Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1231-1235 of 1593

PERANCANGAN SISTEM DAPUR KANTOR OTOMATIS DI PT TELEKOMUNIKASI INDONESIA REGIONAL 1 SUMATERA

Rizky, Muhammad Hafiz () 2020

Dapur kantor merupakan tempat bagi para karyawan maupun office boy melakukan kegiatan memasak, membuat minuman dan menyimpan bahan makanan lainnya. Fasilitas yang ada pada dapur kantor yaitu kompor listrik, microwave, mesin kopi dll. Perancangan sistem dapur kantor otomatis bertujuan untuk mengubah sistem saklar otomatis pada lampu dan stopkontak. Perancangan sistem dapur otomatis menggunakan Arduino Uno R3 sebagai mikrokontroller, sensor PIR, sensor asap MQ-2, adaptor 12 vdc, modul relay, lampu led, stopkontak, exhaust fan, LCD 16 x 2, voltage stepdown 5 vdc, kabel jumper. Cara kerja sistem dapur kantor otomatis yaitu ketika pengguna masuk ke dapur atau ruangan makan, secara otomatis sensor PIR 1 dan PIR 2 menangkap sinyal dan mengirim data ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar untuk lampu dan stopkontak, ketika pengguna sedang memasak dan dalam proses memasak tersebut mengeluarkan asap, maka sensor asap MQ-2 akan menangkap sinyal dan mengirimkan sinyal ke Arduino Uno R3 yang kemudian diolah dan mengirimkan sinyal ke relay sebagai saklar. Waktu jeda menyala pada masing-masing sensor dibuat berbeda. Perancangan dan pemograman pada Arduino Uno R3 menggunakan software IDE Arduino 1.8.13. Hasil pengujian perancangan sistem dapur kantor otomatis telah dilaksanakan dengan waktu jeda pada lampu dapur dan lampu ruangan makan selama 12,50 detik, fan AC menyala selama 17,65 detik dan exhaust fan menyala selama 15,65 detik (tergantung banyaknya asap di dapur). Kata kunci :Dapur kantor otomatis, Arduino Uno R3, Sensor PIR, Sensor Asap, Software IDE Arduino 1.8.13

PERANCANGAN SISTEM E-MARKETING PRODUK CONTENT CREATOR MENGGUNAKAN METODE SOSTAC

Juliandi, Muhammad Risky () 2022

Teknologi informasi telah berkembang salah satunya pada kegiatan content creator. Pada saat ini banyak content creator telah menggunakan media sosial sebagai pemasaran yang mereka lakukan tetapi terdapat kendala yaitu kurang lengkap informasi yang diberikan oleh content creator dan masyarakat harus mencari satu per satu media sosial yang dimiliki content creator, serta lamanya proses pencarian content creator. Strategi proses model untuk perancangan E-Marketing menggunakan pengembangan SOSTAC dan perbedaan tahapan yang akan terlibat dalam strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk implementasi. Sistem diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Teknik analisis yang digunakan adalah metode SOSTAC. Pengembangan sistem menggunakan extream programming dan perancancagan menggunakan UML. Hasil penelitiian ini adalah sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sistem E-Marketing content creator berbasis web. Sistem ini akan diuji menggunakan metode Black Box. Penerapan sistem E-Marketing content creator menggunakan metode SOSTAC yang dapat memberikan output dari desain E-Marketing yang sangat membantu memudahkan pencarian content creator di Indonesia dan membantu mempromosikan nya dalam www.contentcreatorindonesia.com. Kata Kunci : E-Marketing, Content Creator, Extreme Programming ¸PHP, SOSTAC, dan Black Box.

PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Rizky, Listia () 2024

Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi

PERANCANGAN SISTEM ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) MENGGUNAKAN MODUL INVENTORY PADA TOKO BANGUNAN SEDERHANA MANDIRI JAYA SEJAHTERA

Liyani () 2023

Pada Toko Bangunan Sederhana Mandiri Jaya Sejahtera memiliki permasalahan belum menggunakan teknologi dan masih menggunakan sistem secara manual seperti pengelolaan data barang, transaksi pembelian dan penjualan menggunakan kwitansi/nota, dan laporan tidak dicatat dengan baik, sehingga data tersebut menjadi tidak akurat. ERP (Enterprise Resource Planning) adalah cara cepat dari teknologi informasi untuk membantu perusahaan dalam mengatur proses bisnis, dengan menggunakan satu database yang digunakan bersama, sehingga dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Pada penelitian ini menggunakan modul inventory digunakan untuk mengelola data barang, data transaksi pembelian barang kepada supplier, data transaksi penjualan barang kepada customer. Sistem ini menggunakan metode waterfall, menggunakan Bootstrap untuk mempercantik tampilan halaman web menggunakan CSS dalam pembuatan program website. Pada sistem ini terdapat 3 hak akses pengguna yaitu admin, pekerja, pemilik toko dapat menggunakan sistem ini sesuai hak aksesnya masing-masing Hasil dari penelitian ini adalah untuk mempermudah melihat informasi secara real time, mengurangi kesalahan dalam pembelian barang agar tidak terjadi kelebihan persediaan barang, penjualan barang dikelola dengan baik agar tidak kehabisan barang sehingga mendapatkan laporan stock barang yang akurat sekaligus meningkatkan pelayanan terhadap customer. Kata Kunci : ERP ( Enterprise Resource Planning), metode waterfall, inventory

Perancangan Sistem Enterprise Resource Planning (ERP) Modul Inventory dan Human Resource Pada Yayasan Panti Jompo

Abdillah, Mhd Dzaky () 2022

Beberapa yayasan panti jompo masih terdapat masalah khususnya di bagian data, informasi, dan laporan. Salah satunya adalah kesalahan dalam penginputan data sehingga membuat informasi menjadi tidak akurat. ERP (Enterprise Resource Planning) adalah sebuah metode yang dapat digunakan dalam membangun sistem untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Di dalam ERP (Enterprise Resource Planning) terdapat banyak modul yang menjadi acuan dalam membangun sistem. Modul yang digunakan pada penelitian ini adalah modul Inventory dan modul Human Resource. Modul Inventory digunakan untuk mengelola data aset, barang masuk atau pemesanan, dan barang keluar. Modul Human Resource digunakan untuk mengelola data karyawan, jam kerja dan absensi, penggajian, rekrutmen, dan penerimaan karyawan baru. Sistem ini di bangun menggunakan framework Code Igniter 4 untuk mempermudah dan membuat sistem lebih terstruktur dalam proses pengerjaannya. Beberapa aktor yang terlibat di dalam sistem ini ada lima yaitu admin pusat, petugas, perawat, manajer, dan wali pasien. Masing-masing aktor tersebut memiliki akses dan tugas yang berbeda-beda. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem yang dapat mempermudah dalam pendataan karyawan, mengetahui kondisi dan status pasien, pendataan barang, dan pengelolaan data asset. Kata Kunci : Enterprise Resource Planning, Inventory, Human Resource.