Title
Now showing items 421-440 of 954
KLASIFIKASI HAMA YANG MENYERANG TANAMAN PETANI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED
Pasaribu, Ricky Zulianto () 2021Tanaman pangan yang paling banyak di tanam petani yang salah satunya adalah padi yang merupakan salah satu tanaman untuk kebutuhan pangan di Indonesia tanaman padi adalah tanaman yang sangat banyak ditanam para petani yangi dikarenakan kebutuhan pokok pangan Indonesia untuk sumber makanan utama. Akan tetapi padi ini mudah terserang hama padi yang merupakan organisme yang bersifat merugikan dengan kebutuhan hidupnya untuk membutuhkan tempat tinggal dan makanan terhadap tanaman padi yang dibudidaya para petani, serangan para hama padi yang membuat penghasil ekonomi para petani menjadi rendah akibat dari serangan hama yang begitu besar terhadap tanaman tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality ini untuk pengenalan hama padi dan akan memudahkan dalam penyampaian informasi hama dalam bentuk animasi 3D secara virtual dan memberitahukan berbagai jenis bentuk dan hama apa saja yang menyerang tanaman padi, penggunaan aplikasi Augmented Reality ini yang menggunakan marker untuk memunculkan objek 3D yang dapat mendetekasi marker dengan jarak 20-30 cm dengan pemanfataan Vuforia untuk mendaftar gambar ke website vuforia. Dengan adanya aplikasi tersebut membantu orang untuk mengenal dari efek serangan hama yang telah merusak tanaman padi tersebut, dengan membangun aplikasi ini akan membantu orang yang tidak begitu mengenal jenis hama padi menjadi mengenalnya sehingga akan memudahkan orang dalam melihat hama padi secara virtual dalam bentuk animasi 3D yang akan ditampilan dari marker 2D yang dideteksi dari kamera handphone. Kata kunci: Augmented Reality, hama padi, Blender, android, marker.
KLASIFIKASI JENIS KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN YOLOV7
Pratama, Bayu Aditya () 2023Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem klasifikasi yang dapat mengidentifikasi jenis kendaraan di jalan raya menggunakan YOLOv7 (You Only Look Once version 7),sebuah model deteksi objek berbasis deep learning yang dapat digunakan untuk mendeteksi objek secara real-time. Dengan pertumbuhan kondisi lalu lintas yang pesat, pengawasan dan pengelolaan lalu lintas menjadi semakin penting untuk mengurangi kemacetan dan meningkatkan keamanan jalan raya. Penelitian ini mencakup pengumpulan data gambar dan pelabelan jenis kendaraan yang ada di jalan raya. Selanjutnya, melakukan training model YOLOv7 menggunakan dataset yang diperoleh untuk mengklasifikasi berbagai jenis kendaraan seperti mobil, sepeda motor, truk, bus. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa YOLOv7 dapat digunakan secara efisien untuk mengklasifikasikan jenis kendaraan yang ada di jalan raya dengan tingkat akurasi cukup baik, yaitu rata rata sebesar 66% untuk video dan 81% untuk deteksi gambar. Kata Kunci : Kondisi jalan raya, monitoring kendaraan, kecerdasan buatan, deep learning, you only look once version 7(YOLOv7).
KLASIFIKASI JENIS MOBIL PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS (CNN)
Hafifah, Febri () 2021ABSTRAK Kemacetan lalu lintas merupakan masalah utama yang terjadi di kota-kota besar di Indonesia. Hal ini dapat menimbulkan berbagai dampak negatif seperti pemborosan bahan bakar, pemborosan waktu dan polusi udara. Oleh karena itu, pemerintah membagi jenis jalan raya dan hanya membolehkan truk muatan besar melintas pada jalan arteri. Sehingga perlu adanya smart city untuk mengimplementasikan kebijakan pemerintah agar mengatasi dampak yang ditimbulkan oleh kemacetan lalu lintas. Klasifikasi jenis kendaraan yang melintas pada jalan raya perlu dilakukan agar tidak terjadi pelanggaran kendaraan diluar spesifikasi yang diperbolehkan untuk memasuki jalan raya tertentu. Klasifikasi jenis kendaraan menggunakan metode Convolution Neural Network (CNN). Arsitektur yang digunakan berupa arsitektur existing CNN atau arsitektur CNN yang sudah ada yaitu googlenet dan shufflenet. Kami melakukan fine tuning terhadap Googlenet dan Shufflenet untuk menghasilkan akurasi yang maksimal. Dataset yang digunakan adalah data yang diambil dari beberapa titik kamera CCTV beberapa kota di Indonesia pada bulan Juli 2021. Metode yang diajukan memiliki kemampuan dalam mengklasifikasikan jenis kendaraan dengan akurasi Googlenet sebesar 95,88% dan Shufflenet 96,48%. Dengan demikian, diharapkan dapat memberi kontribusi pada peneliti untuk mengembangkan CNN yang lebih baik agar dapat diimplementasikan untuk kepentingan lalu lintas jalan raya di Indonesia dimasa yang akan datang. Kata Kunci : Klasifikasi jenis kendaraan, convolution neural network (CNN), Googlenet, Shufflenet, fine tuning
KLASIFIKASI SMS SPAM MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR
Putera, Andrei Wara () 2022Penggunaan media Short Message Service (SMS) untuk komunikasi masih sangat banyak. Hal itu terjadi dikarenakan beberapa faktor, seperti tarif yang murah, bonus yang diberikan serta kemudahan dalam penggunaan. Namun, faktor-faktor tersebut menjadikan layanan SMS dimanfaatkan untuk melakukan tindakan kriminal, salah satunya adalah SMS penipuan. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mengklasifikasi SMS yang termasuk spam atau bukan spam (ham). Dalam penelitian ini Dataset SMS yang digunakan adalah dataset SMS berbahasa Indonesia. Untuk pembobotan teks menggunakan metode TF-IDF dan Cosine Similarity untuk metode perhitungan jarak. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang mampu mengklasifikasi SMS Spam Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Kata kunci: SMS Spam, TF-IDF, K-Nearest Neighbor, Cosine Similarity
KOMBINASI ALGORITMA VATSYAYANA CIPHER DAN ALGORITMA RSA UNTUK PENGAMANAN PESAN TEKS
Riyaldi, Muhammad Dafa () 2022Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, sehingga dibutuhkannya pengamanan data untuk menjaga suatu informasi yang tersimpan dalam bentuk digital. Banyak sekali permasalahan dalam keamanan sistem informasi seperti data hilang, data yang disadap, padahal user telah menggunakan pengamanan data berupa password. Oleh karena itu munculah cabang ilmu yang mempelajari tentang cara-cara pengamanan pesan teks atau dikenal dengan istilah Kriptografi, Kriptografi adalah ilmu dan seni untuk menjaga keamanan pesan ketika pesan dikirim dari suatu tempat ke tempat lain sehingga data tersebut masih terjamin keutuhannya, kerahasiaannya, dan keakuratannya. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kombinasi antara dua algoritma yaitu algoritma Vatsyayana Cipher dan algoritma RSA. Dalam hal teknik pengamanan data, banyak metode kriptografi yang dapat digunakan. Metode - metode kriptografi tersebut mempunyai teknik dan cara tersendiri. Salah satu metode kriptografi yang bisa digunakan adalah metode Vatsyayana Cipher. Tetapi jika hanya menggunakan metode Vatsyayana Cipher saja keamanan data teks sangatlah lemah. Maka untuk mencapai tingkat keamanan yang lebih tinggi metode ini dikombinasikan dengan metode RSA. Dimana hasil dari kombinasi algoritma Vatsyayana Cipher dan algoritma RSA membentuk sekumpulan huruf acak yang telah dienkripsi sulit untuk dibaca. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net 2010. Kata Kunci ; Kriptografi, Vatsyayana Cipher, Rsa.
KOMBINASI ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN RAILFENCE CIPHER UNTUK PENGAMANAN FILE VIDEO MP4
Siregar, Muhammad Zulfahrurozi () 2021File MP4 merupakan informasi yang berbentuk video, Informasi menjadi sangat rentan untuk diketahui, diambil atau bahkan dimanipulasi serta disalah gunakan oleh pihak lain yang tidak berhak. Dalam penelitian ini menggabungkan algoritma klasik yaitu Vigenere Cipher dengan algoritma modren yaitu algoritma Railfance dalam mengamankan file MP4, dengan sistem yang dibangun maka setiap file MP4 yang diupload kedalam sistem akan diterjemahkan kedalam kode binar dengan teknik base64 yang merupakan plaintext lalu akan di enkripsi dengan algoritma vigenere cipher dan dilanjutkan enkripsi menggunakan algoritma railfance dan menghasilkan file MP4 yang tidak bisa diputar, sehingga file MP4 dianggap rusak, padahal tidak. Untuk dekripsi begitu juga sebaliknya file MP4 yang tidak bisa diputar dupload kedalam sistem akan diterjemahkan kedalam kode binar dengan teknik base64 yang merupakan plaintext lalu akan di dekripsi dengan algoritma railfance dan dilanjutkan dekripsi menggunakan algoritma vigenere cipher dan menghasilkan file MP4 yang bisa diputar. Kata Kunci : File MP4, Algoritma Vigenere Cipher, Algoritma Railfance
KOMBINASI KRIPTOGRAFI ALGORITMA POLYALPHABETIC DAN KOMPRESI HUFFMAN UNTUK PENGAMANAN DATA
Musla, Aftaul () 2021Semakin majunya dunia teknologi menghasilkan aplikasi baru yang bisa membantu memudahkan manusia dalam proses pengiriman file dan karena kemudahan aplikasi tersebut diakses oleh manusia, maka tidak menutup kemungkinan terjadinya kecurangan atau kebocoran file dari pihak yang tidak berwewenang Maka dibutuhkan sistem keamanan data yang semakin kompleks dan ukuran data juga menjadi salah satu faktor untuk mempercepat proses pengirimannya. Penggabungan teknik kriptografi dan kompresi merupakan salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Kriptografi merupakan keahlian dan ilmu dari cara-cara untuk komunikasi aman pada kehadiran pihak yang tidak berwewenang. Kompresi adalah proses untuk memperkecil ukuran data sehingga dapat menyimpan data lebih banyak dan mempercepat proses transmisi data. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Polyalphabetic dan Huffman. Implementasi sistem ini dibangun dalam bentuk website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengamanan dan kompresi file menggunakan Polyalphabetic dan Huffman dapat mengembalikan isi file semula secara utuh. Pengujian algoritma Hufman menunjukkan bahwa ukuran file hasil kompresi pada beberapa sampel percobaan dengan ukuran berbeda berbanding lurus dengan ukuran file awal sebelum dikompresi. Kata Kunci : Polyalphabetic, Huffman, Website .
KOMPARASI PERENCANAAN TEBAL PERKERASAN LENTUR (FLEXIBLE PAVAMENT) DENGAN METODE MANUAL DESAIN PERKERASAN JALAN BINA MARGA 2017 DAN METODE AASHTO 1993 (Studi Kasus Pada Ruas Jalan Gonting Bulu – Simangaronsang / Doloksanggul By Pass Kabupaten Humbang Hasun
Purba, Kevin Yoga Pratama () 2023Lancarnya arus lalu-lintas akan sangat mendukung perkembangan ekonomi suatu daerah seperti Kabupaten Humbang Hasundutan khususnya pada Ruas Jalan Gonting Bulu - Simangaronsang, Kecamatan Doloksanggul. Studi ini bertujuan untuk mengetahui parameter peningkatan struktural pada jalan Kabupaten Humbang Hasundutan STA 0+000 – STA 1+984. Parameter yang dimaksud dalam hal ini mencakup tebal lapis perkerasan. Metode yang digunakan adalah Metode Manual Desain Perkerasan Jalan 2017 dan Metode AASHTO 1993 untuk perkerasan. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan diperoleh hasil pada Manual Desain Perkerasan Jalan 2017 untuk Lapisan Permukaan dengan ketebalan 10 cm, Lapisan Pondasi Kelas A dengan ketebalan 40 cm, dan Timbunan Pilihan dengan ketebalan 15 cm. Sedangkan pada Metode AASHTO 1993 yaitu Lapisan Permukaan dengan ketebalan 11 cm, Lapisan Pondasi Kelas A dengan ketebalan 20 cm, Lapisan Pondasi Kelas B dengan ketebalan 26 cm. Dan pada Detail Enginering Design (DED) data perencanaan yaitu Lapisan Permukaan dengan ketebalan 10 cm, Lapisan Pondasi Kelas A dengan ketebalan 20 cm, Lapisan Pondasi Kelas B dengan ketebalan 30 cm dan Timbunan Pilihan dengan ketebalan 10 cm. Metode perencanaan tebal perkerasan yang paling efektif serta ekonomis namun tetap memenuhi syarat dan standard perencanaan perkerasan jalan adalah perancangan dengan metode AASHTO 1993 karena kekuatan yang jalan yang memenuhi serta tebal lapisan yang lebih tipis sehingga meminimalisir penggunaan biaya baik pada material maupun non material. Kata Kunci: AASHTO, Bina Marga, Jalan Baru, Perkerasan Lentur
KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN METODE FELICS (FAST EFFICIENT AND LOSSLESS IMAGE COMPRESSION SYSTEM) TERHADAP CITRA .PNG (PORTABLE NETWORK GRAPHICS)
Hutapea, Yan Daniel () 2023Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang semakin pesat membuat file citra dua dimensi menjadi sangat dibutuhkan. Pada era saat ini pengiriman file baik berupa file teks maupun file citra merupakan hal yang sudah biasa dilakukan. Pengiriman file citra dengan ukuran file yang besar membutuhkan waktu yang lebih lama dan bandwidth lebih besar. Untuk mengatasi hal ini perlu dilakukan kompresi atau pemampatan terhadap file citra tersebut. Metode FELICS merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk kompresi file citra, Metode FELICS menyajikan sistem yang lebih sederhana untuk kompresi citra, berjalan lebih cepat dan hanya kehilangan efesiensi kompresi yang minimal. Berdasarkan dari hasil uji coba terhadap lima file .png dengan ukuran masing – masing file 5.249.494 byte menjadi 2.041.208 byte, 3.124.201 byte menjadi 1.060.781 byte, 10.473.459 byte menjadi 3.065.010 byte, 804.728 byte menjadi 200.215 byte, 503.111 byte menjadi 158.711 byte. Menghasilkan Compression Rasio antara 24,87% sampai dengan 38,00%. Kata Kunci: FELICS, Kompresi, Citra.
KURIKULUM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK & KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
junaidi,fadli ahmad kurniawan , din aswan amran ritonga () 2021Kurikulum Program Studi Teknik Mesin Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan, telah dilakukan evaluasi kurikulum pada tahun 2020 ini. Perubahan kurikulum ini berkaitan dengan Revolusi Industri 4.0 yang terus digemakan. Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi menjadi salah satu yang perlu diperhatikan dalam penyusunan kurikulum dalam era Revolusi Industri 4.0. Kebijakan Merdeka Belajar– Kampus Merdeka yang diluncurkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan merupakan kerangka untuk menyiapkan mahasiswa menjadi sarjana yang tangguh, relevan dengan kebutuhan zaman, dan siap menjadi pemimpin dengan semangat kebangsaan yang tinggi. Permendikbud No. 3 Tahun 2020 memberikan hak kepada mahasiswa untuk 3 semester belajar di luar program studinya. Melalui program ini, terbuka kesempatan luas bagi mahasiswa untuk memperkaya dan meningkatkan wawasan serta kompetensinya di dunia nyata sesuai dengan passion dan cita-citanya. Dalam penyusunan buku pedoman ini belum sempurna, khususnya dalam mengantisipasi perubahan-perubahan cepat yang terjadi pada kebijakan terkait Merdeka Belajar Kampus Merdeka selanjutnya.
KURIKULUM OBE PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
junaidi () 2023Kurikulum Program Studi Teknik Mesin Fakultas Teknik dan Komputer UniversitasHarapan Medan, telah dilakukan evaluasi kurikulum pada tahun 2023 ini. Perubahan kurikulumini berkaitan dengan Revolusi Industri 4.0 yang terus digemakan. Penguasaan TeknologiInformasi danKomunikasi menjadi salah satu yang perlu diperhatikan dalam penyusunankurikulum dalam era Revolusi Industri 4.0. Kebijakan Merdeka Belajar – Kampus Merdeka yangdiluncurkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan merupakan kerangka untuk menyiapkan mahasiswa menjadi sarjana yang tangguh, relevan dengan kebutuhan zaman, dan siap menjadipemimpin dengan semangat kebangsaan yang tinggi. Permendikbud No 3 Tahun 2020memberikan hak kepada mahasiswa untuk 3 semester belajar di luar program studinya. Melaluiprogram ini, terbuka kesempatan luas bagi mahasiswa untuk memperkaya dan meningkatkanwawasan serta kompetensinyadi dunia nyata sesuai dengan passion dan cita-citanya. Agenda kunjungan ini merupakan Studi Banding Penyempurnaan Kurikulum menuju Kurikulum Berbasis OBE (Outcome-Based Education). Kurikulum OBE merupakan kurikulum yang fokus pada capaian pembelajaran dimana mahasiswa diharapkan mampu memenuhi aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan demikian, pendidikan berpusat pada outcome bukan hanya materi yang harus diselesaikan
LOW POLY MODELING PLANET PADA FILM ANIMASI GERHANA BULAN DAN GERHANA MATAHARI
Ramadhanty, Viga Sakina () 2022Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun proses terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari dalam bentuk animasi 3 dimensi. Proses ini memberikan informasi tentang bagaimana terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari menggunakan teknik low poly modelling. Teknik ini digunakan agar proses rendering tidak memakan waktu yang lama dan juga menampilkan bentuk objek yang unik karena banyaknya jumlah polygon yang terbentuk. Animasi dibuat menggunakan software blender versi 2.92 serta pengeditan menggunakan software adobe premiere pro. Hasil dari penelitian ini diimplentasikan kedalam bentuk film animasi yang dapat dibuka melalui handphone maupun laptop. Kata Kunci: Animasi 3 dimensi, low poly modelling, polygon, software blender versi 2.92, software adobe premiere pro.
MANAJEMEN PERENCANAAN MUTU PADA KONSTRUKSI PEMBANGUNAN RUMAH
Prayogi, Dias Angga () 2021Quality control adalah kegiatan yang meliputi tindakan monitoring, pengecekan inspeksi, dan pengujian untuk mengendalikan dan memastikan bahwa mutu bahan, metode pelaksanaan, serta hasil pekerjaan sesuai dengan spesifikasi teknik yang telah di tetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk /memahami pelaksanaan manajemen pengendalian mutu (QC) pada pelaksanaan pembangunan rumah type 70. Manfaat penelitian ini dapat menentukan manajemen mutu pada konstruksi pembangunan rumah. Pengerjaan ini menggunakan kajian yang berdasarkan SNI (StandarNasional Indonesia). Tahap perencanaan mutu penelitian ini berdasarkan SNI (StandarNasional Indonesia) dan beberapa buku-bukureferensi yang menjadi acuan dalam menyusun manajemen mutu. Hasil dari penelitian ini yaitu menentukan mutu tahap perencanaan rumah, mutu olahan dan mutu bahan. Kesimpulan dari pengerjaan ini quality control pada tahap pelaksanaan pekerjaan beton harus sesuai dengan prosedur yang baik, agar kualitas beton terjamin mutunya. Pelaksanaan pekerjaan beton mulai dari pencampuran dan penakaran agregat, pelaksanaan pengecoran, pekerjaan akhir, dan pengendalian mutu dilapangan harus mengikuti prosedur yang telah di tentukan sehingga terciptanya mutu beton yang terjamin kualitasnya. Kata Kunci :Quality Control, SNI (Standard Nasional Indonesia), rumah type 70.
MEDAN WEDDING ORGANIZER BERBASIS WEB
Putri, Hani Aisyah () 2023Teknologi informasi adalah suatu proses dari mulai mendapatkan data hingga mengolah dan menganalisis data tersebut sehingga tersimpan dengan berbagai cara untuk membuat atau menghasilkan informasi yang berkualitas. Saat ini perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat dan cepat termasuk di Indonesia sendiri maka dari itu penelitian ini mengeksplorasi perancangan sistem informasi berbasis website, "Medan Wedding Organizer," yang bertujuan untuk memfasilitasi pasangan pengantin dalam mencari, memilih, dan memesan layanan wedding organizer secara efisien di Medan. Teknologi informasi digunakan sebagai alat untuk mendapatkan, mengolah, dan menganalisis data guna menghasilkan informasi berkualitas. Peningkatan pesat dalam teknologi informasi telah menciptakan peluang bisnis baru, seperti marketplace dengan banyak vendor dan industry wedding organizer yang berkembang pesat. Analisis data dilakukan melalui pengumpulan data dari studi pustaka, wawancara, observasi, dan data profil jasa Wedding Organizer. Perancangan system menggunakan metode prototyping, yang melibatkan Customer dalam setiap tahap perancangan, sehingga menghasilkan sistem yang sesuaidengan kebutuhan Customer. Sistem ini diuji menggunakan metode black box testing, yang mengidentifikasi masalah atau kesalahan tanpa memperhatikan struktur internalnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa system ini memenuhi berbagai kriteria yang diharapkan, termasuk tampilan yang baik dan fungsionalitas yang sesuai. Pembahasan mengungkapkan bahwa sistem ini bertujuan mempermudah seller jasa dalam mempromosikan produk mereka dan memberikan informasi kepada pelanggan. Meskipun sistem ini telah berhasil, masih ada ruang untuk peningkatan, seperti penambahan fitur dan validasi yang lebih ketat pada input seller. Di masa depan, diharapkan pengembangan sistem berbasis mobile untuk meningkatkan kinerja dan aksesibilitas sistem ini. Kata Kunci: Teknologi Informasi Wedding Organizer, Prototyping, UML, Black Box Testing, Marketplace
MEDIA EDUKASI PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR
Hafizh, Maulana () 2024Penguasaan teknologi sejak dini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan di era digital. Oleh karena itu, pengenalan perangkat komputer kepada siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi krusial. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran interaktif dalam mengenalkan perangkat komputer kepada siswa SD. Media edukasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang lebih menarik dan mendalam dengan memvisualisasikan perangkat komputer secara tiga dimensi, serta memungkinkan siswa berinteraksi dengan objek virtual. Melalui penggunaan AR, siswa dapat mempelajari komponen-komponen komputer seperti monitor, keyboard, mouse, dan CPU secara lebih interaktif dan menyenangkan. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa sekolah dasar menunjukkan bahwa penggunaan media ini meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan perangkat komputer dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media edukasi berbasis AR ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran teknologi informasi di sekolah dasar. Kata Kunci: Augmented Reality, Perangkat Komputer, Media Pembelajaran
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TAPAK SUCI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Andaraputri, Vinirezkie () 2022Perkembangan seni bela diri tapak suci sendiri sangatlah pesat dan telah dipelajari di setiap sekolah-sekolah Muhammadiyah,mulai dari tingkat sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi Muhammadiyah diseluruh Indonesia. Pada dasarnya banyak masyarakat belum mengetahui atau masih minim pengetahuan terhadap seni bela diri tapak suci. Faktor tersebut antara lain banyaknya seni bela diri diindonesia, pengetahuan tentang seni bela diri yang masih minim. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang seni bela diri terutama seni bela diri tapak suci adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Penggunaan teknologi dalam menciptakan media sosialisasi seperti media interaktif yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi kepada masyarakat umum sudah banyak diterapkan pada bidang bidang lainnya seperti Pendidikan. penelitian ini menghasilkan media interaktif yang dibangun dengan unity 3D dalam melakukan pengenalan tapak suci. Kata Kunci : Pendidikan, Tapak Suci, Media, Interaktif
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MURID SEKOLAH DASAR
Sirait, Joni Putra Jhonhenri () 2023Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi tentang media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3. Tujuan dari media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematika dan motivasi belajar murid Sekolah Dasar yang nantinya akan berguna untuk mereka dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Media
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ILMU TAJWID DI 10 AYAT PERTAMA PADA SURAH AL-KAHFI BERBASIS ANDROID
Janah, Khairatul () 2021Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat khususnya dalam bidang pendidikan, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Sumber materi ilmu tajwid yang masih disajikan dalam bentuk konvensual seperti buku teks biasa, tentunya membuat ilmu tajwid kurang menarik untuk dipelajari dan juga tidak semua anak-anak langsung memahaminya. Dibutuhkan tenaga pengajar yang dapat mengajarkan materi ilmu tajwid dengan cara yang menarik. Tentunya hal ini tidak dapat dilakukan lagi dikarenakan situasi di masa pandemi saat ini untuk mengurangi kerumunan. Contoh teknologi yang dapat digunakan yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu pelajaran yang dapat dikembangkan melalui Smartphone adalah media pembelajaran interaktif mengenal ilmu tajwid berbasis Android. Media pembelajaran interaktif yang dibangun dengan tujuan dapat diimplementasikan untuk anak-anak dalam mengenal ilmu tajwid di 10 ayat pertama pada Surah Al-Kahfi. Dengan harapan media pembelajaran interaktif dapat membantu anak-anak belajar hukum tajwid dengan mudah. Kata Kunci : Android, Adobe Animated CC, Ilmu Tajwid, Surah Al-Kahfi.
MEDIA PEMBELAJARAN ISLAM MENGENAL MAHRAM BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
Nur, Risa Fauziah () 2022Mahram yang biasa didengar oleh orang-orang diserap dari bahasa Arab. Mahram adalah perempuan atau laki-laki yang masih termasuk sanak saudara dekat sehingga tidak boleh menikah di antara keduanya.Hubungan mahram dapat terjadi karena tiga sebab, yakni karena keturunan, sesusuan, dan hubungan perkawinan. Mahram bisa bersumber dari ayat-ayat Al-Qur’an dan Al-Hadits. Tetapi, di masa sekarang masih banyak orang-orang yang belum mengetahui mahram dan bukan mahramnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya beragama islam untuk mengetahui mahram serta memudahkan kita untuk mengetahui mahram dari keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6yang memiliki kinerja cukup bagus.Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya.Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai mahram dalam islam serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci : Mahram, Islam, Adobe Flash CS6, Media Pembelajaran
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BATAK TOBA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DI SD KESATRIA MEDAN
Gulo, Heppy Anggraeni () 2022Dunia pendidikan saat ini juga sudah menerapkan atau memakai teknologi sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Pada saat ini, proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran seni budaya terkait pengenalan alat musik tradisional batak toba di SD Kesatria Medan masih memiliki beberapa kekurangan, salah satunya adalah, cara penyampaian informasi / pelajaran terkait pengenalan alat musik batak toba ini masih dilakukan oleh guru di SD kesatria Medan adalah dengan membaca buku terkait alat musik batak toba, oleh karena itu pada penelitian ini, penulis ingin membangun sebuah media pembelajaran terkait pengenalan alat musik batak toba dengan menggunakan adobe flash CS3, agar dapat menarik minat siswa/i dalam pembelajaran pengenalan alat musik batak toba. Kata Kunci : Media pembelajaran, alat musik batak toba, adobe flash CS3