Title
Now showing items 1061-1080 of 1518
PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN KEMASAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PRODUK JANGGELAN
Sarumpaet, Maritsa Debora () 2023Salah satu usaha yang dapat ditempuh dalam menghadapi persaingan perdagangan yang semakin tajam adalah kualitas desain kemasan. Berdasarkan prioritas karakteristik teknis diperoleh secara berurutan faktor-faktor pembangun desain kemasan dari nilai kuesioner respon responden terhadap kemasan produk janggelan yaitu, bahan/material, warna kemasan, ukuran dan bentuk kemasan, informasi produk kemasan, dan logo kemasan. Perancangan desain kemasan dapat diukur melalui nilai faktor dan level. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi nilai level adalah faktor A (box/kotak), faktor B (bambu rotan), faktor C (kuning kecoklatan), faktor D (merah), faktor E (putih hitam), faktor F (komposisi, halal, netto), dan faktor G (Tengah). Metode Taguchi diperoleh kombinasi level faktor yang dapat meningkatkan kualitas kemasan produk janggelan adalah kombinasi level faktor A1B2C1D1E1F1G2 (ukuran dan bentuk kemasan box/kotak dengan ukuran 15 x 15 cm, bahan/material kemasan bambu rotan dengan ukuran kecil, warna kemasan kuning kecoklatan dengan gradasi terang, warna tulisan informasi kemasan merah dengan gradasi terang, warna merk kemasan putih hitam dengan gradasi terang, informasi produk kemasan komposisi, halal, netto dengan ukuran sedang, dan letak logo kemasan tengah dengan ukuran sedang). Kata kunci : Daya tarik visual, Metode Taguchi, Kemasan, Janggelan
PENGEMBANGAN E-COMMERCE DENGAN PENDEKATAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) PADA UMKM BOLLEN PISANG ESTU SARI
Julianingrum, Yusiani () 2024Teknologi internet memiliki peran yang cukup besar dalam bidang usaha termasuk juga dengan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Penggunaan metode transaksi secara online sangat berkembang dengan cepat, bahkan dalam beberapa aspek. Sehingga kegiatan yang biasanya dilakukan secara manual, sekarang dilakukan menggunakan sistem berbasis online. Salah satu sistem yang implementasinya telah berkembang menggunakan media internet khususnya dalam hal penjualan adalah e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi bagi permasalahan yang ada dengan merancang sistem informasi e-commerce berbasis website. Dalam pengembangan e-commerce ini peneliti mengimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Visual Studio Code dan database MYSQL, Model pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), adapun untuk perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem informasi e-commerce berbasis website yang dapat membantu meningkatkan penjualan produk kepada pelanggan, serta dapat mempermudah pengolahan data dalam memberikan laporan-laporan penjualan untuk meminimalisir kesalahan. Kata Kunci : Perancangan, E-Commerce, RAD, UMKM, Website
Pengembangan Manajemen Penasaran (Lanjutan)
aditi,bunga (),lioni indrayani (),fedrico zamzani syahputra bahagia () 2019Pemasaran (marketing) sebagai sebuah ilmu sebenarnya sudah dikenal sejak abad ke-19. Pada fase awal perkembangannya ilmu marketing mencakup tiga elemen pokok yaitu advertising, selling, and distribution. Kemudian seiring perkembangan jaman unsur-unsur lainnya mulai ditambahkan seperti konsumsi, perilaku konsumen, perilaku pasar, dan lainnya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID
Tamara, Asri () 2023Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PUSKESMAS BERBASIS WEB PADA PUSKESMAS PINARIK
Nasution, Raveah () 2021Sistem informasi merupakan salah satu bidang ilmu di dalam rumpun ilmu computer science dimana dalam teknisnya lebih mengacu kepada proses bisnis dan managemen dari sebuah aplikasi terhadap keberlangsungan proses bisnis instansi baik lembaga, industri ataupun orgranisasi. Kebutuhan akan sistem informasi di dunia industri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat signifikan pertumbuhannya, banyak model serta teknologi yang di tawarkan untuk mempermudah proses yang berlangsung di perusahan ataupun di instansi untuk mengurangi dan meminimalisasi kesalahan dan human-error. Hal tersebut juga dirasakan oleh sebuah instansi pemerintahan di Kecamatan Batang Lubu Sutam, dimana terdapat sebuah puskesmas yang masih sangat kewalahan di dalam proses administrasi dikarenakan belum memanfaatkan teknologi di dalam memanage proses yang ada di dalam Puskesmas tersebut, baik dari segi pendaftaran pasien serta proses terkait lainnya. Kebutuhan akan Sistem Informasi Manajemen menjadi sebuah solusi yang tepat untuk Puskesmas Pinarik untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan sistem administrasi di Puskesmas tersebut. Selain akan memepercepat proses administrasi, keberadaan Sistem Informasi Managemen (SIM) tersebut akan memberikan kemudahan dalam pasien untuk berkunjung dikarenakan seluruh proses sudah tersistem. SIM yang akan di bangun di Puskesmas Pinarik akan menggunakan platform berbasis web dengan menggunakan model MVC(Model View Controller) dengan framework Code Igninter serta MySQL sebagai media penyimpanan databasenya. Diharapkan dengan adanya Sistem Informasi Magagemen tersebut proses administrasi Puskesmas Pinarik akan menjadi efektif dan efisien dan memberikan kemudahan baik untuk pasien ataupun untuk pihak Puskesmas sendiri khususnya. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen, Codeigniter, MySQL, Prototype
PENGEMBANGAN SISTEM IRIGASI TETES DI LAHAN PERTANIAN TIDAK BERIRIGASI
Alpandi, Muhammad Anzar () 2023Kesulitan untuk mendapatkan suplai air yang cukup untuk memenuhi kebutuhan lahan pertanian menjadi salah satu faktor penelitian ini. Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi ketersediaan air irigasi yang terbatas di lahan kering adalah menggunakan teknologi irigasi yang hemat air. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi dan menjadikan salah satu alternatif penggunaan air yang optimal dan efisien bagi lahan pertanian. Penelitian dilaksanakan pada bulan April sampai dengan Agustus 2022 yang berlokasi di Desa Lama Kec. Hamparan Perak Kab. Deliserdang. Penelitian ini dilakukan dengan metode observasi dan terdiri dari beberapa tahapan seperti melakukan studi baik lapangan maupun referensi jurnal kemudian survey lapangan, konsep desain, gambar desain, pembuatan model sampai pengujian dan hasil. Rancangan model yang diusung yaitu menggabungkan saluran drip dengan saluran terbuka dan mengadopsi sistem irigasi yang tersirkulasi. Berdasarkan hasil penelitian, sistem sirkulasi air irigasi mampu memberikan efisiensi pemanfaatan air, kemudian berdasarkan hasil perhitungan, saluran mampu menampung debit 7,247 liter/detik dengan dimensi penampang saluran lebar 0,2m dan tinggi 0,1m, selanjutnya saluran terbuka mampu menggantikan peran pipa sebagai media untuk mengalirkan air sehingga bisa mengurangi biaya produksi. Kata Kunci : irigasi tetes, saluran terbuka, sirkulasi.
PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DALAM RANGKA MENINGKATKAN KINERJA KARYAWAN YANG DIMEDIASI OLEH SEMANGAT KERJA PADA PT. UNILEVER INDONESIA TBK
Prabella,Eggy () 2019Penelitian ini dilandaskan pada pemikiran bahwa untuk mewujudkan cita-cita organisasi atau perusahaan karena memiliki karyawan dengan kinerja yang baik. Oleh karena itu kinerja karyawan menjadi salah satu masalah besar bagi manajemen sumber daya manusia di perusahaan. Dalam penelitian ini, peneliti berkesempatan untuk meneliti salah satu cabang, yaitu PT. Unilever Indonesia Tbk Medan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengembangan SDM terhadap kinerja karyawan dengan semangat kerja sebagai pemediasi pada PT. Unilever Indonesia Tbk Medan. Penelitian ini dilakukan di PT. Unilever Indonesia Tbk Medan. Jumlah sampel penelitian adalah 171 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis 1 dan 2 melalui uji secara parsial diterima yang berarti pengembangan berpengaruh siginifikan terhadap semangat kerja dan semangat kerja berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan. Di sisi lain, hipotesis 3 ditolak dilihat dari hasil uji parsial yang berarti pengembangan tidak berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan. Sementara itu, hipotesis 4 diterima dilihat dari uji parsial dan uji simultan sehingga didapatkan bahwa pengembangan berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan yang dimediasi oleh semangat kerja
PENGEMBANGAN TEKNOLOGI SISTEM PERTANIAN TERAPUNG DI ZONASI LAHAN TERGENANG (STUDI KASUS : LAHAN PERTANIAN DESA LAMA KECAMATAN HAMPARAN PERAK KABUPATEN DELI SERDANG)
Pane, Nopriandi Helsa () 2022Penelitian ini bertujuan untuk merancang Model Rakit Apung menggunakan pelampung dari limbah botol plastik yang mampu menopang beban rencana. Hal ini bermanfaat sebagai informasi pemanfaatan lahan pertanian pada lahan tergenang di Desa Lama, Kecamatan Hamparan Perak, Kabupaten Deli Serdang. Selain itu juga bertujuan sebagai alternatif pengganti kayu atau bambu dalam penggunaan Rakit Apung sebagai salah satu Infrastruktur Teknik Pertanian. Penelitian dilaksanakan pada bulan April sampai dengan Agustus 2022, yang terdiri atas beberapa tahapan yakni : 1) Tahap perancangan menggunakan software SketchUp 3D Pro 2021, 2) Tahap persiapan bahan dan pembuatan model rakit apung, serta 3) Pengujian Stabilitas model rakit apung. Berdasarkan hasil pengamatan pada pengujian didapat kesimpulan yaitu volume pelampung mempengaruhi beban yang mampu ditopang rakit, semakin besar volume pelampung yang digunakan maka beban yang mampu ditopang akan semakin besar. Kata Kunci : lahan tergenang, rakit apung, volume pelampung.
PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA E-LEARNING MENGGUNAKAN USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA E-LEARNING UNHAR MEDAN
Larasati, Haliza () 2021ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berupa e-learning (Elektronik Learning) menjadi salah satu sistem pendidikan yang cukup penting dan sering digunakan pada masa sekarang. Univeristas Harapan Medan menggunakan e-learning sebagai media pembelajaran namun belum dimanfaatkan dengan maksimal. Oleh sebab itu e-learning diperlukan pembaharuan serta pengembangan desain antarmuka sistem (user interface) yang baik untuk meningkatkan pengalaman pengguna (user experience). Perancangan sistem menggunakan metode ucer centered design (ucd) yang berfokus kepada pengguna sebagai pusat pada setiap proses perancangan. Pendekatan dengan metode ini dapat memberikan saran mengenai rancangan antarmuka pada sebuah website e-learning sebagai solusi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata kunci : e-learning, user centered design, user interface, user experience, UnHar Medan.
Pengembangan Wirausaha Ibu Rumah Tangga Mandiri Di Kota Medan
Bulan, Tapi Rondang Ni () 2018Pengembangan Wirausaha Ibu Rumah Tangga Mandiri Di Kota Medan
PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY
Fauzan () 2022Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin
PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA DENGAN AUGMENTED REALITY MELALUI BUKU CERITA
Sukry, Muhammad Iqbal () 2024Pengenalan tokoh pahlawan nasional merupakan bagian penting dalam pendidikan sejarah dan pembentukan karakter bangsa. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik minat generasi muda, terutama di era digital ini. Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality (AR) untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional Indonesia, dengan menggabungkan narasi buku cerita AR Sumatran Heroes, Augmented Reality, dan konsep bioskop virtual, diharapkan dapat tercipta metode pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan efektif. Yang bertujuan untuk memodernisasi pembelajaran sejarah dengan teknologi interaktif. Metodologi yang digunakan menggunakan UML meliputi perancangan dan implementasi aplikasi yang memungkinkan pengguna memindai gambar pahlawan untuk menampilkan informasi digital 3D. Melihat potensi ini, pengembangan aplikasi AR untuk pengenalan tokoh pahlawan nasional melalui buku cerita menjadi relevan dan inovatif. Aplikasi ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan antara minat belajar siswa dan pentingnya pemahaman sejarah nasional, sekaligus memanfaatkan teknologi terkini untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kata Kunci : Augmented Reality, Pahlawan Nasional, Aplikasi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran.
PENGENDALIAN DAN PEMANTAUAN LAMPU JALAN DENGAN ENERGI SURYA BERBASIS IOT
Rizal, Muhammad Fahmir () 2021Pengendalian dan pemantauan lampu jalan dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi android bernama Blynk. Aplikasi ini bertindak sebagai pendukung dalam sistem yang akan dibuat dengan memanfaatkan koneksi internet atau jaringan WiFi. Sumber energi listrik yang akan dipakai adalah baterai isi ulang lithium ion. Baterai ini dapat diisi ulang dengan memanfaatkan energi panas dari matahari dengan menggunakan panel surya. Panel surya ini akan menyerap panas matahari dan mengkonversinya menjadi energi listrik, kemudian energi listrik tersebut akan disimpan ke dalam baterai yang mana akan digunakan untuk menghidupkan lampu. Kata kunci: Aplikasi Blynk, Berbasis IoT, Panel Surya, smartphone, Sumber energi listrik.
PENGENDALIAN KUALITAS CRUDE PALM OIL MENGGUNAKAN METODE SIX SIGMA DI PT. GRAHADURA LEIDONG PRIMA
Sitompul, Arifin Andreas () 2022Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep DMAIC dan FMEA untuk mengontrol kualitas minyak sawit mentah (CPO) dengan spesifikasi kadar asam lemak bebas, kadar air dan kadar kotoran. DMAIC adalah alat atau metode sistematis yang digunakan untuk perbaikan proses dan pengembangan produk berdasarkan metode statistik. FMEA digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis potensi kegagalan untuk dilakukan perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan masih terdapat data di luar batas spesifikasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan. Dalam perhitungan kapasitas proses, terdapat nilai Cpk kurang dari 1 yang menunjukkan suatu proses menghasilkan produk di luar spesifikasi. Nilai sigma hasil pengukuran adalah 3,01. Akar penyebab menurunnya kualitas seperti tenaga kerja, bahan, mesin dan metode kemudian dianalisis menggunakan FMEA. Dari hasil FMEA didapatkan nilai RPN tertinggi yaitu 252 dan penyebab kegagalan adalah kualitas bahan baku yang kurang baik yang merupakan prioritas utama jenis kegagalan untuk segera dilakukan perbaikan. Usulan peningkatan kualitas produk dengan 5W+1H dengan memperbaiki semua faktor yang menyebabkan menurunnya kualitas dengan melakukan pelatihan terhadap kinerja dari tenaga kerja, meningkatkan mesin agar berfungsi optimal, dan bahkan memeriksa semua tingkat bahan baku karena produk diproduksi sesuai dengan spesifikasi perusahaan dan standar inspeksi, produk tersebut harus ditingkatkan secara teratur untuk menjaga stabilitas atas variasi proses. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Minyak Sawit Mentah, Six Sigma, Asam Lemak Bebas, Kadar Air, Kadar Kotoran.
PENGENDALIAN KUALITAS PRODUK PULP DENGAN MENGGUNAKAN METODE SEVEN TOOLS DAN KAIZEN DI PT. TOBA PULP LESTARI, TBK
Napitu, Thony Herman () 2021PT. Toba Pulp Lestari, Tbk merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang usaha produksi pulp dan kertas dengan daerah pemasaran produk dalam dan luar negeri. PT. Toba Pulp Lestari, Tbk merupakan salah satu perusahaan penghasil pulp and paper terbesar di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan proses berdasarkan produk off grade yang ada dengan menggunakan metode seven tools untuk kemudian dilakukan pengendalian dengan menganalisis penyebab produk off grade serta mengupayakan perbaikan dengan menggunakan metode Kaizen. Hasil penelitian menunjukkan, terdapat 3 jenis produk off grade yaitu Low brightness, Silica Acid, dan Viscositas. Dari perhitungan didapat hasil bahwa produk off grade yang terbesar yaitu Low brightness (53,29% tingkat kececatan) dan Silica Acid (26,81% tingkat kecacatan). Untuk perbaikan berkesinambungan dilakukan langkah Kaizen yaitu dengan menggunakan Five Step Plan yaitu Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Seven Tools, Kaizen
PENGENDALIAN WIRELESS TERPUSAT DENGAN CAPsMAN DALAM MEWUJUDKAN QUALITY OF SERVICE JARINGAN WIRELESS
Efriandana, Riski () 2023Access point merupakan perangkat yang biasa digunakan dalam jaringan wireless (Hotspot area) dimana user atau pengguna terhubung ke internet menggunakan media udara melalui perangkat pendukung yang disebut Access point. Akan tetapi dengan penempatan koneksi dari Hostpot wireless yang tidak relevan akan menybabakan terjadi nya gangguan dari layanan dan kualitas dari jaringan wireless itu sendiri yang mengakibatkan penuruanan dari QoS(Quality of Service). Setiap Access point akan diatur dan dikonfigurasi satu persatu, dan tentunya ini akan menjadi masalah ketika jumlah Access point sudah banyak tentunya hal ini akan memerlukan waktu yang lama dan kurang efektif, mengatasi masalah tersebut pada perangkat Access point akan menghasilkan ssid yang tentunya akan mempengaruhi interferensi sinyal dan penggunaan pita frekuensi. Dengan adanya banyak Access point yang terpasang di area tersebut akan menyulitkan bagi administrator dalam mengkonfigurasi setiap Access point. Maka muncul teknik untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menggunakan fitur Capsman (Controller Access Point System Manager). Hal ini menjadi solusi dalam manajemen jaringan yang mampu mengatur seluruh Access point tersebut dalam satu kendali secara terpusat di jaringan wireless. Maka dengan begitu kita dapat Menerapkan parameter QoS (Quality of Service) yang bertujuan untuk mengetahui kinerja jaringan wireless. Maka dari hasil yang di peroleh dalam pengujian sebanyak 2 kali pada sisi troughput, delay, jitter,dan packet loss untuk nilai rata-rata dari hasil yang diperoleh yaitu dengan kategori : Sangat bagus, Bagus, Sedang dan Buruk. yaitu untuk sisi kategori troughput : 143,75 kbps, Packet loss : 0 %, Delay : 63,967 ms, Jitter : 31,303 ms. Berikut merupakan hasil yang telah diperoleh. Kata Kunci: Hostpot, Capsman, Router, QoS
PENGGUNAAN AIZUCHI DALAM BAHASA JEPANG (NIHONGO DE NO AIZUCHI NO SHIYO)
Rahmadani, Nova () 2022Etika dalam berkomunikasi merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam berkomunikasi. Dengan etika yang baik maka komunikasi dapat berlangsung dengan lancar dan tersampaikan dengan baik. Etika komunikasi dalam bahasa Jepang disebut aizuchi. Auzuchi adalah respon, tanggapan, atau sisipan yang dilakukan di tengah pembicaraan dengan lawan bicara. Aizuchi juga merupakan suatu ekspresi yang diucapkan saat berjalannya suatu percakapan. Aizuchi digunakan sebagai indikator bahwa lawan bicara mendengarkan pembicara dengan baik dan dianggap bentuk sopan santun dalam berbicara. Aizuchi memiliki 4 bentuk yaitu aizuchishi, kurikaeshi, iikae dan sonata. Aizuchi memiliki fungsi yaitu tanda mendengar, tanda memahami, tanda persetujuan atau sependapat, tanda menolak, dan ungkapan perasaan. Penulisan karya tulis akhir ini membahas penggunaan aizuchi dalam bahasa Jepang berdasarkan situasi ketika berbicara formal, informal, dan penutur asing. Tujuan penulisan karya tulis akhir ini adalah untuk mengetahui dan memahami pengertian aizuchi, macam-macam bentuk, fungsi, dan mengetahui penggunaan aizuchi. Karya tulis akhir ini menggunakan metode kepustakaan yang mengambil data melalui buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, ensiklopedia, website dan sumber-sumber tertulis lainnya seperti baik tercetak maupun eletronik. Keyword: Aizuchi, penutur asing, respon
PENGGUNAAN ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN JADWAL PEGAWAI PADA KANTOR ULP PLN MEDAN SELATAN
Yumarnis, Nina () 2022Covid 19 yang melanda dunia yang sedang terjadi membuat suatu istansi khususnya di Kantor ULP PLN Medan Selatan harus berusaha agar semua pekerjaan di proses lebih cepat dan hati - hati dalam bekerja. proses penyusunan jadwal shift di Kantor ULP PLN Medan Selatan yang sedang berjalan saat ini masih dengan menggunakan Microsoft excel (Fahrezi 2022). Terkadang dengan proses seperti ini masih sering terjadi bentrok antara satu jadwal dengan jadwal yang lainnya sehingga membuat kinerja di istansi tersbut kurang optimal (Dwi Oktarina 2019). Untuk mengatasi hal ini, Dalam melakukan penjadwalan ada beberapa cara atau metode yang digunakan, salah satunya adalah dengan dengan menggunakan algoritma genetika. Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman evolusi ilmiah untuk memecahkan masalah yang memiliki jenis kromosom induk yang berbeda serta pembentukan kromosom baru. Kemampuan individu yang lebih kuat akan lebih tinggi daripada individu yang lebih lemah dan hasil penelitian ini telah berhasil membuat aplikasi penjadwalan pada PLN Medan Selatan yang memeliki kegunaan untuk membantu perusahan dalam meningkatkan efesien kinerja karyawan pada Pln Medan Selatan. Kata Kunci: PLN, Genetika, Jadwal
Penggunaan Kandoushi Dalam Bahasa Jepang (Nihongo Ni Okeru Kandoushi No Shiyou)
KHAIRUNNISA NUR HASANAH () 2024Pada percakapan sehari-hari terkadang kita menggunakan kata seru seperti, ah, wah, eh, sebagai ungkapan perasaan. Kata seru digunakan agar lawan bicara mengerti penyampaian informasi tanpa harus menjelaskan panjang lebar. Kata seru dalam bahasa Jepang adalah kandoushi. Karya tulis ini bertujuan untuk mengetahui kosakata yang termasuk dalam kandoushi dan untuk menjelaskan pemakaian kandoushi dalam kalimat bahasa Jepang dengan metode kepustakaan. Kandoushi untuk mengukapkan perasaan yang terdiri dari perasaan terkejut, tidak menduga, bingung ketika mencari jawaban, dan bertanya pada diri sendiri. Contohnya seperti kata えっ (e’), へえ (hee), ええと (eeto), dan はて (hate). Kandoushi untuk mengungkapkan jawaban yang berupa persetujuan, penolakan, dan pengertian. Contohnya berupa kata はい (hai), いいえ (iie), dan ふうん (fuun). Kandoushi untuk panggilan, ajakan, dan imbauan, seperti おい(oi), こら(kora), dan ねえ (nee). Kandoushi yang mengungkapkan salam tegur sapa ketika bertemu, berpisah, berangkat, dan menyambut. Contohnya お早う (ohayou), じゃ、また (ja, mata), 行って来ます (ittekimasu), dan お帰りなさい (okaerinasai). Kandoushi yang digunakan untuk berbasa-basi ketika akan maupun selesai menyantap makanan dan minuman, berterima kasih, serta menjawab ucapan terima kasih. Contohnya いただきます (itadakimasu), ごちそうさま (gochisousama), どうも (doumo), dan どういたしまして (douitashimashite)
PENGGUNAAN KANJI ATEJI DALAM BAHASA JEPANG (NIHONGO DE NO ATEJI NO SHIYOU)
Almira, Nurul Tasha () 2021Ateji adalah furigana (aksara bantu yang digunakan sebagai panduan membaca kanji) yang dilekatkan pada sebuah kata, namun belum tentu terkait langsung dengan makna atau pelafalan alami kanji tersebut. Salah satu contoh ateji yang cukup umum ditemukan dalam manga adalah kanji 本気 (ほんき, honki) yang diberi furigana マジ (maji). Unsur ateji tersebut muncul dari karakteristik bahasa Jepang, yang memiliki tiga macam huruf/aksara yang berbeda, yaitu huruf kana, yang dibagi menjadi huruf hiragana dan katakana, serta huruf kanji. Ketiga jenis aksara tersebut memiliki fungsi yang berbeda dalam bahasa Jepang. Kedua jenis huruf kana, yaitu hiragana dan katakana, sama-sama merupakan aksara dasar yang mewakili bunyi dasar dalam bahasa Jepang, namun huruf hiragana digunakan pada kosakata murni Jepang, sedangkan katakana digunakan pada kosakata yang berupa istilah asing atau kata serapan. Jenis huruf terakhir, kanji, adalah aksara yang diserap dari Cina. Setiap aksara kanji ini memiliki makna serta sejumlah cara baca tersendiri. ateji adalah karakter yang digunakan untuk mewakili kata Jepang atau pinjaman tanpa memperhatikan arti karakter tersebut, Ateji sebagai sarana untuk mewakili kata-kata pinjaman sebagian besar telah digantikan kedalam bahasa Jepang modern dengan penggunaan Katakana, meskipun banyak ateji yang diciptakan diera sebelumnya masih bertahan.