Title
Now showing items 501-510 of 1424
IMPLEMENTASI SMART APPS CREATOR UNTUK PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PENGENALAN NAMA PAHLAWAN INDONESIA
Maulana, Ilham () 2023Sebagai warga negara Indonesia kita wajib menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Pahlawan Indonesia adalah pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia dengan melawan para penjajahan yang ingin menguasai wilayah Indonesia. Karena itu dibutuhkan suatu strategi yang mampu membantu dunia anak dan remaja saata ini untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Game edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang tokoh pahlawan di Indonesia dan sejarah singkat perjuangan tokoh pahlawan. Pada game edukasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini mempunyai enam tahapan, yakni pengkonsepan, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba, dan distribusi hasil rancangan. Maka dari itu salah satu cara yang dapat dibuat adalah membuat game edukasi pengenalan nama-nama Pahlawan Nasional Indonesia berbasis Android ini dalam bentuk game Quis Interaktif. Dengan game ini anak-anak dapat bermain sekaligus juga belajar dalam mengenal Pahlawan bangsa dan negara Indonesia juga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Kata Kunci Game edukasi, Pahlawan, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
IMPLEMENTASI TEKNIK MARKER BASED TRACKING PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HEWAN LAUT DALAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Harahap, Eko Somba () 2023Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telaj disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Multimedia.
IMPLEMENTATION ANALYSIS OF CUTTING TOOL CARBIDE WITH CAST IRON MATERIAL S45 C ON UNIVERSAL LATHE
junaidi1, soni hestukoro2, ahmad yanie3, jumadi4 and eddy4 () 2017lat potong merupakan alat-alat mesin bubut. Alat Proses Pemotongan KARBIDA dengan Bahan Besi Cor Mesin Bubut Universal yang banyak dijumpai pada Analisa Proses Pemotongan ditinjau dari beberapa aspek yaitu Gaya Potong, Kecepatan Potong, Daya Potong, Daya Indikasi Pemotongan, Suhu Zona 1 dan Suhu Zona 2. Maksud dari alat ini Kajian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar Kecepatan potong, Daya Potong, Daya motor listrik, Temperatur Zona 1 dan Temperatur Zona 2 yang menggerakkan pahat pemotongan KARBIDA pada Proses pembubutan Material Besi Cor. Gaya potong diperoleh dari analisis gambar hubungan antara Gaya Potong Komponen yang dianjurkan dengan bidang Nilai potong dan Kecepatan Potong diperoleh dari analisa gambar hubungan antara Kecepatan Potong yang direkomendasikan Feed rate.
Implementation of PROMETHEE Method for Employee Performance Assessment System
leni natalia zulita (),tengku mohd diansyah (),rachmat aulia () 2021PT Trimba Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang modul perbaikan dan perawatan berbagai perangkat telekomunikasi dan transmisi hingga sistem navigasi penerbangan. Perusahaan, melakukan audit tahunan untuk menilai kinerja karyawan bahwa hasil kinerja mereka akan menentukan apakah mereka memperoleh bonus tahunan atau tidak. Penilaian kinerja dibagi menjadi lima kategori pencapaian yaitu Istimewa, Sangat Baik, Baik, Cukup, dan Kurang. Namun bagi yang mendapatkan bonus, jika hasil penilaian kinerja yang diperoleh adalah Istimewa (dua kali gaji), Sangat Baik (satu kali gaji), dan Baik (setengah gaji). Penilaian kinerja atas lima kategori pencapaian tersebut, masih terdapat kesalahan dalam pengelolaan datanya. Tidak ada pemeringkatan untuk hasil penilaian kinerja yang diperoleh. Dan, hanya berfokus pada kriteria pertama, namun karyawan belum tentu unggul untuk beberapa kriteria lainnya. Dalam penelitian ini penilaian menggunakan metode Promethee yang dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu technical performance, task execution, dan personality. Setiap kriteria memiliki dua puluh satu subkriteria. Hasil akhir menurut penilaian kinerja karyawan diperoleh dengan menggunakan Promethee dengan membandingkan antara suatu alternatif dengan yang lain, kemudian dicari penyimpangannya untuk menghitung nilai arus keluar, arus masuk, dan netto.
IMPLENTASI TEKNOLOGI ASYNCHRONOUS DENGAN MENGGUNAKAN SQUID UNTUK MENYIMPAN CACHE WEBSITE
Subarqah, Ade () 2021Teknologi informasi utamanya internet saat ini berkembang sangat pesat, hal ini di sebabkan oleh semakin banyaknya masyarakat yang menyebarkan informasinya melalui internet. Mulai dari informasi sederhana, informasi bersifat individu maupun organisasi, dengan berbagai macam format informasi (teks, gambar dan video). Selain itu sebagian masyarakat menjadikan internet sebagai kebutuhan pokok, dan dari hari ke hari jumlahnya cenderung meningkat. Pada era perkembangan teknologi sekarang ini setiap orang ingin memperoleh informasi secara cepat. Perkembangan jumlah pengguna Teknologi informasi utamanya internet saat ini umumnya tidak diikuti oleh penambahan bandwith yang sesuai, sehingga sering timbul masalah terkait dengan kecepatan akses untuk mendapatkan layanan internet. Squid adalah sebuah deamon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat web server dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan, untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Cara mudah untuk menghemat bandwith dan memaksa otentikasi terhadap lalu lintas informasi adalah menggunakan squid. Penggunan squid juga bisa digunakan untuk meningkatkan kebutuhan dalam mempercepat pencarian informasi Kata Kunci : informasi, bandwidth, Internet, Proxy, Server, Cache
Improvement in Wear Resistance Additionally as Corrosion Resistance
1ruly artha, 2 jan setiawan, 3suhardi napid, 4 junaidi () 2020-On this examinations artworks, the capacity of fine silicon carbide (sic) particles on mechanical living arrangements and dry sliding put on conduct of al 6026 composites have been researched. The 6026 lattice fortified with unmistakable weight rates of SiC particles are manufactured after fluid metallurgy bearing. Microstructure, hardness, and ductile Homes of these composites had been assessed and contrasted and al 6026. Furthermore, dry sliding wear conduct of Al 6026 principally based composites were played out the utilization of pin-on-plate put on test rig. Tired coupons of the chose composites had been dissected the utilization of examining magnifying lens for anticipating the included wear instruments.
Improving Children’s English Vocabulary Through The Method Of Show and Tell in Al-Jam Washliyah Orphanage Lubuk Pakam
Simarmata, Anggi Astrid Natio () 2019Masalah penelitian ini 1) Siswa tidak dapat memahami artinya dan tidak tahu cara menulis kata, karena siswa sangat malas untuk menghafal arti kata, siswa hanya melihat kata-kata di kamus tanpa menghafal artinya dan tanpa memperhatikan bentuk tulisan. 2) Siswa tidak dapat melafalkan kata dengan baik, karena siswa hanya membaca kata berdasarkan tulisannya saja, tidak memperhatikan cara pengucapan kata tersebut. 3) Guru masih menggunakan metode tradisional dalam mengajar bahasa Inggris, dalam hal ini guru hanya memberikan daftar kosakata kepada siswa dan meminta mereka untuk menghafal kosakata tersebut, sehingga siswa tidak tertarik dan merasa bosan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan rumusan masalah penelitian di atas, peneliti bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan kosakata siswa setelah menggunakan metode Show and Tell (S&T) pada anak-anak panti asuhan Al-Jam Wasliyah Lubuk Pakam. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kosakata, Metode Show and Tell, Pembelajaran Bahasa Inggris, dan Perkembangan Bahasa Anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan membuat lembar tugas gambar yang menarik dan buku-buku baru dengan varian gambar yang menarik pula. Selain itu, proses Show pada metode dapat dikembangkan melalui bernyanyi dengan mengucapkan kosakata yang sedang dipelajari oleh anak-anak. Belajar sambil bermain dan menikmati makanan (jajan) merupakan pengembangan dari metode Show and Tell juga. Pada hakikatnya metode Show and Tell merupakan proses belajar mengajar yang tidak memaksa anak untuk menghafal kosakata dan menghukum anak jika tidak mampu melaksanakannya.
IMPULSIF BUYING TENDENCY SEBAGAI DAMPAK DARI STIMULUS LINGKUNGAN TOKO DENGAN PEMEDIASI EMOSI POSITIF (STUDI PADA MATAHARI DEPARTMENT STORE DI THAMRIN PLAZA MEDAN)
Ayu, Dhika Rara () 2019Penelitian ini dilandaskan pada pemikiran bahwa kecenderungan perilaku berbelanja meluas yang terjadi di dalam pasar sehingga menjadi poin penting dalam pemasaran. Perilaku pembelian impulsif merupakan tantangan bagi para pelaku bisnis dimana mereka dituntut untuk menciptakan ketertarikan secara emosional seperti memancing gairah konsumen untuk membeli dan mengkonsumsi produk tersebut. Oleh karenanya peneliti ini bertujuan untuk mendeskripsikan Impulsif Buying Tendency sebagai dampak dari Stimulus Lingkungan Toko dengan pemediasi Emosi Positif studi pada Matahari Department Store di Thamrin Plaza Medan. Penelitian ini dilakukan di Thamrin Plaza Medan, di Jalan M.H.Thamrin, Sei Rengas II, Medan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi penelitian konsumen Matahari Department Store yang jumlahnya tidak dapat diketahui pasti. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuisioner yang dinilai dengan skala likert yang masing-masing sudah diuji coba dan memenuhi syarat valliditas dan reliabilitas. Anallisa data menggunakan Statistical Package Social Sciences (SPSS).Hasil penelitian yang diperoleh dan sekaligus menjadi kesimpulan penelitian ini antara lain bahwa impulsif buying berpengaruh signifikan terhadap lingkungan toko, impulsif buying berpengaruh signifikan terhadap emosi positif, emosi positif berpengaruh signifikan terhadap lingkungan toko, dan impulsive buying berpengaruh terhadap lingkungan toko melalui emosi positif sebagai variabel pemediasi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian ini dapat diterima. Kata kunci : Impulsif Buying Tendency, Lingkungan Toko, dan Emosi Positif.
INDONESIAN SIGN LANGUAGE SYSTEM ANALYSIS FOR DEAF STUDENTS AT SLB NEGERI 7 JAKARTA DURING PANDEMIC
Ramadhanty, Fadhilah () 2021Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis bahasa isyarat yang digunakan dan bagaimana penggunaan bahasa isyarat di SLB Negeri 7 Jakarta khususnya pada masa pandemi COVID-19 saat ini. Manusia adalah makhluk sosial yang berkomunikasi. Salah satunya adalah Tuli. Berbeda dengan komunikasi antar manusia pada umumnya, Tunarungu berkomunikasi menggunakan bahasa khusus, yaitu bahasa isyarat. Penelitian ini hanya berfokus pada salah satu bahasa isyarat yang digunakan di Indonesia yaitu SIBI. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Semiotika Pierce melalui analisis yang diterapkan pada simbol atau tanda yang dihasilkan oleh siswa Tunarungu melalui gerakan tangan. Teori ini juga menganggap bahwa tanda adalah sesuatu yang dapat dikomunikasikan secara tidak langsung dan termasuk dalam komunikasi nonverbal. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari beberapa buku dan jurnal yang berhubungan dengan topik penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik angket dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SLB Negeri 7 Jakarta menggunakan SIBI sebagai bahasa utama di lingkungan sekolah antara siswa dan guru Tunarungu. Penggunaan SIBI pada kegiatan pembelajaran jarak jauh digunakan melalui sistem online yaitu menggunakan aplikasi pendukung terbarukan. Kata kunci: Semiotika, Bahasa Isyarat, Pierce Theory, Siswa Tunarungu, SLB
Indonesian Spelling Error Detection and Type Identification using Bigram Vector and Minimum Edit Distance Based Probabilities
Erwina, Emmy () 2021Spelling error has become an error that is often found in this era which can be seen from the use of words that tend to follow trends or culture, especially in the younger generation. This study aims to develop and test a detection and identification modelusing a combination of Bigram Vector and Minimum Edit Distance Based Probabilities. Correct words from error words are obtained using candidates search and probability calculations that adopt the concept of minimum edit distance. The detection results then identified the error type into three types of errors, namely vowels, consonants and diphthongs from the error side on the tendency of the characters used as a result of phonemic rendering at the time of writing. The results of error detection and identification of error types obtained are quite good where most of the error test data can be detected and identified according to the type of error, although there are several detection errors by obtaining more than one correct word as a result of the same probability value of these words.