Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 401-440 of 1424

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NILAI PERUSAHAAN DENGAN PROFITABILITAS SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATE YANG TERDAFTAR DI BEI

Mazhura, Tengku () 2019

Suatu perusahaan didirikan untuk mencapai keuntungan terutama dalam mengahasilkan laba. Tetapi pada umumnya perusahaan tidak hanya berfokus untuk menghasilkan laba saja melainkan juga meningkatkan nilai perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh debt to equity ratio (DER), ukuran perusahaan, dan current ratio (CR) terhadap nilai perusahaan dengan profitabilitas sebagai variabel intervening. Populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 73 perusahaan dan sampel penelitian ini sebanyak 40 perusahaan. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pedekatan kausalitas. Teknik analisis data menggunakan uji Analisis Jalur (Path Analysis). Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa DER tidak berpengaruh signifikan terhadap profitabilitas. Ukuran perusahaan tidak berpengaruh signifikan terhadap profitabilitas. CR berpengaruh signifikan terhadap profitabilitas. DER tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan melalui profitabilitas. Ukuran perusahaan tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan melalui profitabilitas. CR tidak berpengaruh terhadap nilai perusahaan melalui profitabilitas. Kata Kunci: Profitabilitas, Nilai Perusahaan, DER, Ukuran Perusahaan, CR.

FAKTOR-FAKTOR PENENTU SPEED OF ADJUSTMENT STRUKTUR MODAL OPTIMAL PADA PERUSAHAAN PERBANKAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA (PERIODE 2018 - 2022)

NILA KESUMA WARDINI () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keberadaan penyesuaian kecepatan struktur modal perusahaan perbankan menuju ke struktur modal optimal sesuai dengan dynamic trade off theory dan trade off theory serta faktor-faktor penentu yang mempengaruhi kecepatan penyesuaian struktur modal optimal perusahaan pada periode 2018-2022. Penelitian ini melibatkan data sekunder berupa laporan keuangan dari perusahaan perbankan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) yang dipublikasikan di website BEI, www.idx.co.id. Sampel yang digunakan adalah 39 bank yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Faktor-faktor penentu yang diestimasi dengan menggunakan beberapa variabel yang mempengaruhi kecepatan penyesuaian struktur modal yaitu profitability, firm size, tangibility, growth dan business risk. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah regresi data panel dengan tingkat signifikansi sebesar 5%. Hasil yang diperoleh menunjukkan perusahaan perbankan di BEI melakukan penyesuaian menuju struktur modal optimal dengan kecepatan penyesuaian 89%. Hal ini menunjukkan bahwa struktur modal SOA perbankkan di BEI relatif lebih cepat daripada perusahaan manufaktur di Indonesia sebesar 64,73% Wamarna, dkk. (2020). Hasil pengujian terdapat pengaruh positif signifikan profitability, firm size, dan tangibility terhadap struktur modal SOA dan terdapat pengaruh negatif signifikan growth terhadap struktur modal SOA. Akan tetapi tidak terjadi pengaruh negatif business risk terhadap struktur modal SOA

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan

Nisa, Khairunisa () 2019

Penelitian ini dilakukan di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan dengan tujuan penelitian untuk mengetahui Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi dan UKM Kota Medan. Faktor-faktor yang digunakan yaitu Tingkat Pendidikan, Sosialisasi dan Informasi, Pemahaman Akuntansi, Ukuran Usaha dan Lama Usaha. Penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif, populasi adalah pelaku UKM sebanyak 3.637 UKM dan pengambilan sampel sebanyak 100 responden. Teknik pengumpulan data menggunakan survei dan teknik analisis data menggunakan regresi linier berganda, uji asumsi klasik, dan uji kelayakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Tingkat Pendidikan berpengaruh tidak signifikan terhadap Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM, dan Sosialisasi dan Informasi, Pemahaman Akuntansi, Ukuran Usaha dan Lama Usaha berpengaruh signifikan terhadap Kemampuan Penyusunan Laporan Keuangan UKM di Dinas Koperasi UKM Kota Medan.

