Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 141-160 of 326

MEDIA SYI’AR ISLAM INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI 3D DI MASA PANDEMI

Tarigan, Muhammad Fikriansyah () 2021

Seiring dengan maraknya wabah covid 19, semakin sulit manusia dalam menyampaikan syi’ar Islam terutama para ulama dan pensyi’ar. Salah satu cara mengatasi keterbatasan dalam menyampaikan syi’ar Islam yaitu dengan memanfaatkan media interaktif berbasis animasi 3D. Media interaktif yang dibangun dapat memberikan informasi tentang syi’ar Islam dengan tema kenakalan remaja yang ditujukan untuk khalayak umum khususnya remaja. Animasi 3D ini dirancang dengan menggunakan software blender. Proses pembuatan dimulai dari menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, dam sampai rendering. Hasil akhir dari animasi ini berupa video interaktif yang dilengkapi dengan musik latar dan suara dari objek. Media syi’ar Islam interaktif berbasis animasi 3D dimasa pandemi ini sebagai edukasi untuk mengatasi kenakalan remaja dilingkungan masyarakat, sehingga media ini dapat bermanfaat dan berguna bagi remaja. Kata Kunci : Media syi’ar Islam interaktif, Animasi 3D, Blender 3D

MEMBANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT MUSIK GITAR ELEKTRIK STRATOCASTER DENGAN PICKUP SINGEL COIL BERBASIS ANDROID

Kautsar, Azhar Badri () 2024

Pada perkembangan zaman saat ini semakin berkembang sehingga membuat teknologi sekarang semakin canggih, begitu pula pada dunia musik yang memudahkan orang awam untuk memahami dunia musik salah satu alat musiknya adalah gitar elektrik stratocaster dengan pickup single coil. Dengan adanya teknologi yang semakin maju peneliti membuat sebuah aplikasi berbasisi android yang dapat membantu pengguna untuk memahami struktur yang ada pada gitar elektrik stratocaster. Aplikasi ini terdapat fitur-fitur yang dapat digunakan dengan mudah sehingga user interface yang memudahkan pengguna menggunakannya. Fitur yang terdapat pada aplikasi ini berupa menu AR gunanya untuk mengenali sebuah objek dari marker gitar sehingga menghasilkan objek 3D, menu informasi komponen yang berisi komponen-komponen yang dapat discan oleh aplikasi, menu tentang aplikasi yang berisi fungsi-fungsi dari setiap tombol pada aplikasi, menu credit berisi sipembuat aplikasi. Kata Kunci: augmented reality, gitar elektrik stratocaster pickup single coil, android

MENDETEKSI TINGKAT KEMATANGAN BUAH BELIMBING BERDASARKAN FITUR WARNA MENGGUNAKAN TRANSFORMASI RUANG WARNA HUE SATURATION INTENSITY

Siburian, Indah Natalia () 2022

Penelitian ini mengembangkan sistem aplikasi untuk mendeteksi tingkat kematangan buah belimbing dengan transformasi ruang warna HIS. Subyek penelitiannya adalah membangun sistem aplikasi untuk mengenali dan menentukan kematangan belimbing berdasarkan fitur warna menggunakan aplikasi Matlab 2015. Data dalam penelitian ini menggunakan citra belimbing yang diambil dengan kamera, yang kemudian akan diekstrak ciri warnanya, dan dihitung tingkat kadar warna dari R (red), G (green), dan B (blue) dan diubah ke HSI. Dari hasil penelitian 10 sampel buah belimbing yang terdiri dari buah mentah dan kurang matang, dan sudah matang dengan dihitung nilai rata-rata maksimal dan minimal H dan S diperoleh persentase 85%. Kata kunci : Belimbing, Matlab, Deteksi kematangan, Transformasi ruang warna HSI.

