Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 481-490 of 1372

IMPLEMENTASI RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN KLASIFIKASI KATA SARKASME PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK

Arsya, Chikitha Syahrika () 2022

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Twitter digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%. Kata Kunci: E-Learning, facebook, random forest

IMPLEMENTASI RECURRENT NEURAL NETWORK SEBAGAI IDS TERHADAP SERANGAN JARINGAN

Gultom, Fransko () 2024

Beberapa tahun terakhir telah muncul istilah baru yang kini banyak diterapkan sebagai IDS (Intrusion Detection System) yaitu Deep Learning. Salah satu jenis Deep-Learning adalah RNN (Recurrent Neural Network) yang belakangan ini telah diterapkan menjadi IDS. Serangan cyber memang tidak bisa dihindarkan, namun dapat diantisipasi dengan membangun suatu sistem yang dapat mendeteksi kinerja aliran data jaringan agar pengguna dapat terhindar dari segala macam bentuk serangan dan usaha-usaha penyusupan dari pihak yang tidak dikenali. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis keakuratan dan kecepatan Recurrent Neural Network dalam mendeteksi serangan. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu RNN, yang dioperasikan melalui program Phyton dan Google Colab. Berdasarkan hasil uji coba model dilatih dengan jumlah 50 epoch menghasilkan akurasi sebesar 92%. Sedangkan model dengan jumlah 30 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99%. Jadi, model dapat bekerja dengan baik terhadap data pelatihan dengan jumlah 30 epoch. Kata Kunci : recurrent neural network, intrusion detection system, serangan jaringan

IMPLEMENTASI SISTEM PEMILIHAN AGEN PERUBAHAN PADA PENGADILAN MILITER TINGGI I MEDAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

Sitorus, Febrica Hotmaulina () 2023

Tujuan penelitian ini adalah tentang pentingnya pemilihan agen perubahan terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan.Dibutuhkan adanya sistem terkomputerisasi untuk mendukung kinerja dan kualitas Agen perubahan. Peran Agen perubahan untuk kemajuan sebuah instansi Pengadilan Militer Tinggi I Medan Permasalahan yang sering ditemukan menyangkut dengan Agen Perubahan, seperti visi tujuan, Kepemimpinan dan beberapa kriteria lain yang masih perlu dibenahi untuk meningkatkan kualitas agen perubahan . Selain itu, kebutuhan akan akses data dan informasi yang cepat dan akurat juga diperlukan untuk mendukung melakukan penilaian Agen Perubahan. Aspek penilaian merupakan aspek yang sangat penting, apabila dalam proses penilaian terjadi inkonsistensi, maka ada beberapa pihak yang dirugikan Perhitungan penilaian menggunakan metode TOPSIS berdasarkan standar yang terdapat pada Pengadilan Militer Tinggi I Medan, merupakan parameter dalam menentukan kelayakan seorang Agen Perubahan.. Hasil dari pengujian ini adalah aplikasi berbasis web yang menjawab permasalahan pada Pemilihan Agen Perubahan di Pengadilan Militer Tinggi I Medan. Tujuan akhir agen perubahan adalah menciptakan agen perubahan baru. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Agen Perubahan

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE DALAM PEMILIHAN SEPEDA MOTOR TERLARIS PADA PT. INDAKO TRADING CO BINJAI

Ramadhani, Dinda Cahya () 2021

Dalam membangun sebuah sistem pemilihan sepeda motor terlaris diperlukanlah sistem pendukung keputusan yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dalam pemilihan sepeda motor terlaris pada PT.Indako Trading Co Binjai dengan menggunakan data dari hasil survei langsung ke lokasi. Sistem ini akan dirancang dengan menggunakan web dan melakukan perhitungan dengan menggunakan Metode Promethee. Dimana sudah terdapat kriteria dan alternatif yang ditentukan yang nantinya akan memunculkan sebuah output jenis sepeda motor terlaris pada PT. Indako Trading Co Binjai. Berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan dalam tahap Promethee pada perhitungan nilai Net Flow didapatkan hasil perangking pertama dalam pemilihan sepeda motor terlaris pada PT. Indako Trading Co Binjai yaitu Vario 150. Kata Kunci : Kriteria, Metode Promethee, Sepeda Motor, Alternatif.

IMPLEMENTASI SMART APPS CREATOR UNTUK PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PENGENALAN NAMA PAHLAWAN INDONESIA

Maulana, Ilham () 2023

Sebagai warga negara Indonesia kita wajib menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Pahlawan Indonesia adalah pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia dengan melawan para penjajahan yang ingin menguasai wilayah Indonesia. Karena itu dibutuhkan suatu strategi yang mampu membantu dunia anak dan remaja saata ini untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Game edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang tokoh pahlawan di Indonesia dan sejarah singkat perjuangan tokoh pahlawan. Pada game edukasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini mempunyai enam tahapan, yakni pengkonsepan, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba, dan distribusi hasil rancangan. Maka dari itu salah satu cara yang dapat dibuat adalah membuat game edukasi pengenalan nama-nama Pahlawan Nasional Indonesia berbasis Android ini dalam bentuk game Quis Interaktif. Dengan game ini anak-anak dapat bermain sekaligus juga belajar dalam mengenal Pahlawan bangsa dan negara Indonesia juga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Kata Kunci Game edukasi, Pahlawan, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

IMPLEMENTASI TEKNIK MARKER BASED TRACKING PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HEWAN LAUT DALAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Harahap, Eko Somba () 2023

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telaj disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Multimedia.

IMPLEMENTATION ANALYSIS OF CUTTING TOOL CARBIDE WITH CAST IRON MATERIAL S45 C ON UNIVERSAL LATHE

junaidi1, soni hestukoro2, ahmad yanie3, jumadi4 and eddy4 () 2017

lat potong merupakan alat-alat mesin bubut. Alat Proses Pemotongan KARBIDA dengan Bahan Besi Cor Mesin Bubut Universal yang banyak dijumpai pada Analisa Proses Pemotongan ditinjau dari beberapa aspek yaitu Gaya Potong, Kecepatan Potong, Daya Potong, Daya Indikasi Pemotongan, Suhu Zona 1 dan Suhu Zona 2. Maksud dari alat ini Kajian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar Kecepatan potong, Daya Potong, Daya motor listrik, Temperatur Zona 1 dan Temperatur Zona 2 yang menggerakkan pahat pemotongan KARBIDA pada Proses pembubutan Material Besi Cor. Gaya potong diperoleh dari analisis gambar hubungan antara Gaya Potong Komponen yang dianjurkan dengan bidang Nilai potong dan Kecepatan Potong diperoleh dari analisa gambar hubungan antara Kecepatan Potong yang direkomendasikan Feed rate.

Implementation of PROMETHEE Method for Employee Performance Assessment System

leni natalia zulita (),tengku mohd diansyah (),rachmat aulia () 2021

PT Trimba Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang modul perbaikan dan perawatan berbagai perangkat telekomunikasi dan transmisi hingga sistem navigasi penerbangan. Perusahaan, melakukan audit tahunan untuk menilai kinerja karyawan bahwa hasil kinerja mereka akan menentukan apakah mereka memperoleh bonus tahunan atau tidak. Penilaian kinerja dibagi menjadi lima kategori pencapaian yaitu Istimewa, Sangat Baik, Baik, Cukup, dan Kurang. Namun bagi yang mendapatkan bonus, jika hasil penilaian kinerja yang diperoleh adalah Istimewa (dua kali gaji), Sangat Baik (satu kali gaji), dan Baik (setengah gaji). Penilaian kinerja atas lima kategori pencapaian tersebut, masih terdapat kesalahan dalam pengelolaan datanya. Tidak ada pemeringkatan untuk hasil penilaian kinerja yang diperoleh. Dan, hanya berfokus pada kriteria pertama, namun karyawan belum tentu unggul untuk beberapa kriteria lainnya. Dalam penelitian ini penilaian menggunakan metode Promethee yang dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu technical performance, task execution, dan personality. Setiap kriteria memiliki dua puluh satu subkriteria. Hasil akhir menurut penilaian kinerja karyawan diperoleh dengan menggunakan Promethee dengan membandingkan antara suatu alternatif dengan yang lain, kemudian dicari penyimpangannya untuk menghitung nilai arus keluar, arus masuk, dan netto.

IMPLENTASI TEKNOLOGI ASYNCHRONOUS DENGAN MENGGUNAKAN SQUID UNTUK MENYIMPAN CACHE WEBSITE

Subarqah, Ade () 2021

Teknologi informasi utamanya internet saat ini berkembang sangat pesat, hal ini di sebabkan oleh semakin banyaknya masyarakat yang menyebarkan informasinya melalui internet. Mulai dari informasi sederhana, informasi bersifat individu maupun organisasi, dengan berbagai macam format informasi (teks, gambar dan video). Selain itu sebagian masyarakat menjadikan internet sebagai kebutuhan pokok, dan dari hari ke hari jumlahnya cenderung meningkat. Pada era perkembangan teknologi sekarang ini setiap orang ingin memperoleh informasi secara cepat. Perkembangan jumlah pengguna Teknologi informasi utamanya internet saat ini umumnya tidak diikuti oleh penambahan bandwith yang sesuai, sehingga sering timbul masalah terkait dengan kecepatan akses untuk mendapatkan layanan internet. Squid adalah sebuah deamon yang digunakan sebagai proxy server dan web cache. Squid memiliki banyak jenis penggunaan, mulai dari mempercepat web server dengan melakukan caching permintaan yang berulang-ulang, caching DNS, caching situs web, dan caching pencarian komputer di dalam jaringan, untuk sekelompok komputer yang menggunakan sumber daya jaringan yang sama, hingga pada membantu keamanan dengan cara melakukan penyaringan (filter) lalu lintas. Cara mudah untuk menghemat bandwith dan memaksa otentikasi terhadap lalu lintas informasi adalah menggunakan squid. Penggunan squid juga bisa digunakan untuk meningkatkan kebutuhan dalam mempercepat pencarian informasi Kata Kunci : informasi, bandwidth, Internet, Proxy, Server, Cache

Improvement in Wear Resistance Additionally as Corrosion Resistance

1ruly artha, 2 jan setiawan, 3suhardi napid, 4 junaidi () 2020

-On this examinations artworks, the capacity of fine silicon carbide (sic) particles on mechanical living arrangements and dry sliding put on conduct of al 6026 composites have been researched. The 6026 lattice fortified with unmistakable weight rates of SiC particles are manufactured after fluid metallurgy bearing. Microstructure, hardness, and ductile Homes of these composites had been assessed and contrasted and al 6026. Furthermore, dry sliding wear conduct of Al 6026 principally based composites were played out the utilization of pin-on-plate put on test rig. Tired coupons of the chose composites had been dissected the utilization of examining magnifying lens for anticipating the included wear instruments.