FENOMENA HIKIKOMORI DI JEPANG (NIHON NI HIKIKOMORI NO GENSHO)

Sanjaya, Raja Agam Phonna () 2019

Hikikomori merupakan sebuah fenomena di Jepang yang terjadi pada seseorang yang melakukan penarikan diri dari lingkungan sosial dikarena kan suatu alasan. Istilah hikikomori diciptakan oleh seorang psikologi Jepang Dr.Tomaki Saito.Menurut Dr.Tomaki seorang penderita hikikomori biasa tidak melakukan hubungan sosial dalam jangka waktu minimal 6bulan hingga bertahun-tahun. Hikikomori banyak dialammi oleh kalangan muda usia 14 hingga 30 tahun. Seseorang menjadi pelaku hikikomori dikarenakan beberapa kejadian yang menimpanya.Kejadian tersebut kebanyakan berasal dari lingkungan di sekitar pelaku hikikomori, seperti lingkungan rumah, sekolah, dan lingkungan sosialnya.Selain itu faktor individu juga berpengaruh untuk menjadikan seseorang menjadi hikikomori.Seperti si pelaku mengalami gangguan perkembangan psikologis sejak ia masih kecil

FIGURATIVE LANGUAGE FOUND IN “FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD” MOVIE

Raisa () 2019

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang jelas dan menghindari kebingungan dalam penggunaan bahasa kiasan dalam film. Penelitian ini cenderung untuk mengetahui jenis-jenis bahasa kiasan, bagaimana bahasa kiasan tersebut digunakan dan mengetahui jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film Fantastic Beasts. Dalam penelitian ini, teori Knickerbocker dan Reninger (1974) digunakan untuk menganalisis data. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan data deskriptif dan kualitatif. Data kualitatif diambil dari kata-kata tertulis atau lisan untuk analisis deskriptif. Data penelitian diperoleh dengan membaca buku teks, jurnal, dan naskah film. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa bahasa kiasan dalam naskah atau film dialog. Terdapat 16 data kandungan bahasa kiasan yang terdapat dalam film “Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald yaitu terdapat 6 jenis bahasa kiasan yang terdiri dari hiperbola dengan 4 kemunculan (25%), simile dengan 3 kemunculan (18,75%) metonymy dengan 3 kejadian (18,75%), kiasan dengan 3 kejadian (18,75%), personifikasi dengan 2 kejadian (12,5%), dan sinekdoke dengan 1 kejadian (6,25%). Hal ini menunjukkan bahwa jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film tersebut adalah hiperbola. Oleh karena itu terbukti bahwa bahasa kiasan terjadi dalam naskah film ini

FIGURATIVE LANGUAGE IN BRUNO MARS SELECTED SONGS

Tanjung, Marina () 2019

Penelitian ini berkaitan dengan analisis tentang bahasa kiasan. Bahasa kiasan atau majas adalah kata indah yang memiliki makna tersirat. Terkadang, orang tidak dapat menyerap makna bahasa kiasan dengan benar. Karena kiasan tidak dapat diterjemahkan kata demi kata, orang harus berpikir lebih dalam untuk memahami apa yang dikatakan penulis atau pembicara dalam bahasa kiasan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi jenis-jenis makna kiasan yang ditemukan dalam lagu-lagu pilihan Bruno Mars dan untuk menganalisis dan mendeskripsikan makna bahasa kiasan yang digunakan dalam lagu-lagu pilihan Bruno Mars. Materi dan informasi yang berkaitan dengan bahasa kiasan dari buku-buku tata bahasa dan juga media internet. Sebagai hasilnya, penulis menyimpulkan bahwa ada empat jenis bahasa kiasan. Data yang penulis kumpulkan adalah tiga puluh empat (34) kalimat. Kalimat tersebut terdiri dari metafor tujuh (7), kalimat terdiri dari personifikasi lima (5), kalimat terdiri dari simile tujuh (7) dan kalimat terdiri dari hiperbola lima belas (15).

FITUR KESALAHAN PENGGUNAAN EJAAN DALAM SURAT DINAS DI UNIVERSITAS

Erwina, Emmy () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran fitur kesalahan penggunaan ejaan dalam penyusunan surat dinas dan mengetahui faktor penyebab kesalahan bahasa tulis pada surat dinas di salah satu Universitas di Kota Medan. Prosedur penelitian ini menggunakan prosedur analisis deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan fitur kesalahan pemakaian ejaan secara objektif. Metode pengumpulan data di dalam penelitian ini berbentuk metode dokumentatif. Metode analisis informasi dengan prosedur analisis kesalahan berbahasa yakni, identifikasi informasi, klasifikasi informasi, serta penentuan frekuensi kesalahan. Sumber informasi penelitian ini berbentuk surat dinas yang ditulis di salah satu Universitas di Kota Medan. Informasi riset berbentuk bahasa tulisan yang mengandung kesalahan penggunaan ejaan. Hasil riset menunjukkan adanya kesalahan penggunaan ejaan, serta kesalahan tersebut tercantum dalam kesalahan antarbahasa (interlanguage erros) seperti, (a) Transfer bahasa (language transfer), (b) Transfer latihan (transfer of traning). Rendahnya kemampuan bahasa Indonesia penulis surat menjadi penyebab timbulnya kesalahan berbahasa. Hasil riset ini dapat membantu instansi-instansi lain agar lebih peduli terhadap pemakaian bahasa Indonesia, dan diangap penting untuk diadakan pelatihan penulisan surat resmi oleh lembaga yang berwenang. Kata Kunci: Kesalahan Berbahasa, Surat Dinas, Bahasa Indonesia

Five Language Style in The Sea Speaks His Name Novel by Leila S. Chudori

Rifani Andrian Putri () 2023

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan jenis-jenis gaya bahasa dan mengetahui fungsi bahasa yang berkaitan dengan lima gaya bahasa dalam novel The Sea Speaks His Name. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif. Sumber data diambil dari novel The Sea Speaks His Name. Data dikumpulkan dari teks narasi dan dialog dalam novel The Sea Speaks His Name. Jenis gaya bahasa diklasifikasikan berdasarkan teori Martin Joss The Five Clocks (1976). 'Jam' adalah tingkat formalitas dalam bahasa Inggris lisan dan tulisan, dan yang lainnya difokuskan untuk menggambarkan fungsi bahasa berdasarkan Holmes (2001). Terdapat 24 data, dan hasil penelitian ini adalah 1 (satu) data sebagai Gaya Formal, 7 (tujuh) data sebagai Gaya Konsultatif, 11 (sebelas) data sebagai Gaya Santai, dan 5 (lima) data sebagai Gaya Intim yang digunakan dalam novelnya. Fungsi bahasa dianalisis dari 24 data gaya bahasa; fungsi ekspresif (6 ucapan), fungsi direktif (4 ucapan), fungsi referensial (7 ucapan), fungsi puitis (2 ucapan), fungsi metalinguistik (1 ucapan), fungsi fatik (4 ucapan).

Folklor dan Humor : Cerita Baidaba dan Kisah Nasruddin Hoja

Erwina, Emmy () 2023

Cerita yang mengandung nilai-nilai pendidikan dan pembelajaran bagi pembaca. Mengajar bertutur dengan cara menghibur

Four Translation Procedures In The Subtitle Of Brave Movie

Sri Ulina Pinem () 2023

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur penerjemahan pada subtitle film Brave dan untuk mengetahui bagaimana prosedur penerjemahan yang digunakan dalam subtitle bahasa Inggris ke dalam subtitle bahasa Indonesia dalam film tersebut. Metode kualitatif digunakan dalam penelitian ini untuk mengungkap temuan menggunakan konsep prosedur penerjemahan Newmark (1988) dengan empat teori transposisi, modulasi, reduksi dan naturalisasi. Data yang digunakan adalah ujaran dan untuk menjelaskan prosedur penerjemahan dalam menerjemahkan subtitle film Brave, data tersebut diperoleh dengan cara menonton film Brave dengan sumber datanya adalah dengan membaca subtitle film Brave bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, mengidentifikasi naskah, memilih, mengklasifikasikan dan menganalisisnya berdasarkan teori prosedur penerjemahan. Hasil penelitian dari analisis data terkait menunjukkan bahwa terkumpul 173 data dengan 95 transposisi, 38 modulasi, 20 reduksi, dan 20 naturalisasi.

FUNGSI DAN PERANAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN PADA BADAN PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH PROVINSI SUMATERA UTARA

Mutiara, Savira Dwi () 2019

Penelitian ini berlandaskan pada pemikiran bahwa administrasi kepegawaian memegang fungsi dan peranan yang sangat penting dalam setiap kegiatan kantor yang berhubungan langsung dengan kehidupan sehari-hari para pegawai. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peranan dan fungsi administrasi kepegawaian pada Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Teori yang digunakan untuk menganalisis permasalahan peranan dan fungsi administrasi tersebut adalah tentang administrasi. Penelitian dilakukan di Badan Perpustakaan dan Arsip Daerah Provinsi Sumatera Utara. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah semua pihak yang dapat memberikan informasi lengkap mengenai latar belakang dan keadaan sebenarnya dari administrasi kepegawaian. Hasil penelitian yang diperoleh dan sekaligus menjadi kesimpulan penelitian ini antara lain bahwa administrasi kepegawaian sangat besar peranan dan fungsinya dalam meningkatkan kinerja dalam suatu lingkup organisasi. Karena itu dapat dikatakan bahwa administrasi kepegawaian sangat erat sekali kaitannya dalam mendapatkan pegawai yang mempunyai/memiliki kinerja yang baik. Selain administrasi kepegawaian memiliki tujuan pengefektifan tenaga kerja manusia dalam penggunaannya dan menciptakan hubungan kerja yang menarik diantara anggota organisasi serta mengusahakan agar pengembangan individu-individu sebagai pegawai dalam organisasi tersebut dapat dijalankan secara maksimal. Kata kunci : administrasi, administrasi kepegawaian

GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR

Suditomo, Aji () 2021

Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii

GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ButarButar, Juan Timoteus () 2023

Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC

Hura, Victor Alwi () 2023

Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris

GESTURE IN BTS MUSIC VIDEO BLOOD, SWEAT, AND TEARS: SEMIOTIC APPROACH

HADISTY CHAIRANI RAWA () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna semiotik dan mengetahui jenis-jenis gestur dalam BTS Blood, Sweat, and Tears. Secara teori, Roland Barthes membahas tiga makna semiotik: denotatif, konotatif, dan mitos. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengkaji substansi makna fenomena. Peneliti menggunakan buku, skripsi, jurnal, dan gambar visual yang diambil dari video musik BTS Blood, Sweat, and Tears sebagai sumber data untuk mendukung analisis. Hasil penelitian ini: terdapat 10 data dimana setiap data mempunyai satu sampai empat adegan. Dari 10 data tersebut terdapat tipe-tipe gestur yang meliputi 6 data termasuk tipe gestur ilustrator, 2 data termasuk tipe gestur embellishment, dan 2 data termasuk tipe gestur ilustrator. Dari sekian semiotika yang dihadirkan, makna video musik ini adalah kisah perlawanan, penyangkalan, dan akhirnya penerimaan. Seseorang tidak dapat berdiri di museum kehidupannya selamanya dan mendambakan kenang-kenangan masa lalu. Dunia adalah tempat hubungan kompleks antara terang dan gelap, baik dan jahat, kebajikan dan dosa. Saat kita melewati ambang pubertas, kita dihadapkan pada pilihan-pilihan yang membentuk hidup kita. Tidak ada seorang pun yang kebal terhadap godaan kehidupan seperti itu dan melihatnya, memahaminya apa adanya, dan membuat pilihan itulah yang bisa kita lakukan. Tidak ada seorang pun yang tidak tersentuh oleh kegelapan

Green trust mediates the effect of green perceived value and green perceived risk against green

aditi,bunga,nani,nani,juliana,surya,elfitra desy,manullang, sardjana orba () 2020

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepercayaan hijau dalam memediasi pengaruh nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat pembelian ulang hijau. Kuesioner disebarkan kepada 190 konsumen AC Panasonic di Kota Medan. Analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan Structural Equation Model, alat analisis Amos 20.0. Ditemukan bahwa nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau secara signifikan mempengaruhi kepercayaan hijau, nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, kepercayaan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, dan kepercayaan hijau memediasi secara parsial pengaruh tersebut. nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat beli

Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor

junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023

Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan

Hate Speech Addressed to Puan Maharani on Social Media: Pragmatic Approach

ANGGRI FADHILAH TANJUNG () 2023

Konteks penelitian ini adalah bagaimana perilaku masyarakat saat berbincang di media sosial, khususnya Instagram, yang sedang berkembang pesat. Saat mengutarakan pendapatnya di media sosial, seringkali seseorang melanggar etika dan peraturan. Beberapa dari individu tersebut bahkan akan menggunakan bahasa untuk mempermalukan, meremehkan, merendahkan, dan mencemarkan nama baik orang atau kelompok lain. Hal ini biasa disebut dengan ujaran kebencian. Penelitian ini membahas tentang analisis ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis ujaran kebencian dan memperjelas maksud dari ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di instagram. Metode penelitian kualitatif diterapkan dalam penelitian ini. Objek penelitiannya adalah Puan Maharani. Penelitian ini menggunakan teori Mondal dkk (2017) dalam menentukan jenis ujaran kebencian dan Teori Kreidler (2002) dalam memperjelas maksud dari ujaran kebencian. Datanya berupa kata dan kalimat. Sumber datanya adalah postingan akun Instagram. Terdapat 17 data dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah (1) terdapat sembilan jenis ujaran kebencian dari rentang tertinggi hingga terendah, seperti gender, fisik, perilaku, golongan, agama, ras, orientasi seksual, etnis, disabilitas. (2) Ada lima maksud yang dilakukan pengguna media sosial dari tingkat tertinggi hingga terendah, yaitu menghina, menyindir, mengejek, menuduh, menyalahkan.

Higher Education Branding In Private University In Electronic Word-Of-Mouth At Medan City

Bulan, Tapi Rondang Ni () 2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh brand understanding, brand influence dan brand credibility terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam elektronic word of mouth baik secara parsial maupun simultan. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 100 dengan sampel sebanyak 100 responden menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu probability sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand understanding tidak berpengaruh terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand influence tidak berpengaruh terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand credibility berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth, brand understanding, brand influence dan brand credibility berpengaruh positif dan signifikan terhadap pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth dan pemilihan perguruan tinggi swasta dalam electronic word of mouth (y) dipengaruhi oleh x1 (brand understanding), x2 (brand influence), dan x3 (brand credibility) sebesar 10,7%

Hubungan Iklim Organisasi Dengan Kepuasan Kerja Karyawan di CV Primajaya Logistik Je’El Medan

aditi,bunga (),henny pratiwi (),syah abadi mendrofa () 2023

hgsubxnsmxsnxhjmkls

HUBUNGAN KEKERABATAN BAHASA SUNDA DAN BAHASA BANTEN

Erwina, Emmy () 2015

The study compares the similiarities or resemblances of meaning forms and elements assumed exist in a genetic relationship betweet Sundanese and Banten language since those langiase derived from the same root. The classification techniques used for identifiying the degree of genetic relationships between Sundanese and Banten language is based on lexicostatical method which applies smoe steps; collecting basic vocabulary of cognate languages, determining which pairs of words are cognate, computing the time depth or time split, computing the range error to determine the probability of more appropriate time split. The result of the study shows that based on 200 wordlists of Sundanese and Banten language, there are 195 set of pairs which considred complete. Five glosses don't have pairs are cognate, or only 45% words are cognate. Furthermore the slit time between Sundanese and Banten language shows that boths of languages were thoughts to be a single language at about 1,8 thousands years ago.

HUBUNGAN TATA RUANG KANTOR DENGAN KOMUNIKASI ANTAR PEGAWAI PADA SUB BAGIAN UMUM DAN KEPEGAWAIAN DI DINAS TENAGA KERJA PROVINSI SUMATERA UTARA

Utari, Resty () 2019

Tata ruang kantor adalah pengaturan rungan serta penyusunan alat dan perabot kantor sesuai luas lantai tersedia yang dapat memberikan kepuasan dan kenyamanan pegawai saat bekerj sehingga kantor tidak hanya sebagai tempat penyimpanan peralatna saja, tetapi juga bisa membuat pegawai maupun tamu yang datang merasa nyaman dengan ruangan kantor tersebut. Perencanaan ruangan (space planning) merupakan sebuah aktivitas bersifat kontinu. Penataan ulang ruang kantor perlu dilakukan apabil layout yang sudah ada menghambat pegawai dalam melakukan pekerjaan, dan tata ruang perlu disegarkan kembali sehingga tidak kotor, monoton, atau membosankan bagi pegawai. Struktur organisasi telah berkembang kompleks dan job description semakin banyak yang membutuhkan lebih banyak pegawai baru untuk mendudukinya sehingga layout kantor harus bisa mendukung perubahan tersebut. Salah satu faktor yang mempengaruhi produktivitas pegawai dalam bekerja adalah tata ruang kantor. Setiap pegawai menginginkan ruangan kerja yang dapat memberikan keamanan, kemudahan, dan kenyamanan pada diri saat bekerja. Untuk itulah diperlukan penataan yang baik mulai dari penempatan seluruh peralatan dan furniture kantor yang dibutuhkan sampai dengan pengaturan lingkunagn fisik ruangan tersebut. Kata kunci : Tata ruang kantor, Produktivitas kerja pegawai

IBM BAGI SISWA KELAS XI SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGA

junaidi dan din aswan amran ritonga () 2019

SMK Negeri 1 Sei Rampah Kabupaten Serdang Bedagai setiap tahunnya mengadakan Ujian Kompetensi untuk kelas XII SMK Kenderaan Ringan ,pada waktu sebelum melakukan Ujian Nasional.Untuk Setiap tahunnya hampir 90% mendapat kegagalan dalam Ujian Kompetensi yang dilakukan oleh para siswa tersebut.Oleh sebab itu kami dari staf Pengajar Fakultas Teknik dan Komputer mengabdi ke SMK ini untuk mengadakan Pelatihan Uji Kompetensi bagi Siswa Kelas XI ,agar jangan sampai gagal pada saat Mereka nantinya di kelas XII,untuk melaksanakan ujian kompetensi .Adapun Pelaksanaan pelatihan kompetensi adalah: Pelatihahan uji kompetensi Tune up, Sistem Kelistrikan ,Sistem Kemudi ,Over Hole Engine dan chasis

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL

Harahap, Sri Eka Riyani () 2022

Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance

IDIOMATIC EXPRESSIONS IN ENCANTO MOVIE SCRIPT

Tasya Pyarina () 2022

Thisresearch aimed to investigate the meaning of idiomatic expression and to find out the types of Idiom in Encanto movie script. The researcher used McCharty and O'Dell's theory to analyze the implementation of idiomatic expression occurred in the object of this research. The qualitative research method was applied. The data were collected by watching the Encanto movie several times, determining the words, phrases, or sentences to be analyzed, and then categorizing the terms, phrases, and sentences into types of idioms based on the used theory. The result showed that there were 20 data found namely 7 Simile, 1 Binomial, 2 Proverbs, 1 Euphemism, 2 Clichés, and 6 Fixed Statement. Furthermore, this research can be a valuable information and knowledge for many people in understanding the idiomatic meaning in some media.

ILLOCUTIONARY ACT CATEGORIES OF COMMAND FOUND IN JUSTICE MOVIE AS MARSHALL AND MAYOR PIERCE AS THE MAIN CHARACTERS

Rosdiana, Siti () 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kategori tindak tutur perintah dan untuk mengetahui tindak tutur perintah yang paling dominan digunakan dalam Justice Movie. Penelitian ini dianalisis berdasarkan teori Holmes dalam Richards and Schmidt, 1983. Sumber data adalah film Justice (2017), dan datanya adalah ucapan berdasarkan naskah oleh Marshall dan Mayor Pierce sebagai karakter utama dalam film Justice. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Datanya sebanyak 60 ucapan. Hasil penelitian ini adalah (1) kategori tindak ilokusi perintah yang digunakan dalam film Justice berdasarkan bentuk verba dengan 15 data (25%), you + imperatif dengan 16 data (27%), verba elipsis dengan 1 data ( 2%), pengubah imperatif dengan 2 data (3%), let + kata ganti orang pertama dengan 8 data (13%), embedded agent dengan 8 data (13%), dan petunjuk dengan 10 data (17%) dan (2) kategori perintah yang paling dominan oleh Marshall dan Mayor Pierce sebagai pemeran utama dalam film Justice adalah you + imperatives dengan 16 data dari total 60 data (27%).

ILLOCUTIONARY ACTS IN PRESIDENT JOE BIDEN’S SPEECH

Atusaadah, Maghfirah Rit () 2021

ABSTRACT Maghfirah Rit Atusaadah. 17-01-1676. 2021. Illocutionary Acts In President Joe Biden’s Speech. Faculty of Language and Communication (FBK) Universitas of Harapan Medan. This research aimed to determine the types of illocutionary acts and described the existence of illocutionary acts and their meaning in speech to find the results of the most dominant types of illocutionary acts in President Joe Biden's speech. The research method used in completing this thesis was descriptive qualitative method. In analyzing the data, theory of Searle (1979) was used to determine the illocutionary act category of the speaker utterances. The instrument used in collecting and analyzing the data was the speech video of President Joe Biden and the script obtained from the internet. The result of this research showed that there were 41 data and the researcher found 5 types of illocutionary act by Searle’s theory in President Joe Biden’s speech which is assertives, directives, commisives, expressives and declaratives. The most dominant was assertive illocutionary act that indicate stating, announce, reporting, assertion, claiming, telling, informing, assuring, complaining, and concluding.

ILLOCUTIONARY ACTS IN RODRIGO DUTERTE PRESIDENTIAL SPEECH

Ariska, Juan () 2019

Penelitian ini membahas tentang tindak tutur presiden Rodrigo Duterte dalam SONA Forum yang bertujuan untuk mengetahui proses terjadinya tindak ilokusi dan mengidentifikasi kalimat tindak ilokusi yang paling dominan dalam tuturan tersebut. Penelitian ini berfokus pada teori John Searle tentang interferensi. Kemudian, data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan teknik catat sebagai instrumen untuk mengetahui data yang valid. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui proses terjadinya tindak ilokusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses dalam tindak ilokusi terdapat 86 sikap tegas (71 menyatakan, 9 menyarankan, 0 menyombongkan diri, 3 mengeluh, 3 menuntut). Arahan 57 termasuk (7 memesan, 15 memerintah, 18 meminta, 16 menasihati, 1 merekomendasikan). Ekspresif 18 meliputi (6 berterima kasih, 0 memberi selamat, 1 memaafkan, 2 menyalahkan, 9 memuji, 0 belasungkawa). Komisi 21 meliputi (15 berjanji, 3 bersumpah, 3 persembahan). dan Deklarasi 0 (deklarasi tidak ditemukan dalam penelitian ini). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Asertif menyatakan kalimat paling dominan biasanya digunakan oleh presiden Rodrigo Duterte di SONA, Kota Quezon 28 Juli 2018.

IMPACT OF EMOTIONAL INTELLIGENCE ON EMPLOYEE PERFORMANCE WITH LOCUS OF CONTROL AS MODERATION VARIABLE (STUDY AT PT. TOR GANDA MEDAN)

Bulan, Tapi Rondang Ni () 2022

This study aims to find out Emotional Intelligence to Employee Performance with locus of control as a moderation variable at PT. Tor Ganda Medan. Moderated Regression Analysis (MRA) research design is used as an analytical tool to determine the direction of the variables studied as well as justify how significant the influence of independent variables on dependent variables with the influence of moderation variables. The study used associative methods. The population of 162 people, with a sample of 115 respondents, was obtained using the slovin formula system. The results showed that Emotional Intelligence has a positive and significant effect on Employee Performance. The Locus of Control cannot moderate to the relationship between Emotional Intelligence and Employee Performance.

IMPACT OF STRATEGIC LEADERSHIP AND ORGANIZATIONAL INNOVATION ON THE STRATEGIC MANAGEMENT: MEDIATIONAL ROLE OF IT CAPABILITY

Bulan, Tapi Rondang Ni () 2021

This is a very competitive environment in which organizations must focus on strategic management factors to survive and develop a competitive advantage. The current study examines the effect of strategic leadership and organizational innovation on strategic management. It introduces a new mechanism of the effect of strategic leadership and organizational innovation by assessing the mediational role of the IT capability of the organization. It focuses on how an organization can do efficient strategic management by utilizing the strategic leadership and the organizational innovation. For this purpose, the data was collected from the faculty members of Malaysian universities. The data was collected through survey questionnaires. The usable response rate of the data was 61%. PLS-SEM technique was adopted for analysis for which Smart- PLS used. The findings of the study revealed that organizational innovation, strategic leadership and IT capability are important antecedents of strategic management. Moreover, mediating effect of IT capability was also confirmed. The findings of the study are helpful for academicians and policymakers.

IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON

Lubis, Yunita Shara () 2021

Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer

IMPLEMENTASI ALGORITMA ALPHA BETA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Siregar, Angga Rahma Zagitha () 2022

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media pembelajaran berfungsi sebagai sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar anak usia dini bisa tertarik untuk mempelajari suatu pengenalan materi dan proses pembelajaran tidak hanya menggunakan media yang konvensional seperti papan tulis, buku pelajaran. Pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Akibatnya, anak usia dini tidak memahami materi dengan baik dan mempengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini akan membangun sebuah game pembelajaran pengenalan angka, huruf dan gambar. Game ini ditujukan kepada anak-anak yang masih berumur 1-10 tahun dan game ini dikembangkan menggunakan software unity 3D dan penggunaan alur diagram unified modelling language untuk memaksimalkan alur kerja dari game pengenalan angka, huruf dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak berbasis android. Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Pengenalan

IMPLEMENTASI ALGORITMA AUTOREGRESSIVE MOVING AVERAGE DALAM MELAKUKAN PERAMALAN TERHADAP TINGKAT KRIMINALITAS BERDASARKAN DATA MEDIA ONLINE

SEMBIRING, PEBBI PRATAMA PUTRA () 2022

Tindakan kriminal meningkat pesat dari hari ke hari dan memiliki efek sosial yang signifikan. Media informasi online merupakan sumber informasi harian yang terdapat artikel tindakan kriminal yang dapat dibaca oleh warga atau masyarakat di Indonesia. Beberapa portal media informasi online seperti okezone.com, Tribunews.com, kompas.com dan detik.com menjadi media media informasi online yang sering diakses. Permasalahan pada penelitian ini akan mengetahui tingkat criminal berdasarkan data-data hasil dari crawling berita media media online yang sudah didapat dengan Teknik crawling, hasil dari crawling akan dianalisa dengan menggunakan algoritma Autoregressive Moving Average sehingga diketahui tingkat criminal berdasarkan dari data media media online. Tujuan dari penelitian ini berupa untuk dapat mengukur tingkat kriminalitas berdasarkan pada artikel berita yang dimuat pada media informasi online di Indonesia sehingga dapat diketahui dan dilakukan perbandingan terhadap data kepolisian yang diperoleh dari badan pusat statistik. Dalam mencapai tujuan tersebut data hasil crawling berupa data kategori criminal akan digunakan untuk melakukan prediksi tingkat criminal. Kata kunci: Prediksi, criminal, algoritma

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS