Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 96-100 of 101

Innovation Product and Halal Labelization In Buying Repurchase

aditi,bunga () 2019

Indonesia merupakan negara yang sedang berkembang memiliki banyak Usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM). UMKM memiliki peranan yang sangat vital didalam pembangunan dan pertumbuhan ekonomi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Inovasi produk dan dan labelisasi halal terhadap Minat beli ulang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis deskriptif dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Metode analisis data yang digunakan adalah Regresi Linear Berganda dengan menggunakan software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan Inovasi produk dan Labelisasi halal secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli ulang. Secara parsial masing-masing Inovasi produk dan Labelisasi halal berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli ulang. Harga sebagai variabel moderating yang dapat memperkuat pengaruh inovasi produk dan labelisasi halal Terhadap Minat beli ulang di UMKM Kabupaten Langkat

INOVASI DALAM GENGGAMAN : MOUSE ESP32 DAN SENSOR MPU6050 UNTUK PENGALAMAN PENGGUNA YANG LEBIH ERGONOMIS

PRAYOGI, MUHAMMAD RYAN () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan perangkat mouse wireless berbasis ESP32 dan sensor MPU6050 yang dapat berfungsi sebagai perangkat input inovatif menggunakan teknologi Bluetooth. Mouse wireless ini dirancang untuk memberikan kenyamanan dan fleksibilitas yang lebih baik dibandingkan dengan mouse konvensional, dengan memanfaatkan sensor gerak untuk mendeteksi pergerakan tangan pengguna dan menerjemahkannya menjadi pergerakan kursor pada layar komputer. Implementasi ini melibatkan kalibrasi sensor MPU6050 untuk memastikan data gerak yang akurat, serta pengujian konektivitas Bluetooth untuk memastikan data gerak dapat ditransfer secara realtime dengan latensi minimal. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan pengalaman pengguna dalam berbagai aplikasi, seperti presentasi dan permainan, serta memberikan solusi teknis yang inovatif dalam bidang perangkat input berbasis gerak.

INTEGRASI METODE AHP DAN TOPSIS DALAM PEMILIHAN SUPPLIER BAHAN BAKU SABUN DI PT. BERLIAN EKA SAKTI TANGGUH MEDAN

Nulsyah, Riza () 2021

Pada saat ini banyak perusahaan yang menentukan supplier berdasarkan intuisi dan faktor kekerabatan, sehingga tidak disertai dengan evaluasi yang rasional dan terukur. Yang berakibat perusahaan sering tidak mendapatkan supplier terbaik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemilihan pemasok (supplier) pada PT. Berlian Eka Sakti Tangguh Medan, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang manufacturing yang memproduksi Soap Plant (pabrik sabun), dengan pendekatan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Technique For Orders Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Analisis data menggunakan kuisioner berpasangan, sehingga hasil yang didapat pemasok bahan baku (supplier) terbaik yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan perusahaan adalah CV. SMS sebagai supplier utama dengan bobot 0,3137 (AHP), 0,6873 (TOPSIS), Supplier II: CV. Intan Cemerlang (0,2831 - 0,6169), Supplier III: CV. Cherry (0,2330 - 0,4036) dan Supplier IV : CV. Ahmad Siddiq (0,1711 - 0,1618) Kata kunci : AHP, Supply Chain, TOPSIS

INTEGRASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DAN GAME FIRST PERSON PADA APLIKASI SIMULASI RUKUN HAJI DENGAN METODE MDLC UNTUK PENGENALAN DASAR TENTANG RUKUN HAJI PADA ANAK ANAK

Aldi, Arya () 2024

Pelaksanaan ibadah haji merupakan salah satu rukun Islam yang memiliki beberapa tahapan penting, yang perlu dipahami sejak usia dini. Untuk membantu anak-anak dalam mengenal dan memahami rukun haji secara interaktif, penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) dan Game First Person menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik melalui simulasi visual dan interaksi langsung dengan elemen-elemen haji. Penggunaan AR memungkinkan anak-anak untuk melihat dan berinteraksi dengan objek tiga dimensi dari berbagai ritual haji dalam lingkungan nyata, sedangkan pendekatan Game First-Person memberikan pengalaman simulasi yang lebih immersif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman anak-anak terhadap rukun haji dengan cara yang menarik dan mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media edukasi alternatif yang inovatif untuk memperkenalkan rukun haji kepada generasi muda. Kata Kunci : Augmented Reality, Game First Person, Rukun Haji, MDLC, Edukasi Anak-anak

Intonasi Perasaan Senang Tuturan Bahasa Melayu Langkat Dengan Menggunakan Metode Average

Erwina, Emmy () 2021

Penelitian ini mendeskripsikan pola intonasi tuturan bahasa Melayu Langkat dalam emosi senang. Penelitian ini merupakan kajian fonetik eksperimental, yaitu melakukan percobaan berupa tuturan senang pada kalangan orang kebanyakan dan kaum bangsawan yang berada di Tanjungpura, Kabupaten Langkat, Sumatera Utara. Data diperoleh dari tuturan enam informan dan 40 responden yang diujipersepsikan. Penelitian ini menggunakan teori fonetik akustik dan program Praat.Tuturan target dalam penelitian untuk emosi senang adalah [sәnãή benã amba mәndeήãr kabarήã jo]. Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode Average. Data yang didapatkan akan diolah sehingga mendapatkan presentase seberapa besar intonasi perasaan senang pada tuturan bahasa melayu langkat yang masih digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tuturan emosi senang dari kalangan orang kebanyakan lebih tinggi dibandingkan dengan kalangan kaum bangsawan dan terdapat perbedaan durasi pada saat pengucapan. Dengan melakukan perubahan tuturan emosi senang, yaitu menurunkan beberapa st hasilnya masih tetap menunjukkan makna emosi senang, tetapi ketika dinaikkan beberapa st maka, hasilnya menjadi makna emosi sangat senang