MERANCANG VIDEO ANIMASI 3D KESALAHAN PARENTING YANG MERUSAK TUMBUH KEMBANG ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D

Ramadhani, Tri Rizki () 2023

Setiap orang tua wajib mengasuh dan mengasihi anaknya. Seorang anak sangat perlu bimbingan dan arahan dari setiap orang tua mulai dari masih dalam kandungan hingga anak menjadi mengerti akan arti kehidupan. Masa kehidupan anak sebagian besar berada dalam lingkup keluarga, maka dari itu pola asuh orang tua terhadap anak sangat menentukan kepribadian dan prilaku anak. Namun masih banyak pola asuh orang tua terhadap anaknya yang terlalu keras sehingga menimbulkan masalah besar dalam diri anak tersebut. Hal tersebut didasari oleh ketidak tahuan orang tua pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang anak. Oleh karena itu, penulis merancang video animasi 3D kesalahan parenting yang merusak tumbuh kembang anak menggunakan unity 3d. Video animasi ini bertujuan untuk membantu para orang tua mengetahui sebab-akibat apa yang terjadi pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang sang buah hati. Video animasi yang dibuat menggunakan bahasa yang sederhana agar lebih mudah dipahami oleh seluruh golongan masyarakat. Kata kunci : parenting, kesalahan parenting, animasi 3d, unity 3d

OPTIMALISASI METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION DALAM MENGEDUKASI PEMBELAJARAN TATAP MUKA ( PTM ) BAGI MAHASISWA MENGGUNAKAN ANDROID

Al Hakim, M. Hafiz () 2022

Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan dalam hal kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan isi pembelajaran agar terjadi pengetahuan, penguasaan kemahiran dan pembentukan sikap dan kepercayaan pada masyaraka Untuk itu diperlukan suatu media dalam mengedukasi mahasiswa untuk mendukung kegiatan pembelajaran tatap muka dengan cara membuat suatu aplikasi yang dimana terdapat beberapa panduan agar mahasiswa bisa memahami aturan di masa covid 19 dengan baik. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode Computer Based Instruction yaitu dapat menyajikan panduan informasi seperti peraturan yang kampus yang mereka sedang belajar. Computer Based Instruction adalah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai alat atau sarana utama untuk mengkomunikasikan materi kepada seseorang. Dan didapatkan hasil Memudahkan mahasiswa dalam melihat informasi mengenai peraturan pembelajaran tatap muka di dalam kampus. Kata Kunci : Edukasi, Computer Based Instruction, Covid 19

OPTIMASI KEAMANAN HASIL ENKRIPSI ALGORITMA PLAYFAIR CIPHER KEDALAM KODE MORSE

Prasetyo, Eko () 2022

Meningkatkan keamanan kriptosistem merupakan tantangan yang menarik banyak pihak peneliti untuk mengusulkan dan mengembangkan kriptosistem baru untuk mencapai tujuan kriptografi. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, maka cara yang dapat dilakukan adalah dengan memodifikasi, menggabungkan algoritma atau bahkan dengan menambahkan metode lain guna meningkatkan algoritma kriptografi yang sudah ada. Playfair Cipher adalah salah satu algoritma kriptografi yang telah lama dikenal dan masih banyak dipakai dan dipelajari sampai saat ini. Untuk mengoptimasi atau memperkuat kerahasiaan data dari hasil enkripsi (ciphertext) menggunakan algoritma Playfair Cipher, maka akan dilakukan penelitian dengan menambahkan operasi reverse dan konversi kedalam kode morse. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang dapat digunakan dalam mengoptimasi keamanan hasil enkripsi algoritma kriptografi Playfair Cipher. Darai hasil uji coba pada 10 sampel data menunjukkan bahwa frekuensi karakter hasil reverse dan enkripsi (ciphertext) mengalami perubahan nilai secara konstan seiring dengan penambahan jumlah karakter pada teks uji. Namun setelah dikonversi kedalam kode morse, maka tidak memperlihatkan adanya pola keterhubungan antara hasil konversi kode morse dengan plaintext. Hal ini membuktikan bahwa hasil enkripsi setelah dikonversi kedalam kode morse dapat meningkatkan (optimasi) keamanan dari algoritma Playfair Cipher, karena akan menghasilkan teks yang lebih acak serta tidak akan memperlihatkan pola-pola keterhubungan antara hasil konversi kedalam kode morse dengan teks asli (plaintext). Kata Kunci : Optimasi, Kriptografi, Playfair Cipher, Reverse, Kode Morse

OPTIMASI KINERJA POINT-TO-POINT PROTOCOL MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI ANTENA LITEBEAM 5 GHz PADA PENINGKATAN INFRASTRUKTUR JARINGAN INTERNET DI SMK NEGERI 1 KUTALIMBARU

Tama, Wahyu Indra () 2024

SMK Negeri 1 Kutalimbaru, sebagai lembaga pendidikan memahami bahwa koneksi internet yang cepat dan handal adalah kunci untuk mendukung proses belajar mengajar yang efektif. Namun, keadaaan yang terjadi saat ini masih memiliki kendala terkait kualitas jaringan lokal internet di SMK Negeri 1 Kutalimbaru, hal ini menyebabkan proses belajar mengajar dan pelaksanaan ujian berbasis komputer di laboratorium komputer terkendala dan tidak optimal. Tujuan penelitian ini yaitu, melakukan optimasi terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Kutalimbaru dengan penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz menggunakan Point-to-Point Protocol dan mengambil data terhadap kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum dan sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru. Penelitian ini menggunakan metode QoS (Quality of Service) dengan parameter Throughput, Packet Loss, Latency dan Jitter. Hasil penelitian pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sebelum penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3,25 yang kategori “Bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 3 yang kategori “Bagus”. Pengukuran kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah sesudah penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru saat digunakan 5 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “sangat bagus”. Sedangkan saat digunakan 30 user didapatkan nilai indeks QoS secara keseluruhan yaitu 4 yang kategori “Sangat Bagus”. Berdasarkan hasil pengukuran jaringan internet laboratorium komputer sekolah disimpulkan bahwa penerapan teknologi antena LiteBeam 5 GHz pada infrastruktur jaringan internet SMK Negeri 1 Kutalimbaru berhasil memberikan peningkatan kualitas jaringan internet laboratorium komputer sekolah lebih optimal. Kata Kunci : Quality of Service, SMK Negeri 1 Kutalimbaru, Antena LiteBeam 5 GHz.

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM PAMERAN SENI LUKISAN

Sutrisna () 2024

Pameran seni sebagai sarana menampilkan karya kreatif memerlukan memerlukan inovasi dalam interaksi antara pengunjung karya seni. Saat ini, penggunaan augmented reality (AR) dalam pameran seni rupa semakin relevan dan menarik perhatian sebagai media interaktif. Namun, tantangan penerapannya masih ada, termasuk kurangnya keterlibatan pengunjung dan terbatasnya ruang fisik. Solusi yang diusulkan adalah menggunakan metode marker based tracking di AR, yang memungkinkan integrasi karya seni dengan lingkungan melalui penanda visual. Metode ini memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui perangkat selulernya. Dalam konteks ini, metode marker based tracking mnggunakan penanda fisik dan visual, seperti gambar ataupun objek tertentu, untuk memicu elemen AR. Pengunjung dapat mengakses konten tambahan, seperti informasi tentang karya seni, interkasi multimedia, atau visualisasi dinamis, dengan mengarahkan perangkat mereka ke penanda yang ditentukan. Hal ini menciptakan dimensi baru dalam seni rupa, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi langsung dengan karya seni melalui lapisan digital tambahan. Hasilnya adalah peningkatan interaksi pengunjung dan partisipasi dalam pameran seni, sehingga menghasilkan pengalaman yang lebih mendalam dan dinamis. Sistem ini diharapkan dapat memperluas apresiasi terhadap seni, mendorong diskusi, dan memperkaya pengalaman pengunjung. Tujuan utamanya adalah untuk memperkaya pengalaman pengunjung dalam memahami, mengapresiasi, dan menikmati karya seni melalui teknologi yang interaktif dan inovatif. Dengan demikian, penggunaan AR dalam pameran seni dengan metode marker based tracking tidak hanya menciptakan pengalaman kreatif dan imersif, tetapi juga membuka potensi baru dalam menghubungkan seni dan teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan berkesan. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Pameran Seni.

