Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 441-460 of 1518

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan

Nisa, Khairunisa () 2019

Penelitian ini dilakukan di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan dengan tujuan penelitian untuk mengetahui Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan. Faktor-faktor yang digunakan yaitu Tingkat Pendidikan, Sosialisasi dan Informasi, Pemahaman Akuntansi, Ukuran Usaha dan Lama Usaha. Penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif, populasi adalah pelaku UKM sebanyak 3.637 UKM dan pengambilan sampel sebanyak 100 responden. Teknik pengumpulan data menggunakan survei dan teknik analisis data menggunakan regresi linier berganda, uji asumsi klasik, dan uji kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Tingkat Pendidikan berpengaruh tidak signifikan terhadap Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM, dan Sosialisasi dan Informasi, Pemahaman Akuntansi, Ukuran Usaha dan Lama Usaha berpengaruh signifikan terhadap Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi UKM Kota Medan.

FENOMENA HIKIKOMORI DI JEPANG (NIHON NI HIKIKOMORI NO GENSHO)

Sanjaya, Raja Agam Phonna () 2019

Hikikomori merupakan sebuah fenomena di Jepang yang terjadi pada seseorang yang melakukan penarikan diri dari lingkungan sosial dikarena kan suatu alasan. Istilah hikikomori diciptakan oleh seorang psikologi Jepang Dr.Tomaki Saito.Menurut Dr.Tomaki seorang penderita hikikomori biasa tidak melakukan hubungan sosial dalam jangka waktu minimal 6bulan hingga bertahun-tahun. Hikikomori banyak dialammi oleh kalangan muda usia 14 hingga 30 tahun. Seseorang menjadi pelaku hikikomori dikarenakan beberapa kejadian yang menimpanya.Kejadian tersebut kebanyakan berasal dari lingkungan di sekitar pelaku hikikomori, seperti lingkungan rumah, sekolah, dan lingkungan sosialnya.Selain itu faktor individu juga berpengaruh untuk menjadikan seseorang menjadi hikikomori.Seperti si pelaku mengalami gangguan perkembangan psikologis sejak ia masih kecil

FIGURATIVE LANGUAGE FOUND IN “FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD” MOVIE

Raisa () 2019

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang jelas dan menghindari kebingungan dalam penggunaan bahasa kiasan dalam film. Penelitian ini cenderung untuk mengetahui jenis-jenis bahasa kiasan, bagaimana bahasa kiasan tersebut digunakan dan mengetahui jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film Fantastic Beasts. Dalam penelitian ini, teori Knickerbocker dan Reninger (1974) digunakan untuk menganalisis data. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan data deskriptif dan kualitatif. Data kualitatif diambil dari kata-kata tertulis atau lisan untuk analisis deskriptif. Data penelitian diperoleh dengan membaca buku teks, jurnal, dan naskah film. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa bahasa kiasan dalam naskah atau film dialog. Terdapat 16 data kandungan bahasa kiasan yang terdapat dalam film “Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald yaitu terdapat 6 jenis bahasa kiasan yang terdiri dari hiperbola dengan 4 kemunculan (25%), simile dengan 3 kemunculan (18,75%) metonymy dengan 3 kejadian (18,75%), kiasan dengan 3 kejadian (18,75%), personifikasi dengan 2 kejadian (12,5%), dan sinekdoke dengan 1 kejadian (6,25%). Hal ini menunjukkan bahwa jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film tersebut adalah hiperbola. Oleh karena itu terbukti bahwa bahasa kiasan terjadi dalam naskah film ini

FIGURATIVE LANGUAGE IN BRUNO MARS SELECTED SONGS

Tanjung, Marina () 2019

Penelitian ini berkaitan dengan analisis tentang bahasa kiasan. Bahasa kiasan atau majas adalah kata indah yang memiliki makna tersirat. Terkadang, orang tidak dapat menyerap makna bahasa kiasan dengan benar. Karena kiasan tidak dapat diterjemahkan kata demi kata, orang harus berpikir lebih dalam untuk memahami apa yang dikatakan penulis atau pembicara dalam bahasa kiasan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi jenis-jenis makna kiasan yang ditemukan dalam lagu-lagu pilihan Bruno Mars dan untuk menganalisis dan mendeskripsikan makna bahasa kiasan yang digunakan dalam lagu-lagu pilihan Bruno Mars. Materi dan informasi yang berkaitan dengan bahasa kiasan dari buku-buku tata bahasa dan juga media internet. Sebagai hasilnya, penulis menyimpulkan bahwa ada empat jenis bahasa kiasan. Data yang penulis kumpulkan adalah tiga puluh empat (34) kalimat. Kalimat tersebut terdiri dari metafor tujuh (7), kalimat terdiri dari personifikasi lima (5), kalimat terdiri dari simile tujuh (7) dan kalimat terdiri dari hiperbola lima belas (15).

FINE TUNING CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT KANKER PAYUDARA

Nasution, Rosdiana () 2024

Kanker payudara merupakan masalah kesehatan masyarakat yang sangat penting karena mortalitas dan morbidasnya cenderung meningkat setiap tahun. Masalah ini terjadi disebabkan kanker payudara tidak terdeteksi sejak dini. Dibutuhkan teknologi untuk deteksi penyakit kanker payudara secara dini sehingga mengurangi resiko kematian pada wanita, dan harapan hidup semakin meningkat. Teknologi yang dapat digunakan untuk mengenali objek tertentu dalam pendeteksian memerlukan data yang mewakili objek untuk mendeteksi penyakit tersebut berupa citra digital. Citra digital diproses sehingga dapat mendeteksi penyakit kanker tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pemrosesan citra digital untuk mendeteksi penyakit kanker, yaitu menggunakan metode jaringan saraf tiruan. Salah satu jenis jaringan saraf tiruan yang digunakan adalah Convolutional Neural Networks (CNN). Oleh karena itu, penelitian ini akan melakukan Fine Tuning Convulation Neural Network menggunakan arsitektur MobileNet untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dilakukan pada fungsi optimasi Adam, MSProp, SGD. Dan hasil penelitian ini akan menampilkan tingkat keberhasilan fungsi optimasi SGD yang memiliki akurasi validasi terbaik dalam mendeteksi kanker payudara. Kata Kunci : Convolutional Neural Networks (CNN), MobileNet, Adam, MSProp, SGD.

FITUR KESALAHAN PENGGUNAAN EJAAN DALAM SURAT DINAS DI UNIVERSITAS

Erwina, Emmy () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran fitur kesalahan penggunaan ejaan dalam penyusunan surat dinas dan mengetahui faktor penyebab kesalahan bahasa tulis pada surat dinas di salah satu Universitas di Kota Medan. Prosedur penelitian ini menggunakan prosedur analisis deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan fitur kesalahan pemakaian ejaan secara objektif. Metode pengumpulan data di dalam penelitian ini berbentuk metode dokumentatif. Metode analisis informasi dengan prosedur analisis kesalahan berbahasa yakni, identifikasi informasi, klasifikasi informasi, serta penentuan frekuensi kesalahan. Sumber informasi penelitian ini berbentuk surat dinas yang ditulis di salah satu Universitas di Kota Medan. Informasi riset berbentuk bahasa tulisan yang mengandung kesalahan penggunaan ejaan. Hasil riset menunjukkan adanya kesalahan penggunaan ejaan, serta kesalahan tersebut tercantum dalam kesalahan antarbahasa (interlanguage erros) seperti, (a) Transfer bahasa (language transfer), (b) Transfer latihan (transfer of traning). Rendahnya kemampuan bahasa Indonesia penulis surat menjadi penyebab timbulnya kesalahan berbahasa. Hasil riset ini dapat membantu instansi-instansi lain agar lebih peduli terhadap pemakaian bahasa Indonesia, dan diangap penting untuk diadakan pelatihan penulisan surat resmi oleh lembaga yang berwenang. Kata Kunci: Kesalahan Berbahasa, Surat Dinas, Bahasa Indonesia

Five Language Style in The Sea Speaks His Name Novel by Leila S. Chudori

Rifani Andrian Putri () 2023

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan jenis-jenis gaya bahasa dan mengetahui fungsi bahasa yang berkaitan dengan lima gaya bahasa dalam novel The Sea Speaks His Name. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif. Sumber data diambil dari novel The Sea Speaks His Name. Data dikumpulkan dari teks narasi dan dialog dalam novel The Sea Speaks His Name. Jenis gaya bahasa diklasifikasikan berdasarkan teori Martin Joss The Five Clocks (1976). 'Jam' adalah tingkat formalitas dalam bahasa Inggris lisan dan tulisan, dan yang lainnya difokuskan untuk menggambarkan fungsi bahasa berdasarkan Holmes (2001). Terdapat 24 data, dan hasil penelitian ini adalah 1 (satu) data sebagai Gaya Formal, 7 (tujuh) data sebagai Gaya Konsultatif, 11 (sebelas) data sebagai Gaya Santai, dan 5 (lima) data sebagai Gaya Intim yang digunakan dalam novelnya. Fungsi bahasa dianalisis dari 24 data gaya bahasa; fungsi ekspresif (6 ucapan), fungsi direktif (4 ucapan), fungsi referensial (7 ucapan), fungsi puitis (2 ucapan), fungsi metalinguistik (1 ucapan), fungsi fatik (4 ucapan).

Folklor dan Humor : Cerita Baidaba dan Kisah Nasruddin Hoja

Erwina, Emmy () 2023

Cerita yang mengandung nilai-nilai pendidikan dan pembelajaran bagi pembaca. Mengajar bertutur dengan cara menghibur

Four Translation Procedures In The Subtitle Of Brave Movie

Sri Ulina Pinem () 2023

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur penerjemahan pada subtitle film Brave dan untuk mengetahui bagaimana prosedur penerjemahan yang digunakan dalam subtitle bahasa Inggris ke dalam subtitle bahasa Indonesia dalam film tersebut. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini untuk mengungkap temuan menggunakan konsep prosedur penerjemahan Newmark (1988) dengan empat teori transposisi, modulasi, reduksi dan naturalisasi. Data yang digunakan adalah ujaran dan untuk menjelaskan prosedur penerjemahan dalam menerjemahkan subtitle film Brave, data tersebut diperoleh dengan cara menonton film Brave dengan sumber datanya adalah dengan membaca subtitle film Brave bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, mengidentifikasi naskah, memilih, mengklasifikasikan dan menganalisisnya berdasarkan teori prosedur penerjemahan. Hasil penelitian dari analisis data terkait menunjukkan bahwa terkumpul 173 data dengan 95 transposisi, 38 modulasi, 20 reduksi, dan 20 naturalisasi.

FUNGSI DAN PERANAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA BADAN PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH PROVINSI SUMATERA UTARA

Mutiara, Savira Dwi () 2019

Penelitian ini berlandaskan pada pemikiran bahwa administrasi kepegawaian memegang fungsi dan peranan yang sangat penting dalam setiap kegiatan kantor yang berhubungan langsung dengan kehidupan sehari-hari para pegawai. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peranan dan fungsi administrasi kepegawaian pada Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Teori yang digunakan untuk menganalisis permasalahan peranan dan fungsi administrasi tersebut adalah tentang administrasi. Penelitian dilakukan di Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah semua pihak yang dapat memberikan informasi lengkap mengenai latar belakang dan keadaan sebenarnya dari administrasi kepegawaian. Hasil penelitian yang diperoleh dan sekaligus menjadi kesimpulan penelitian ini antara lain bahwa administrasi kepegawaian sangat besar peranan dan fungsinya dalam meningkatkan kinerja dalam suatu lingkup organisasi. Karena itu dapat dikatakan bahwa administrasi kepegawaian sangat erat sekali kaitannya dalam mendapatkan pegawai yang mempunyai/memiliki kinerja yang baik. Selain administrasi kepegawaian memiliki tujuan pengefektifan tenaga kerja manusia dalam penggunaannya dan menciptakan hubungan kerja yang menarik diantara anggota organisasi serta mengusahakan agar pengembangan individu-individu sebagai pegawai dalam organisasi tersebut dapat dijalankan secara maksimal. Kata kunci : administrasi, administrasi kepegawaian

GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR

Suditomo, Aji () 2021

Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii

GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ButarButar, Juan Timoteus () 2023

Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC

Hura, Victor Alwi () 2023

Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris

GESTURE IN BTS MUSIC VIDEO BLOOD, SWEAT, AND TEARS: SEMIOTIC APPROACH

HADISTY CHAIRANI RAWA () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna semiotik dan mengetahui jenis-jenis gestur dalam BTS Blood, Sweat, and Tears. Secara teori, Roland Barthes membahas tiga makna semiotik: denotatif, konotatif, dan mitos. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengkaji substansi makna fenomena. Peneliti menggunakan buku, skripsi, jurnal, dan gambar visual yang diambil dari video musik BTS Blood, Sweat, and Tears sebagai sumber data untuk mendukung analisis. Hasil penelitian ini: terdapat 10 data dimana setiap data mempunyai satu sampai empat adegan. Dari 10 data tersebut terdapat tipe-tipe gestur yang meliputi 6 data termasuk tipe gestur ilustrator, 2 data termasuk tipe gestur embellishment, dan 2 data termasuk tipe gestur ilustrator. Dari sekian semiotika yang dihadirkan, makna video musik ini adalah kisah perlawanan, penyangkalan, dan akhirnya penerimaan. Seseorang tidak dapat berdiri di museum kehidupannya selamanya dan mendambakan kenang-kenangan masa lalu. Dunia adalah tempat hubungan kompleks antara terang dan gelap, baik dan jahat, kebajikan dan dosa. Saat kita melewati ambang pubertas, kita dihadapkan pada pilihan-pilihan yang membentuk hidup kita. Tidak ada seorang pun yang kebal terhadap godaan kehidupan seperti itu dan melihatnya, memahaminya apa adanya, dan membuat pilihan itulah yang bisa kita lakukan. Tidak ada seorang pun yang tidak tersentuh oleh kegelapan

Green trust mediates the effect of green perceived value and green perceived risk against green

aditi,bunga,nani,nani,juliana,surya,elfitra desy,manullang, sardjana orba () 2020

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepercayaan hijau dalam memediasi pengaruh nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat pembelian ulang hijau. Kuesioner disebarkan kepada 190 konsumen AC Panasonic di Kota Medan. Analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan Structural Equation Model, alat analisis Amos 20.0. Ditemukan bahwa nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau secara signifikan mempengaruhi kepercayaan hijau, nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, kepercayaan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, dan kepercayaan hijau memediasi secara parsial pengaruh tersebut. nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat beli

Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor

junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023

Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan