatan konveyor dengan jarak botol 1mm serta mempunyai waktu 6,82 s, Maka hasil kecepatan botol sekali jalan 0,146 m/s. Kata kunci: mesin pengisi botol otomatis, Conveyor

Perancangan Conveyor Pada Mesin Pengisi Botol Otomatis

rihat siswanto manullang, junaidi, din aswan ritonga () 2022

Teknologi terus berkembang dari masa ke masa dengan segala inovasi yang bertujuan untuk memudahkan segala hal urusan manusia, dari aspek dunia industri. Kebutuhan manusia semakin meningkat, berkembang dan berbeda-beda, untuk memenuhi kebutuhan industri diperlukan suatu alat yang dapat mengendalikan dan mengendalikannya proses pemesinan secara otomatis sehingga dapat mempermudah dan menghemat tenaga manusia, seperti merancang suatu automatic conveyor pada mesin pengisian botol otomatis dengan menggunakan PLC (Programmable Logic Pengendali). Dengan material conveyor belt PU (polyurethane) yang kasar, licin dan elastis, permukaan belt conveyor bekerja secara horizontal dan dapat membawa botol dengan kecepatan konveyor yang menggunakan motor power window 12 V DC, kecepatan 90 rpm dan torsi 3N.m tanpa a memuat. Kecepatan konveyor dengan jarak botol 1mm dan mempunyai waktu 6,82 s, maka hasil kecepatan botol satu arah adalah 0,146 m/s.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Maulana, Agung Rizki () 2022

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING KETINGGIAN BANJIR BERBASIS WEB DAN IOT(INTERNET OF THINGS) MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Simanjuntak, Muhammad Jafar Siddik () 2022

Indonesia memiliki 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau. Pada saat musim hujan, hujan bisa terjadi dengan intensitas yang tinggi dan menyebabkan terjadinya banjir. Di tambah lagi tersumbatnya pembuangan air ke sungai yang disebabkan oleh sampah. Banjir dapat menyebabkan kerugian secara meterial maupun menyebabkan korban jiwa. Untuk itu perlu adanya informasi tentang ketinggian debit air kepada masyarakat sebagai peringatan dini, agar masyarakat dapat mempersiapkan terjadinya banjir. Sistem monitoring ketinggian banjir berbasis web dan IoT menggunnakan sensor ultrasonik dinilai efisien untuk memberikan informasi level ketinggian air kepada masyarakat. Sistem ini akan membaca level ketinggian air dengan sensor ultrasonik dan akan mengirimkan informasi debit air melalui jaringan internet secara realtime ke website. Agar sistem ini dapat bekerja seperti yang di inginkan, NodeMCU harus terhubung ke jaringan internet. Semua data yang di baca oleh sensor ultrasonik akan di tampilkan dan disimpan di dalam database thingspeak. Kata Kunci : IoT, Banjir, NodeMCU, Monitoring, Website

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Pardede, Dian Novita () 2021

Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY

Wijaya, Ernanda () 2023

Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.

PERANCANGAN E- LIBRARY PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN BERBASIS WEB

Pulungan, Ahmad Azis () 2023

Perpustakaan kampus merupakan jantungnya pendidikan. Setiap kampus yang menginginkan pendidikan berkualitas mutlak dan senantiasa menumbuhkembangkan perpustakaan. Adanya perpustakaan pada setiap satuan pendidikan, termasuk jalur pendidikan kampus merupakan suatu keharusan pada era globalisasi ini dimana kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat serta pemanfaatan information technology (IT) dalam bidang pendidikan sudah merupakan hal yang wajar. Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Salah satu solusi untuk penyebaran file digital yaitu dengan Aplikasi E-Library. E-Library adalah suatu perpustakaan dimana seluruh isi koleksi dan proses pengelolaan, serta layanannya berupa kumpulan data dalam bentuk digital. Tujuannya efisiensi waktu dan tempat baik dari sisi pengelola maupun pengguna, sehingga memudahkan dalam hal pelayanan. Aplikasi E-Library ini berbasiskan web dengan menggunakan data internet. Pembuatan aplikasi E-Library menggunakan Windows10, XAMPP, web Browser (Chorme, Firefox, dan lain sebagainya) Sublime Text Editor. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini adalah mendapatkan aplikasi digital library khusus untuk mahasiswa dan dosen di FTK UnHar dapat menampilkan file dengan format pdf. Sehingga bisa mengunduh. Kata kunci : Perancangan, E-library, Web, Universitas Harapan Medan

PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE

Al Amin, Muhammad Surya () 2022

Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang

PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

Putra, Reza Ananda () 2023

Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining

PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D

Bustari, Muchzakhir () 2021

Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D kantin dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi maupun multimedia interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, kantin, promosi, multimedia interaktif

Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)

Arief, Muhammad () 2018

Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH

PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB

Hafiz, Muhammad Farhan () 2022

SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID

Hermayanti () 2023

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY

Wulandari, Suci () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY

Lubis, Siti Aisyah () 2021

Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.

PERANCANGAN MESIN SCREW EKSTRUDER PENCETAK BRIKET ARANG

Ramadhani, Riski () 2022

Screw extruder biasanya digunakan dalam proses ekstrusi seperti diindustri makanan, injection moulding dan produksi plastik. Hal ini digunakan karena geometri, control kualitas produk yang efektif. sedangkan ekstrusi dari termoplastik dimana proses bahan dilebur oleh panas eksternal atau panas gesekan dan disampaikan maju dengan sekrup ke pembukuan dadu, yang memberikan bentuk produk yang dibutuhkan. Proses ekstrusi ini adalah proses berkelanjutan di mana banyak produk seperti, film fita rafia, pipa, lembaran, filamen mono, serat dan filamen dapat diproduksi.Pilihan screw extruder sangat bergantung pada kemampuan aliran bahan curah yang diumpamakan melalui peralatan. Kebanyakan screw extruder dirancang untuk jenis tertentu dari bahan padat curah. Dalam pembuatan desain ekstruder dibuat dengan ekstra hati-hati untuk menghindari kemungkinan adanya masalah aliran yang terkait dengan penanganan material. Berdasarkan hasil dari keseluruhan proses perancangan mesin extruder yang telah dibuat maka dapat diambil hasil sebagai berikut. Didapat hasil dari perhitungan pada screw extruder yaitu perhitungan torsi motor penggerak sebesar 346,15N/M, diameter shaff sebesar 1,9mm, Didapat hasil perhitungan jarak antara sumbu screw 0,238M, jarak screw 56mm, kemiringan screw 89,6 ⁰/jam, jarak screw penghantar awal 0,244 M, jarak saluran screw0,144 M, dari hasil perhitungan perancangan tersebut didapat kapasitas mesin extruder. Kapasitas produksi mesin screw 35,32 kg/m³, daya tekanan dihasilkan pada screw 2,7011 Hp. Kata Kunci : Mesin Extruder, Mesin Briket, Screw

PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME

Sarifah () 2024

Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.

PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Nasution, Suci Purnama () 2020

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora

PERANCANGAN PEMBUATAN SISTEM PENGAIRAN MENGGUNAKAN TENAGA MATAHARI UNTUK MENGHIDUPKAN POMPA GUNA PENGAIRAN

Tarigan, Teguh Vikriandi (Universitas Harapan Medan) 2021

ABSTRAK Indonesia merupakan negara agraris yang memiliki lahan luas untuk bercocok tanam. Penduduk memiliki banyak peluang untuk memilih cocok tanam sebagai mata pencahariannya. Namun masih banyak ditemukan permasalahan dalam bercocok tanam salah satunya adalah pengairan. Cuaca yang sering berubah membuat tanah tempat cocok tanam menjadi tidak stabil kelembabannya. Untuk itu dipikirkan solusi bagaimana membuat kelembaban tanah tetap stabil sesuai jenis tanaman yang ditanam. Dengan memanfaatkan teknologi elektronika sebuah sistem pengairan otomatis dapat dibuat yaitu dengan memanfaatkan jam digital (RTC) dan sensor kelembaban tanah. Jam digital dapat menentukan jadwal pengairan secara otomatis dan sensor dapat mendeteksi tingkat kelembaban tanah sehingga jika tanah terlalu kering maka pengairan akan dilakukan secara otomatis. Sebuah Mikrokontroler atmega 8535 digunakan untuk mengontrol sistem secara keseluruhan. Hasil yang ingin dicapai adalah agar kondisi tanah tetap terjaga kelembabannya sesuai jenis tanaman sehingga produktifitas dan efisiensi dapat ditingkatkan. Kata kunci: mikrokontroler atmega 8535, sensor Kelembaban tanah, RTC, pengairan otomatis.

PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI BOOKING WARNET PADA PERUSAHAAN STREAM UNIVERSE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Ramadhana, Muhammad Wira () 2023

Pada era ini, industri hiburan kian berkembang pesat seiring dengan kemajuan dunia teknologi. Salah satu hiburan yang sangat digemari oleh anak muda zaman sekarang adalah game online. Untuk bisa merasakan pengalaman bermain game online yang memuaskan, mereka cenderung memilih untuk memainkannya di icafe / warnet. Stream Cyber Café merupakan salah satu icafe / warnet di Medan dengan kategori mid-high end level karena menyediakan layanan, fasilitas dan spesifikasi PC yang sangat memumpuni untuk memainkan berbagai game online. Tidak heran jika icafe / warnet yang didirikan oleh perusahaan STREAM UNIVERSE ini memiliki jumlah pelanggan yang cukup banyak. Dengan banyaknya jumlah pelanggan membuat warnet ini sering dalam keadaan ramai dan penuh sehingga beberapa pelanggan merasa kecewa saat datang ke warnet tetapi tidak bisa bermain karena tidak ada PC yang tersedia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang terjadi pada pelanggan warnet dengan merancang sebuah Prototype Aplikasi Booking Warnet menggunakan metode Design Thinking. Metode yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan seperti Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Di tahap akhir, prototype aplikasi yang telah dirancang memperoleh hasil yang baik dengan angka 6.2 – 7 pada metoode pengujian SEQ dan termasuk pada kategori acceptable dan excellent dengan nilai 85,5 pada metode pengujian SUS. Dengan demikian, prototype aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan warnet dalam melihat ketersediaan PC dan melakukan booking PC menggunakan smartphone mereka. Serta dapat memberikan gambaran besar kepada perusahaan STREAM UNIVERSE tentang suatu aplikasi yang bisa meningkatkan kualitas pelayanan dari warnet mereka. Kata Kunci: Prototype, UI/UX, Warnet, Design Thinking, Aplikasi Booking

PERANCANGAN SISTEM DAPUR KANTOR OTOMATIS DI PT TELEKOMUNIKASI INDONESIA REGIONAL 1 SUMATERA

Rizky, Muhammad Hafiz () 2020

Dapur kantor merupakan tempat bagi para karyawan maupun office boy melakukan kegiatan memasak, membuat minuman dan menyimpan bahan makanan lainnya. Fasilitas yang ada pada dapur kantor yaitu kompor listrik, microwave, mesin kopi dll. Perancangan sistem dapur kantor otomatis bertujuan untuk mengubah sistem saklar otomatis pada lampu dan stopkontak. Perancangan sistem dapur otomatis menggunakan Arduino Uno R3 sebagai mikrokontroller, sensor PIR, sensor asap MQ-2, adaptor 12 vdc, modul relay, lampu led, stopkontak, exhaust fan, LCD 16 x 2, voltage stepdown 5 vdc, kabel jumper. Cara kerja sistem dapur kantor otomatis yaitu ketika pengguna masuk ke dapur atau ruangan makan, secara otomatis sensor PIR 1 dan PIR 2 menangkap sinyal dan mengirim data ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar untuk lampu dan stopkontak, ketika pengguna sedang memasak dan dalam proses memasak tersebut mengeluarkan asap, maka sensor asap MQ-2 akan menangkap sinyal dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar. Waktu jeda menyala pada masing-masing sensor dibuat berbeda. Perancangan dan pemograman pada Arduino Uno R3 menggunakan software IDE Arduino 1.8.13. Hasil pengujian perancangan sistem dapur kantor otomatis telah dilaksanakan dengan waktu jeda pada lampu dapur dan lampu ruangan makan selama 12,50 detik, fan AC menyala selama 17,65 detik dan exhaust fan menyala selama 15,65 detik (tergantung banyaknya asap di dapur). Kata kunci :Dapur kantor otomatis, Arduino Uno R3, Sensor PIR, Sensor Asap, Software IDE Arduino 1.8.13

PERANCANGAN SISTEM E-MARKETING PRODUK CONTENT CREATOR MENGGUNAKAN METODE SOSTAC

Juliandi, Muhammad Risky () 2022

Teknologi informasi telah berkembang salah satunya pada kegiatan content creator. Pada saat ini banyak content creator telah menggunakan media sosial sebagai pemasaran yang mereka lakukan tetapi terdapat kendala yaitu kurang lengkap informasi yang diberikan oleh content creator dan masyarakat harus mencari satu per satu media sosial yang dimiliki content creator, serta lamanya proses pencarian content creator. Strategi proses model untuk perancangan E-Marketing menggunakan pengembangan SOSTAC dan perbedaan tahapan yang akan terlibat dalam strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk implementasi. Sistem diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Teknik analisis yang digunakan adalah metode SOSTAC. Pengembangan sistem menggunakan extream programming dan perancancagan menggunakan UML. Hasil penelitiian ini adalah sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem E-Marketing content creator berbasis web. Sistem ini akan diuji menggunakan metode Black Box. Penerapan sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC yang dapat memberikan output dari desain E-Marketing yang sangat membantu memudahkan pencarian content creator di Indonesia dan membantu mempromosikan nya dalam www.contentcreatorindonesia.com. Kata Kunci : E-Marketing, Content Creator, Extreme Programming ¸PHP, SOSTAC, dan Black Box.

PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Rizky, Listia () 2024

Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi

PERANCANGAN SISTEM ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) MENGGUNAKAN MODUL INVENTORY PADA TOKO BANGUNAN SEDERHANA MANDIRI JAYA SEJAHTERA

Liyani () 2023

Pada Toko Bangunan Sederhana Mandiri Jaya Sejahtera memiliki permasalahan belum menggunakan teknologi dan masih menggunakan sistem secara manual seperti pengelolaan data barang, transaksi pembelian dan penjualan menggunakan kwitansi/nota, dan laporan tidak dicatat dengan baik, sehingga data tersebut menjadi tidak akurat. ERP (Enterprise Resource Planning) adalah cara cepat dari teknologi informasi untuk membantu perusahaan dalam mengatur proses bisnis, dengan menggunakan satu database yang digunakan bersama, sehingga dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Pada penelitian ini menggunakan modul inventory digunakan untuk mengelola data barang, data transaksi pembelian barang kepada supplier, data transaksi penjualan barang kepada customer. Sistem ini menggunakan metode waterfall, menggunakan Bootstrap untuk mempercantik tampilan halaman web menggunakan CSS dalam pembuatan program website. Pada sistem ini terdapat 3 hak akses pengguna yaitu admin, pekerja, pemilik toko dapat menggunakan sistem ini sesuai hak aksesnya masing-masing Hasil dari penelitian ini adalah untuk mempermudah melihat informasi secara real time, mengurangi kesalahan dalam pembelian barang agar tidak terjadi kelebihan persediaan barang, penjualan barang dikelola dengan baik agar tidak kehabisan barang sehingga mendapatkan laporan stock barang yang akurat sekaligus meningkatkan pelayanan terhadap customer. Kata Kunci : ERP ( Enterprise Resource Planning), metode waterfall, inventory

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA ABSENSI PEGAWAI MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB PADA KANTOR KPU MEDAN

NASUTION, IDZANI MUTTAQIEN () 2022

Kantor KPU Kota Medan merupakan salah satu instansi Pemerintah yang mempunyai tanggung jawab penyelenggara pemilihan umum yang berintegritas untuk terwujudnya pemilu. Permasalahan yang terjadi, sistem absensi yang dilakukan oleh pegawai pada Kantor KPU Kota Medan masih dilakukan menggunakan fingerprint. Namun absensi menggunakan sidik jari sering mengalami gangguan pada mesin, misalnya terjadi pemadam listrik mesin fingerprint tidak bisa digunakan oleh pegawai dapat terhambat melakukan absensi. Penelitian ini mengusulkan solusi sebuah aplikasi berbasis web untuk mendata dan mengorganisir segala bentuk pendataan absensi atau jam hadir, ke dalam sistem informasi, menggunakan QR Code sehingga pegawai tidak perlu mengantri untuk absensi bekerja di kantor menggunakan fingerprint. Metode pengembangan sistem ini menggunkan metode Waterfall dengan tahapan menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data MySQL. Dengan adanya QR Code dalam pengembangan sistem informasi data absensi yang akan dikembangkan oleh penulis berbentuk sebuah aplikasi berbasis web. Diharapkan aplikasi yang dibangun dapat memudahkan dan mempercepat pekerjaan rekapitulasi absensi pegawai, sehingga lebih optimal, efektif, dan efisien. Kata Kunci: Sistem Informasi. Data Absensi Pegawai, Qr Code, Website, Komisi Pemilihan Umum .

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENDATAAN PESERTA QURBAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

Harahap, Imam Hamzah () 2022

Masjid Al hidayah yang berada di jl.roso komplek tirtanadi Kecamatan Patumbak Desa marindal 1 mempunyai badan kemakmuran masjid untuk mengelola masjid tersebut. seiring berjalan nya waktu terdapat beberapa masalah seperti saat mencari data pemasukan dan pengeluaran membutuhkan waktu dikarenakan pencatatan menggunakan buku secara manual. Untuk itu lah diperlukan suatu sistem informasi untuk memudahkan badan kemakmuran masjid meringkan pekerjaannya dan memberikan informasi kepada jama’ah. Oleh karena itu perlu adanya sistem informasi manajemen pendataan peserta qurban untuk memudahkan kegiatan badan kemakmuran Masjid Al Hidayah dalam memberikan informasi kepada jama’ah dan peserta qurban. Penelitian ini menggunakan data spasial berupa alamat dan data non spasial berupa data dan informasi pendukung berupa nama peserta qurban, nomor telephon. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pengelolaan, Masjid

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN JASA JAHIT PADA MASA PANDEMI DIKOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE COLLABORATIVE FILTERING

Ulfiani, Dina () 2021

Pandemi Covid-19 memberikan dampak penurunan ekonomi salah satunya pada sektor UMKM. warga yang berprofesi sebagai penjahit mengalami ketergantungan penghasilan dari produksi baju yang didapatkan. dikarenakan menurunnya pergerakan manusia sehingga transaksi ekonomi selama masa social distancing mengalami penurunan. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem untuk melakukan pemesanan jasa penjahit tanpa harus melakukan banyak pergerakan pada masa pandemi. Pembuatan sistem ini menggunakan metode collaborative filtering dimana metode ini digunakan untuk mengetahui penjahit yang direkomendasikan berdasarakan data pembelian dan jumlah ratting setiap pemesanan. Sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL serta menggunakan framework Codeigniter 3. Dengan adanya sistem pemesanan jasa jahit ini dapat membantu warga kota medan untuk dapat memesanan jasa penjahit pada masa pandemi dan dengan adanya collaborative filtering dapat mempermudah calon pemesanan untuk mengetahui para penjahit yang direkomendasikan jika tidak tahu penjahit mana yang ingin dipesan. Kata kunci : Pemesanan, jasa jahit, collaborative filtering

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN KAMAR KOST PADA RUKOST AYAH BUNDA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Hayati, Nurul Fitrah () 2021

Sehubungan dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, maka dengan sewajarnya akan memaksa para masyarakat dalam memanfaatkan teknologi tersebut dengan semaksimal mungkin dari segala segi kehidupan. Informasi tentunya bermacam-macam, salah satunya adalah untuk para mahasiswa yang akan menjalani studi tour ataupun menjalani kuliah ditempat yang jauh dari tempat tinggal. Hal itu membuat mahasiswa tersebut harus segera mencari tempat tinggal sementara untuk dijadikan domisili mereka sampai studi selesai. Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem dimana dapat membantu mahasiswa untuk melakukan peyewaan kamar kost tanpa harus datang langsung ketempat kost. Pembuatan sistem ini menggunakan metode Design Thinking mulai dari empathize, define, ideate, prototype dan test. Penulisan kode program menggunakan PHP, databaseMySQL dan juga menggunakan framework Codeigniter 3. Dengan adanya sistem penyewaan kamar kost ini dapat mempermudah calon penyewa untuk melakukan pemesanan kamar kost tanpa harus datang ketempat penyedia kamar kost. Kata Kunci : Penyewaan, Kamar, Kost, Design Thinking

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SEPATU BERBASIS WEB PADA TOKO KIDIRO SECONDARY

Amalia, Yora () 2023

Toko Kidiro Secondary merupakan salah satu usaha yang bergerak dibidang penjualan sepatu dengan berbagai macam brand sepatu. Toko Kidiro Secondary salah satu toko yang proses setiap pembelian produk customer harus datang ke toko untuk melihat produk sepatu yang diinginkan. Dalam penjualan dibutuhkan keberadaan sistem informasi yang akurat dan memadai untuk meningkatkan pelayanan kepada para konsumen. Penelitian ini menggunakan metode penelitian seperti observasi, wawancara, studi pustaka. Pada pembuatan aplikasi web penjualan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Extreme Programming. Dalam pembuatan aplikasi menggunakan PHP sebagai bahasa script dan XAMPP sebagai database tempat penyimpanan data. Program diuji dengan menggunakan metode Blackbox dengan memasukan data-data yang telah ada. Berdasarkan hasil penelitian dengan adanya perancangan sistem informasi ini dapat mempermudah konsumen mengetahui informasi mengenai produk – produk sepatu. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, MFEP, Kebijakan SDM

PERANCANGAN SISTEM MONITORING PADA UNIT MANAJEMEN PROYEK ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP)

PURBA, SEFHIA ASTRI YULIKA () 2022

Unit Manajemen Proyek ERP (Enterprise Resource Planning) berfungsi untuk melakukan pembatasan, perencanaan, perkiraan, penjadwalan, pengorganisasian, pengarahan, pengontrolan, serta melakukan penutupan proyek. Perkembangan teknologi sistem monitoring yang semakin maju dan berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu manajemen dalam melakukan pemantauan guna memastikan setiap kegiatan yang dilakukan berjalan sesuai rencana. Teknologi yang dapat digunakan sebagai media monitoring diantaranya adalah teknologi berbasis web. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan melakukan observasi langsung di Unit Manajemen Proyek ERP, menganalisa prosedur dan proses pada sistem yang sedang berjalan, serta menggambarkan prosedur tersebut dengan menggunakan UML. Untuk menunjang keakuratan data, penelitian dilakukan dengan metode kepustakaan, yaitu dengan mencari informasi-informasi terkait dari berbagai buku dan jelajah internet. Penulis juga melakukan percobaan atau praktek langsung dalam pembuatan desain dan prototype aplikasi Project Management Monitoring System. Manfaat dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem baru berupa aplikasi Project Management Monitoring System berbasis web yang mampu mendukung mobilitas tinggi dari para pegawai untuk melaporkan setiap kegiatan yang telah, sedang, atau akan dilakukan secara realtime. Laporan tersebut selanjutnya dijadikan dasar untuk menganalisa kekurangan dari kegiatan yang telah dilakukan sehingga manajemen dapat melakukan forecasting atas kegiatan yang akan diimplementasikan di masa mendatang. Dari penelitian ini, diharapkan kinerja Unit Manajemen Proyek ERP dalam melakukan monitoring proyek dapat menjadi lebih efektif, efisien, serta optimal. Kata kunci: Manajemen Proyek, Enterprise Resource Planning (ERP), Monitoring, Perancangan Web.

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN METODE PROFILE MATCHING SEBAGAI ALTERNATIF PENENTUAN MINYAK GORENG TERBAIK

Putri, Andini Dwi () 2022

Minyak goreng merupakan salah satu produk kebutuhan manusia. Seiring dengan berkembangnya zaman, telah banyak perusahaan pengelola minyak goreng yang mengeluarkan berbagai jenis minyak goreng yang berbeda merek. . Selama ini sebagian masyarakat kebanyakan hanya memilih produk minyak goreng terbaik berdasarkan merek perusahaan yang memang sudah terkenal dan juga berdasarkan harga dari produk minyak goreng itu sendiri tanpa melihat komposisi dari produk minyak goreng. Akibatnya sering terjadi pemilihan minyak goreng yang tidak tepat karena hanya merujuk pada kriteria harga dan produk terkenal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui produk minyak goreng manakah yang terbaik yang dapat di konsumsi oleh konsumen berdasarkan perhitungan dengan menggunakan metode profile matching. Metode profile matching dipilih dalam penelitian ini karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang telah ditentukan. Hasil dari penelitian ini dengan menggunakan metode profile matching menghasilkan data minyak goreng yang lebih akurat, sehingga para konsumen dapat memilih produk minyak goreng terbaik. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Minyak Goreng, Waterfall, Profile Matching

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)

Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024

Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC

PERANCANGAN SISTEM PENILAIAN KINERJA PERUSAHAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE BALANCED SCORECARD (BSC)

Harahap, Muhammad Alfarizi () 2022

Balanced scorecard adalah sekumpulan ukuran kinerja yang mencakup empat perspektif yaitu finansial, customer, proses bisnis internal dan pembelajaran dan pertumbuhan. Kata “balanced” dalam balanced scorecard berarti bahwa dalam pengukuran kinerja harus terdapat keseimbangan (balance) antara ukuran keuangan dan ukuran non keuangan (ukuran operasional).Pengolahan data yang dilakukan dengan menggunakan metode Balanced Scorecard berbasis web dari pengolahan data ini adalah Penyediaan Konfigurasi Sistem yang digunakan Pada tahapan ini penulis menyediakan kebutuhan pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan pengukuran kinerja CV. Unibroom Indonesia . Untuk perancangan aplikasi pengukuran kinerja berdasarkan metode Balanced Scorecard dengan Membuat mapping per unit dan per tahun untuk meng-input perspektif, objektif dan key performance indicator tiap unit,Meng-input target tiap produk dari tiap unit-nya untuk proses Balanced Scorecard. total nilai unit berdasarkan total dari nilai tiap perspektifnya. Untuk skala besaran unit score sendiri terdiri dari skala 1 sampai dengan 5, dimana semakin kecil nilai unit score tersebut menunjukan bahwa kinerja unit tersebut dianggap rendah dan semakin tinggi nilai unit score tersebut menunjukkan bahwa kinerja unit tersebut dianggap baik. Sistem penilaian kinerja perusahaan yang dibangun ini dapat memudahkan tiap divisi dalam perusahaan untuk menentukan kondisi kinerja perusahaan tiap unit secara keseluruhan dengan melihat dari empat perspektif Balanced Scorecard yaitu perspektif keuangan, pelanggan, bisnis internal serta perspektif pertumbuhan dan pembelajaran dengan melihat total dari unit score-nya. Kata Kunci : Balanced Scorecard, Webserver, Perspektif, Key Perfomance Indikator