PEMANFAATAN LIBRARY ZXING SEBAGAI PEMBACA BARCODE PADA APLIKASI SISTEM INVENTORY PRODUK DI TOKO PAKAIAN

Rahmadani, Dandi () 2019

Aplikasi yang semakin berkembang pesat telah memberi manfaat yang sangat besar bagi kegiatan Usaha Kecil Menengah ( UKM ) seperti toko pakaian. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem inventory yang baik di suatu toko pakaian. Pada studi kali ini, penulis akan merancang sebuah sistem aplikasi inventory berbasis android yang akan diterapkan di suatu toko pakaian. Aplikasi ini dibangun dengan memanfaatkan sebuah perangkat mobile sebagai media pengolah sistem inventory pakaian. Aplikasi ini akan memanfaatkan kamera perangkat android sebagai barcode scanner atau pembaca barcode. Sehingga semua transaksi penjualan akan dilakukan melalui barcode scanner. Dimana citra barcode akan di-generate secara otomatis berdasarkan id pakaian. Dengan adanya aplikasi ini akan memudahkan pemilik toko pakaian dalam mengolah sistem inventory pakaiannya karena semua proses tersebut dilakukan di dalam satu perangkat smartphone berbasis android. Dalam implementasinya, aplikasi ini akan memanfaatkan Zxing Library sebagai fungsi pembaca barcode pada perangkat smartphone. Kata Kunci : Barcode scanner, Android, Zxing library, Sistem inventory

PEMANFAATAN METODE MDLC DALAM PERANCANGAN APLIKASI GAME SCAMBLER PENYUSUNAN KATA BAKU BAHASA INDONESIA

Daulay, Andri Rahmadsyah () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukatif bernama Scambler, yang berfokus pada penyusunan kata baku Bahasa Indonesia, menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam konteks perkembangan pesat industri game yang didorong oleh kemajuan teknologi, game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan tetapi juga sebagai media edukasi yang efektif. Melalui penelitian ini, penulis mengeksplorasi potensi MDLC dalam mengintegrasikan konten edukatif dengan aspek perMainan yang menyenangkan, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. Metode MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan model pemahaman dan pembelajaran dengan kompetensi peMain, yang digunakan untuk merancang pengalaman berMain yang terstruktur dan mendidik. Aplikasi game Scambler dirancang untuk memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat pemahaman dan kemampuan peMain, memastikan bahwa konten yang disajikan relevan dan bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif seperti Scambler dapat membantu meningkatkan keterampilan bahasa Indonesia melalui pendekatan interaktif. Kata kunci: Game Edukatif, Penyusunan Kata Baku Bahasa Indonesia, MDLC

PEMANFAATAN MIKROTIK UNTUK MANAJEMEN USER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DARING)

Rizal, Rinaldo Muhammad () 2021

Proses pembelajaran di SMK Swasta Teladan Medan di masa pandemi Covid-19 yaitu dengan sistem pembelajaran jarak jauh (daring), hal ini dilakukan guna membatasi penyebaran Virus Covid-19. Proses pembelajaran jarak jauh (daring) pada SMK Swasta Teladan Medan yaitu dengan aplikasi “google class room dan zoom”, Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun dan mengoptimalisasikan manajemen user menggunakan mikrotik dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh (daring) di SMK Swasta Teladan Medan, dengan menggunakan metode simple queue dan firewall layer 7 protocols. Dimana simple queue adalah pelimitan sederhana berdasarkan data rate dan juga cara termudah untuk melakukan manajemen bandwdith untuk mengatur pemakaian bandwidth upload dan download tiap user dimana kecepatan bandwidth pada modem yaitu 50 Mbps dan dibagi rata pada tiap client sesuai dengan jumlah client yang terhubung yaitu 20 Mbps untuk max-limit download dan 5 Mbps untuk max-limit upload, firewall digunakan untuk melindungi suatu sistem yang dirancang dan mencegah akses yang tidak diinginkan dari atau kedalam suatu jaringan intenal seperti memblokir situs website facebook, twitter, youtube. Sehingga pada penelitian ini berhasil untuk memberi limit bandwidth pada user agar tidak ada user yang memiliki bandwidth lebih banyak ataupun lebih sedikit, dan memblokir beberapa situs website tertentu dan memberi limit waktu pada situs website yang diblokir agar dapat digunakan pada waktu tertentu, dengan adanya proses tersebut dapat dipastikan bahwa pembelajaran jarak jauh (daring) menjadi lebih efektif dan efisien dari pada sebelumnya. Kata Kunci : Mikrotik, Bandwidth, Simple Queue, Firewall Layer 7 Protocols, Daring.

PEMANFAATAN SERVER - SIDE DALAM MENDUKUNG PERCEPATAN LOADING HALAMAN PADA APLIKASI PENGAJUAN DANA DESA

Sulistyo, Syafrieawan () 2022

Desa Naga Timbul merupakan desa yang terletak di kecamatan Tanjung Morawa Kabupaten Deli Serdang, selama ini dalam mengajukan dana desa masih menggunakan manual yaitu dengan menggunakan excel kemudian di print lalu dokumen tersebut diserahkan kepada pihak kepala daerah. Dari cara kerja yang sudah dijelaskan kinerja yang dilakukan pihak desa kurang efektif, dikarenakan zaman yang sudah maju seperti sekarang pihak desa naga timbul belum memiliki suatu sistem dalam pengajuan dana desa. Untuk itu penulis membangun aplikasi pengajuan dana desa dengan memanfaatkan serverside dalam mempercepat proses loading halaman Dana Desa diartikan sebagai dana yang berasal dari anggaran pendapatan dan belanja negara ( APBN ) yang diperuntukkan bagi Desa akan di salurkan melalui anggaran pendapatan dan belanja daerah kabupaten / kota dan dana tersbut nantinya akan digunakan untuk membiayai penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan, dan pemberdayaan masyarakat pada desa tersebut tujuan dari penelitian ini yaitu Untuk menerapkan Server – Side sebagai media untuk mempercepat halaman pada aplikasi pengajuan dana desa dan didapatkan hasilnya penerapan server side berhasil di terapkan pada aplikasi yang menghasilkan percepatan proses data yang cukup banyak. Kata Kunci : Server, Dana Desa, Desa Naga Timbul

PEMANFAATAN SET TOP BOX (STB) BEKAS SEBAGAI MEDIA PENYIMPANAN DATA DAN PERTUKARAN DATA SESAMA USER

Ardiansyah, Muhammad Fahri () 2022

Media penyimpanan data diperlukan untuk mendukung proses kemajuan pada era digital seperti sekarang ini. Salah satu perangkat keras yang diperlukan untuk membangun penyimpanan data pribadi adalah server. Namun tidak semua pengguna mampu untuk menyewa atau membangun server yang memadai untuk pengamanan penyimpanan data pribadi. Tidak semua user membutuhkan infrastruktur server yang memiliki spesifikasi yang tinggi untuk memenuhi kebutuhannya. Set Top Box (STB) adalah perangkat dalam kategori single-board computer (SBC) yang banyak beredar di Indonesia. Perangkat set top box (STB) dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau, namun memiliki kemampuan untuk menjadi server. Penelitian ini mengembangkan sebuah penyimpanan data berbasis aplikasi samba server pada perangkat set top box (STB). Dilakukan pengujian perubahan sistem operasi bawaan STB menjadi sistem operasi Linux, hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat Set Top Box (STB) bekas dapat dimanfaatkan sebagai mini server, hasil dari keseluruhan ujicoba yang dilakukan diperoleh sebuah hasil yaitu perbandingan pemakaian RAM dan storage antara sistem operasi Pulpstone dan sistem operasi Linux Armbian memiliki kenaikan total pemakaian RAM linux armbian lebih besar dibandingkan pemakaian RAM pulpstone yang memiliki kenaikan 7,4% dari total pemakaian RAM sistem operasi pulpstone, dan penyimpanan data sistem operasi Linux armbian memiliki kenaikan 74.4% dari penyimpanan data sistem operasi pulsptone, jadi perubahan sistem operasi dapat mempengaruhi total pemakaian RAM dan penyimpanan data pada sistem operasi yang digunakan pada perangkat STB. Kata kunci : Set Top Box (STB), Mini Server, Samba Server, Storage Server

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS TANAMAN AIR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP NEGERI 13 MEDAN

Ayuna, Dara Adistia () 2022

Media pembelajaran merupakan salah satu cara yang digunakan untuk keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Pemanfaatan media pembelajaran dapat lebih efektif dengan adanya interaksi yang lebih antara guru dan siswa. Metode pembelajaran pada siswa SMP Negeri 13 Medan masih menggunakan media pembelajaran seperti buku dan penjelasan dari guru setelah itu dicatat oleh siswa. Media pembelajaran selalu berkembang mengikuti teknologi yang ada, salah satunya media pembelajaran interaktif yaitu menggunakan teknologi seperti animasi dan audio visual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pada SMP Negeri 13 Medan dengan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan teknologi Augmented Reality, Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode pembuatan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC merupakan metode untuk merancang dan mengembangkan aplikasi media yang menggabungkan gambar, suara, video, animasi, dan media lainnya. Hasil penelitian berdasarkan kuesioner diberikan pada siswa yang telah menggunakan aplikasi media interaktif dengan memberi pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Interaktif, Aplikasi

PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING PADA E-SPT DINAS KOMINFO KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PHP NATIVE

Siregar, M Ardi () 2021

Dalam proses pembuatan surat perintah tugas, dinas kominfo kota medan saat ini masih melakukan secara sederhana dengan pencatata manual menggunakan bantuan microsoft office dan microsoft excel. Hal ini mengakibatkan sistem menjadi kurang efektik dan efesien baik segi materi maupun waktu,terjadi kerusakan atau kehilangan data perjalanan dinas karena proses dan tata cara penyimpanan data yang tidak baik serta waktu pembuatan laporan perjalanan dinas yang cukup lama. Maka diperlukan suatu sistem komputerisasi yang sangat sesuai untuk mendukung kinerja dalam pengelolaan SPT, Sehingga dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem berjalan saat ini dengan memanfaatkan teknologi cloud computing serta menggunakan php native sebagai pemrograman dengan cara pengamatan langsung, dan wawancara kepada pihak yang terkait menjadi analisa sistem yang digunakan untuk membangun sistem baru dalam penelitian ini. Dengan memanfaatkan sistem komputersisasi yang diusulkan ini secara baik kemungkinan adanya kesalahan dapat diminimalisasi serta pengolahan SPT menjadi lebih mudah. Kata Kunci : SPT, Cloud Computing, PHP Native, Kominfo Kota Medan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI ETH BLOCKCHAIN UNTUK APLIKASI E-VOTING DENGAN MEMANFAATKAN SERVER LOKAL

Sahputra, Budi () 2023

Sistem pemerintahan demokrasi merupakan bentuk pemerintahan dengan kedaulatan terletak pada rakyat secara menyeluruh, dan dijalankan secara langsung oleh rakyat, atau oleh pejabat yang dipilih oleh rakyat. Pada pemerintahan demokrasi pemilihan dilakukan dengan pemungutan suara secara konvensional yaitu pemilihan tradisional yang mana masih menggunakan kotak suara, kertas untuk coblos, tinta, jarum, dan lokasi pemilihan. Namun, metode pemilihan konvensional dengan kotak suara dan kertas menghadapi sejumlah masalah, seperti kerentanan terhadap kerusakan bahan pemilihan, beban kerja yang berat bagi petugas pemilihan, kesalahan perhitungan suara, dan kurangnya transparansi dalam perhitungan suara. Dalam rangka mengatasi masalah-masalah ini, pada penelitian ini dirancang dan diimplementasikan sebuah aplikasi e-voting berbasis website yang memanfaatkan teknologi blockchain ethereum. Dengan menggunakan teknologi ini, data pemilihan suara menjadi tidak dapat diubah, digandakan, atau dihapus, menghasilkan tingkat keamanan yang tinggi dalam pemungutan suara. Selain itu, teknologi blockchain juga memastikan kerahasiaan pemilih terjaga dengan baik. Penggunaan aplikasi berbasis website memungkinkan pemilih untuk memberikan suara mereka dengan mudah, cukup dengan koneksi internet dan peramban web, tanpa harus hadir secara fisik di lokasi pemilihan. Hasil penelitian dan pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi e-voting ini dapat memudahkan proses pemungutan suara, meningkatkan transparansi dengan menyediakan akses publik ke data pemilihan suara, serta menjaga integritas dan kerahasiaan data pemilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat memverifikasi suara dan memvalidasi pemilih yang sah, meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap hasil pemilihan. Dengan demikian, aplikasi e-voting memanfaatkan teknologi blockchain ethereum memiliki potensi besar untuk meningkatkan efisiensi dan kepercayaan dalam pemilihan demokratis. Kata Kunci : e-voting, blockchain, ethereum, aplikasi terdesentralisasi

PEMBUATAN APLIKASI ANIMASI TUNTUNAN BERPAKAIAN BAGI WANITA DAN PRIA MUSLIM BERBASIS ANDROID

Aryan, Rahmi () 2022

Berpakaian adalah salah satu hal yang sangat penting sebagai ekspresi diri dan interaksi dari pemakainya memberikan pengaruh dengan bagaimana orang berkomunikasi status, kepribadian, identitas, dan perasaan kepada orang lain. Berpakaian juga mempunyai aturan menurut syariat Islam yaitu berpakaian tidak transparan, tidak ketat, tidak sewarna dengan warna kulit dan tidak menyerupai lawan jenis.Dikarenakan era globalisasi yang meningkat, masyarakat Indonesia terutama anak-anak generasi selanjutnya justru meniru atau ikut dalam globalisasi dengan cara berpakaian yang tidak sesuai menurut syariat Islam. Disamping itu era globalisasi sangat mempengaruhi perkembangan teknologi, Contoh teknologi yang sangat berkembang yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu cara agar menarik minat masyarakat untuk mengetahui cara berpakaian yang benar dalam islam adalah dengan video animasi. Aplikasi Tuntunan Berpakaian Bagi Wanita Dan Pria Muslim Berbasis Android dibuat dengan dua program yaitu Adobe Animate dan Herman. Aplikasi Adobe Animate digunakan karena memiliki fitur yang lebih lengkap dan lebih up to date serta memenuhi kebutuhan untuk membuat aplikasi berbasis Andorid. Video animasi dibuat menggunakan Adobe Animate, untuk audio serta backsound menggunakan stock backgroundmusic dari platform Yotutube dan website pendukung lainnya. Hasil dari aplikasi ini berupa file .apk yang sesuai dengan perangkat mobile Android. Hasil pengujian aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pemahaman kepada anak-anak berumur 6 tahun keatas tentang keuntungan berpakaian sesuai syariat Islam dengan format yang menarik dan juga menyenangkan. Kata Kunci : Android, Adobe Animate CC, Aurat, Islam

PEMBUATAN GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA COLLISION DETECTION

Gumanti, Rizky () 2021

ABSTRAK Seiring pesatnya perkembangan teknologi, bidang multimedia juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Salah satunya adalah game. Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah game platform. Banyak developer mobile application berusaha membuat game untuk membantu orang ataupun sebagai penghasil uang, tetapi dihadapkan suatu permasalahan yaitu tidak terlalu paham dengan bahasa pemrograman dan tidak mempunyai spesifikasi hardware yang tinggi. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game platform menggunakan algoritma collision detection. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa adalah unified modelling lamguage (UML) diantaranya use case diagram dan activity diagram. Sedangkan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah construct 2 yang cara kerjanya tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, tetapi dengan menggunakan event sheet. Game platform ini dimainkan oleh satu pemain dan terdiri dari 4 level yang harus dilewati. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya game “Koko Wordls” berbasis android dengan menggunakan algoritma collision detection. Kata Kunci : Game platform, Android, Collision Detection, are unified modeling language (UML)

PEMBUATAN IKLAN MARKETING INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SKETCHUP 3D BERBASIS PANORAMA 360

Fazar, Achmad Rizky () 2022

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media promosi. Pada saat ini dalam mengiklankan rumah bisa menggunakan video atau media lainnya. Disini iklan yang digunakan yaitu iklan marketing. Semakin berkembang zaman, dalam periklanan marketing rumah juga semakin berkembang. Oleh karena itu peneliti akan membuat iklan marketing rumah dengan berbasis panorama 360, dan membuat desain rumahnya menggunakan sketchup 3D. Untuk pembuatan panorama 360 menggunakan aplikasi berbasis website yang bernama theasys – 360 VR Online. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu developer rumah dalam mengiklankan suatu rumah dan developer rumah tidak perlu membuat rumah contoh lagi. Kata kunci : Panorama 360, Iklan, Marketing, Sketchup 3D

PEMBUATAN IKLAN PROMOSI UMKM (USAHA MIKRO KECIL MENENGAH) PROFILE MENGGUNAKAN WONDERSHARE FILMORA9

Atmaja, Adelia Habib () 2022

Pentingnya promosi dilakukan bagi UMKM kecil maupun menengah. Dengan adanya promosi dapat membantu mempromosikan produk yang dimiliki UMKM tersebut kepada masyarakat. Promosi dapat dilakukan secara konvensional dengan pembuatan brosur, flyer ataupun spanduk tetapi juga bisa secara digital melalui media massa. Pembuatan video promosi UMKM profile adalah salah satu cara yang dilakukan untuk mempromosikan serta memperkenalkan seputar UMKM tersebut kepada masyarakat dengan memanfaatkan promosi secara digital yang berbentuk video. Di era new normal saat ini promosi di bidang digital sangat diminati, serta pelayanan tanpa keluar rumah menjadi alternatif yang akan dipilih oleh masyarakat. Penelitian ini ditujukan untuk memperkenalkan sebuah UMKM dalam rangka mempromosikan UMKM tersebut secara digital untuk membantu meningkatkan penjualan dalam rangka peningkatan perekonomian pasca pandemic covid 19. Pembuatan iklan promosi UMKM profile ini menggunakan aplikasi editor video Wondershare Filmora9. Setelah video promosi ini selesai diharapkan UMKM ini dapat mampu meningkatkan jumlah pelanggan dan penjulannya dengan tetap menjaga kualitas pelayanan mereka. Kata kunci : UMKM Profile, video, promosi.