Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1-80 of 8

VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS ANDROID

Hasman, Tiwi Afriani () 2022

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat media informasi kini beralih ke virtual reality. Virtual reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer. Bahasa Jepang sendiri memiliki logat yang berbeda serta keunikan tersendiri. Kelebihan dari teknologi virtual reality ini akan membantu pengguna smartphone berbasis android untuk dapat mengembangkan aplikasi dengan teknologi virtual reality terutama pada pembelajaran bahasa Jepang. Dengan adanya aplikasi ini akan mengatasi keterbatasan waktu dalam mempelajari bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan teknologi virtual reality pada pembelajaran bahasa Jepang. Hasil penelitian yang dilakukan penulis adalah menghasilkan sebuah media pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan teknologi virtual reality khususnya pada huruf katakana dan hiragana. Selain itu aplikasi ini juga menampilkan fitur quiz sebagai tolak ukur dari pemahaman pengguna tentang pembelajaran bahasa Jepang,serta juga adanya fitur kalimat Jepang yang bisa melatih pengguna untuk menerapkan bahasa Jepang dalam kegiatan sehari-hari. Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian terhadap 20 responden dengan hasil setuju rata-rata 78%,ragu-ragu 18% dan tidak setuju 4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan masih perlu pengembangan pada fitur-fitur nya serta sistem yang telah dibuat agar lebih efektif digunakan oleh pengguna,serta penyesuaian dengan kebutuhan pendidikan. Kata Kunci : Bahasa Jepang, virtual reality,android

VISUAL FATIGUE PENGGUNA HANDPHONE PADA ANAK-ANAK

Hadiyatna, Jaka Tri () 2021

Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia di awal 2020, merubah tatanan pembelajaran menjadi learning from home. Perubahan aktivitas ini dapat memberikan dampak negatif baik keluhan fisik maupun mental yang kemungkinan terjadi karena perilaku saat melakukan perkuliahan daring. Hasil survei pada anak usia 12-14 tahun di Kelurahan siti rejo 3 medan. 99% siswa menggunakan smartphone pada sekolah daring. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi perilaku siswa pada saat mengikuti sekolah daring, mengukur tingkat keluhan fisik otot (MSD dan visual fatigue) serta mental dan smartphone addiction, dan memberikan rekomendasi untuk meminimalisasi dampak negatif yang terjadi. Pengumpulan data dilakukan dengan mensurvei secara langsung siswa smp berumur 12-14 tahun yang berjumlah 52 siswa dengan response rate sebesar 77,6%. MSD diukur dengan metode Nordic Body Map, sedangkan visual fatique dievaluasi mengacu pada gejala yang dikemukakan pada studi terdahulu. Smartphone addiction scale diterapkan untuk mengevaluasi kecenderungan addicted. Hasil survei menunjukkan mayoritas keluhan MSD terjadi pada leher bagian atas (82.14%), punggung (72.62%) dan pinggang (71.43%). Sebanyak (86%) mengalami visual fatigue Enam gejala visual fatigue dialami oleh 16% responden. Responden yang mengalami gejala visual fatigue lebih dari 1 sebanyak 73.88%. mayoritas responden mengalami mata kabur (52%), mata sakit (38%), dan mata berair (25%) serta mayoritas responden mengalami 3 gejala ketidaknyamanan mata (38%). Rekomendasi untuk mengurangi keluhan fisik antara lain dengan menopang lengan pada saat penggunaan smartphone, dan menerapkan aturan 20-20-20 serta metode stop, drop, flop. Keluhan mental dapat diminimalkan dengan adanya kerjasama antara orang tua, mahasiswa dan dosen untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Kata kunci: smartphone, stress, MSD, visual fatique, rekomendasi ergonomi

VISUALISASI ANIMASI 3D SEBAGAI PROMOSI PRODUK DESAIN INTERIOR DAN EKSTERIOR PADA PERUMAHAN RUMAH PONDOK 7

Ibrahim, Azra Aaliya () 2023

Media promosi dengan strategi penjualan yang bermacam-macam kini telah banyak dibuat oleh pihak pemasaran lainnya. Media promosi memiliki strategi penjualan yang berdeda - beda sesuai dengan prosedur perusahaan masing - masing, tetapi semuanya memiliki satu tujuan yaitu untuk menyampaikan pesan dari sebuah produk kepada masyarakat atau calon konsumen tentang makna, tujuan serta keunggulan dari produk tersebut. Di perusahaan PT. Rapy Ray Putratama khususnya divisi Ray Developer selama ini media promosi hanya menggunakan media cetak seperti brosur. Untuk itu, dengan adanya media promosi visualisasi animasi ini media promosi bagi Ray Developer menjadi lebih efektif dan praktis sehingga calon konsumen dapat memahami pesan yang terdapat dari visualisasi animasi tersebut. Software yang digunakan untuk membuat visualisasi animasi ini yaitu AutoCad, SketchUp, 3D Max, Adobe After Effect, dan Adobe Premiere. Kata Kunci : Visualisasi Animasi, Media Promosi, 3D.

VISUALISASI COMPANY PROFILE 3D BANGUNAN RIA BUSANA SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCHUP

Pratama, Wahyuda Adios Zul () 2021

Ria Busana merupakan perusahaan ritel fashion berskala nasional yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Ritel Fashion yang menyajikan pakaian hingga aksesoris mulai dari bayi, anak-anak, wanita dan pria dewasa dengan produk unggulan sesuai trend, kualitas dan harga terjangkau. Penggunaan media informasi di Ria Busana masih secara manual salah satunya seperti company profile Ria Busana sehingga peneliti memiliki usulan untuk merancang animasi 3 dimensi berbasis Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi android. Pembuatan aplikasi android ini menggunakan software Unity3D dan Vuforia untuk pembuatan model bangunan Ria Busana menggunakan software Google SketchUp. Dimulai dari pengumpulan data, pembuatan denah, pemodelan objek 3D, rendering gambar, proses pembuatan QR Barcode sampai hasil akhir. Setelah Augemented Reality sudah bisa digunakan, objek bangunan dapat digantikan dalam bentuk marker, marker merupakan pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berbasis Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan objek 3 dimensi bangunan Ria Busana telah berhasil digunakan untuk media promosi. Kata Kunci: Ria Busana, Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia

VISUALISASI PENCARIAN LOKASI PROYEK DINAS PERUMAHAN UMUM DI KOTA MANDAILING NATAl MENGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

Bahri, Imam Hendrawan () 2021

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membawa manusia ke kehidupan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang mempengaruhi sebagian orang adalah mereka meninggalkan proses pengambilan informasi manual, yang membutuhkan waktu lebih lama untuk mendapatkan atau menemukan informasi yang mereka inginkan. Dengan teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilaksanakan dengan lebih efektif dan optimal. Tujuan penerapan teknologi informasi adalah untuk mencapai efisiensi berbagai aspek pengelolaan informasi, yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta ketepatan dan ketepatan informasi. Terdapat beberapa lokasi proyek yang berada di kota mandailing natal yang sedang di kerjakan oleh dinas perumahan umum. Banyak dari pekerja yang berasal dari luar kota mandailing natal membuat pekerja terkadang kebingungan dalam hal pencarian lokasi proyek yang akan dituju. Untuk itu lah di perlukan suatu sistem yang dapat membantu kinerja pekerja supaya dapat optimal. Kata Kunci : Teknologi,Lokasi Proyek,Sistem

VISUALISASI PENCARIAN LOKASI TEMPAT KULINER DAN WISATA DI KOTA SIANTAR MENGGUNAKAN COLLABORATIVE FILTERING

Nainggolan, Roberto () 2022

Tempat Wisata dan kuliner merupakan suatu perjalanan atau berkunjung ke suatu tempat dengan tujuan mencoba atau mencicipi makanan khas setempat untuk menikmati makanan dan minuman yang ada didaerah tersebut. Terdapat banyak tempat wisata dan kuliner di Indonesia yang dapat dikunjungi oleh wisatawan salah satunya wisata kuliner yang ada di kota Siantar. Menikmati kuliner menjadi tujuan utama bagi wisatawan dalam memilih tempat wisata dan kuliner. Kenyamanan merupakan faktor yang mempengaruhi wisatawan ketika ingin mengunjungi tempat wisata dan kuliner dan terkadang wisatawan merasa kesulitan dalam menentukan tempat wisata dan kuliner mana yang akan dikunjungi dengan beragamnya tempat wisata dan kuliner yang tersedia. Untuk itu, informasi mengenai tempat wisata dan kuliner yang ada di kota Siantar sangat dibutuhkan oleh wisatawan yang sedang berkunjung ke kota tersebut. Aplikasi ini dirancang berbasis website dan menggunakan metode algoritma collaborative filtering yang akan memberikan rekomendasi berupa informasi alamat, rating yang telah diberikan oleh pengguna sebelumnya, dan memberikan rekomendasi berdasarkan pola kunjungan oleh pengguna yang telah mengunjungi tempat wisata dan kuliner tersebut. Kata Kunci : Kuliner, Tempat Wisata, Kota Siantar, Website, Collaborative Filtering

VISUALISASI PENYEBARAN KANTOR DINAS YANG BERADA DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE HAVERSINE

Hasibuan, Raja Amru () 2022

Kantor dinas merupakan tempat dilaksanakannya berbagai kegiatan pemerintahan baik administratif pemerintahan itu sendiri maupun sebagai pusat pelayanan masyarakat. Kantor dinas Kota Medan berperan penting dalam mengambil keputusan dan kebijakan terhadap kegiatan masyarakat Kota medan. Sehingga diperlukan sarana prasarana pendukung dalam menjalankan kegiatan tersebut. Kota Medan yang merupakan pusat pemerintahan Provinsi Sumatera Utara tentunya memiliki banyak kantor dinas yang tersebar di berbagai kawasan. Untuk itu di perlukan suatu sistem yang dapat memecahkan masalah yang telah di jelaskan sebelumnya.Visualisasi adalah suatu teknik penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data. Tujuan menggunakan visualisasi yaitu agar data yang ditampilkan dapat mempermudah peneliti untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi Metode Harvesine merupakan metode untuk mengetahui jarak antara dua titik dengan memperhitungkan bahwa bumi bukanlah sebuah bidang datar namun adalah sebuah bidang yang memilki derajat kelengkungan. Metode Haversine menghitung jarak antara 2 titik berdasarkan panjang garis lurus antara 2 titik pada garis bujur dan lintang Kata Kunci : Haversine,Kantor Dinas Kota Medan

VOICE RECOGNITION, TEXT CORRECTION FROM INDONESIAN SPEAKING BASED ON NLP AND TEXT MINING

Erwina, Emmy () 2023

Today information technologies play an increasingly significant role in society. The technology development has already reached such a level that large corporations are beginning to use systems not only for processing information, but also for forecasting certain processes in society, nature, economy and other spheres of human life. One of these ways of processing information without using human resources is neural networks. The scientific novelty is determined by the fact that the article explores the symbolic analysis of text using a neural network. Recognition of written characters using a neural network could be useful for psychological studies of the relationship between a person's psychological state and his handwriting. As can be found out in a person's handwriting, the size of a slope, the direction of the letters, the pressure on a pen and the nature of lettering itself are important. If to combine a neural network for recognising written signs and a database of handwriting of many people, interesting statistics can be seen and the attempt to find connection between handwriting and character can be made. The practical significance of the research is determined by the fact that the research results can be used by specialists in different fields. The main problem in these cases is an optimised written character recognition algorithm that can correctly and quickly recognise written characters. Based on this, the object of research is the algorithm for recognising written characters, and the subject of research is the neural network itself.