Title
Now showing items 401-420 of 1386
FUNGSI DAN PERANAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA BADAN PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH PROVINSI SUMATERA UTARA
Mutiara, Savira Dwi () 2019Penelitian ini berlandaskan pada pemikiran bahwa administrasi kepegawaian memegang fungsi dan peranan yang sangat penting dalam setiap kegiatan kantor yang berhubungan langsung dengan kehidupan sehari-hari para pegawai. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peranan dan fungsi administrasi kepegawaian pada Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Teori yang digunakan untuk menganalisis permasalahan peranan dan fungsi administrasi tersebut adalah tentang administrasi. Penelitian dilakukan di Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah semua pihak yang dapat memberikan informasi lengkap mengenai latar belakang dan keadaan sebenarnya dari administrasi kepegawaian. Hasil penelitian yang diperoleh dan sekaligus menjadi kesimpulan penelitian ini antara lain bahwa administrasi kepegawaian sangat besar peranan dan fungsinya dalam meningkatkan kinerja dalam suatu lingkup organisasi. Karena itu dapat dikatakan bahwa administrasi kepegawaian sangat erat sekali kaitannya dalam mendapatkan pegawai yang mempunyai/memiliki kinerja yang baik. Selain administrasi kepegawaian memiliki tujuan pengefektifan tenaga kerja manusia dalam penggunaannya dan menciptakan hubungan kerja yang menarik diantara anggota organisasi serta mengusahakan agar pengembangan individu-individu sebagai pegawai dalam organisasi tersebut dapat dijalankan secara maksimal. Kata kunci : administrasi, administrasi kepegawaian
GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR
Suditomo, Aji () 2021Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate
GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID
Purnamasari, Reka () 2021Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID
Purba, Widia Sari Arezda () 2022Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran
GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA
Pratama, Muhammad Luthfi () 2021Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii
GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
ButarButar, Juan Timoteus () 2023Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC
Hura, Victor Alwi () 2023Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game
GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Nasution, Muhammad Nawawi () 2023Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris
GESTURE IN BTS MUSIC VIDEO BLOOD, SWEAT, AND TEARS: SEMIOTIC APPROACH
HADISTY CHAIRANI RAWA () 2023Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna semiotik dan mengetahui jenis-jenis gestur dalam BTS Blood, Sweat, and Tears. Secara teori, Roland Barthes membahas tiga makna semiotik: denotatif, konotatif, dan mitos. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengkaji substansi makna fenomena. Peneliti menggunakan buku, skripsi, jurnal, dan gambar visual yang diambil dari video musik BTS Blood, Sweat, and Tears sebagai sumber data untuk mendukung analisis. Hasil penelitian ini: terdapat 10 data dimana setiap data mempunyai satu sampai empat adegan. Dari 10 data tersebut terdapat tipe-tipe gestur yang meliputi 6 data termasuk tipe gestur ilustrator, 2 data termasuk tipe gestur embellishment, dan 2 data termasuk tipe gestur ilustrator. Dari sekian semiotika yang dihadirkan, makna video musik ini adalah kisah perlawanan, penyangkalan, dan akhirnya penerimaan. Seseorang tidak dapat berdiri di museum kehidupannya selamanya dan mendambakan kenang-kenangan masa lalu. Dunia adalah tempat hubungan kompleks antara terang dan gelap, baik dan jahat, kebajikan dan dosa. Saat kita melewati ambang pubertas, kita dihadapkan pada pilihan-pilihan yang membentuk hidup kita. Tidak ada seorang pun yang kebal terhadap godaan kehidupan seperti itu dan melihatnya, memahaminya apa adanya, dan membuat pilihan itulah yang bisa kita lakukan. Tidak ada seorang pun yang tidak tersentuh oleh kegelapan
Green trust mediates the effect of green perceived value and green perceived risk against green
aditi,bunga,nani,nani,juliana,surya,elfitra desy,manullang, sardjana orba () 2020Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepercayaan hijau dalam memediasi pengaruh nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat pembelian ulang hijau. Kuesioner disebarkan kepada 190 konsumen AC Panasonic di Kota Medan. Analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan Structural Equation Model, alat analisis Amos 20.0. Ditemukan bahwa nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau secara signifikan mempengaruhi kepercayaan hijau, nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, kepercayaan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, dan kepercayaan hijau memediasi secara parsial pengaruh tersebut. nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat beli
Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor
junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan
Hate Speech Addressed to Puan Maharani on Social Media: Pragmatic Approach
ANGGRI FADHILAH TANJUNG () 2023Konteks penelitian ini adalah bagaimana perilaku masyarakat saat berbincang di media sosial, khususnya Instagram, yang sedang berkembang pesat. Saat mengutarakan pendapatnya di media sosial, seringkali seseorang melanggar etika dan peraturan. Beberapa dari individu tersebut bahkan akan menggunakan bahasa untuk mempermalukan, meremehkan, merendahkan, dan mencemarkan nama baik orang atau kelompok lain. Hal ini biasa disebut dengan ujaran kebencian. Penelitian ini membahas tentang analisis ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis ujaran kebencian dan memperjelas maksud dari ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di instagram. Metode penelitian kualitatif diterapkan dalam penelitian ini. Objek penelitiannya adalah Puan Maharani. Penelitian ini menggunakan teori Mondal dkk (2017) dalam menentukan jenis ujaran kebencian dan Teori Kreidler (2002) dalam memperjelas maksud dari ujaran kebencian. Datanya berupa kata dan kalimat. Sumber datanya adalah postingan akun Instagram. Terdapat 17 data dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah (1) terdapat sembilan jenis ujaran kebencian dari rentang tertinggi hingga terendah, seperti gender, fisik, perilaku, golongan, agama, ras, orientasi seksual, etnis, disabilitas. (2) Ada lima maksud yang dilakukan pengguna media sosial dari tingkat tertinggi hingga terendah, yaitu menghina, menyindir, mengejek, menuduh, menyalahkan.
Higher Education Branding In Private University In Electronic Word-Of-Mouth At Medan City
Bulan, Tapi Rondang Ni () 2021Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh brand understanding, brand influence dan brand credibility terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam elektronic word of mouth baik secara parsial maupun simultan. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 100 dengan sampel sebanyak 100 responden menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu probability sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand understanding tidak berpengaruh terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand influence tidak berpengaruh terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand credibility berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand understanding, brand influence dan brand credibility berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth dan pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth (y) dipengaruhi oleh x1 (brand understanding), x2 (brand influence), dan x3 (brand credibility) sebesar 10,7%
Hubungan Iklim Organisasi Dengan Kepuasan Kerja Karyawan di CV Primajaya Logistik Je’El Medan
aditi,bunga (),henny pratiwi (),syah abadi mendrofa () 2023hgsubxnsmxsnxhjmkls
HUBUNGAN KEKERABATAN BAHASA SUNDA DAN BAHASA BANTEN
Erwina, Emmy () 2015The study compares the similiarities or resemblances of meaning forms and elements assumed exist in a genetic relationship betweet Sundanese and Banten language since those langiase derived from the same root. The classification techniques used for identifiying the degree of genetic relationships between Sundanese and Banten language is based on lexicostatical method which applies smoe steps; collecting basic vocabulary of cognate languages, determining which pairs of words are cognate, computing the time depth or time split, computing the range error to determine the probability of more appropriate time split. The result of the study shows that based on 200 wordlists of Sundanese and Banten language, there are 195 set of pairs which considred complete. Five glosses don't have pairs are cognate, or only 45% words are cognate. Furthermore the slit time between Sundanese and Banten language shows that boths of languages were thoughts to be a single language at about 1,8 thousands years ago.
HUBUNGAN TATA RUANG KANTOR DENGAN KOMUNIKASI ANTAR PEGAWAI PADA SUB BAGIAN UMUM DAN KEPEGAWAIAN DI DINAS TENAGA KERJA PROVINSI SUMATERA UTARA
Utari, Resty () 2019Tata ruang kantor adalah pengaturan rungan serta penyusunan alat dan perabot kantor sesuai luas lantai tersedia yang dapat memberikan kepuasan dan kenyamanan pegawai saat bekerj sehingga kantor tidak hanya sebagai tempat penyimpanan peralatna saja, tetapi juga bisa membuat pegawai maupun tamu yang datang merasa nyaman dengan ruangan kantor tersebut. Perencanaan ruangan (space planning) merupakan sebuah aktivitas bersifat kontinu. Penataan ulang ruang kantor perlu dilakukan apabil layout yang sudah ada menghambat pegawai dalam melakukan pekerjaan, dan tata ruang perlu disegarkan kembali sehingga tidak kotor, monoton, atau membosankan bagi pegawai. Struktur organisasi telah berkembang kompleks dan job description semakin banyak yang membutuhkan lebih banyak pegawai baru untuk mendudukinya sehingga layout kantor harus bisa mendukung perubahan tersebut. Salah satu faktor yang mempengaruhi produktivitas pegawai dalam bekerja adalah tata ruang kantor. Setiap pegawai menginginkan ruangan kerja yang dapat memberikan keamanan, kemudahan, dan kenyamanan pada diri saat bekerja. Untuk itulah diperlukan penataan yang baik mulai dari penempatan seluruh peralatan dan furniture kantor yang dibutuhkan sampai dengan pengaturan lingkunagn fisik ruangan tersebut. Kata kunci : Tata ruang kantor, Produktivitas kerja pegawai
IBM BAGI SISWA KELAS XI SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGA
junaidi dan din aswan amran ritonga () 2019SMK Negeri 1 Sei Rampah Kabupaten Serdang Bedagai setiap tahunnya mengadakan Ujian Kompetensi untuk kelas XII SMK Kenderaan Ringan ,pada waktu sebelum melakukan Ujian Nasional.Untuk Setiap tahunnya hampir 90% mendapat kegagalan dalam Ujian Kompetensi yang dilakukan oleh para siswa tersebut.Oleh sebab itu kami dari staf Pengajar Fakultas Teknik dan Komputer mengabdi ke SMK ini untuk mengadakan Pelatihan Uji Kompetensi bagi Siswa Kelas XI ,agar jangan sampai gagal pada saat Mereka nantinya di kelas XII,untuk melaksanakan ujian kompetensi .Adapun Pelaksanaan pelatihan kompetensi adalah: Pelatihahan uji kompetensi Tune up, Sistem Kelistrikan ,Sistem Kemudi ,Over Hole Engine dan chasis
IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Arpa, Muhammad Bustanul () 2021Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.
IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER
Arpa, Muhammad Bustanul () 2021Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.
IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL
Harahap, Sri Eka Riyani () 2022Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance