Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1241-1245 of 1607

PERANCANGAN PROTOTYPE MONITORING AREA PARKIR MOBIL BERBASIS INTERNET OF THINGS

Daeli, Erwin Aldin Saputera () 2024

Peningkatan jumlah pengguna kendaraan pribadi di daerah perkotaan sering kali tidak diimbangi dengan penambahan lahan parkir yang memadai, menyebabkan masalah signifikan seperti kemacetan dan kontrol parkir yang tidak teratur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring area parkir berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat memberikan informasi ketersediaan parkir secara real-time melalui website. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32, sensor ultrasonik, dan sensor infrared untuk mendeteksi keberadaan kendaraan di area parkir. Sistem ini diharapkan dapat memudahkan pengemudi dalam mencari area parkir kosong, mengurangi kemacetan lalu lintas, dan meningkatkan efisiensi perjalanan. Metode penelitian meliputi studi pustaka, eksperimen pengembangan prototype, dan pengujian kinerja sistem di lingkungan yang terkontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem monitoring parkir berbasis IoT dapat berfungsi dengan baik dalam memantau ketersediaan area parkir dan memberikan informasi yang akurat kepada pengguna. Kata Kunci: Prototipe. Internet of Things, ESP32, Sensor ultrasonik, monitoring real-time.

PERANCANGAN PROTOTYPE USER INTERFACE APLIKASI BOOKING WARNET PADA PERUSAHAAN STREAM UNIVERSE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Ramadhana, Muhammad Wira () 2023

Pada era ini, industri hiburan kian berkembang pesat seiring dengan kemajuan dunia teknologi. Salah satu hiburan yang sangat digemari oleh anak muda zaman sekarang adalah game online. Untuk bisa merasakan pengalaman bermain game online yang memuaskan, mereka cenderung memilih untuk memainkannya di icafe / warnet. Stream Cyber Café merupakan salah satu icafe / warnet di Medan dengan kategori mid-high end level karena menyediakan layanan, fasilitas dan spesifikasi PC yang sangat memumpuni untuk memainkan berbagai game online. Tidak heran jika icafe / warnet yang didirikan oleh perusahaan STREAM UNIVERSE ini memiliki jumlah pelanggan yang cukup banyak. Dengan banyaknya jumlah pelanggan membuat warnet ini sering dalam keadaan ramai dan penuh sehingga beberapa pelanggan merasa kecewa saat datang ke warnet tetapi tidak bisa bermain karena tidak ada PC yang tersedia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah yang terjadi pada pelanggan warnet dengan merancang sebuah Prototype Aplikasi Booking Warnet menggunakan metode Design Thinking. Metode yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan seperti Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Di tahap akhir, prototype aplikasi yang telah dirancang memperoleh hasil yang baik dengan angka 6.2 – 7 pada metoode pengujian SEQ dan termasuk pada kategori acceptable dan excellent dengan nilai 85,5 pada metode pengujian SUS. Dengan demikian, prototype aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan warnet dalam melihat ketersediaan PC dan melakukan booking PC menggunakan smartphone mereka. Serta dapat memberikan gambaran besar kepada perusahaan STREAM UNIVERSE tentang suatu aplikasi yang bisa meningkatkan kualitas pelayanan dari warnet mereka. Kata Kunci: Prototype, UI/UX, Warnet, Design Thinking, Aplikasi Booking

PERANCANGAN SISTEM DAPUR KANTOR OTOMATIS DI PT TELEKOMUNIKASI INDONESIA REGIONAL 1 SUMATERA

Rizky, Muhammad Hafiz () 2020

Dapur kantor merupakan tempat bagi para karyawan maupun office boy melakukan kegiatan memasak, membuat minuman dan menyimpan bahan makanan lainnya. Fasilitas yang ada pada dapur kantor yaitu kompor listrik, microwave, mesin kopi dll. Perancangan sistem dapur kantor otomatis bertujuan untuk mengubah sistem saklar otomatis pada lampu dan stopkontak. Perancangan sistem dapur otomatis menggunakan Arduino Uno R3 sebagai mikrokontroller, sensor PIR, sensor asap MQ-2, adaptor 12 vdc, modul relay, lampu led, stopkontak, exhaust fan, LCD 16 x 2, voltage stepdown 5 vdc, kabel jumper. Cara kerja sistem dapur kantor otomatis yaitu ketika pengguna masuk ke dapur atau ruangan makan, secara otomatis sensor PIR 1 dan PIR 2 menangkap sinyal dan mengirim data ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar untuk lampu dan stopkontak, ketika pengguna sedang memasak dan dalam proses memasak tersebut mengeluarkan asap, maka sensor asap MQ-2 akan menangkap sinyal dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar. Waktu jeda menyala pada masing-masing sensor dibuat berbeda. Perancangan dan pemograman pada Arduino Uno R3 menggunakan software IDE Arduino 1.8.13. Hasil pengujian perancangan sistem dapur kantor otomatis telah dilaksanakan dengan waktu jeda pada lampu dapur dan lampu ruangan makan selama 12,50 detik, fan AC menyala selama 17,65 detik dan exhaust fan menyala selama 15,65 detik (tergantung banyaknya asap di dapur). Kata kunci :Dapur kantor otomatis, Arduino Uno R3, Sensor PIR, Sensor Asap, Software IDE Arduino 1.8.13

PERANCANGAN SISTEM E-MARKETING PRODUK CONTENT CREATOR MENGGUNAKAN METODE SOSTAC

Juliandi, Muhammad Risky () 2022

Teknologi informasi telah berkembang salah satunya pada kegiatan content creator. Pada saat ini banyak content creator telah menggunakan media sosial sebagai pemasaran yang mereka lakukan tetapi terdapat kendala yaitu kurang lengkap informasi yang diberikan oleh content creator dan masyarakat harus mencari satu per satu media sosial yang dimiliki content creator, serta lamanya proses pencarian content creator. Strategi proses model untuk perancangan E-Marketing menggunakan pengembangan SOSTAC dan perbedaan tahapan yang akan terlibat dalam strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk implementasi. Sistem diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Teknik analisis yang digunakan adalah metode SOSTAC. Pengembangan sistem menggunakan extream programming dan perancancagan menggunakan UML. Hasil penelitiian ini adalah sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem E-Marketing content creator berbasis web. Sistem ini akan diuji menggunakan metode Black Box. Penerapan sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC yang dapat memberikan output dari desain E-Marketing yang sangat membantu memudahkan pencarian content creator di Indonesia dan membantu mempromosikan nya dalam www.contentcreatorindonesia.com. Kata Kunci : E-Marketing, Content Creator, Extreme Programming ¸PHP, SOSTAC, dan Black Box.

PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Rizky, Listia () 2024

Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi