Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 401-440 of 1155

EVALUASI STRUKTUR BALOK PADA GEDUNG BERTINGKAT BERDASARKAN SNI 2847-2013 PADA GEDUNG AULA YAYASAN SATU HATI TALUN KENAS ( MENGGUNAKAN SAP 2000 )

Aji, Muhammad Ibnu () 2023

Gedung merupakan salah satu unsur penting dalam hal pengembangan suatu daerah. Dalam pembangunan sebuah gedung harus memperhatikan hal-hal yang berkaitan dengan kondisi lingkungan sekitar. Proyek gedung Aula Talun Kenas merupakan salah satu proyek yang menggunakan beton bertulang sebagai struktur utama. Khususnya pada struktur balok utama proyek tersebut memiliki variasi bentang yang jauh berbeda. Bentang terpanjang pada balok utama memiliki Panjang 12 m . Untuk itu perlu dilakukan perencanaan yang sesuai dengan fungsi gedung dan wilayah yang akan dibangun serta harus menghitung berapa besar kebutuhan material yang diperlukan. Permasalah dalam penelitian ini bagaimana desain yang aman dalam merencanakan balok dengan bentang 12 m tanpa di bantu struktur kolom. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat mengevaluasi desain struktur balok memanjang pada bangunan Gedung dan membandingkan hasil evaluasi dengan perencanaan awal desain struktur balok memanjang pada bangunan Gedung Aula Yayasan Satu Hati Talun Kenas. Dalam penelitian ini metode yang digunakan metode elemen hingga pada software SAP 2000 untuk mendapatkan gaya tegangan yang terjadi pada balok dan untuk mempermudah analisa tulangan pada balok yang akan di lakukan dengan metode analisa SNI 2847-2013 dengan bantuan Ms.Excel. Dari hasil penelitian ini terdapat perbedaan desain perletakan tulangan dan jumlah tulangan. Dimana hasil perhitungan hasil evaluasi analisa balok jumlah tulangan tarik (tumpuan) 9 D 16 serta tulangan tekan (lapangan) 7 D 16 dan tulangan sengkang D 10-200 terdapat perbedaan pada tulangan tekan (lapangan) dan sengkang dimana diproyek untuk tulangan tumpuan 8 D 16 lalu sengkang D 10-150. Kata kunci: gedung, program, evaluasi.

EVALUASI STRUKTUR BALOK, KOLOM, DAN PELAT LANTAI MENARA LONCAT INDAH KOLAM RENANG SELAYANG MEDAN

Padang, Dinanola () 2024

Pengetahuan tentang keamanan struktur dimasa sekarang ini sangat diperlukan guna mengikuti perkembangan teknologi dibidang struktur bangunan. Penulisan bertujuan untuk memperdalam pengetahuan tentang struktur bangunan gedung yang aman terhadap gempa dan bagaimana proses perencanaan dan evaluasi struktur yang sesuai dengan Standar Nasional Indonesia (SNI). Struktur yang dibahas fokus pada balok, kolom, dan pelat lantai. Evaluasi desain struktur balok, kolom, dan pelat lantai ini bertujuan mengetahui kelayakan struktur apakah mampu menahan gaya-gaya yang terjadi akibat perubahan beban hidup yang bekerja pada gedung. Skripsi ini menggunakan metode Sistem Rangka Pemikul Momen Biasa (SRPMB) dengan software ETABS, hasil desain ETABS akan dikontrol dengan perhitungan secara matematis berdasarkan SNI 2847-2019 dan 1726-2019. Dari hasil evaluasi struktur yang telah dilakukan diperoleh dimensi struktur balok ukuran 250 x 450 mm (tulangan atas utama 7D12, tulangan torsi 4D13, tulangan bawah 4D16), balok 350 x 800 mm (tulangan atas utama 6D22 & 3D16, tulangan torsi 4D13, tulangan bawah 2D22 & 2D16), balok 350 x 950 mm (tulangan atas utama 6D22 & 3D16, tulangan torsi 4D13, tulangan bawah 2D22 & 2D16), balok 450 x 950 mm (tulangan atas utama 8D22 & 3D16, tulangan torsi 4D13, tulangan bawah 3D22 & 2D16), kolom 350 x 600 mm (tulangan utama 16D22), dan pelat lantai dengan ketebalan 12 cm. Setelah memperoleh hasil evaluasi struktur dapat dibuat gambar DED. Kata Kunci: Kolam Renang, Balok, Kolom, Pelat Lantai, Dimensi Struktur

EVALUASI TINGKAT KECELAKAAN PADA TIKUNGAN SEUNAPET JALAN NASIONAL BANDA ACEH - MEDAN (STUDI KASUS)

Afandi, Dandi () 2024

Tikungan Seunapet terletak di Jalan Nasional Banda Aceh-Medan, tepatnya STA ± 64.00 wilayah pegunungan Seulawah, Kabupaten Aceh. Tikungan Seunapet di Lembah Seulawah merupakan daerah rawan laka lantas dengan sudut tikungan yang cukup tajam dan berbatasan langsung dengan jurang. Adapun tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui perhitungan evaluasi tingkat kecelakaan pada tikungan seunapet jalan nasional Banda Aceh – Medan dari tahun 2020 – 2023 dan membuat pencegahan yang harus dilakukan di tikungan seunapet jalan nasional Banda Aceh – Medan di STA ± 64.00 . Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa pada kasus Ruas Jalan Seunapet, sisa umur perkerasan dalam kondisi beban normal selama 20 tahun kedepan yaitu sebesar 8.04%. Dengan itu artinya, pelayanan perkerasan jalan dalam 20 tahun kedepan berkurang, hal ini terjadi karena beban yang melewati perkerasan jalan bertambah setiap tahunnya. Kondisi umur perkerasan jalan yang dilewati kendaraan kondisi normal mengalami penurunan 0.48 tahun dari umur rencana untuk 20 tahun kedepan. Kondisi umur perkerasan jalan yang dilewati kendaraan kondisi normal mengalami penurunan 4,5 tahun dari umur rencana untuk 20 tahun kedepan. Berdasarkan perhitungan Nilai Derajat Kerusakan Jalan (DKJ) pada kendaraan truk 2 as beban < 20 ton, truk 2 as beban >30 ton, dan truk 3 as beban >70 ton merupakan overload karena nilainya >1. Dilihat dari kendaraan yang lewat didapat nilai Truck Factor terhadap perkerasan jalan yaitu kondisi beban normal TF 3,68 > 1 dan kondisi beban berlebih TF 10,35 > 1 dimana nilai itu menunjukan bahwa kerusakan jalan dikarenakan kendaraan yang melintas. Kata Kunci: Tikungan Seunapet, Tingkat Kecelakaan, Perkerasan Jalan

EVALUASI WAKTU DAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE EARNED VALUE PADA PROYEK PENGASPALAN JALAN MENUJU RUMAH SAKIT UMUM KAB. NIAS SELATAN DI DESA HILIANAA KEC. TELUKDALAM

WARUWU, AGUSMAN JAYA () 2024

Dalam pelaksanaan proyek terdapat beberapa komponen penting yang menjadi penentu keberhasilan suatu proyek, atau disebut sebagai tujuan awal proyek. Komponen tersebut berupa biaya dan waktu. Penelitian ini dilakukan untuk menentukan dan mengetahui evaluasi waktu dan biaya pada proyek pengaspalan jalan menuju rumah sakit umum Kabupaten Nias Selatan di Desa Hilianaa Kecamatan Telukdalam, dengan menggunakan metode Earned Value. Setelah dilakukan evaluasi terhadap aspek biaya dan waktu dengan menggunakan metode Earned Value pada data pelaporan bulan ke-5 diperoleh nilai ACWP Rp.497.798.679, nilai BCWS Rp.497.798.679 dan nilai BCWP Rp.497.798.679. Berdasarkan nilai indeks kinerja penjadwalan proyek (SPI) pada bulan ke- 5 sebesar 1,00 dan nilai Schedule Varian (SV) sebesar 0, yang menunjukkan proyek terselesaikan sesuai dengan rencana anggaran. Sedangkan nilai Indeks (CPI) pada bulan ke 5 sebesar 1,00 dan Cost Variant (CV) sebesar 0, dengan biaya Rp. 497.798.679 yang menunjukkan biaya yang di keluarkan sesuai dengan rencana anggaran biaya.

FINE TUNING CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT KANKER PAYUDARA

Nasution, Rosdiana () 2024

Kanker payudara merupakan masalah kesehatan masyarakat yang sangat penting karena mortalitas dan morbidasnya cenderung meningkat setiap tahun. Masalah ini terjadi disebabkan kanker payudara tidak terdeteksi sejak dini. Dibutuhkan teknologi untuk deteksi penyakit kanker payudara secara dini sehingga mengurangi resiko kematian pada wanita, dan harapan hidup semakin meningkat. Teknologi yang dapat digunakan untuk mengenali objek tertentu dalam pendeteksian memerlukan data yang mewakili objek untuk mendeteksi penyakit tersebut berupa citra digital. Citra digital diproses sehingga dapat mendeteksi penyakit kanker tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pemrosesan citra digital untuk mendeteksi penyakit kanker, yaitu menggunakan metode jaringan saraf tiruan. Salah satu jenis jaringan saraf tiruan yang digunakan adalah Convolutional Neural Networks (CNN). Oleh karena itu, penelitian ini akan melakukan Fine Tuning Convulation Neural Network menggunakan arsitektur MobileNet untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dilakukan pada fungsi optimasi Adam, MSProp, SGD. Dan hasil penelitian ini akan menampilkan tingkat keberhasilan fungsi optimasi SGD yang memiliki akurasi validasi terbaik dalam mendeteksi kanker payudara. Kata Kunci : Convolutional Neural Networks (CNN), MobileNet, Adam, MSProp, SGD.

GAME EDUKASI ASMAUL HUSNA BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJAR

Suditomo, Aji () 2021

Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna. Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

GAME EDUKASI JENIS BUNGA BERBASIS ANDROID

Taqwa, Laksamana () 2024

Mawar merupakan salah satu tanaman hias yang sangat populer di antara banyak jenis tanaman hias lainnya. Tidak seorang pun penggemar tanaman hias yang tidak mengenal bunga mawar, bahkan orang awam sekalipun juga mengenal bunga mawar. Bentuk dan aromanya bunganya yang sangat mudah dikenali. Sejarah budidaya mawar telah ada ribuan tahun sebelum Masehi.Pengenalan bunga mawar juga dapat dilakukan melalui game edukasi. Masyarakat sudah lebih sadar dengan lingkungan dan juga alam, salah satunya dengan membuat suatu media pembelajaran, misalnya sebuah buku, atau media lain yang menggunakan teknologi zaman sekarang. Pengenalan jenis mawar lewat sebuah teknologi diharapkan membantu masyarakat agar dapat mengenal lebih banyak tentang jenis mawar.Terdapat dua pandangan dari game edukasi digital ini, yakni pertama, pandangan dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang dapat belajar dari game. Dan pandangan kedua, dari pengajar tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game media menggunakan Android yang mengangkat tema tentang pengenalan jenis mawar, yang berisi gambar-gambar mawar, nama Latin, dan karakternya. Agar mampu menarik minat anak-anak, pelajar, maupun masyarakat secara umum untuk mau mengenali jenis-jenis mawar yang ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Perancangan aplikasi game edukasi dengan menggunakan diagram UML usecase dan activity, serta membuat rancangan antarmuka mulai dari tampilan utama game. Penerapan dilakukan menggunakan Unity dengan menambahkan fungsional script C#, dan pengujian game dilakukan secara blackbox pada tahap akhir pembuatan game. Hasil jawaban responden terhadap 10 pertanyaan dari kuesioner ditampilkan secara diagram untuk melihat presentasi range nilai index jawaban responden. Kata Kunci: mawar, tanaman hias, game edukasi, teknologi, unity.

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii

GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ButarButar, Juan Timoteus () 2023

Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC

Hura, Victor Alwi () 2023

Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris

Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor

junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023

Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan

IBM BAGI SISWA KELAS XI SMK TEKNIK KENDERAAN RINGAN DI SMK NEGERI 1 SEI RAMPAH KABUPATEN SERDANG BEDAGA

junaidi dan din aswan amran ritonga () 2019

SMK Negeri 1 Sei Rampah Kabupaten Serdang Bedagai setiap tahunnya mengadakan Ujian Kompetensi untuk kelas XII SMK Kenderaan Ringan ,pada waktu sebelum melakukan Ujian Nasional.Untuk Setiap tahunnya hampir 90% mendapat kegagalan dalam Ujian Kompetensi yang dilakukan oleh para siswa tersebut.Oleh sebab itu kami dari staf Pengajar Fakultas Teknik dan Komputer mengabdi ke SMK ini untuk mengadakan Pelatihan Uji Kompetensi bagi Siswa Kelas XI ,agar jangan sampai gagal pada saat Mereka nantinya di kelas XII,untuk melaksanakan ujian kompetensi .Adapun Pelaksanaan pelatihan kompetensi adalah: Pelatihahan uji kompetensi Tune up, Sistem Kelistrikan ,Sistem Kemudi ,Over Hole Engine dan chasis

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL

Harahap, Sri Eka Riyani () 2022

Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance

IDENTIFIKASI RISIKO KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA PADA PROYEK PEMBANGUNAN JALAN TOL RUAS SIGLI–BANDA ACEH

Simamora, Muntaqim Muhammad () 2024

Proyek Jalan Tol Ruas Sigli–Banda Aceh salah satu ruas utama (backbone) Jalan Tol Trans-Sumatera yang menjadi Proyek Strategis Nasional (PSN) untuk mendorong pertumbuhan dan pemerataan ekonomi di Aceh. Pekerjaanya sangat berbahaya, timbulnya kecelakaan kerja pada pekerjaan akan merugikan tenaga kerja serta lingkungan kerja yang tidak aman dan kurang sehat juga berimbas pada terganggunya kinerja tenaga kerja. Oleh karena itu, saat pelaksanaan pekerjaan diwajibkan untuk menerapkan sistem Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui identifikasi risiko Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) terhadap kinerja pekerja pada proyek Jalan Tol Ruas Sigli– Banda Aceh Provonsi Aceh. Metode dalam penelitian ini menggunakan kuesioner berjumlah 35 Responden dibagikan kepada badan usaha, kontraktor, konsultan pengendali mutu independent, dan konsultan supervisi. Kuesioner ini untuk mengetahui identifikasi risiko Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) yaitu tingkat kemungkinan kecelakaan kerja, tingkat keparahan kecelakaan kerja dan nilai kategori yang berbentuk tabel menggunakan nilai skala 1:5. Hasil pertanyaan dari tingkat kemungkinan kecelakaan kerja nilai 35%, dari tingkat keparahan kecelakaan kerja nilai 49%, dan dari nilai kategori risiko tinggi dan rendah nilai 58%-42% dapat disimpulkan pada proyek Jalan Tol Ruas Sigli–Banda Aceh dalam penerapan Alat Pelindung Diri (APD), Alat Pelindung Keselamatan (APK), dan standar Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) sesuai dengan prosedur sehingga risiko kerja yang terjadi dapat diminimalisir. Kata Kunci : Identifikasi, Risiko, Kerja, Responden

IMPLEMENTASI ROOT MEAN SQUARE ERROR UNTUK MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PRECEPTRON

Lubis, Yunita Shara () 2021

Multilayer perceptron merupakan salah satu jaringan saraf tiruan yang dapat digunakan dalam penelitian ini untuk melakukan sebuah prediksi atau peramalan harga emas. Pada penelitian ini akan menghasilkan kombinasi parameter yaitu learning rate 1, learning rate 2, error threshold yang akan dilakukan pada system kemudian pada proses training data cukup berpengaruh terhadap nilai error yang dihasilkan.Dari hasil kombinasi parameter dan pengujian dengan algoritma Multilayer perceptron yang diperlihatkan pada gambar 4.2, nilai error terkecil berada pada layer 3 adalah 54262,375, yang diperoleh dari parameter learning rate 1 adalah 0.5, learning rate 2 adalah 1, learning rate 3 1.5. sedangkan nilai error terbesar adalah 46023,9375.Hasil algoritma multilayer perceptron dalam melakukan peralaman harga emas dapat berjalan dengan baik yang menunjukan model dari data training dan testing yang di implementasikan dapat melakukan prediksi harga emas. Kata Kunci : Multilayer perceptron, parameter, layer

IMPLEMENTASI ALGORITMA ALPHA BETA PADA APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

Siregar, Angga Rahma Zagitha () 2022

Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Media pembelajaran berfungsi sebagai sebuah alat untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media pembelajaran harus dikemas semenarik mungkin agar anak usia dini bisa tertarik untuk mempelajari suatu pengenalan materi dan proses pembelajaran tidak hanya menggunakan media yang konvensional seperti papan tulis, buku pelajaran. Pembelajaran seperti ini kurang interaktif. Akibatnya, anak usia dini tidak memahami materi dengan baik dan mempengaruhi hasil belajar mereka. Penelitian ini akan membangun sebuah game pembelajaran pengenalan angka, huruf dan gambar. Game ini ditujukan kepada anak-anak yang masih berumur 1-10 tahun dan game ini dikembangkan menggunakan software unity 3D dan penggunaan alur diagram unified modelling language untuk memaksimalkan alur kerja dari game pengenalan angka, huruf dan gambar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran yang bermanfaat bagi anak-anak berbasis android. Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Pengenalan

IMPLEMENTASI ALGORITMA AUTOREGRESSIVE MOVING AVERAGE DALAM MELAKUKAN PERAMALAN TERHADAP TINGKAT KRIMINALITAS BERDASARKAN DATA MEDIA ONLINE

SEMBIRING, PEBBI PRATAMA PUTRA () 2022

Tindakan kriminal meningkat pesat dari hari ke hari dan memiliki efek sosial yang signifikan. Media informasi online merupakan sumber informasi harian yang terdapat artikel tindakan kriminal yang dapat dibaca oleh warga atau masyarakat di Indonesia. Beberapa portal media informasi online seperti okezone.com, Tribunews.com, kompas.com dan detik.com menjadi media media informasi online yang sering diakses. Permasalahan pada penelitian ini akan mengetahui tingkat criminal berdasarkan data-data hasil dari crawling berita media media online yang sudah didapat dengan Teknik crawling, hasil dari crawling akan dianalisa dengan menggunakan algoritma Autoregressive Moving Average sehingga diketahui tingkat criminal berdasarkan dari data media media online. Tujuan dari penelitian ini berupa untuk dapat mengukur tingkat kriminalitas berdasarkan pada artikel berita yang dimuat pada media informasi online di Indonesia sehingga dapat diketahui dan dilakukan perbandingan terhadap data kepolisian yang diperoleh dari badan pusat statistik. Dalam mencapai tujuan tersebut data hasil crawling berupa data kategori criminal akan digunakan untuk melakukan prediksi tingkat criminal. Kata kunci: Prediksi, criminal, algoritma

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

IMPLEMENTASI ALGORITMA CT-PRO UNTUK MENENTUKAN POLA FREKUENSI JUDUL SKRIPSI TEKNIK INFORMATIKA UNVERSITAS HARAPAN MEDAN

Bancin, Muchriza Akbar () 2021

Skripsi adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan suatu buku ilmiah berupa penjelasan tentang hasil-hasil yang dipelajari. Pada penelitian ini terdapat masalah yaitu bahwa setiap kali seorang mahasiswa melakukan pengajual judul skripsi sulit bagi mahasiswa untuk memutuskan topik mana yang akan dibahas. Sehingga pihak program studi juga agak kewalahan memberikan masukan tentang judul apa yang akan diangkat untuk skripsi. Dengan bantuan data mining Algoritma CT-Pro ini diharapkan akan membantu pihak program studi dalam menentukan pola frekuensi judul skripsi yang diajukan oleh mahasiswa. Sehingga pihak program studi bisa melihat mahasiswa lebih cenderung mengajukan judul skripsi ke arah mana, apakah sesuai dengan keilmuan yang mereka kuasai atau tidak. Penelitian ini menghasilkan sebuah media bebasis website dalam menentukan peminatan dalam mengambil judul skripsi. Kata kunci: CT-Pro, Mahasiswa

IMPLEMENTASI ALGORITMA DATA MINING CART DALAM POLA KARAKTERISTIK PENERIMAAN MAHASISWA BARU

Siregar, Ahmad Syahban Rifandy () 2022

Universitas Harapan Medan adalah salah satu perguruan tinggi swasta di Sumatera Utara yang mempunyai Program Studi Teknik Informatika dengan Akreditasi Baik. Dengan semakin baik nya akreditas, maka jumlah mahasiswa yang mendaftar juga semakin banyak. Pada penerimaan calon mahasiswa baru, panitia memiliki tumpukan data yang sangat banyak, sehingga menyulitkan dalam proses apakah mahasiswa tersebut lulus dan tidak lulus. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan melakukan implementasi data mining dengan algoritma CART (Classification And Regression Tree). Data mining merupakan suatu teknik untuk menentukan pola karakteristik dari suatu variabel atau kriteria data dengan jumlah yang besar. Dalam metode CART, terlebih dahulu data diubah menjadi data testing yang selanjutnya akan dilakukan pembentukan pohon klasifikasi dengan menghitung nilai information gain, indeks gini dan goodness of split. Dari hasil yang didapat, maka akan dilakukan kembali penentuan simpul terminal, penandaan label kelas dan terakhir pemangkasan pohon klasifikasi yang menghasilkan pohon keputusan. Dalam penelitian ini dilakukan dengan jumlah data testing sebanyak 75 dengan 3 kriteria yaitu rata-rata nilai rapor, nilai ujian CAT, dan nilai wawancara. Hasil pengujian data testing dengan menggunakan software RapisMiner 5.3 menghasilkan 23 jumlah rule pola karakteristik, dimana yang menjadi node 1 adalah nilai ujian CAT, node cabang level 1 adalah kriteria nilai wawancara dan node cabang level 2 adalah rata-rata nilai rapor. Kata Kunci : Data Mining, CART (Classification And Regression Tree), Pola, Mahasiswa, Program Studi Teknik Informatika

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA RUTE WISATA DANAU TAO DESA BATANG ONANG BARU BERBASIS WEBSITE

Siregar, Riska Novasari () 2024

Implementasi Algoritma Greedy Pada Rute Wisata Danau Tao Desa Batang Onang Baru adalah sebuah website yang dibuat untuk mempermudah perjalanan wisatawan yang ingin berkunjung ke Wisata Danau Tao. Tujuan utama adalah untuk meningkatkan efisiensi perjalanan wisatawan dengan menentukan rute optimal yang mengunjungi berbagai titik menarik di sekitar Wisata Danau Tao. Algoritma greedy yang dikenal karena pendekatannya yang sederhana namun efektif digunakan untuk menentukan rute wisata terbaik dengan memilih titik-titik kunjungan secara lokal optimal. Sistem ini dirancang untuk memberikan rekomendasi rute terbaik berdasarkan atraksi utama, jarak antar lokasi, dan preferensi pengguna. Dengan memanfaatkan teknologi web, pengguna dapat mengakses informasi interaktif tentang rute dan waktu tempuh. Implementasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman wisatawan dengan menyederhanakan proses perencanaan dan memastikan kunjungan yang menyenangkan dan terstruktur di sekitar Wisata Danau Tao. Website ini dbuat untuk daerah Gunung Tua dan Padang Sidempuan sekitarnya. Kata Kunci : Algoritma Greedy, Wisata Danau Tao, Rute Tercepat, Website, Wisatawan

IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS UNTUK CLUSTERING JUDUL SKRIPSI UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN

Mustika, Rizky Dea () 2022

Clustering merupakan proses analisa informasi yang mana kerap digunakan sebagai salah satu proses untuk Data Mining yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang memiliki karakter yang sama pada satu kawasan yang sama dan informasi yang memiliki karakter yang berbeda ke kawasan lain. Pada penelitian yang dilakukan hal yang akan menjadi tujuan atau sasaran dalam penlitian ini adalah mengetahui proses clusterisasi judul skripsi di Universitas Harapan Medan mengetahui cara kerja algoritma K-Means dalam melakukan Clusterisasi judul skripsi, menerapkan algoritma K-Means. Adapun rumusan masalah yang dibangun pada penelitian ini bagaimana proses pengelompokkan judul skripsi yang ada di perpustakaan universitas harapan medan dengan menerapkan algoritma K-Means Clustering sehingga akan dapat memudahkan proses pengelompokkan. Aplikasi yang dibangun menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL segabai databasenya. Metode K-Means merupakan sebuah metode yang melakukan proses clustrering untuk satiap judul skripsi yang ada. Penelitian yang dilakukan menciptakan informasi baru yaitu dengan adanya Clustering data dari judul skripsi berdasrakan bidang dari judul itu sendiri dimana setiap hasilnya dapat dilihat di masing-masing cluster datanya. Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa algoritma K-Means merupakan algoritma yang mampu mengelompokan beberapa data dengan cepat dan tepat sehingga data data yang memuat judul skripi tersebut dapat dilihat sesuai dengan kelompoknya datanya masing-masing. Kata kunci : k-means, clustering, judul skripsi, tema, data mining.

IMPLEMENTASI ALGORITMA KMEANS DALAM MENENTUKAN MINAT BACA MAHASISWA DI PERPUSTAKAAN PROVINSI SUMATERA UTARA

Lubis, Adam Amarullah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma K-means dalam menganalisis minat baca mahasiswa di perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara, dengan meningkatnya jumlah buku dan sumber daya di perpustakaan, pemahaman terhadap preferensi pembaca menjadi krusial untuk meningkatkan layanan dan koleksi. Metode K-means dipilih karena kemampuannya dalam mengelompokkan data berdasarkan karakteristik yang sama. Data diambil melalui database informasi pengunjung perpustakaan Daerah Provinsi Sumatera Utara. Hasil analisis bertujuan untuk melihat, mengidentifikasi, dan mengelompokkan pola minat baca kepada mahasiswa, dan menyimpulkan apakah terjadi peningkatan atau penurunan pada minat baca mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengelola perpustakaan dalam merancang program promosi dan koleksi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembaca, sehingga meningkatkan tingkat kunjungan dan kepuasan pengguna. Kata Kunci: K-means, Minat Baca, Mahasiswa, Perpustakaan, Analisis Data.

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI RSA DALAM APLIKASI SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAAN

Dairi, Maria SD () 2022

Perpustakaan merupakan suatu lembaga atau instansi yang mengumpulkan pengetahuan tercetak dan terekam, mengelolanya dengan cara khusus guna memenuhi kebutuhan intelektual penggunanya. Sebuah perpustakaan memiliki data-data yang hanya boleh diketahui oleh pihak tertentu, oleh karena itu perpustakaan harus menjaga kerahasian data dengan cara menggunakan teknik pengamanan data pada sistem Informasi nya. Teknik pengamanan data yang digunakan adalah algoritma kriptografi, yaitu teknik untuk mengubah data kedalam bentuk kode-kode tertentu agar informasi yang tersimpan tidak dapat terbaca oleh siapapun kecuali orang-orang yang berhak. Untuk algoritma kriptografi yang digunakan adalah algoritma kriptografi RSA. Algoritma RSA dibuat oleh 3 orang peneliti dari MIT (Massachussets Institute of Technology) pada tahun 1976, Yaitu: Ron (R)ivest, Adi (S)hamir dan Leonard (A)dleman. Keamanan algoritma RSA terletak pada sulitnya memfaktorkan bilangan yang besar menjadi faktor-faktor prima. Dalam kriptografi algoritma RSA terdapat tiga proses yaitu proses pembangkitan kunci publik dan kunci privat, proses enkripsi, dan proses dekripsi. Kata Kunci : Perpustakaan, Kriptografi Algoritma RSA, Enkripsi, Dekrpsi, Pembentukan Kunci

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTIPLICATIVE RANDOM NUMBER GENERATION (MRNG) DALAM MENEMUKAN OBJEK PADA GAME BERBASIS ANDROID

Fauzy, Muhammad () 2022

Game adalah bentuk hiburan yang dinikmati semua kelompok umur anak-anak, dewasa dan orang tua. Penelitian ini akan membangun sebuah game menemukan objek merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang pada suatu objek atau gambar. Game menemukan objek proses bermainnya object diacak dengan menggunakan algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multiplicative Random Number Generation (Rng) yang merupakan suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus. Tujuan penelitian ini menghasilkan game yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan membangun game untuk menemukan objek menggunakan algoritma multiplicativce random number generation. Game ini dibangun menggunakan software unity 3d dengan bahasa pemrograman C# dan dalam merancang game penelitian ini menggunakan unified modelling language. Kata kunci : Game, objek, random

IMPLEMENTASI ALGORITMA PROMETHEE DALAM MELAKUKAN ANALISA PERFORMA MATA UANG VIRTUAL

Karim, Ahmad () 2022

Selama beberapa tahun terakhir, mata uang digital telah dengan cepat mendapatkan perhatian public yaitu: Ketika cryptocurrency dibuat, semua transaksi yang dikonfirmasi disimpan dalam buku besar umum. Semua identitas pemilik koin dienkripsi untuk memastikan keabsahan pencatatan. Karena mata uang terdesentralisasi, maka Ketika pemilik mempunyai koin digital Baik pemerintah maupun bank tidak punya kendali atasnya. Banyaknya performa (kriteria) dari tiap mata uang virtual tentunya membutuhkan suatu metode yang tepat untuk mengakomodir kriteria-kriteria tersebut. Analisis performa mata uang virtual dapat digunakan sebagai jawaban atas masalah tersebut. Analisis performa mata uang vitual berguna untuk mendapatkan komoditi investasi yang terbaik. Performa-performa (kriteria-kriteria) yang dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan suatu mata uang virtual sebagai komoditi investasi antara lain harga per satuan koin, Market Capitalizatio,google trend, kenaikan harga koin, jumlah koin yang sudah diperjualbelikan (circulating supply) dan jumlah seluruh koin yang tersedia (max supply). Hasil dari penelitian ini berupa Analisa performa mata uang virtual dengan algoritma promethea. Tujuan penelitian ini Untuk menganalisa tingkat kebutuhan investasi bagi masyarakat yang ingin melakukan bisnis di bidang cryptocurrency dan Menghasilkan analisis indeks preferensi multikriteria menggunakan Promethee. Kata kunci: Cryptocurrency, uang virtual, algoritma

IMPLEMENTASI ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH DALAM GAME EDUKASI PENYUSUNAN KALIMAT TERSTRUKTUR

Alridho, Siddiq () 2023

Permasalahan pada penelitian ini adalah memperbaiki kalimat-kalimat terstruktur terutama dalam melakukan penyusunan kata dikarenakan pengetahuan yang minim sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Sequential Search dalam sebuah game edukasi. Game ini bertujuan untuk membantu pengguna dalam penyusunan kalimat terstruktur. Algoritma Sequential Search digunakan untuk mencari dan menyusun kata-kata secara berurutan sesuai dengan aturan tata bahasa yang benar. Game ini dirancang untuk membantu pemain, khususnya anak-anak, dalam memahami konsep penyusunan kalimat yang benar dalam bahasa. Penelitian ini menggunakan data yang berasal dari buku bahasa Indonesia. Melalui implementasi algoritma ini, pemain dapat mengembangkan keterampilan mereka dalam menyusun kalimat secara tepat dan efektif, serta meningkatkan pemahaman mereka tentang tata bahasa. Penelitian ini menggabungkan konsep pembelajaran melalui permainan (game-based learning) dengan pemahaman tentang algoritma Sequential Search dalam konteks pendidikan bahasa. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kemampuan pemain dalam bidang penyusunan kalimat terstruktur. Kata kunci: Implementasi, algoritma, game, edukasi

IMPLEMENTASI ANALISA CUTTING TOOL CARBIDE DENGAN MATERIAL S 45C PADA MESIN BUBUT UNIVERSAL

junaidi ,m.akhir ,weriono () 2016

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui analisa perhitungan pahat potong yaitu kecepatan potong , gaya - gaya potong , daya potong , daya elektromotor , kenaikan temperatur pada zone 1 dan zone 2,pada pembubutan antara pahat potong CARBIDE , pada proses pembubutan besi cor ( baja karbon S 45C ). Manfaat dari penelitian ini dapat diketahui seberapa besar pengaruh variasi kecepatan potong (cutting Speed ) terhadap umur pahat CARBIDE dan mengetahui laju keausan serta menentukan variasi gerak pemotongan (Feed )dan kedalaman pemotongan (depth of cut )optimal untuk proses pembubutan besi cor (baja Karbon S45C).

Implementasi Analisis Cutting Tool Carbide dengan Material S45C Pada Mesin Bubut Universal

junaidi dan eddy () 2017

Cutting tool is the tools lathe .Cutting process tool CARBIDE with Cast Iron Material Universal Lathe which is commonly found at Analysiscutting Process by some aspects numely Cutting force ,Cutting Speed,Cutting Power,Cutting Indication Power ,Temperature Zone 1 and Temperatur Zone 2. Purpose of this Study was to determine how big the cutting Speed ,Cutting Power, electromotor Power,Temperatur Zone 1 and Temperatur Zone 2 that drives the chisel cutting CARBIDE in the Process of tur ning Cast Iron Material .Cutting force obtained from image analysis relationship between the recommended Component Cuting Force with plane of the cut and Cutting Speed obtained from image analysis of relationships between the recommended Cutting Speed Feed rate.

Implementasi Analisis Karakteristik Komposit Serat Knaf Menggunakan Metode Uji Impek Untuk Jenis Spesifikasi Ukuran Kecil

junaidi (),angri abdirulah (),muhmmad bayu prakoso () 2020

Penelitian ini menganalisa hasil karakteristik dari beberapa macam sfesifikasi yang di buat seperti 80/20,70/30.60/40,50/50,40/60,dengan mengambil hasil ???? dari Peralatan Universal Impact Tester .Dari hasil nya untuk Serat Knaf Panjang dan Serat Kenaf Pendek dianalisa masing masing Sfesifikasi diuji dengan 3 kali Percobaan dengan hasil ???? yang berubah . Hasil pada Spesifikasi 80/20 didapat ???? adalah 1370,1470,1570, kemudian untuk 70/30 didapat ???? adalah 610,480,560,selanjutnya untuk Spesifikasi 60/40 didapat ???? adalah 670,730 , 830 selanjutnya untuk Spesifikasi 50/50 didapat ???? adalah 800,760,560, kemudian untuk Spesifikasi 40/60 adalah 990,870 dan 640 ..Dari hasil seluruh Spesifikasi dibuat karakteristik untuk dapat menganalisa hasil yang ada pada ???? ,untuk serat panjang maupun serat pendek yang masing masing Spesifikasi di uji 3 kali masa pengujiannya

IMPLEMENTASI ANIMASI TIGA DIMENSI PADA SAFETY DEMONSTRATION FLIGHT

Pratama, Ardiansyah Putra () 2021

Jasa penerbangan tidak luput dari jasa para pramugari dan pramugara yang juga bertanggung jawab dalam menjaga keselamatan para penumpang di pesawat dan melayani kebutuhan penumpang atau bisa disebut serving. Tanggung jawab para pramugari dan pramugara juga mencakup dalam keamanan penumpang dan siap siaga dalam keadaan darurat. Peran ini kadang-kadang menjadi konflik ketika mereka harus meminta sesorang penumpang yang telah melanggar peraturan wajib dalam penerbangan, atau untuk meminta penumpang untuk memasang sabuk pengaman, duduk, menyeleksi barang yang harus dibawa di bins atau meminta mereka untuk mengikuti prosedur pesawat. Pada penelitian ini penulis ingin membuat video animasi tiga dimensi safety demonstration flight. Adanya vidio ini dengan tujuan mempermudah penumpang untuk memahami, dan mengulang vidio safety flight demonstration serta membantu pramugari dalam penjelasan safety flight. Kata Kunci : Safety Demonstration Flight, 3D Animation Blender.

IMPLEMENTASI API XENDIT SEBAGAI PEMBAYARAN MULTI PAYMENT PADA APLIKASI IURAN OPERASIONAL KOMPLEK MULTATULI

Rozi, M. Fahrur () 2022

Perumahan multatuli merupakan komplek perumahan yang tertelak di Jl. Multatuli yang dalam proses pelaksanaannya terdapat beberapa iuran seperti iuran keamanan dan iuran sampah untuk menunjang kegiatan operasional di komplek tersebut. Dalam hal pengutipan iuran pihak pengelola komplek multatuli masih menangih dengan cara warga datang langsung ke kantor pengelolaan multatuli untuk membayar tagihan mereka. akibatnya warga sering mengeluh dikarenakan warga harus datang ke kantor tiap bulannya ditambah petugas juga sering lama dalam hal memberikan bukti pembayaran kepada warga yang telah membayaran uang iuran.Berangkat dari permasalahan diatas penulis coba membuat iuran operasional pembayaran pada komplek multatuli. disini penulis menggunakan api xendit, api xendit merupakan payment gateway yang membantu bisnis untuk menerima pembayaran dengan sederhana, aman dan mudah bagi semua orang. dengan memproses jutaan transaksi setiap bulannya untuk membantu perkembangan bisnis dengan menyediakan API kelas dunia dan dari penelitian menghasilkan suatu aplikasi yang nantinya dapat membayar iuran komplek perumahan secara cepat. Kata kunci : Api Xendit, Perumahan Multatuli, Pembayaran Online

IMPLEMENTASI APLIKASI PENJUALAN JASA FOLLOWERS BERBASIS WEB

Abimanyu, Muhammad Fahrel () 2022

Perkembangan teknologi informasi mendorong setiap individu untuk berfikir kreatif dan inovatif untuk mengikuti perkembangan zaman. Demikian dalam bidang penjualan followers, saat ini penjualan follower sangat diminati oleh masyarakat. Proses penambahan follower ini bertujuan untuk dapat meningkatkan brand awareness dan trust kepada produk apa yg mereka jual pada akun social mereka. Kemudahan customer dapat meningkatkan kepuasan dalam pembelian. Hal ini menjadi peluang bagi penulis untuk membangun dan merancang sebuah aplikasi penjualan followers berbasis web secara online ini mampu mempermudah proses pemesanan tanpa menunggu lama pemesanan tersebut. Aplikasi ini mempermudah pelanggan dalam melakukan proses pemesanan tanpa harus melakukan koordinasi dengan admin terlebih dahulu, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara merancang dan mengimplementasi sistem informasi penjualan berbasis web. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang terdiri dari analisa kebutuhan, desain, pembuatan kode program, pengujian, penerapan dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah adanya sistem informasi penjualan berbasis web dapat membuat pemasaran menjadi lebih terarah tanpa harus bersaing dengan kompetitor dalam satu platform dan diharapkan dapat meningkatkan penjualan. Kata Kunci: Followers, Order, Web, Jasa Layanan

IMPLEMENTASI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) UNTUK PENGEMBANGAN E-LEARNING UNHAR MEDAN

Rujiani, Claudia Larasati () 2021

ABSTRAK E-learning sangat berguna untuk pengembangkan proses belajar melalui internet di Universitas Harapan Medan, E-learning merupakan suatu usaha meningkatkan pendidikan dalam bidang teknologi. Diharapkan dengan adanya e-learning memberi kemudahan dalam mendapatkan materi, mengasah kemampuan dengan kuis dan lebih mudah berinteraksi dengan pengajar dimanapun dan kapanpun sehingga dapat menjadi solusi alternative untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Sistem e-learning yang dibuat menggunakan Apllication Programming Interface (API) dan Arsitektur Representational State Tranfer (REST). Dengan menggunakan REST API lebih memungkinkan suatu sistem untuk berinteraksi dengan sistem lain serta memudahkan dalam menjembatani pertukaran data tanpa mempermasalahkan perbedaan platform ataupun bahasa pemrograman. Website e-learning akan memakai database PostgreSQL karena penyimpanan yang lebih luas dan efektif. Kata kunci : e-learning, Aplication Programming Interface (API), REST, PostgreSQ.

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE

Dahri, Fachru () 2021

Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.