Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 711-720 of 1401

PENERAPAN HYBRID CRYPTOSYSTEM UNTUK PENGAMAN FILE DOCUMENT WORD MENGGUNAKAN ALGORITMA ASIMETRIS RABIN DAN ALGORITMA SIMETRIS GROSFELD CIPHER

Ramadhan, Syahfitra () 2022

Penggunaan jaringan internet telah menjadi kebutuhan manusia era globalisasi dalam pendistribusian maupun pengambilan informasi. Oleh karena itu kerahasiaan dan keamanan informasi harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk pengamanan informasi adalah dengan menggunakan teknik kriptografi secara hybrid dengan menggunakan kelebihan dari masing-masing algoritma. Hybrid cryptosystem didasari oleh kebutuhan dalam pengamanan pesan yang membutuhkan algoritma kriptografi yang cepat dalam proses enkripsi dan dekripsi pesan serta memiliki tingkat keamanan yang tinggi. Pada penelitian ini, digunakan hybrid cryptosystem dengan kombinasi algoritma symetric key Gronsfeld Cipher dan asymetric key Rabin untuk mengamankan file document word (*.docx). Hasil dari pengujian sistem pada penelitian ini menunjukakan proses waktu yang dibutuhkan untuk enkripsi file teks dengan berbanding lurus dengan panjang karakter file teks. Artinya semakin panjang file teks yang digunakan maka akan semakin lama juga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi pada file teks tersebut. Kata Kunci : Kriptografi, Hybrid Cryptosystem, Gronsfeld Cipher, Rabin, Document Word

PENERAPAN LEAN MANUFACTURING DENGAN MENGGUNAKAN VALUE STREAM MAPPING UNTUK MENGIDENTIFIKASI DAN MENGURANGI WASTE DI GUDANG DI PT MANHHATAN

Pardosi, Marlen Feri () 2022

PT Manhhattan Merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang jasa yang menyediakan apartement, supermarket, cinema dan food. Penelitian ini dilakukan di gudang logistic, dimana permasalahannya adalah masalah waktu ketika menyimpan produk di gudang. Value Stream Mapping merupakan metode perancangan untuk mengurangi masalah waktu yang ada sehingga mendapatkan rancangan terbaik. Hasil perhitungan dengan menggunakan metode Value stream mapping untuk mendapatkan rancangan perbaikan yang efisien dari kondisi aktualnya. Kemudian ada 2 aktivitas yang merupakan bagian value stream mapping dan kedua aktivitas ini termasuk kategori non value added activity. Sedangkan akativitas operation termasuk value added activity, total waktu yang dibutuhkan untuk value added activity adalah selama 9.660 detik, sedangkan waktu yang dibutuhkan untuk kegiatan non value activity adalah selama 5.100 detik. Maka proses activity mapping yang dibutuhkan untuk value added activity adalah selama 618.890 detik sedangkan waktu yang dibuhkan untuk kegiatan non value added activity adalah selama 30.520 detik dari kondisi awal. Dengan Penelitian ini diharapkan gudang logistic menyusun dan dapat menggunakan waktu dengan secepat dan seefisien mungkin dan sehingga dapat memudahkan aktivitas digudang. Kata kunci : value stream mapping, waste, value added activity

PENERAPAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS TERHADAP PENILAIAN KINERJA HONORER (STUDI KASUS DINAS KEPENDUDUKAN DAN KELUARGA BERENCANA PROVINSI SUMATERA UTARA) MENGGUNAKAN METODE FUZZY (Analytical Hierarchy Process)

Abdillah, Dede () 2021

Tenaga honorer bertujuan untuk membantu kinerja Aparatur Sipil Negara (ASN) dalam menjalankan fungsi dari pemerintah daerah salah satunya dalam pelayanan publik. Kinerja setiap orang dipengaruhi oleh aspek yang berbeda, meliputi: (1) Kualitas Kerja, (2) Ketepatan, (3) Inisiatif, (4) Kemampuan, (5) Komunikasi, untuk itu disini akan digunakan metode Fuzzy analytical hierarchy process (Karlina and Muslihudin 2018) Metodologi Fuzzy analytical hierarchy process (AHP) perancangannya dibuat dengan membuat uml, database dan desain user interface dengan menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang akan dirancang. Sistem informasi yang diterima dikembangkanan dengan model SDLC (System Development Life Cyle) sehingga sistem informasi yang diterima dapat dikembangkan atau direkayasa sesuai kebutuhan. Memastikan sistem Fuzzy AHP memberikan keakuratan perhitungan pada pemanfaatan algoritmanya. Fuzzy AHP berjalan dengan baik serta dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih banyak kriteria dan alternatife seleksi dalam menentukan calon tenaga honorer. Metode Fuzzy AHP memberikan satu kriteria bagi calon tenaga honorer dan lebih objektif dalam memberikan perbandingan alternatif kriteria. Sehingga perancangan aplikasi Fuzzy AHP dapat membantu proses seleksi penerimaan tenaga honorer di pemerintahan provinsi Sumatera Utara. Kata Kunci : Metode Fuzzy, Kinerja Karyawan, MySQL, SDLC.

PENERAPAN METODE ARAS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN OBAT YANG PALING DIBUTUHKAN PADA POLIKLINIK GIGI PADA RUMAH SAKIT PRINGADI MEDAN

Sibuea, Hanafiah Isyahri () 2023

Rumah sakit merupakan salah satu institusi kesehatan terpenting dalam melayani kebutuhan kesehatan masyarakat. Di rumah sakit, pasien yang membutuhkan perawatan akan menerima perawatan medis dan layanan dari petugas kesehatan yang terlatih dan berpengalaman. Rumah Sakit Pringadi merupakan salah satu institusi pelayanan kesehatan yang memiliki visi untuk memberikan pelayanan kesehatan yang terjangkau dan berkualitas kepada masyarakat. Namun, rumah sakit dihadapkan pada beberapa masalah. Salah satu masalah yang dihadapi rumah sakit adalah terbatasnya stok obat-obatan tertentu pada suatu waktu, terutama jika permintaan obat-obatan tersebut tinggi. Sehingga peneliti membuat decision support system untuk menentukan prioritas pengadaan obat yang paling dibutuhkan pasien, sehingga dapat memaksimalkan pemanfaatan sumber daya obat yang ada dan menghindari kelebihan atau kekurangan persediaan obat di rumah sakit dengan metode Aras (Additive Ratio Assessment). Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan SQL Database. Dalam implementasi sistem, hasil yang diperoleh adalah sistem dapat berjalan dengan baik, sistem ini dapat membantu tenaga medis dalam menentukan prioritas obat sehingga terhindar dari kekurangan stok obat. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kedokteran, Metode Kelas

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PENUMPANG KERETA API PADA STASIUN KOTA KISARAN

Abdi, M. Fahrul () 2021

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi terjadi dengan cepat. Kompute rsangat merasakan kebutuhan dan pentingnya pengembangan dan peningkatan kualitas dalam menyampaikan edukasi yang akan diberikan oleh penumpang, khusus untuk penumpang yang ingin menaiki kereta api di stasiun kota Kisaran, edukasi adalah proses untuk membantu penumpang dalam memberikan informasi yang nantinya akan dari informasi tersebut dapat dijalankan dengan baik. Prinsip kerja metode komputer based Instruction (CBI) adalah sebuah pembelajaran terpogram yang menggunakan computer sebagai alat bantu yang mengkomunikasikan informasi kepada masyarakat yang ingin menaiki kereta api dari stasiun kota Kisaran. Tujuan penelitian. Kata Kunci :Metode Computer Based Instruction , Edukasi, Stasiun, Kota Kisaran

PENERAPAN METODE CPM ( CRITICAL PATH METHOD ) PADA PROYEKK PENINGKATAN SARANA DAN PRASARANA TPS LIBAH DAN FASILTASNYA DI PT. PUTRA KUALA TANJUNG

Syahputra, Rahmad () 2022

Dalam pembangunan pada proyek konstruksi masih banyak prosedur-prosedur perencanaan yang tidak sesuai, yang mungkin saja di karenakan prosedur perencanaan yang tidak sesuai tersebut bisa mengakibatkan gagalnya suatu proyek, atau yang sering terjadi pada perencanaan yang tidak sesuai adalah keterlambatan pada proses melaksakan proyek. Dalam persaingan industri jasa yang ketat ini, penyeselaian proyek tepat waktu adalah prioritas para penyedia jasa tersebut. Perencanaan durasi waktu dengan menggunakan metode CPM (Critical Path Method) adalah rekomendasi dari sekian banyak metode penjadwalan lainya. Karena perhitungan durasi yang sangar rinci, memecah kegiatan atau menguraikan pada item-item pekerjaan, sehingga dapat mengetahui durasi pada tiap pekerjaan yang di laksanakan. Dalam penelitian ini penulis melakukan penjadwalan ulang di item pekerjaan Pembangunan Gedung Praproses (steel struktur) pada proyek Pembangunan Sarana dan Prasarana TPS Limbah dan Fasilitasnya, di PT. Putra Kuala Tanjung menggunakan metode CPM Dalam penelitian yang sudah dilakukan penulis menguraikan atau memecah kembali item-item pekerjaan agar semakin rincinya perhitungan durasi tersebut, lalu melanjutkan pada perhitungan majudan perhitungan mudur agar dapat memperoleh durasi pada tiap-tiap aktivitas pekerjaan, lalu menghitung float totalnya untuk mendapatkan tenggang waktu pada aktivitas-aktivitas pekerjaan, sehingga nantinya dapat menentukan pada aktivitas pekerjaan mana saja yang menjadi pekerjaan kritis atau lintasan kritis. Dalam perhitungan durasi setelah memecah kegiatan didapat durasi sebesar 252 hari kerja, setelah melakukan analisa menggunakan metode CPM didapat durasi sebesar 156 hari yang artinya mempunyai 96 hari selisih waktu dari durasi awal, juga diperoleh kegiatan kritis pada kegiatan A, B, D, F, H, I, J, L. Kata kunci:, CPM, jalur kritis, manajemen proyek, penjadwalan proyek

PENERAPAN METODE DIGITAL FORENSICS RESEARCH WORKSHOP DALAM AKUISISI EVIDENCE FORENSIK APLIKASI SNACK VIDEO

Fitria, Elsya Indah () 2023

Tersedia media penyebaran informasi yang berkembang saat ini salah satunya ditandai dengan hadirnya media sosial yang sering diakses masyarakat. Layanan media sosial yang sering diakses masyarakat diantaranya adalah Snack Video. Efek positif yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain serta memberikan video konten random. Penggunaan media sosial tidak hanya berdampak positif, tetapi juga dapat disalahgunakan sebagai sarana untuk melakukan hal hal yang merugikan. Salah satu hal merugikan yang sering terjadi adalah cyberchrime seperti menyebarkan fitnah, drug tafficking, selfharm sampai penyebaran video asusila. Fitur membuat video pendek menjadi fitur yang digunakan pelaku kejahatan untuk mengirimkan informasi kejahatan kepada pengguna lain. Pelaku mencoba mengupload video mengatasnamakan korban lalu menghapus video tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode forensik digital untuk membantu pihak berwajib mengungkap bukti kejahatan yang coba disingkirkan oleh pelaku. Dengan kerangka kerja Digital Forensics Research Workshop dimana tahap forensik identification, preservation, collection, examination, analysis, dan presentation dalam menemukan bukti kejahatan digital. Menggunakan 2 alat forensik yaitu Oxygen Forensic dan Magnet Axiom untuk mengumpulkan bukti, hasil yang di dapat disajikan dalam bentuk report dan bukti menghasilkan file text chat, video kontex, image, caption, usertag dan hastag. Perbandingan kemampuan tools forensik memiliki keakuratan serta tingkat persentase berbeda Oxygen Forensic yakni 100 % dan Magnet Axiom yakni 83,3% dalam memperoleh bukti. Barang bukti digital dapat digunakan sebagai alat bukti yang menguatkan dalam suatu gugatan. Kata Kunci : Media Sosial, Cyberchrime, Digital Forensik, DFRWS

PENERAPAN METODE DYNAMIC CELL SPREADING (DCS) UNTUK MENYEMBUNYIKAN TEKS PADA VIDEO

Batubara, Muhammad Iqbal Pratama () 2021

Kemudahan berkomunikasi menimbulkan kebutuhan baru yaitu melakukan pengamanan informasi yang ditransimikan pada jaringan komunikasi dari pegirim ke penerima. Salah satu bentuk informasi yang dikirimkan adalah gambar. Dengan mudahnya mengirimkan sebuah informasi keberbagai media sering terjadi penyalagunaan data sehingga Pada penelitian ini penulis akan menggunakan Teknik Steganografi yang merupakan teknik dan seni untuk menyembunyikan pesan atau informasi dalam suatu media, seperti teks, gambar, audio ataupun video yang bertujuan untuk menghindari kecurigaan dari orang yang tidak berhak. Penelitian ini memanfaatkan algoritma dynamic cell spreading (DCS). Cara kerja dari algoritma dcs ialah Penyembunyian pesan dilakukan dengan cara menyisipkanya pada bit rendah LSB (Least Significant Bit) dari data pixel yang menyusun file tersebut menggunakan buffer memori sebagai media penyimpan sementara. Tujuan dari penelitian ini berupa Mengetahui cara merancang dan menganalisa sistem aplikasi keamanan data dengan Teknik steganografi menyembunyikan data pada file video dengan format MP4 dengan menggunakan metode-metode dynamic cell spreading (dcs) dan Mengetahui proses penyisipan data dan pengekstrakan data pada suatu file video dengan format mp4. Hasil yang diperoleh berupa sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengamanan terhadap file video dengan format Mp4 yang dapat menghindari dari pencurian data Kata kunci: data, media, steganografi, algoritma

PENERAPAN METODE FAST TRACK DALAM MENGANALISIS WAKTU DAN BIAYA PADA PROYEK PELAKSANAAN PENGENDALIAN PRASARANA BANJIR DI KUALANAMU KAB. DELI SERDANG (STUDI KASUS)

Tambunan, Alwi Syahri () 2023

Pelaksanaan proyek pada Pembangunan Pengendalian Prasarana Banjir di Kualanamu mengalami penundaan dalam pelaksanaan kegiatan proyek, penundaan tersebut menyebabkan keterlambatan pada penyelesaian proyek. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan keterlambatan meliputi cuaca yang tidak dapat diprediksi, lokasi, kondisi desain, dan kesalahan rencana yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan adanya metode penjadwalan yang tepat untuk melakukan percepatan waktu pelaksanaan pembangunan proyek tanpa terjadinya peningkatan biaya proyek. Salah satu metode percepatan yang dapat dilakukan tanpa terjadinya peningkatan biaya proyek adalah dengan menggunakan metode fast track karena metode fast track dinilai lebih efektif dan efisien untuk melakukan percepatan waktu pelaksanaan proyek. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui besar biaya yang lebih ekonomis dan durasi waktu yang lebih efisien pada proyek tersebut. Metode yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Dari hasil analisis yang dilakukan didapatkan hasil penjadwalan pada kondisi normal tanpa percepatan sebesar 262 hari dan penjadwalan dengan menggunakan metode fast track sebesar 254 hari sehingga terjadi percepatan durasi pekerjaan selama 8 hari dan total biaya proyek tanpa percepatan adalah sebesar Rp. 15.226.531.100. Penjadwalan dengan metode fast track dapat mereduksi biaya sebesar Rp. 121.850.615,064. Metode tersebut mampu mengurangi biaya akibat keterlambatan proyek yang awalnya sebesar Rp. 15.226.531.100. Dari segi biaya metode fast track lebih ekonomis, akan tetapi memiliki resiko yang lebih besar karena apabila salah satu pekerjaan yang berada pada lintasan kritis mengalami keterlambatan akan mempengaruhi pekerjaan lainnya. Kata Kunci : Keterlambatan, Percepatan Waktu, Reduksi Biaya

PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME EDUKASI SEJARAH “LEGACY OF SISINGAMANGARAJA XII: A RENAISSANCE OF RESISTANCE” MENGGUNAKAN RPG MAKER MV

Prayogo, M. Fahrozy () 2024

"Legacy of Sisingamangaraja XII: A Renaissance of Resistance" adalah game edukasi yang dibuat untuk meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap perjuangan Sisingamangaraja XII, pahlawan nasional Indonesia yang melawan penjajahan Belanda di abad ke-19. Karena keterbatasan materi pembelajaran sejarah yang menarik dan interaktif, penelitian ini menggunakan RPG Maker MV dan metode Finite State Machine (FSM) untuk menciptakan pengalaman belajar yang mendalam. Metode FSM dipilih karena kemampuannya dalam mengatur perilaku karakter NPC (Non-Playable Character) secara dinamis, memungkinkan interaksi yang kaya antara pemain dengan karakter dalam game, seperti dialog, pemberian petunjuk, dan respons terhadap aksi pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden yang berada dalam rentang usia 15-20 Tahun. Pengujian dilakukan melalui beberapa tahap, termasuk pengujian gameplay, fungsionalitas, dan kompatibilitas pada berbagai platform. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode FSM yang diterapkan berhasil dalam mengontrol NPC, memungkinkan mereka untuk berperilaku secara dinamis dan responsif, sehingga menambah kedalaman dan realisme dalam permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi berhasil meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan sejarah di kalangan pemain, serta menunjukkan potensi besar sebagai alat pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci : Game Edukasi, Sisingamangaraja XII, Sejarah, finite state machine, RPG Maker MV