Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 221-240 of 374

PENERAPAN METODE RULE BASED DALAM MENDETEKSI SERANGAN MULTI ATTACK PADA NETWORK ATTACHED STORAGE

Putra, Halimansyah () 2023

Network Attached Storage (NAS) merupakan sebuah server dengan sistem operasi yang dikhususkan untuk melayani kebutuhan berkas data. NAS merupakan solusi terbaik sebagai media penyimpanan dan sharing data. Namun, aspek keamanan data juga menjadi perhatian utama dalam penggunaan media penyimpanan NAS. Pengelola NAS server tidak dapat menjamin keamanan data pada NAS server yang dikelolanya. Dalam melindungi dan mendeteksi serangan pada NAS, penggunaan firewall sebagai keamanan sangatlah disarankan sebagai benteng awal. Metode Rule Base yang diimplementasikan dalam firewall untuk menguji seberapa besar akurasi keamanan NAS server, apabila NAS tersebut diserang dengan serangan multi-attack (serangan ganda). Serangan multi-attack dibagi menjadi dua, yaitu brute-force attack dan a denial-of-service (DDoS). Analisis forensik juga diperlukan untuk mengetahui apakah ada intruder yang melakukan penyerangan, diperlukan juga wireshark sebagai paket capturing dan snort sebagai paket sniffing yang berbasis Intrusion Detection System (IDS) dalam pengujian serangan. Pengujian dilakukan menggunakan metode rule based terhadap firewall iptables pada NAS yang sangat efektif untuk memblokir serangan awal terhadap NAS. Dari 8 kali pengujian, akurasi rule-based terhadap serangan multi-attack pada NAS sebesar 84% berhasil memblokir serangan dan 16% gagal memblokir serangan. Waktu yang diberikan berupa pembatasan limit bandwidth masuk dan limit-burst yang diterapkan pada port icmp, udp, tcp ssh dan ftp. Rule-based berhasil memblokir serangan multi-attack yang ditujukan pada NAS. Hasil dari penerapan metode rule-based pada firewall diharapkan dapat memblokir serangan ganda pada NAS. Pada serangan brute- force rule base berhasil melakukan drop koneksi port aktif pada NAS, dan pada serangan DDoS rule base juga berhasil melakukan drop terhadap socket flooding pada NAS. Kata Kunci : Network Attached Storage (NAS), Multi-Attack, Metode Rule Based

PENERAPAN MODEL ANN DENGAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN PINJAMAN PADA PNM MEKAAR

Amra, Muhammad Rizky () 2024

PT Permodalan Nasional Madani (PNM) cabang Simalungun merupakan salah satu lembaga finansial yang menyediakan layanan pinjaman (kredit) bagi masyarakat. Dalam kegiatan menyalurkan pemberian pinjaman, terdapat istilah resiko kredit yang harus dikelola. Resiko kredit ini merupakan kegagalan atau ketidakmampuan dari peminjam untuk memenuhi kewajibannya dalam hal melakukan pembayaran berdasarkan ketentuan yang telah disepakati sebelumnya. Dalam resiko kredit, keterlambatan pembayaran pinjaman merupakan masalah utama dalam resiko kredit yang dapat menyebabkan dampak finansial yang merugikan serta mengganggu operasi bisnis. Oeh karena itu, untuk mengatasi masalah ini, PNM Mekaar cabang Simalungun dapat memanfaatkan kemajuan teknologi dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan tersebut dengan membangun model Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma Backpropagation untuk memprediksi keterlambatan pembayaran pinjaman pada PNM Mekaar cabang Simalungun berdasarkan variabel-variabel terkait atau feature yang telah ditentukan. Model ANN dengan algoritma Backpropagation yang dibangun memiliki performa yang optimal. Model dibangun dengan susuan layer (hidden layer1=80 dengan aktivasi RELu dan input layer=7, hidden layer2=8 dengan dropout=0,5 dan aktivasi RELu, hidden layer3=8 dengan dropout=0,3 dan aktivasi RELu, hidden layer4=8 dengan dropout=0,1 dan aktivasi RELu, hidden layer5=1 dengan aktivasi Sigmoid). Hasil pengujian model setelah dievaluasi dengan menggunakan data testing, diperoleh score accuracy mencapai 99,1%, nilai precision score 100%, nilai recall score 98,9%, dan f1-score sebesar 99,4%. Model di training menggunakan parameter batch size 64, optimizer RMSprop, learning rate 0.001, dan jumlah epoch 100. Kata Kunci : Prediksi, Machine Learning, Artificial Neural Network, Backpropagation

PENERAPAN MODEL GATED RECURRENT UNIT PADA MASA PANDEMI COVID-19 DALAM MELAKUKAN PREDIKSI HARGA EMAS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PENGUKURAN MEAN SQUARE ERROR

Alkahfi, Ilham () 2021

Emas merupakan suatu jenis logam mulia yang memiliki nilai ekonomi juga menguntungkan sebab bisa dijadikan alat investasi. Adapun keuntungan lainnya dari investasi emas yaitu bahwa emas mempunyai sifat yang tahan terhadap inflasi. Permasalahan pada penelitian ini Harga emas bisa mengalami fluktuatif dari hari ke hari sehingga emas sangat dibutuhkan peramalan harga emas yang relatif akurat supaya para investor mampu mendapatkan laba sesuai dengan perencanaan yang sudah dibuat. Pemanfaatan teknik deep learning sangat memungkinkan melakukan pembelajaran menggunakan lapisan yang lebih kompleks supaya menerima akurasi yang tinggi untuk melakukan peralaman harga emas. Metode penelitian yang di gunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah memakai metode waterfalld dimana setiap pekerjaan akan dilakukan secara berurutan mulai dari atas sampai ke bawah. Peramalan harga emas ini berguna untuk masyarat, sebab memudahkan masyarakat buat melihat harga nilai pasar emas di beberapa bulan kedepan. Dalam penelitian ini akan memanfaatkan algoritma GRU (Gated Recurrent Unit) dalam melakukan peramalan harga emas kemudian memanfaatkan teknik pengukuran tingkat error yaitu MSE (Mean Square Error) yang berfungsi untuk mengecek estimasi berapa nilai kesalahan pada peramalan harga emas. Yang akan terjadi dalam penelitian ini berupa sistem yang dapat meramalkan harga emas setiap hari berdasarkan data input harga emas. Penelitian ini menggunakan Bahasa pemrograman python dan menggunakan algoritma GRU (Gated Recurrent Unit). Kata Kunci: Emas, GRU, Prediksi

PENERAPAN MODEL MACHINE LEARNING DENGAN ALGORITMA GRADIENT BOOSTING DAN LINEAR REGRESSION DALAM MELAKUKAN PREDIKSI HARGA KENDARAAN BEKAS

Nasyuli, Leriansyah Putra () 2022

Meningkatnya jumlah keluaran mobil terbaru ditambah dengan semakin masif nya iklan tentang mobil-mobil terbaru di Kota medan, membuat semakin konsumen atau masyarakat tertarik dan terdorong untuk dapat menukar (menjual) mobilnya dan menggantinya dengan mobil keluaran terbaru, sehingga hal ini menciptakan mobil bekas yang masih layak pakai untuk kembali diperjual belikan kepada konsumen lainnya sehingga menjadikan pemasaran mobil bekas sangat banyak. Hal ini terbukti dengan banyaknya permintaan terhadap pembelian mobil bekas di Kota medan untuk memenuhi kebutuhannya terhadap kendaraan roda empat. Kendaraan bekas terutama roda 4 memiliki harga yang bervariasi dan selalu tidak sama antara penjual satu dengan penjualan lainnya yang menyebabkan kebingungan bagi pembeli terhadap harga mobil bekas untuk mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan teknik data mining dalam melakukan prediksi kendaraan bekas terutama roda 4. Hasil yang diterapkan yaitu melakukan prediksi dengan menggunakan algoritma gradient boosting dan algoritma linear regressin yang menghasilkan prediksi mobil bekas. Kata kunci: Prediksi, Algoritma, gradient Boosting

PENERAPAN OPERASI MORFOLOGI UNTUK PERBANDINGAN METODE GAUSSIAN FILTER, MEDIAN DAN MEAN DALAM REDUKSI NOISE CITRA HITAM PUTIH ULTRASONOGRAFI

Malik, Denny Abdul () 2021

Citra USG diambil dengan menggunakan gelombang suara berfrekuensi tinggi sehingga menghasilkan citra dengan bintik gelap dan terang yang menyebar pada objek. Dalam hal ini citra yang dihasilkan tampak buram dan adanya bintik-bintik yang akan menyebabkan berkurangnya informasi pada citra tersebut. Sebuah citra yang mengalami penurunan kualitas karena adanya noise. Noise dapat disebabkan oleh gangguan fisik pada alat akusisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkanya sebuah sistem yang dapat memperbaiki citra USG dengan cara meminalisir noise yang ada. Akan tetapi banyak metode yang telah tercipta untuk melakukan perbaikan citra dengan cara menghilangkan noise, sehingga membingungkan seseorang untuk menggunakan metode yang mana. Oleh sebab itu pada penelitian ini dilakukan perbandingan beberapa metode seperti Gaussian filter, Median dan Mean dalam menghilangkan noise pada citra USG agar dapat diketahui metode mana yang lebih baik. Perbandingan tiga metode didasari oleh nilai PSNR dan MSE. Dari hasil penelitian yang telah diterapkan, metode Median filter lebih unggul dalam meminalisir noise pada citra USG dengan noise hingga 60% daripada metode Gaussian dan Mean. Kata Kunci : Citra, USG, Noise, Gaussian, Median, Mean

PENERAPAN RASPBERRY PI SEBAGAI ALTERNATIF JARINGAN PRIVATE CLOUD PADA JARINGAN CLIENT SERVER

Ridwan, Muhammad () 2021

Jaringan komputer pada saat ini sangat berkembang pesat, mulai dari banyaknya yang menyediakan layanan penyimpanan yang tidak berbentuk fisik seperti cloud server (contoh: OwnCloud). Dalam pelaksanaannya, penyimpanan data beserta aplikasi lainnya seringkali membutuhkan sumberdaya penyimpanan Central Processing Unit (CPU) yang statis atau dapat dibawa kemana-mana. Dalam kondisi tersebut, Raspberry Pi dinilai sangat bermanfaat dan berguna bagi pengguna untuk menambahkan ruang pemyimpanan pada teknologi private cloud server. Hal ini disebabkan sistem private cloud computing, yang berupa sistem atau sumber daya yang sangat kecil, dapat diakses secara online. Raspberry Pi juga merupakan salah satu resource CPU yang sangat powerfull untuk membuat sebuah server kecil karena dukungan sistem operasi yang juga sangat terkenal di kalangan server yakni GNU Linux. Dari hasil percobaan dapat disimpulkan bahwa server raspberry pi yang telah dibangun tidak dapat menumpung terlalu banyak user karena spesifikasi dari raspberry pi yang masih tergolong rendah dan dari segi keamanan juga perlu di tingkatkan. Client juga tetap bisa mengakses raspberry pi saat server utama yaitu owncloud sedang mati. Setelah dianalisa diketahui bahwa setelah 12 user mengakses server raspberry pi secara bersamaan maka salah satu perangkat dari user akan mengalami Request Time Out atau biasa disebut error page. Oleh sebab itu kiranya perlu mengupgrade hardware raspberry pi ke versi terbaru yang peformanya lebih unggul agar dapat menampung lebih banyak user dan memiliki keamanan yang lebih baik.

PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) OPTIMAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT

Ekawan, Triki () 2024

Salah satu masalah utama yang dihadapi orang tua dalam menentukan Makanan Pendamping ASI (MPASI) adalah kesulitan dalam menentukan makanan yang sesuai dan tepat. United Nation Children Fund (UNICEF) dan World Health Organization (WHO) menganjurkan usaha penurunan angka kesakitan dan kematian anak dengan cara pemberian asi yang sebaiknya diberikan minimal 6 bulan lamanya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan makanan pendamping asi (MPASI) optimal menggunakan metode Weight Product. Metode Weight Product dapat membantu dalam mengambil keputusan akan tetapi perhitungan dengan menggunakan Metode Weight Product ini hanya menghasilkan nilai terbesar yang akan terpilih sebagai alternatif yang terbaik. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, orang tua dapat memperoleh rekomendasi makanan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Hasil dari penelitian ini adalah Metode Weight Product (WP) dalam mengimplementasikan sistem pendukung keputusan menentukan makanan pendamping asi berbasiskanwebsite berhasil memberikan saran makanan yang merupakan nilai tertinggi dari perhitungan Metode Weight Product (WP). Kata Kunci : Mpasi, Penelitian, Sistem Pendukung Keputusan , Weight Product, Website

PENERAPAN TEKNIK DATA MINING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ECLAT UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI

Panjaitan, Dhea Rulana Arfasyah () 2021

Persaingan bisnis, terutama di supermarket dan toko ritel, memaksa pembeli untuk memutuskan dan menemukan kebijakan terbaik yang mereka inginkan, terutama dalam hal kenyamanan dalam memilih produk. Permasalahan yang dihadapi perusahaan khususnya pelanggan atau pembeli adalah tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya untuk memperoleh informasi bisnis Dalam hal mendapatkan Lokasi produk dengan mudah dan dapat menghemat waktu. sehingga database perusahaan tidak dapat digunakan untuk mendukung keputusan bisnis. Penelitian ini membutuhkan model sederhana yang memungkinkan untuk menentukan model saat menempatkan sebuah produk untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada saat ini dengan menggunakan Teknik data mining dalam menentukan produk yang akan diletak ditempat strategis pada penelitian ini akan memanfaatkan Penggunaan algoritma ECLAT yang dapat membantu memberikan solusi terhadap penempatan produk. Penelitian ini menghasilkan sistem berbasis web untuk digunakan dalam menentukan barang yang harus selalu ada sesuai dengan hasil dari algoritma ECLAT. Kata kunci: ECLAT, Ritel, Persediaan

PENERAPAN TEKNIK LEVEL-BASED GAMEPLAY GAME 2D ADVENTURES OF TIM UNTUK PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN UNITY

Adytia, Rangga () 2024

Tujuan yang hendak dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah game bertema Adventure yang dapat dijalankan di Smartphone. Hal ini di latar belakangi oleh tingginya minat para pemain game. Dengan menggunakan tren ini penulis akan membuat sebuah game yang bertema adventure level-based yang menantang minat pemain. Menggunakan teknik level-based penulis akan membuat sebuah game yang berorientasi pada sistem level yang di setiap levelnya akan dihadirkan visual dari berbagai map yang menantang, menarik, dan seru. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game Adventures of Tim dengan teknik level-based gameplay menggunakan Unity, dengan integrasi elemen dan desain visual yang menarik untuk casual gamers usia 10–40 tahun. Metode Pengembangan dalam pembuatan game bertema adventure ini dibangun dengan menggunakan metode Pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu : konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunkan metode diatas akan lahir game platforms yang akan berjalan di android. Game ini akan dibuat di unity dan bahasa pemrograman C# sebagai sebagai scriptnya. Dengan adanya pembuatan game ini penulis juga berharap menjadi bantuan dan juga acuan bagi penelitian selanjutnya yang menerapkan level-based didalam pembuatan gamenya. Kata Kunci: Adventures of Tim, Unity, Level-based Gameplay, Desain Visual, MDLC

PENERAPAN TEKNIK STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MAKHRAJUL HURUF HIJAIYAH

Lubis Muhammad Marjuki () 2023

Salah satu tujuan dan manfaat dari penggunaan teknologi multimedia ini adalah bertujuan untuk menambah minat para pelajar dalam mempelajari materi yang disajikan. Belajar dengan metode konvensional tentu sekarang ini dapat membuat rasa bosan pada pelajar. Seperti halnya dalam mempelajari dan menghafal Al- qur‟an bagi pelajar muslim. Membaca Al-qur‟an sudah tentu menjadi tuntutan bagi ummat islam. Sebagai seorang hamba yang beriman sudah tentu akan merasa bangga jika sudah bisa membaca Al-qur‟an. Pada zaman sekarang ini, banyak orang tua yang ingin anaknya menjadi seorang penghafal Al-qur‟an dan menyekolahkan pada pendidikan agama. Namun, saat ini masih banyak orang yang membaca Al-qur‟an yang tidak sesuai dengan makhraj huruf atau kaidah dalam membaca Al-qur‟an. Hal ini disebabkan pada saat belajar mengenal huruf hijaiyah, para pelajar hanya menargetkan hafalan huruf hijaiyah saja dan tidak membiasakan untuk fasih dalam mengucapkan lafaz sesuai dengan makhraj huruf (sumber keluarnya huruf) hijaiyah. Penggunaan teknik animasi stop motion dalam pembelajaran makhrajul huruf hijaiyyah memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pengguna terhadap materi yang diajarkan. Melalui penggunaan animasi stop motion, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, visual, dan interaktif, yang dapat membantu pengguna memahami dengan lebih baik cara mengucapkan huruf-huruf hijaiyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna merespon positif terhadap penggunaan animasi stop motion, dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi dalam belajar makhrajul huruf hijaiyyah. Kata Kunci: Multimedia, Stop motion, Makhrajul huruf, Interaktif

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity

PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY 360ᴼ SEBAGAI MEDIA PROMOSI GOR ALFAKA RAYA BERBASIS ANDROID

Syah, Mahyahya Hasfi () 2025

Perkembangan teknologi digital saat ini membuka peluang baru dalam bidang promosi, salah satunya melalui teknologi Virtual Reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi VR 360° sebagai media promosi GOR Alfaka Raya berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Android yang menampilkan tampilan VR 360° di area GOR Alfaka Raya seperti lapangan, tribun, dan parkiran secara interaktif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat kondisi GOR secara virtual tanpa harus datang langsung ke lokasi, sehingga promosi menjadi lebih menarik, modern, dan efektif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke GOR Alfaka Raya serta menjadi alternatif media promosi yang interaktif dan informatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan kepada 20 responden 52,4 % aplikasi mudah di gunakan, 57,1 % tampilan 360° membantu, 57,1% aplikasi seru dan menarik di gunakan, 76,2% tertarik memakai VR 360°, 52,4% fitur tampilan pindah tempat, 47,6% lebih memiih ingin datang langsung ke gor, 57,1% aplikasi bagus dan enak dilihat, 66,7% digunakan lancar tanpa lag, 71,4% cocok dipakai untuk promosi. Kata kunci: Virtual Reality, VR 360°, promosi digital, GOR Alfaka Raya, Android.

PENERAPAN TUNING HYPERPARAMETER RANDOMSEARCHCV DALAM PROSES KLASIFIKASI PENYAKIT PNEUMONIA

Reynaldi, Rahmat () 2024

Convolutional Neural Network (CNN) merupakan salah satu metode deep learning yang telah banyak di aplikasipkan untuk klasifikasi data citra. Dalam konteks penggunaan CNN untuk klasifikasi penyakit pneumonia, pengaturan hyperparameter seperti jumlah lapisan layer, jumlah filter, dan ukuran filter sangat mempengaruhi performa model. Menentukan kombinasi yang tepat antara model dan hyperparameter seringkali menjadi tantangan. Memilih parameter yang optimal untuk model CNN secara manual dapat menjadi tugas yang sangat rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, penting untuk melakukan tuning hyperparameter secara efisien untuk mencari kombinasi parameter yang paling cocok sehingga dapat menghasilkan model CNN yang akurat. Proses tuning hyperparameter pada metode CNN dalam penelitian ini menggunakan RandomSearcCV. Hasil pengujian model CNN kustom setelah diuji menggunakan data testing memperoleh score accuracy 81%. Sedangkan pada model CNN dengan tuning hyperparameter mencapai score accuracy 90%. Hal ini membuktikan bahwa penerapan tuning hyperparameter pada model CNN dengan menggunakan RandomSearchCV dapat meningkatkan akurasi dari model CNN dalam proses klasifikasi penyakit pneumonia. Kata Kunci : Hyperparameter, CNN, RandomSearchCV, Pneumonia

PENETRATION TESTING SISTEM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN KALI LINUX UNTUK MENGETAHUI KERENTANAN KEAMANAN SERVER DENGAN METODE BLACK BOX (STUDI KASUS WEB SERVER DIVA KARAOKE.CO.ID

Hasibuan, Marzuki () 2020

Sebuah perusahaan yang berkembang memerlukan sebuah website untuk menunjang kegiatan operasionalnya. namun yang sering menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mengamankan data yang ada di web server agar terhindar dari pihak yang tidak bersangkutan. dalam penelitian ini, akan ditulis bagaimana cara mengetahui tingkat keamanan pada web server diva karaoke dengan melakukan pengujian penetrasi dalam suatu sistem dengan menggunakan perangkat lunak virtualisasi virtualbox untuk mengeksekusi sistem operasi kali linux. pengujian penetrasi ini hanya untuk menguji tingkat keamanan sistem jaringan web server diva karaoke dengan menggunakan uji coba non destruktif yaitu uji coba yang tidak membuat kerusakan sistem. penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan tools – tools yang ada di kali linux. hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kerentanan pada web server diva karaoke masih rendah. dibuktikan dengan adanya beberapa port tcp yang terbuka, situs web beresiko terhadap serangan clickjacking. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur sejauh mana perusahaan yang dievaluasi ini sudah bisa mengamankan datanya dari pihak yang seharusnya tidak mendapatkan akses terhadap data. Kata Kunci: Website, Penetrasi, Virtualbox, Kali linux, Kerentanan

PENGAMANAN FILE PDF DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BEAUFORT CIPHER DAN GRONSFELD CIPHER

Nasution, Azhari () 2022

File pdf menjadi salah satu bentuk dokumen yang umum digunakan untuk menyimpan informasi, baik yang sifatnya pribadi atau rahasia. Oleh karena itu, keamanan dokumen sangat diperlukan dan harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, baik saat disimpan pada ruang penyimpanan ataupun pada saat ditransmisikan. Teknik kriptografi merupakan salah satu alternatif solusi yang dapat diterapkan untuk menjaga keamanan data. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, biasanya banyak peneliti memodifikasi suatu algoritma kriptografi, namun hal ini bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Oleh karena itu, salah satu cara yang dapat diterapkan dalam meningkatkan keamanan data dengan menggunakan teknik kriptografi dengan cara mengkombinasikan dua buah algoritma kedalam satu proses. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan perpaduan algoritma kriptografi Beaufort Cipher dan algoritma kriptografi Gronsfeld Cipher. Kombinasi dua algoritma kriptografi dilakukan dengan cara mengenkripsi file pdf terlebih dahulu menggunakan kunci algoritma Beaufort Cipher, kemudian mengenkripsi kembali dengan kunci algoritma Gronsfeld Cipher untuk menghasilkan file pdf terenkripsi yang lebih aman karena menggunakan dua algoritma kriptografi sehingga tidak mudah untuk dipecahkan. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengamankan file pdf dengan menggunakan kombinasi algoritma Beaufort Cipher dan algoritma Gronsfeld Cipher. Kata Kunci : Kriptografi, File pdf, Beauford Cipher, Gronsfeld Cipher

PENGAMANAN KENDARAAN RODA DUA BERBASIS IoT MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM

Irwansyah. Muhammad Rizky () 2022

Di era modern saat ini, kendaraan roda dua sudah menjadi kebutuhan pokok. Hampir semua kalangan menggunakan kendaraan roda dua untuk keperluan sehari-hari. Penggunaannya mudah dan perawatannya yang relatif murah menjadi alasan banyak orang yang menggunakannya. Seiring dengan bertambahnya jumlah kendaraan roda dua, tindak kriminal pencurian kendaraan roda dua pun semakin meningkat. Oleh sebab itu diperlukan keamanan tambahan yang lebih baik dan lebih canggih pada kendaraan roda dua itu sendiri. Salah satu perkembangan teknologi untuk pengamanan kendaraan roda dua saat ini dapat dilakukan secara otomatis menggunakan Wemos D1 serta dapat diakses menggunakan perangkat Android yakni telegram. Internet of Things (IoT) adalah salah satu teknologi yang dapat di aplikasikan untuk membantu memenuhi sistem keamanan tersebut. IoT dibutuhkan untuk merancang alat pengamanan pada kendaraan roda dua, dengan cara melakukan menggunakan aplikasi telegram untuk menyalakan kendaraan roda dua sesuai perintah dari pemilik tersebut. Dibutuhkan stepdown LM2596 untuk menurunkan tegangan aki motor (baterai) ke tegangan sistem. Kendaraan roda dua yang telah terpasang alat ini nantinya dapat dihidupkan atau dimatikan melalui aplikasi telegram dan hanya bisa dioperasikan oleh pemilik. Kata Kunci: wemos D1, IoT, telegram

PENGELOMPOKKAN TINGKAT PEMAHAMAN GURU PAUD TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN METODE X-MEANS CLUSTERING

Fatimah, Siti () 2021

Pada zaman revolusi industri 4.0, kuantitas bukan merupakan suatu tolak ukur dalam pencapaian hasil bagi anak usia dini, tetapi bagaimana guru menciptakan pembaharuan yang dikembangkan oleh sumber daya yang bermutu. Untuk membentuk sumber daya yang kreatif dan adaptif akan teknologi, maka guru harus menyesuaikan fasilitas sarana, prasarana dan rekonstruksi pembelajaran. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains, teknologi, teknik, seni dan matematika serta pentingnya mereka dalam keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak. Menyikapi tentang pembelajaran berbasis STEAM yang harus diterapkan oleh guru PAUD dalam pengembangan kreativitas anak, maka perlu diketahui sejauh mana pemahaman guru PAUD tentang pembelajaran berbasis STEAM. Pada penelitian ini membahas mengenai penggunaan algoritma X-Means Clustering sebagai salah satu algoritma data mining dalam melakukan pengelompokkan data tingkat pemahaman guru PAUD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, terdapat 4 guru yang tidak paham, 7 guru yang cukup paham, 7 guru yang paham, serta 12 guru yang sangat paham pembelajaran berbasis STEAM. Kata Kunci: STEAM, Guru, Penambangan data, Klasterisasi, X-Means

PENGEMBANGAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER BERBASIS KUNCI DINAMIS DALAM PENGAMANAN PESAN TEKS

Fadhlurahman, M. Imam () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan algoritma Vigenère Cipher berbasis kunci dinamis sebagai solusi untuk meningkatkan keamanan pengiriman pesan teks. Vigenère Cipher merupakan salah satu metode kriptografi klasik yang memiliki kelemahan terhadap analisis frekuensi, terutama ketika kunci yang digunakan bersifat statis. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan pendekatan baru dengan menerapkan kunci dinamis yang berubah setiap kali pesan dikirim. Kunci dinamis ini dihasilkan melalui algoritma pseudorandom yang mempertimbangkan waktu pengiriman dan karakteristik pesan. Metodologi penelitian meliputi analisis teori kriptografi, implementasi algoritma, serta pengujian efektivitas dan efisiensi dalam menyandi dan mendekripsi pesan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan tidak hanya meningkatkan keamanan pesan melalui kompleksitas kunci yang lebih tinggi, tetapi juga mempertahankan kecepatan proses enkripsi dan dekripsi. Selain itu, analisis terhadap berbagai skenario pengiriman pesan menunjukkan bahwa algoritma ini mampu mengatasi serangan analisis frekuensi yang sering kali menjadi ancaman dalam metode kriptografi tradisional. Dengan hasil ini, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan sistem pengamanan pesan teks yang lebih aman dan praktis, serta membuka peluang untuk aplikasi lebih lanjut dalam bidang kriptografi modern. Kata kunci: Vigenère Cipher, kunci dinamis, pengamanan pesan, kriptografi.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID

Tamara, Asri () 2023

Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna

PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY

Fauzan () 2022

Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin