Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 521-540 of 954

PEMBUATAN KAMPAS KOPLING MENGGUNAKAN SERAT SERABUT KELAPA

pembuatan kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa () 2021

Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk mengembangkan produk kampas kopling yang berbahan dasar non asbestos, Karena bahan baku serabut kelapa di Indonesia sangat berlimpah. Produksi buah kelapa Indonesia rata- rata15,5 milyar butir/tahun atau setara dengan 3,02 juta ton kopra, 3,75 juta ton air, 0,75 juta ton arang tempurung,1,8 juta ton serat sabut, dan 3,3 juta ton debu sabuMengetahui laju aus kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa. Mengetahui perbandingan kualitas kampas kopling berbahan asbestos dengan kampas kopling berbahan dasar serat serabut kelapa dengan campuran serat fiberglass. untuk kampas kopling jenis specimen 1 memiliki kualitas lebih unggul dibandingkan dengan kampas kopling standar komersil, dari 2 tipe campuran kampas kopling dari serat kelapa, specimen 1 lebih unggul daripada specimen 2 hal ini dikarenakan temperatur gesekan yangterjadi lebih rendah dibandignkan dengan kampas kopling komersil dan kampas kopling specimen 2.Kampas kopling berbahan asbestos memiliki nilai Tempratur max: 415°C Total ketebalan akhir: 3mm Total berat akhir: 9g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 1) memiliki nilai Tempratur max: 331°C Total ketebalan akhir: 4,7mm Total berat akhir: 10g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 2) memiliki nilai Tempratur max: 372°C Total ketebalan akhir: 4,1mm Total berat akhir: 15g.

PEMBUATAN KOMPAS DIGITAL MENGGUNAKAN SENSOR HMC5883 BERBASIS ARDUINO NANO

Pahlevi, Muhammad Reza () 2019

Arduino adalah pengembangan dari single chip mikrokontroler sehingga telah memiliki input- output dan perangkat pengunduh program. Kelebihan modul Arduino adalah telah dilengkapi dengan beberapa media input output dan alat penguduh program sehingga sangat praktis dalam membuat program dan mengunduhnya pada sistem tersebut. Berdasarkan kelebihan tersebut maka pada kesempatan ini penulis mencoba mengaplikasikan sebuah mikrokontroler Arduino pada dunia nyata yaitu mengembangkan sebuah sistem kompas digital. Dikatakan kompas digital karena kompas yang akan dibuat tidak menggunakan komponen mekanis seperti jarum dan sebagainya. Kompas yang dibuat menggunakan sebuah chip yang peka terhadap magnet. Chip HMC 5883 adalah sebuah komponen yang dapat mendeteksi medan magnet. alat telah berhasil dibuat dan bekerja sesuai tujuan yaitu mendeteksi mata angin dan memberikan informasi melalui display LCD. Sensor memberikan data berupa derajat sudut dimulai dari 0 derajat yaitu Utara, 90 derajat adalah Timur, 180 derajat adalah selatan dan 270 derajat untuk Barat, sedangkan untuk timur laut atau lainnya adalah nilai tengah dari sudut misalnya timur laut ada pada sudut 45 derajat. Ketelitian arah angin lebih teliti dengan menggunakan sensor digital dibanding dengan kompas mode jarum yang sangat dipengaruhi oleh magnet lokal disekitarnya. Sensor HMC 5883 dibaca oleh kontroler arduino melalui komunikasi i2c dan dikonversi menjadi 8 penjuru mata angin kemudian menampilkannya pada display LCD secara paralel. Secara keseluruhan proses ini berhasil bekerja dengan baik. Kata Kunci:Rancang Bangun, Kompas Digital, Sensor HMC 5883, Ardiuno Nano

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )

Fikriyansyah () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media

PEMBUATAN MODELLING 3D DAN ANIMASI GAME PLATFORM MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Firanti, Regita () 2020

Perkembangan animasi dan game di dunia saat ini berkembang pesat. Animasi 3 Dimensi banyak digunakan untuk pembuatan film, game dan iklan. salah satu game popular saat ini adalah game platform. Pembuatan animasi game platform ini diharapkan dapat memajukan dan mengenalkan perkembangan animasi 3 Dimensi dan software yang digunakannya. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Animasi ini dibuat dengan pemodelan 3D. Pada tahap menganimasikan objek dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang dengan menentukan keyframe sebagai alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Pembuatan pemodelan 3D dan animasi game platform ini menggunakan software 3ds Max. WondershareFilmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Kata Kunci: Animasi, Pemodelan 3D, Game, Game Platform

PEMBUATAN PISAU PADA MESIN PENGGEMBUR TANAH

Dongoran, Ferry Hary Andy () 2022

Tujuan pengerjaan mata pisau ini adalah mengetahui alat dan mesin yang digunakan untuk proses pembuatan mata pisau, mengetahui langkah proses pembuatan mata pisau, dan yang terakhir ialah mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan dudukan pisau. (1) Proses pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi proses pemotongan, pengeboran, pengrindaan, penekukan dan pengelasan.(2)Mesin perkakas yang digunakan adalah mesin gunting gullotine, mesin gurdi, mesin las listrik, mesin gerinda.(3) Hasil dari proses pembuatan komponen pisau adalah Alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin paper pulping adalah Mistar Baja, Mistar Gulung, Pengaris Siku, Jangka Sorong, Pengores, Penitik, mata bor Ø 6 mm, Ragum, Sikat Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Mesin potong plat, Mesin gurdi/Drilling, Mesin Tekuk. (4). Dalam pembuatan pisau dan dudukan pisau ada beberapa urutan proses pengerjaan yaitu identifikasi gambar kerja, pengukuran bahan, pelukisan/penandaan, pemotongan, pembentukan bahan, finishing.(5) Kinerja pisau pada mesin traktor mini berfungsi dengan baik dan aman digunakan.(6) jenis yang sesuai untuk kegiatan pertanian negeri ini masih disokong oleh pertanian yang berbasis konvensional.(7) instrument pertanian bermesin pertama adalah mesin portabel pada tahun 1800 an, yaitu mesian uap yang bias digunakan untuk mengendalikan mekanis pertanian.(8) poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran.berfungsi untuk memindahkan putaran atau mendukung sesuatu beban dengan atau tanpa meneruskan daya (9) dari proses pembuatan pisau pada penggembur tanah mulai dari persiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran. Kata Kunci : Pembuatan, Pisau, Mesin Traktor Mini Dan Penggembur.

Pembuatan Pisau Pada Mesin Penggembur Tanah

ferry haryandy dongoran , fadly ahmad kurniawan , junaidi () 2023

Tujuan dari pengerjaan blade ini adalah untuk mengetahui alat dan mesin yang digunakan pada proses tersebut pembuatan bilahnya, mengetahui langkah-langkah proses pembuatan bilahnya, dan terakhir mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan tempat pisaunya. (1) Proses pembuatan pisau komponen dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi pemotongan, pengeboran, penggilingan, proses pembengkokan dan pengelasan. (2) Peralatan mesin yang digunakan adalah gunting gulotine, bor mesin, mesin las listrik, mesin gerinda.(3 ) Hasil komponen pisau proses pembuatannya adalah alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan tempat pisau pada mesin pengupas kertas adalah Steel Ruler, Roll Ruler, Elbow Ruler, caliper, Penggaruk, Peniti, Mata Bor 6 mm, Catok, Kuas Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Plat Mesin Pemotong, Mesin Bor, Mesin Bending. (4). Dalam pembuatan pisau dan pemegang pisau, terdapat beberapa rangkaian proses pengolahan yaitu identifikasi gambar kerja, bahan ukur, pengecatan/penandaan, pemotongan, bahan pembentuk, finishing. (5) Kinerja pisau pada mesin mini traktor berfungsi dengan baik dan aman digunakan. Pertanian yang cocok untuk kegiatan pertanian di negeri ini masih didukung oleh pertanian berbasis konvensional. (7) Alat pertanian mekanis pertama adalah mesin portabel di Tahun 1800an yaitu mesin uap yang dapat digunakan untuk mengendalikan mekanik pertanian. (8) Poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran. berfungsi untuk bergerak perputaran atau tumpuan suatu beban dengan atau tanpa daya pancar (9) dari proses pembuatannya pisau pada pelonggaran tanah dimulai dari penyiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) Pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran.

PEMBUATAN PROTOTIPE KURSI RODA INOVATIF DENGAN AKSES SUARA MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8A

Prasetio, AKbar () 2021

Kemajuan teknologi dibidang elektronik khususnya mikrokontroler memberi banyak manfaat dalam dunia riset dan pengembangan,salah satu jenisnya adalah berasal dari keluarga Atmel yaitu AVR.Sistem pengendali kursi roda elektrikini dirancang berbasiskan sebuah mikrokontroler AVR yaitu atmega 8. Keunggulan dibanding sistem kendali yang konvensional adalah bahwa sistem dapat dikendalikan melalui akses suara, mengingat untuk mengatasi keterbatasan gerak para penggunanya.Sistem bekerja berdasarkan pengenalan suara yang diterjemahkan menjadi kode perintah pada mikrokontroler untuk menggerakkan kursi roda.Media komunikasi antara user adalah melalui smartphone yang terhubung pada rangkaian kontroler melalui jaringan bluetooth. User memerintahkan gerak dengan mengucapkan suara tertentu misalnya “go”,”right”,”left” atau “stop”. Ucapan tersebut akan diubah menjadi text oleh aplikasi voice recognizer dan dikirim ke rangkaian kontrol melalui bluetooth. Kode text yang diterima kemudian diverifikasi untuk memerintahkan gerak motor misalnya maju ,kiri ,kanan dan sebagainya,dansudahditambahkan sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek penghalang.Setelah melalui proses perancangan ,perakitan dan pengujian , alhasil sistem kendali kursi roda dapat direalisasikan pada sebuah miniatur kursi roda dan dapat bekerja dengan baik. Adapun kekurangan atau kelemahan setelah dilakukan pengujian adalah bahasa yang dipergunakan masih dalam bahasa inggris dan belum dapat menggunakan bahasa Indonesia . Selain itu kelemahan lain adalah terdapat delay atau tundaan saat perintah diberikan hingga dieksekusinya perintah tersebut sehingga membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakannya. Kata kunci : Pengendali kursi roda, perintah suara, kontroler Atmega 8

PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#

LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG

PEMBUATAN SMART HOME SYSTEM PADA RUMAH TIPE 36 BERBASIS IOT

Marbun, Paska Sanjaya () 2024

Pembuatan alat ini dilatarbelakangi oleh peningkatan teknologi dibidang AI (Artificial Intelligence) yang semakin pesat, sehingga memungkinkan manusia untuk mempermudah pekerjaannya. Namun disamping itu, ada hal yang sering kali luput dari pengawasan manusia yaitu pemborosan energi listrik dan kebocoran gas yang justru berbahaya jika tidak segera diatasi. Untuk menindaklanjuti peningkatan teknologi dan masalah tersebut, maka penulis membuat sebuah alat yang akan digunakan untuk mengontrol beban listrik didalam rumah dan meningkatkan keamanan jika terjadi kebocoran gas didalam rumah. metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini dengan mengambil data dan perancangan alat untuk membuat sebuah alat smart home system pada rumah tipe 36 berbasis iot (internet of things) dengan bantuan modul Esp8266 yang dihubungkan ke sensor cahaya, maka sensor akan bekerja dengan ada atau tidaknya cahaya dan sensor gas akan bekerja ketika mendeteksi adanya gas bocor. Kemudian dengan memakai rellay 5v 4 channel yang dihubungkan kesetiap lampu dengan bantuan pemograman dan system internet of things, maka hanya menggunakan handphone kita dapat memantau lampu atau kipas yang sedang menyala dan bahkan memberikan notifikasi peringatan atau alarm jika terjadi kebocoran gas. Dengan pemanfaatan alat ini, diharapkan bagi setiap orang khususnya yang terjun didunia teknologi kiranya dapat mengimplementasikan alat ini agar tidak terjadi lagi kebakaran rumah akibat kebocoran gas dan rusaknya peralatan listrik yang lupa dimatikan. Mengingat jaman semakin maju maka kita dituntut untuk mempermudah segala sesuatu. Kata Kunci : Smart Home System, Mobile Phone, System Internet Of Things

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE CHROMA KEY

Putri, Anisa Nabila () 2022

Berkembangnya teknologi dan informasi sudah semakin pesat, berdampak juga kepada media promosi yang semakin memiliki banyak cara dalam mempromosikan barang ataupun jasa. Salah satunya adalah Pembuatan video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan yang belum memiliki video company profile sebagai media promosi. Dibuatnya video company profile dengan menggunakan metode croma key ini bertujuan untuk memperkenalkan institusi kepada masyarakat luas, menyampaikan apa saja yang ada di dalam kampus 3 Universitas Harapan Medan sertas menjelaskan ruang dan fasilitas apa saja yang ada pada kampus 3 Universitas Harapan Medan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan dengan green screen menggunakan adobe illustrator, adobe after effect, dan adobe premier berbasis multimedia berupa karakter animasi sebagai tokok utama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode chroma key karena akan menggabungkan animasi dengan video aslinya. Hasil penelitian ini akan mempermudah untuk memperkenalkan Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan. Dengan melakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner, peneliti dapat mendapatkan hasil dari video company profile yang telah dibuat untuk Fakultas Teknik dan Komputer. Kata kunci : company profile, chroma key, fakultas teknik dan komputer

PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)

Falah, Fauzan () 2024

Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends

PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN

Pratama, Ilham () 2024

Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024

PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Prasetyo, Ajie Eko () 2021

Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.

Pemodelan dan Simulasi Sistem Roda Gigi Menggunakan Pendekatan Multi Body Dynamic Dengan Metode Menghitung Parameter Roda Gigi Pada Roda Senyawa

junaidi (),amrinsyah () 2020

Dalam laporan ini menyajikan skema desain dan prinsip operasi transmisi gigi dengan komposit roda dan elemen elastis. Teknik dan hasil analisis ini ditujukan untuk menentukan tingkat mobilitas roda gigi dengan roda komposit dan elemen elastis. Dinamika pendaratan pesawat pada kapal induk terdiri dari proses perambatan gelombang sementara di tali dan perlambatan kecepatan pesawat yang halus. Hal Ini memberikan tantangan besar dalam simulasi seluruh proses karena membutuhkan waktu yang cepat untuk menjamin kestabilan dan membutuhkan langkah waktu yang besar dalam mengurangi waktu perhitungan. Model dinamika multibodi skala penuh dari sistem roda gigi penangkapan dipergunakan untuk mengatasi masalah ini. Metode ini memanfaatkan skema integrasi langkah-langkah variabel dalam perhitungan waktu pendaratan tersebut. Metode ini menggunakan elemen kabel baru yang mampu menggambarkan perpindahan besar. Ruang tiga dimensi diadopsi untuk menyatukan kabel kawat, sehingga gaya peredaman dapat digunakan untuk memodelkan efek sistem hidrolik. Simulasi dinamis menunjukkan bahwa tegangan kabel didominasi oleh propagasi, tolakan, dan superposisi dari gelombang tegangan selama tahap awal proses penangkapan dan selanjutnya goncangan akan cepat hilang oleh sheave damper instalasi dan peredam jangkar kabel.

PEMODELAN UNDERPASS TAHAN BANJIR MENGGUNAKAN APLIKASI 3DS Max

Auditia, Febri () 2021

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana memodelkan underpass tahan banjir dengan model 3 dimensi menggunakan software 3DS Max agar terlihat lebih menarik. Pada penelitian ini penulis menggunakan referensi underpass Simpang Ngurah Rai di Provinsi Bali sebagai contoh desain yang akan penulis buat. Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pemodelan underpass yang tahan banjir dengan model 3 dimensi ke dalam software 3DS Max dengan fungsi yang sangat efektif dan maksimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang dapat membuat simulasi dalam bentuk animasi. Dalam melakukan pemodelan animasi 3D desain underpass tahan banjir, penulis menggunakan 2 (dua) software yaitu 3DS Max dan Wondershare Filmora, software 3DS Max berfungsi untuk proses pemodelan, memberi tekstur dan membuat animasi, sedangkan Wondershare Filmora software digunakan untuk proses editing animasi yang telah dirancang. dan dijadikan sebuah video serta diberi suara sehingga menghasilkan tampilan animasi yang sangat menarik. Pembuatan animasi 3D dilakukan melalui tiga tahapan yaitu modeling, texturing, animation dan rendering. Penyelesaian proses penelitian dalam proses pemodelan underpass tahan banjir membutuhkan ide dan kreatifitas agar underpass tahan banjir yang dirancang terlihat menarik dan terlihat nyaman untuk dilalui pengendara, maka dilakukan perancangan underpass tahan banjir berbasis animasi 3D. dibuat menggunakan software 3DS Max dan software Wondershare. Filmora. Kata Kunci : Animasi, Pemodelan 3D, Underpass Tahan Banjir

PEMROGRAMAN SISTEM PADA MESIN FILLING BOTTLE BERBASIS PLC DENGAN MENGGUNAKAN PENGGERAK PNEUMATIK DAN INTELEGENSI SENSOR

Sevtian, Andre Dwi () 2022

Otomasi adalah penggunaan sistem kontrol dan teknologi informasi untuk mengurangi interaksi manusia dalam proses produksi barang serta jasa. Penelitian ini ditujukan untuk mempermudah dan membantu bagi penggiat usaha yang berskala UMKM dalam proses produksinya, yaitu dengan merancang sistem otomasi dengan penggunaan PLC sebagai pengendali utama dari sistem pada proses pengisian dan penguncian tutup botol, dengan harga yang terjangkau bagi seluruh penggiat usaha yang berskala kecil. Pada proses pemrograman menggunakan metode gerbang logika yang dijadikan sebuah dasar dalam pembentukan sistem elektronika digital yang berfungsi untuk mengubah beberapa input menjadi sebuah sinyal output logis. Pemrograman PLC menggunakan Ladder Diagram dimana pada diagram tangga disinilah seluruh perintah yang akan dibuat di rancang, kemudian diagram tangga tersebut selanjutnya akan dikirim melalui kabel USB untuk ditanam di dalam hardware outseal PLC secara permanen. Pada ladder diagram juga terdapat beberapa jenis perintah yang paling sering digunakan dalam pemrograman seperti perintah TON (Time On Delay) yang fungsinya adalah untuk menentukan waktu dari setiap proses otomasi. Perintah berikutnya adalah perintah CTU (Counter Up) yang fungsinya untuk mengatur jumlah botol yang akan dibaca oleh sensor. Pengisian secara otomatis terhadap 4 botol membutukan waktu sekitar 16,62detik untuk botol ukuran 500 ml, sedangkan pada botol ukuran 250 ml membutuhkan waktu pengisian mencapai 7,81 detik, dengan kecepatan conveyor 0,146 m/s, dan tekanan udara yang ideal ke pneumatic sebesar 0,002 bar, serta maksimal jarak pembacan dari sensor di angka 80-90 cm. Dalam permenit untuk botol ukuran 500 ml menghasilkan sekitar15-16 botol, dan untuk botol ukuran 250 ml permenitnya menghasilkan sekitar 63-64 botol. Pada akhirnya sistem yang di terapkan di mesin filling bottle dapat berjalan dengan baik dan mendapatkan hasil produksi yang baik. Kata kunci : PLC, Ladder Diagram

PENDETEKSI KADAR AIR PADA TANAH DI DALAM POT UNTUK MENGELUARKAN PERINGATAN PENYIRAMAN MENGGUNAKAN ARDUINO IOT CLOUD

Husnira, Ridho Yohan () 2022

Pada kehidupan sehari-hari, orang yang memiliki hobi bercocok-tanam atau tentunya memiliki tanaman-tanaman yang perlu dirawat setiap hari. Salah satu bentuk perawatan yang paling penting untuk diperhatikan adalah dengan penyiraman air. Terdapat beberapa orang yang kadang lupa bahwa tanah tanaman mereka dalam kondisi lembab atau kering. Di penelitian ini, digunakan soil moisture sensor sebagai perangkat untuk pendeteksi kelembaban tanah dan akan dikombinasikan dengan DHT11 dan modul DFPlayer Mini dalam perancangannya. NodeMCU ESP8266 dihubungkan dengan sensor kelembaban tanah untuk mengetahui kelembaban tanah, sensor DHT11 untuk mengetahui suhu dan kelembaban udara dan modul DFPlayer Mini sebagai media pemutar berkas audio peringatan penyiraman. Driver speaker dihubungkan ke modul DFPlayer Mini sebagai media output suara dari peringatan. 2 buah baterai 18650 yang dihubungkan ke NodeMCU ESP8266 sebagai pemberi daya kepada NodeMCU ESP8266 dan alat secara keseluruhan. Perangkat ini dapat diawasi dari jarak jauh dan terintergrasi dengan cloud. Kata Kunci : Kadar Air, Soil Moisture Sensor, Arduino Iot Cloud

PENENTUAN INTERVAL WAKTU MAINTENANCE FORKLIFT TERHADAP KOMPONEN KRITIS BERDASARKAN DATA KERUSAKAN MESIN MENGGUNAKAN METODE PREVENTIVE AGE REPLACEMENT (Studi kasus: PT. SIANTAR TOP, TBK MEDAN)

Alhadi, Gustama Putra () 2020

Forklift adalah salah satu alat pengangkat yang berfungsi untuk memindahkan barang dari suatu tempat ke tempat lainnya, dengan jarak pendek dan ketinggian tertentu, alat berat ini sangat berguna karena dapat memindahkan barang yang sangat berat ke arah vertikal maupun horizontal. Permasalahan yang sering khususnya terkait dengan kerusakan pada komponen-komponen unit pada PT.XXX, yang tersusun atas bagian utama yaitu mesin forklift. Kerusakan pada bagian tersebut dapat mengakibatkan jam berhenti (downtime) dan delay pada proses produksi yang mengakibatkan kinerja mesin menjadi kurang efektif dan efisien. Efektivitas dalam proses produksi perlu strategi yang tepat untuk menjaga mesin agar dapat beroperasi adalah dengan cara menentukan interval waktu perawatan (maintenance) peralatan yang optimal dengan menggunakan metode criticality analysis. Setelah dilakukan perhitungan dengan metode criticality analysis diperoleh bahwa komponen sistem hidrolik dan transmisi merupakan komponen kritis. Selanjutnya, tindakan penggantian pencegahan untuk komponen sistem hidrolik dapat dilakukan setelah beroperasi selama 6800 jam. Pada komponen transmisi dapat juga dilakukan setelah beroperasi selama 900 jam atau pada saat overhaul. Sedangkan tindakan pemeriksaan untuk komponen sistem hidrolik dilakukan setelah beroperasi selama 620.76 jam, komponen transmisi dilakukan setelah beroperasi selama 540,39 jam. Setelah dilakukan pengecekan dan pemeriksaan didapat nilai avaibility dari kedua komponen tersebut diatas 95% yang artinya pemeriksaan dapat meningkatkan ketersediaan dan mencegah terjadinya downtime pada unit serta mengoptimalisasikan proses produksi. Kata Kunci : Maintenance, Preventive maintenance, Downtime, Critical analysis, Forklift, Sistem hidrolik, Taransmisi, Avaibility.

PENENTUAN INTERVAL WAKTU MAINTENANCE FORKLIFT TERHADAP KOMPONEN KRITIS BERDASARKAN DATA KERUSAKAN MESIN MENGGUNAKAN METODE PREVENTIVE AGE REPLACEMENT (Studi kasus: PT. XXX)

gustama p. alhadi, din aswan amran ritonga, junaidi () 2021

Forklift adalah salah satu alat pengangkat yang berfungsi untuk memindahkan barang dari suatu tempat ke tempat lainnya, dengan jarak pendek dan ketinggian tertentu, alat berat ini sangat berguna karena dapat memindahkan barang yang sangat berat ke arah vertikal maupun horizontal. Permasalahan yang sering khususnya terkait dengan kerusakan pada komponenkomponen unit pada PT. XXX, yang tersusun atas bagian utama yaitu mesin forklift. Kerusakan pada bagian tersebut dapat mengakibatkan jam berhenti (downtime) dan delay pada proses produksi yang mengakibatkan kinerja mesin menjadi kurang efektif dan efisien. Efektivitas dalam proses produksi perlu strategi yang tepat untuk menjaga mesin agar dapat beroperasi adalah dengan cara menentukan interval waktu perawatan (maintenance) peralatan yang optimal dengan menggunakan metode criticality analysis. Setelah dilakukan perhitungan dengan metode criticality analysis diperoleh bahwa komponen sistem hidrolik dan transmisi merupakan komponen kritis. Selanjutnya, tindakan penggantian pencegahan untuk komponen sistem hidrolik dapat dilakukan setelah beroperasi selama 6800 jam. Pada komponen transmisi dapat juga dilakukan setelah beroperasi selama 900 jam atau pada saat overhaul. Sedangkan tindakan pemeriksaan untuk komponen sistem hidrolik dilakukan setelah beroperasi selama 620.76 jam, komponen transmisi dilakukan setelah beroperasi selama 540,39 jam. Setelah dilakukan pengecekan dan pemeriksaan diperoleh nilai avaibility dari kedua komponen tersebut di atas 95% yang artinya pemeriksaan dapat meningkatkan ketersediaan dan mencegah terjadinya downtime pada unit serta mengoptimalisasikan proses produksi

PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION

Saputra, Hendrizal () 2023

Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan