Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1061-1080 of 1400

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN TEKNIK OLAHRAGA BADMINTON MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

Nabila, Najwa Nisa () 2024

Perkembangan teknologi augmented reality (AR) semakin pesat dan memiliki potensi besar di berbagai bidang seperti pendidikan dan olahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android yang membantu mengenalkan teknik dasar badminton. Sulitnya memahami teknik badminton yang diajarkan secara verbal atau visual konvensional menjadi alasan utama dibuatnya aplikasi AR yang mengajarkan teknik dasar badminton. Ketika pengguna mengarahkan kamera perangkat Android ke penanda khusus yang disediakan, aplikasi akan menampilkan animasi 3D dan informasi visual interaktif. Oleh karena itu, diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif khususnya bagi para pemula yang ingin belajar bulu tangkis. Pengujian dan evaluasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi ini mudah digunakan, mendeteksi penanda secara akurat, dan memberikan informasi yang jelas dan berguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi augmented reality saat mempelajari teknik badminton dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna secara signifikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Badminton, Android

PERANCANGAN AVR DIGITAL SEBAGAI PENSTABIL TEGANGAN DAN SISTEM PROTEKSI MENGGUNAKAN TRAFO TOROID BERBASIS ATMEGA 8

Harahap, Muhammad Paisal () 2021

Salah satu permasalahan yang dihadapi pengguna listrik PLN adalah ketidak stabilan listrik sehingga dapat menimbulkan kerusakan alat listrik dan fungsi yang tidak maksimal. Solusi mengatasi masalah tersebut adalah memasang sebuah penstabil tegangan yang dapat mengatur tegangan agar tetap stabil. Banyak kelemahan penstabil tegangan (AVR) analog yang ada saat ini, misalnya tegangan yang kurang akurat dan fluktuatif saat terjadi perubahan tegangan serta umur peralatan yang pendek karena alat digunakan terus menerus . Solusi yang dipilih untuk mengatasi masalah tersebut adalah membangun sebuah AVR digital, AVR digital adalah sistem pengatur tegangan yang berbasis rangkaian digital yaitu menggunakan mikrokontroler sebagai pemroses data tegangan. AVR bekerja berdasarkan slide tranformator yaitu transformator yang dapat mengatur jumlah lilitan induksi sehingga tegangan dapat naik atau turun. AVR yang dirancang dapat mengatur tegangan masuk dari 170V hingga 250V menjadi 220V konstan. Sensor tegangan memberikan informasi tegangan pada mikrokontroler untuk dibandingkan , jika tegangan dibawah 220V mikrokontroler akan menggeser slide sehingga naik hingga 220V sedangkan jika tegangan diatas 220V mikrokontroler kembali menggeser slide untuk turun ke 220V. Pengaturan dilakukan secara halus dengan gerak motor yang teratur sehingga tidak terjadi fluktuatif tegangan pada beban. Setelah tegangan mencapai 220V dan stabil ,motor akan di istirahatkan untuk menjaga keawetan motor. Setiap pembacaan tegangan yaitu input dan output akan ditampilkan pada display LCD sehingga dapat dimonitor tegangan yang ada.

PERANCANGAN CONVEYOR PADA MESIN PENGISI BOTOL OTOMATIS

Manullang, Rihat Siswanto () 2022

Teknologi terus berkembang dari zaman ke zaman dengan segala inovasi yang bertujuan untuk meringankan segala urusan manusia, dari aspek dunia industri. Kebutuhan manusia semakin lama semakin meningkat, berkembang dan bervariasi, untuk memenuhi kebutuhan industri tersebut membutuhkan suatu alat yang dapat mengontrol dan mengendalikan proses permesinan secara otomatis sehingga mempermudah dan menghemat tenaga manusia, seperti mendesain conveyor otomatis pada mesin pengisi botol otomatis mengunakan PLC (programmable Logic Controller). Dengan material belt conveyor PU (polyurethane) yang bersifat kesat, licin dan elastis, permukaan belt conveyor bekerja secara horizontal dan dapat membawa botol dengan kecepatan konveyor yang menggunakan motor DC power window 12 v, kecepatan 90 rpm serta torsi 3N.m tanpa beban. Kecepatan konveyor dengan jarak botol 1mm serta mempunyai waktu 6,82 s, Maka hasil kecepatan botol sekali jalan 0,146 m/s. Kata kunci: mesin pengisi botol otomatis, Conveyor

Perancangan Conveyor Pada Mesin Pengisi Botol Otomatis

rihat siswanto manullang, junaidi, din aswan ritonga () 2022

Teknologi terus berkembang dari masa ke masa dengan segala inovasi yang bertujuan untuk memudahkan segala hal urusan manusia, dari aspek dunia industri. Kebutuhan manusia semakin meningkat, berkembang dan berbeda-beda, untuk memenuhi kebutuhan industri diperlukan suatu alat yang dapat mengendalikan dan mengendalikannya proses pemesinan secara otomatis sehingga dapat mempermudah dan menghemat tenaga manusia, seperti merancang suatu automatic conveyor pada mesin pengisian botol otomatis dengan menggunakan PLC (Programmable Logic Pengendali). Dengan material conveyor belt PU (polyurethane) yang kasar, licin dan elastis, permukaan belt conveyor bekerja secara horizontal dan dapat membawa botol dengan kecepatan konveyor yang menggunakan motor power window 12 V DC, kecepatan 90 rpm dan torsi 3N.m tanpa a memuat. Kecepatan konveyor dengan jarak botol 1mm dan mempunyai waktu 6,82 s, maka hasil kecepatan botol satu arah adalah 0,146 m/s.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FOSIL HEWAN PADA GALLERY RAHMAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Maulana, Agung Rizki () 2022

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realistis dalam waktu nyata. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk mempermudah masyarakat atau mahasiswa dalam mencari referensi karya ilmiah yang telah selesai di buat oleh para peneliti pendahulu dalam sebuah aplikasi mobile android. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi SketchUp dan unity 3D. Hasil penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi augmented reality (AR) berbasis android yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat dan mahasiswa dengan sangat mudah. Dengan dirancangnya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mencari informasi yang diinginkan pada gallery rahmat. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi sketchUp dalam perancangan 3D dan Perancangan aplikasi Android menggunakan unity 3D yang memungkinkan pengguna dapat menampilkan halaman utama. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan system yang dapat mempermudah pengguna dalam mengakses aplikasi. Kata Kunci : Augmented Reality, SketchUp,Unity 3D, Android.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING KETINGGIAN BANJIR BERBASIS WEB DAN IOT(INTERNET OF THINGS) MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Simanjuntak, Muhammad Jafar Siddik () 2022

Indonesia memiliki 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau. Pada saat musim hujan, hujan bisa terjadi dengan intensitas yang tinggi dan menyebabkan terjadinya banjir. Di tambah lagi tersumbatnya pembuangan air ke sungai yang disebabkan oleh sampah. Banjir dapat menyebabkan kerugian secara meterial maupun menyebabkan korban jiwa. Untuk itu perlu adanya informasi tentang ketinggian debit air kepada masyarakat sebagai peringatan dini, agar masyarakat dapat mempersiapkan terjadinya banjir. Sistem monitoring ketinggian banjir berbasis web dan IoT menggunnakan sensor ultrasonik dinilai efisien untuk memberikan informasi level ketinggian air kepada masyarakat. Sistem ini akan membaca level ketinggian air dengan sensor ultrasonik dan akan mengirimkan informasi debit air melalui jaringan internet secara realtime ke website. Agar sistem ini dapat bekerja seperti yang di inginkan, NodeMCU harus terhubung ke jaringan internet. Semua data yang di baca oleh sensor ultrasonik akan di tampilkan dan disimpan di dalam database thingspeak. Kata Kunci : IoT, Banjir, NodeMCU, Monitoring, Website

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK

Pardede, Dian Novita () 2021

Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D TUTORIAL BERCOCOK TANAM SAYURAN ORGANIKNON ORGANIK DAN HIDROPONIK DENGAN METODE RIGGING MENGGUNAKAN UNITY

Wijaya, Ernanda () 2023

Bercocok tanam adalah kegiatan menanam dan merawat tanaman untuk tujuan tertentu, seperti untuk menghasilkan makanan, bunga, atau tanaman obat. Bercocok tanam biasanya dilakukan di kebun, taman, atau lahan pertanian. Dalam bercocok tanam, kita perlu memahami berbagai aspek, seperti jenis tanaman yang akan ditanam, persiapan lahan, teknik penanaman, pemeliharaan tanaman, dan juga cara mengatasi masalah yang muncul selama proses pertumbuhan tanaman. Indonesia memiliki program penghijauan yang cukup luas, masih terdapat beberapa permasalahan terkait penghijauan di Indonesia, di antaranya: Kurangnya konsistensi dalam implementasi program penghijauan, Kurangnya dukungan dan pemahaman masyarakat terhadap pentingnya penghijauan, dan lain-lain. Video animasi 3D tutorial bercocok tanam sayuran organik, non organik, dan hidroponik dengan metode rigging ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi kepada masyarakat tentang cara bercocok tanam yang benar dan efisien. Metode rigging yang digunakan dalam pembuatan video ini memungkinkan karakter dalam animasi untuk bergerak dan berinteraksi secara alami, sehingga tutorial yang disajikan terlihat lebih hidup dan menarik. Pada dasarnya pengolahan video animasi ini menggunakan aplikasi Unity 3D, dan aplikasi pendukung seperti Blender dan SketchFab untuk memperoleh sebagian assets yang dibutuhkan. Hasil dari video animasi yang dibuat adalah berupa file .mp4 yang dapat diputar di berbagai perangkat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh, video animasi ini sangat membantu anak-anak dan masyarakat dalam bercocok tanam. Kata Kunci : video, animasi, Unity, tanaman, organik, non organik.

PERANCANGAN E- LIBRARY PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN BERBASIS WEB

Pulungan, Ahmad Azis () 2023

Perpustakaan kampus merupakan jantungnya pendidikan. Setiap kampus yang menginginkan pendidikan berkualitas mutlak dan senantiasa menumbuhkembangkan perpustakaan. Adanya perpustakaan pada setiap satuan pendidikan, termasuk jalur pendidikan kampus merupakan suatu keharusan pada era globalisasi ini dimana kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat serta pemanfaatan information technology (IT) dalam bidang pendidikan sudah merupakan hal yang wajar. Perpustakaan adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka secara sistematis untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Salah satu solusi untuk penyebaran file digital yaitu dengan Aplikasi E-Library. E-Library adalah suatu perpustakaan dimana seluruh isi koleksi dan proses pengelolaan, serta layanannya berupa kumpulan data dalam bentuk digital. Tujuannya efisiensi waktu dan tempat baik dari sisi pengelola maupun pengguna, sehingga memudahkan dalam hal pelayanan. Aplikasi E-Library ini berbasiskan web dengan menggunakan data internet. Pembuatan aplikasi E-Library menggunakan Windows10, XAMPP, web Browser (Chorme, Firefox, dan lain sebagainya) Sublime Text Editor. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini adalah mendapatkan aplikasi digital library khusus untuk mahasiswa dan dosen di FTK UnHar dapat menampilkan file dengan format pdf. Sehingga bisa mengunduh. Kata kunci : Perancangan, E-library, Web, Universitas Harapan Medan

PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE

Al Amin, Muhammad Surya () 2022

Perkembangan dunia animasi secara masif sejak tahun 2000an menunjukkan bahwa animasi lokal belum mampu menyaingi eksistensi animasi luar. Perkembangan teknologi infomasi mendorong lahirnya media promosi yang semakin menarik, kreatif, dan inovatif, seperti media promosi dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilakukan dengan dengan merancang video animasi iklan promosi Hotel dan Resort. Dalam pembuatan video animasi iklan promosi Hotel dan Resort Rudang menggunakan aplikasi Adobe Animate peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram dan activity diagram. Dalam merancang animasi ada 3 tahap yang harus dilakukan yaitu Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi dan Tahap Pasca Produksi. Animasi iklan mengenai Hotel dan Resort Rudang menggunakan software Adobe Animate dan dibuat menjadi animasi 2 dimensi. Perancangan iklan promosi tentang Hotel dan Resort Rudang terdiri dari rancangan teks, studio, animasi, dan suara untuk mengajak masyarakat lebih mengenal Hotel dan Resort. Dengan adanya iklan promosi ini diharapkan pihak hotel dan Resort akan mendapatkan keuntungan dengan menarik perhatian masyarakat. Sebagai rekomendasi, bagi pembaca, semoga skripsi ini dapat menjadi refrensi bagi perancangan iklan promosi skripsi ini meliputi perancangan dan analisis sistem untuk membuat iklan promosi. Bagi Hotel dan Resort Rudang dapat memanfaatkan iklan promosi ini sebaik-baiknya. Kata Kunci: Video, Promosi, Animasi, Hotel dan Resort Rudang

PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

Putra, Reza Ananda () 2023

Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining

PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D

Bustari, Muchzakhir () 2021

Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada kemudian dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan bahkan menggunakan teknologi sebagai tempat informasi. Salah satu informasi yang bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D kantin dibuat menggunakan software blender. Dari rancangan tersebut, akan diberikan animasi dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari video dapat digunakan sebagai promosi maupun multimedia interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu. Kata Kunci : model 3D, blender, kantin, promosi, multimedia interaktif

Perancangan Jaringan Load Balancing Failover Menggunakan Metode NTH dengan Simulator Graphic Network Simulator (GNS3)

Arief, Muhammad () 2018

Kebutuhan komunikasi saat ini sangat penting seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi komunikasi data yang semakin canggih. Teknologi komunikasi data yang berkembang dari waktu ke waktu sangat pesat. Oleh sebab itu, diperlukan perancangan yang tepat dan handal dalam membangun kualitas jaringan yang baik supaya dapat meningkatkan kinerja dari jaringan tersebut. Dalam hal ini menyebabkan semakin meningkatnya permintaan akan kebutuhan informasi dalam internet, sehingga trafik dalam internet semakin padat oleh permintaan-permintaan akan informasi. Apalagi pada sebuah jaringan yang memiliki bandwidth kecil, ini akan sangat mengganggu trafik jaringan yang dapat menyebabkan terputusnya jalur koneksi internet. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk tetap menjaga kualitas koneksi internet adalah dengan menjaga trafik agar tetap berjalan seimbang dan menghemat bandwidth, Failover sendiri merupakan teknik yang memberikan 2 koneksi internet atau lebih dimana jika salah satu koneksi internet mati (koneksi utama) maka koneksi yang satunya (koneksi cadangan) akan mem-backup koneksi utama, dengan membagi beban ke beberapa jalur atau link dengan menggunakan teknik load balancing metode NTH. Kata kunci : Load Balancing, Failover, Metode NTH

PERANCANGAN KLASIFIKASI PEMETAAN KELAS SISWA UNGGULAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SMA NEGERI 3 TANJUNG BALAI BERBASIS WEB

Hafiz, Muhammad Farhan () 2022

SMA Negeri 3 Tanjung Balai saat ini belum memiliki sistem yang dapat mengelompokkan siswa dengan nilai rata rata yang tinggi, karena sebelumnya pihak sekolah mengelompokkan siswa yang masuk kedalam kelas unggulan dengan mengecek satu persatu nilai dari para siswa dengan cara yang masih bersifat manual dengan jumlah data siswa yang besar, maka dari itu dibutuhkan sistem agar dapat mengelompokkan siswa kedalam kelas unggulan berdasarkan kriteria yang ada pada sekolah seperti nilai raport semester siswa, ekstrakurikuler, disiplin, prestasi dan kreatifitas siswa dengan cara yang sangat mudah, tanpa harus melihat satu persatu data siswa. Proses perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database, dengan adanya sistem ini pihak sekolah hanya menginput nilai-nilai siswa ke dalam sistem, dan secara otomatis sistem lah yang akan mengelompokkan siswa mana yang akan masuk kedalam kelas unggulan,dan kelas reguler. Dengan menggunakan algoritma k-means clustering dan diterapkan dengan teknologi basis data yang disebut data mining, algoritma clustering merupakan salah satu dari teknik data mining yang di dalam prosesnya berusaha mempartisi data-data yang ada kedalam bentuk klaster dan data mining sendiri merupakan teknologi yang digunakan untuk menentukan sekumpulan data sebagai pendukung pengambilan keputusan, data yang memiliki karakteristik yang sama dikelompokan dalam satu klaster yang sama dan yang berbeda akan dikelompokkan kedalam kelompok yang lain. Kata Kunci : K-means clustering, Data mining, SMA Negeri 3 Tanjung Balai

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN SERANGGA (INSECTA) PADA SD AL-MUKHLISIN BERBASIS ANDROID

Hermayanti () 2023

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa untuk belajar. Dengan meningkatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat berdampak positif pada bidang pendidikan. Augmented Reality merupakan bagian dari media pembelajaran yang bisa digunakan untuk enarik minat belajar peserta didik. Augmented Reality memiliki kelebihan yaitu dapat membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa, mempermudah materi belajar yang kompleks, dan dan menyajikan materi pembelajaran dengan praktis. Hewan serangga (insecta) berasal dari bahasa latin yaitu insectum, yang artinya terpotong menjadi beberapa bagian, salah satu kelas avertebrata di dalam filum arthropoda yang memiliki eksoskeleten berkitin. Hasil dari media pembelajaran Augmented Reality adalah peserta didik semakin termotivasi untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran, guru dapat dengan mudah memberikan pembelajaran untuk dapat memotivasi peserta didik. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Insecta dan Augmented Reality

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS SIMULASI VIRTUAL LAB DENGAN MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY

Wulandari, Suci () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi hambatan dalam pembelajaran praktik jaringan komputer di SMK Istiqlal dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan penanda (marker based tracking). Teknologi Augmented Reality digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif melalui visualisasi model 3D jaringan komputer, yang dapat diakses siswa di lingkungan fisik mereka menggunakan perangkat Android. Metode ini mengintegrasikan pelacakan fitur alami untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi praktik. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini tidak hanya meningkatkan minat siswa terhadap materi jaringan komputer tetapi juga memperdalam pemahaman dan keterampilan praktik mereka secara signifikan. Survei dan observasi mengonfirmasi bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan terbantu dalam memahami konsep-konsep kompleks setelah menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality ini. Penelitian ini menyimpulkan bahwa AR dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran praktikum di SMK Istiqlal, mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dunia kerja dengan lebih percaya diri dan terampil. Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Jaringan Komputer, Marker Based Tracking, SMK Istiqlal.

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI PRODUK SEMBAKO UD. BORU LUBIS BERBASIS ANIMASI 3D MENGGUNAKAN KARAKTER METODE LOWPOLY

Lubis, Siti Aisyah () 2021

Rancangan media promosi produk sembako ini di rancang kepada UD. Boru Lubis dalam bentuk animasi 3D. Saat ini UD. Boru Lubis tidak memiliki media promosi online. Untuk rancangan media promosi produk sembako ini menggunakan software blender 3D. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah alur cerita dan storyboard. Animasi ini memberikan informasi tentang media promosi produk sembako yang sudah selesai di rancang dan menjelaskan keunggulan serta produk apa saja yang terdapat pada UD. Boru Lubis tersebut. Kata Kunci: UD. Boru Lubis, Animasi 3D, Blender 3D, Adobe Premiere Pro.

PERANCANGAN MESIN SCREW EKSTRUDER PENCETAK BRIKET ARANG

Ramadhani, Riski () 2022

Screw extruder biasanya digunakan dalam proses ekstrusi seperti diindustri makanan, injection moulding dan produksi plastik. Hal ini digunakan karena geometri, control kualitas produk yang efektif. sedangkan ekstrusi dari termoplastik dimana proses bahan dilebur oleh panas eksternal atau panas gesekan dan disampaikan maju dengan sekrup ke pembukuan dadu, yang memberikan bentuk produk yang dibutuhkan. Proses ekstrusi ini adalah proses berkelanjutan di mana banyak produk seperti, film fita rafia, pipa, lembaran, filamen mono, serat dan filamen dapat diproduksi.Pilihan screw extruder sangat bergantung pada kemampuan aliran bahan curah yang diumpamakan melalui peralatan. Kebanyakan screw extruder dirancang untuk jenis tertentu dari bahan padat curah. Dalam pembuatan desain ekstruder dibuat dengan ekstra hati-hati untuk menghindari kemungkinan adanya masalah aliran yang terkait dengan penanganan material. Berdasarkan hasil dari keseluruhan proses perancangan mesin extruder yang telah dibuat maka dapat diambil hasil sebagai berikut. Didapat hasil dari perhitungan pada screw extruder yaitu perhitungan torsi motor penggerak sebesar 346,15N/M, diameter shaff sebesar 1,9mm, Didapat hasil perhitungan jarak antara sumbu screw 0,238M, jarak screw 56mm, kemiringan screw 89,6 ⁰/jam, jarak screw penghantar awal 0,244 M, jarak saluran screw0,144 M, dari hasil perhitungan perancangan tersebut didapat kapasitas mesin extruder. Kapasitas produksi mesin screw 35,32 kg/m³, daya tekanan dihasilkan pada screw 2,7011 Hp. Kata Kunci : Mesin Extruder, Mesin Briket, Screw

PERANCANGAN METODE ONE TIME PAD SEBAGAI PENGUAT VERIFIKASI AKUN E-WALLET DALAM PENCEGAHAN CYBERCRIME

Sarifah () 2024

Di masa sekarang ini OTP berkembang pesat dari keamanan digital yang banyak digunakan saat ini.Awalnya digunakan dalam perbankan untuk melindungi transaksi.Namun kini sudah meluas ke berbagai bagian seperti e-commerce.Penelitian ini membahas perancangan metode One Time Pad sebagai penguat verifikasi akun E-Wallet dalam pencegahan cybercrime berbasis website.Website ini dibuat untuk penguat verifikasi akun, dari cara menerapkan hingga kinerja dari One Time Pad. Algoritma One Time Pad adalah salah satu bentuk cipher klasik yang termasuk dalam kategori enkripsi simetris dan merupakan metode enkripsi yang sangat aman jika digunakan dengan benar. Website ini dirancang untuk keamanan pada saat transaksi supaya terjaga keamanan dari tindakan kejahatan seperti phising.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa website ini berhasil mengimplementasikan dalam sebuah sistem yang dibuat dengan menggunakan Visual Studi Code, Postman, Xampp, Bahasa pemrograman Typescript. Kata kunci : Metode One Time Pad, E-Wallet, Cybercrime, Website.

PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Nasution, Suci Purnama () 2020

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora