Title
Now showing items 1161-1180 of 1526
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY
Wijaya, Ernanda () 2023Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.
PERANCANGAN E- LIBRARY PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN BERBASIS WEB
Pulungan, Ahmad Azis () 2023Perpustakaan kampus merupakan jantungnya pendidikan. Setiap kampus yang menginginkan pendidikan berkualitas mutlak dan senantiasa menumbuhkembangkan perpustakaan. Adanya perpustakaan pada setiap satuan pendidikan, termasuk jalur pendidikan kampus merupakan suatu keharusan pada era globalisasi ini dimana kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat serta pemanfaatan information technology (IT) dalam bidang pendidikan sudah merupakan hal yang wajar. Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Salah satu solusi untuk penyebaran file digital yaitu dengan Aplikasi E-Library. E-Library adalah suatu perpustakaan dimana seluruh isi koleksi dan proses pengelolaan, serta layanannya berupa kumpulan data dalam bentuk digital. Tujuannya efisiensi waktu dan tempat baik dari sisi pengelola maupun pengguna, sehingga memudahkan dalam hal pelayanan. Aplikasi E-Library ini berbasiskan web dengan menggunakan data internet. Pembuatan aplikasi E-Library menggunakan Windows10, XAMPP, web Browser (Chorme, Firefox, dan lain sebagainya) Sublime Text Editor. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini adalah mendapatkan aplikasi digital library khusus untuk mahasiswa dan dosen di FTK UnHar dapat menampilkan file dengan format pdf. Sehingga bisa mengunduh. Kata kunci : Perancangan, E-library, Web, Universitas Harapan Medan
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
Al Amin, Muhammad Surya () 2022Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang
PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB
Putra, Reza Ananda () 2023Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining
PERANCANGAN GAME QUIZ PENGENALAN NEGARA DAN BUDAYA ASIA TENGGARA BERBASIS APLIKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MELATIH WAWASAN GLOBAL
Oka, Valdi Valdhano () 2024Dalam pembelajaran wawasan global, game quiz menawarkan pendekatan yang lebih dinamis dan menarik dibandingkan dengan metode konvensional. Dengan interaktivitas, motivasi, umpan balik langsung, akses ke berbagai perspektif, pengembangan keterampilan berpikir kritis, dan fleksibilitas, game quiz dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang isu-isu global dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi dan prinsip-prinsip gamifikasi, game quiz dapat menjadi alat yang sangat berharga dalam membangun wawasan global yang lebih mendalam dan luas. Asia Tenggara merupakan kawasan yang kaya akan keberagaman budaya, sejarah, dan bahasa. Adapun negara Asia Tenggara ialah Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Philipina, Kamboja, Singapura, Myanmar, Laos, Timor Leste, dan Brunei Darussalam. Metode Pembelajaran Pengenalan Negara dan Budaya Asia Tenggara Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Kata Kunci : Wawasan Global, Game Quiz, Asia Tenggara, MDLC
PERANCANGAN GENERATE VOUCHER HOTSPOT DENGAN MENGGUNAKAN MIKROSTATOR DAN ROUTER MIKROTIK DALAM MENGOPTIMALISASI JARINGAN
Ramadhan, Ilham () 2022Penulisan tugas akhir ini penulis ingin merancang sistem jaringan yang akan mengenerate voucher menggunakan router MikroTik dan aplikasi Mikrostator, dengan banyaknya jaringan hotspot di tempat-tempat umum diperlukan sistem jaringan yang baik agar user mudah mengakses hotspot tersebut. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunkan ISP dari MNC Play, router MikroTik untuk mengatur lalu lintas jaringan, dan menggunakan aplikasi Mikrostator untuk mengenerate voucher yang akandiperlukan untuk bisa mengakses jaringan hotspot. Hasil yang didapat menunjukan bahwa kecepatan download dan upload berbeda dari tidak menggunakan dengan menggunakan MikroTik dan Mikrostator. Kecepatan internet sebelum menggunakan MikroTik dan Mikrostator yaitu dengan download 15.3Mbps dan upload 9.18Mbps sehingga user akan mendapatkan bandwith dengan sepenuhnya dan user yang lain tidak terbagi. Ketika sudah menggunakan MikroTik dan Mikrostator bandwith akan terbagi-bagi, dengan kecepatan download 0.95Mbps dan upload 0.47Mbps pada setiap user sehingga user akan mendapatkan kecepatan internet yang sama dan tidak ada lagi user yang tidak terbagi bandwith. Kata Kunci : Voucher, MikroTik, Mikrostator, Jaringan, Hotspot.
PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D
Bustari, Muchzakhir () 2021Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D kantin dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi maupun multimedia interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, kantin, promosi, multimedia interaktif
Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)
Arief, Muhammad () 2018Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH
PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB
Hafiz, Muhammad Farhan () 2022SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID
Hermayanti () 2023Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY
Wulandari, Suci () 2024Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY
Lubis, Siti Aisyah () 2021Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.
PERANCANGAN MESIN SCREW EKSTRUDER PENCETAK BRIKET ARANG
Ramadhani, Riski () 2022Screw extruder biasanya digunakan dalam proses ekstrusi seperti diindustri makanan, injection moulding dan produksi plastik. Hal ini digunakan karena geometri, control kualitas produk yang efektif. sedangkan ekstrusi dari termoplastik dimana proses bahan dilebur oleh panas eksternal atau panas gesekan dan disampaikan maju dengan sekrup ke pembukuan dadu, yang memberikan bentuk produk yang dibutuhkan. Proses ekstrusi ini adalah proses berkelanjutan di mana banyak produk seperti, film fita rafia, pipa, lembaran, filamen mono, serat dan filamen dapat diproduksi.Pilihan screw extruder sangat bergantung pada kemampuan aliran bahan curah yang diumpamakan melalui peralatan. Kebanyakan screw extruder dirancang untuk jenis tertentu dari bahan padat curah. Dalam pembuatan desain ekstruder dibuat dengan ekstra hati-hati untuk menghindari kemungkinan adanya masalah aliran yang terkait dengan penanganan material. Berdasarkan hasil dari keseluruhan proses perancangan mesin extruder yang telah dibuat maka dapat diambil hasil sebagai berikut. Didapat hasil dari perhitungan pada screw extruder yaitu perhitungan torsi motor penggerak sebesar 346,15N/M, diameter shaff sebesar 1,9mm, Didapat hasil perhitungan jarak antara sumbu screw 0,238M, jarak screw 56mm, kemiringan screw 89,6 ⁰/jam, jarak screw penghantar awal 0,244 M, jarak saluran screw0,144 M, dari hasil perhitungan perancangan tersebut didapat kapasitas mesin extruder. Kapasitas produksi mesin screw 35,32 kg/m³, daya tekanan dihasilkan pada screw 2,7011 Hp. Kata Kunci : Mesin Extruder, Mesin Briket, Screw
PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME
Sarifah () 2024Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.
PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Nasution, Suci Purnama () 2020Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora
PERANCANGAN PEMBUATAN SISTEM PENGAIRAN MENGGUNAKAN TENAGA MATAHARI UNTUK MENGHIDUPKAN POMPA GUNA PENGAIRAN
Tarigan, Teguh Vikriandi (Universitas Harapan Medan) 2021ABSTRAK Indonesia merupakan negara agraris yang memiliki lahan luas untuk bercocok tanam. Penduduk memiliki banyak peluang untuk memilih cocok tanam sebagai mata pencahariannya. Namun masih banyak ditemukan permasalahan dalam bercocok tanam salah satunya adalah pengairan. Cuaca yang sering berubah membuat tanah tempat cocok tanam menjadi tidak stabil kelembabannya. Untuk itu dipikirkan solusi bagaimana membuat kelembaban tanah tetap stabil sesuai jenis tanaman yang ditanam. Dengan memanfaatkan teknologi elektronika sebuah sistem pengairan otomatis dapat dibuat yaitu dengan memanfaatkan jam digital (RTC) dan sensor kelembaban tanah. Jam digital dapat menentukan jadwal pengairan secara otomatis dan sensor dapat mendeteksi tingkat kelembaban tanah sehingga jika tanah terlalu kering maka pengairan akan dilakukan secara otomatis. Sebuah Mikrokontroler atmega 8535 digunakan untuk mengontrol sistem secara keseluruhan. Hasil yang ingin dicapai adalah agar kondisi tanah tetap terjaga kelembabannya sesuai jenis tanaman sehingga produktifitas dan efisiensi dapat ditingkatkan. Kata kunci: mikrokontroler atmega 8535, sensor Kelembaban tanah, RTC, pengairan otomatis.
PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI BOOKING WARNET PADA PERUSAHAAN STREAM UNIVERSE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Ramadhana, Muhammad Wira () 2023Pada era ini, industri hiburan kian berkembang pesat seiring dengan kemajuan dunia teknologi. Salah satu hiburan yang sangat digemari oleh anak muda zaman sekarang adalah game online. Untuk bisa merasakan pengalaman bermain game online yang memuaskan, mereka cenderung memilih untuk memainkannya di icafe / warnet. Stream Cyber Café merupakan salah satu icafe / warnet di Medan dengan kategori mid-high end level karena menyediakan layanan, fasilitas dan spesifikasi PC yang sangat memumpuni untuk memainkan berbagai game online. Tidak heran jika icafe / warnet yang didirikan oleh perusahaan STREAM UNIVERSE ini memiliki jumlah pelanggan yang cukup banyak. Dengan banyaknya jumlah pelanggan membuat warnet ini sering dalam keadaan ramai dan penuh sehingga beberapa pelanggan merasa kecewa saat datang ke warnet tetapi tidak bisa bermain karena tidak ada PC yang tersedia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang terjadi pada pelanggan warnet dengan merancang sebuah Prototype Aplikasi Booking Warnet menggunakan metode Design Thinking. Metode yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan seperti Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Di tahap akhir, prototype aplikasi yang telah dirancang memperoleh hasil yang baik dengan angka 6.2 – 7 pada metoode pengujian SEQ dan termasuk pada kategori acceptable dan excellent dengan nilai 85,5 pada metode pengujian SUS. Dengan demikian, prototype aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan warnet dalam melihat ketersediaan PC dan melakukan booking PC menggunakan smartphone mereka. Serta dapat memberikan gambaran besar kepada perusahaan STREAM UNIVERSE tentang suatu aplikasi yang bisa meningkatkan kualitas pelayanan dari warnet mereka. Kata Kunci: Prototype, UI/UX, Warnet, Design Thinking, Aplikasi Booking
PERANCANGAN SISTEM DAPUR KANTOR OTOMATIS DI PT TELEKOMUNIKASI INDONESIA REGIONAL 1 SUMATERA
Rizky, Muhammad Hafiz () 2020Dapur kantor merupakan tempat bagi para karyawan maupun office boy melakukan kegiatan memasak, membuat minuman dan menyimpan bahan makanan lainnya. Fasilitas yang ada pada dapur kantor yaitu kompor listrik, microwave, mesin kopi dll. Perancangan sistem dapur kantor otomatis bertujuan untuk mengubah sistem saklar otomatis pada lampu dan stopkontak. Perancangan sistem dapur otomatis menggunakan Arduino Uno R3 sebagai mikrokontroller, sensor PIR, sensor asap MQ-2, adaptor 12 vdc, modul relay, lampu led, stopkontak, exhaust fan, LCD 16 x 2, voltage stepdown 5 vdc, kabel jumper. Cara kerja sistem dapur kantor otomatis yaitu ketika pengguna masuk ke dapur atau ruangan makan, secara otomatis sensor PIR 1 dan PIR 2 menangkap sinyal dan mengirim data ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar untuk lampu dan stopkontak, ketika pengguna sedang memasak dan dalam proses memasak tersebut mengeluarkan asap, maka sensor asap MQ-2 akan menangkap sinyal dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar. Waktu jeda menyala pada masing-masing sensor dibuat berbeda. Perancangan dan pemograman pada Arduino Uno R3 menggunakan software IDE Arduino 1.8.13. Hasil pengujian perancangan sistem dapur kantor otomatis telah dilaksanakan dengan waktu jeda pada lampu dapur dan lampu ruangan makan selama 12,50 detik, fan AC menyala selama 17,65 detik dan exhaust fan menyala selama 15,65 detik (tergantung banyaknya asap di dapur). Kata kunci :Dapur kantor otomatis, Arduino Uno R3, Sensor PIR, Sensor Asap, Software IDE Arduino 1.8.13
PERANCANGAN SISTEM E-MARKETING PRODUK CONTENT CREATOR MENGGUNAKAN METODE SOSTAC
Juliandi, Muhammad Risky () 2022Teknologi informasi telah berkembang salah satunya pada kegiatan content creator. Pada saat ini banyak content creator telah menggunakan media sosial sebagai pemasaran yang mereka lakukan tetapi terdapat kendala yaitu kurang lengkap informasi yang diberikan oleh content creator dan masyarakat harus mencari satu per satu media sosial yang dimiliki content creator, serta lamanya proses pencarian content creator. Strategi proses model untuk perancangan E-Marketing menggunakan pengembangan SOSTAC dan perbedaan tahapan yang akan terlibat dalam strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk implementasi. Sistem diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Teknik analisis yang digunakan adalah metode SOSTAC. Pengembangan sistem menggunakan extream programming dan perancancagan menggunakan UML. Hasil penelitiian ini adalah sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem E-Marketing content creator berbasis web. Sistem ini akan diuji menggunakan metode Black Box. Penerapan sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC yang dapat memberikan output dari desain E-Marketing yang sangat membantu memudahkan pencarian content creator di Indonesia dan membantu mempromosikan nya dalam www.contentcreatorindonesia.com. Kata Kunci : E-Marketing, Content Creator, Extreme Programming ¸PHP, SOSTAC, dan Black Box.
PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA
Rizky, Listia () 2024Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi