Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 41-45 of 185

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii

IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS UNTUK CLUSTERING JUDUL SKRIPSI UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN

Mustika, Rizky Dea () 2022

Clustering merupakan proses analisa informasi yang mana kerap digunakan sebagai salah satu proses untuk Data Mining yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang memiliki karakter yang sama pada satu kawasan yang sama dan informasi yang memiliki karakter yang berbeda ke kawasan lain. Pada penelitian yang dilakukan hal yang akan menjadi tujuan atau sasaran dalam penlitian ini adalah mengetahui proses clusterisasi judul skripsi di Universitas Harapan Medan mengetahui cara kerja algoritma K-Means dalam melakukan Clusterisasi judul skripsi, menerapkan algoritma K-Means. Adapun rumusan masalah yang dibangun pada penelitian ini bagaimana proses pengelompokkan judul skripsi yang ada di perpustakaan universitas harapan medan dengan menerapkan algoritma K-Means Clustering sehingga akan dapat memudahkan proses pengelompokkan. Aplikasi yang dibangun menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL segabai databasenya. Metode K-Means merupakan sebuah metode yang melakukan proses clustrering untuk satiap judul skripsi yang ada. Penelitian yang dilakukan menciptakan informasi baru yaitu dengan adanya Clustering data dari judul skripsi berdasrakan bidang dari judul itu sendiri dimana setiap hasilnya dapat dilihat di masing-masing cluster datanya. Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa algoritma K-Means merupakan algoritma yang mampu mengelompokan beberapa data dengan cepat dan tepat sehingga data data yang memuat judul skripi tersebut dapat dilihat sesuai dengan kelompoknya datanya masing-masing. Kata kunci : k-means, clustering, judul skripsi, tema, data mining.

IMPLEMENTASI APLIKASI PENJUALAN JASA FOLLOWERS BERBASIS WEB

Abimanyu, Muhammad Fahrel () 2022

Perkembangan teknologi informasi mendorong setiap individu untuk berfikir kreatif dan inovatif untuk mengikuti perkembangan zaman. Demikian dalam bidang penjualan followers, saat ini penjualan follower sangat diminati oleh masyarakat. Proses penambahan follower ini bertujuan untuk dapat meningkatkan brand awareness dan trust kepada produk apa yg mereka jual pada akun social mereka. Kemudahan customer dapat meningkatkan kepuasan dalam pembelian. Hal ini menjadi peluang bagi penulis untuk membangun dan merancang sebuah aplikasi penjualan followers berbasis web secara online ini mampu mempermudah proses pemesanan tanpa menunggu lama pemesanan tersebut. Aplikasi ini mempermudah pelanggan dalam melakukan proses pemesanan tanpa harus melakukan koordinasi dengan admin terlebih dahulu, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara merancang dan mengimplementasi sistem informasi penjualan berbasis web. Metode yang digunakan adalah SDLC model Waterfall yang terdiri dari analisa kebutuhan, desain, pembuatan kode program, pengujian, penerapan dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah adanya sistem informasi penjualan berbasis web dapat membuat pemasaran menjadi lebih terarah tanpa harus bersaing dengan kompetitor dalam satu platform dan diharapkan dapat meningkatkan penjualan. Kata Kunci: Followers, Order, Web, Jasa Layanan

IMPLEMENTASI APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) MENGGUNAKAN ARSITEKTUR REPRESENTATIONAL STATE TRANSFER (REST) UNTUK PENGEMBANGAN E-LEARNING UNHAR MEDAN

Rujiani, Claudia Larasati () 2021

ABSTRAK E-learning sangat berguna untuk pengembangkan proses belajar melalui internet di Universitas Harapan Medan, E-learning merupakan suatu usaha meningkatkan pendidikan dalam bidang teknologi. Diharapkan dengan adanya e-learning memberi kemudahan dalam mendapatkan materi, mengasah kemampuan dengan kuis dan lebih mudah berinteraksi dengan pengajar dimanapun dan kapanpun sehingga dapat menjadi solusi alternative untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Sistem e-learning yang dibuat menggunakan Apllication Programming Interface (API) dan Arsitektur Representational State Tranfer (REST). Dengan menggunakan REST API lebih memungkinkan suatu sistem untuk berinteraksi dengan sistem lain serta memudahkan dalam menjembatani pertukaran data tanpa mempermasalahkan perbedaan platform ataupun bahasa pemrograman. Website e-learning akan memakai database PostgreSQL karena penyimpanan yang lebih luas dan efektif. Kata kunci : e-learning, Aplication Programming Interface (API), REST, PostgreSQ.

IMPLEMENTASI DATA MINING DALAM MENENTUKAN POLA ELEMEN FILM FAVORIT MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI

Syahputra, Indra Sani () 2022

Film merupakan salah satu pilihan bagi kebanyakan orang dalam memilih atau mengisi waktu luangnya. Industri perfilman saat ini tidak ada matinya mengingat dalam beberapa waktu belakangan ini, penggemar film di Indonesia khususnya telah naik dengan pesat. Walau semakin banyaknya peminat dalam menyaksikan sebuah film tentu saja setiap orang memiliki pola elemen yang disukai dalam film tersebut. Baik itu alur cerita, genre, plot atau elemen-elemen lainnya tentu menjadi salah satu dasar mengapa orang tersebut menyukai film tersebut. Hal itu menjadi salah satu tantangan tersendiri bagi produser film untuk mengetahui bagaimana pola dari elemen yang disukai agar dapat membuat film sesuai dengan elemen tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pola elemen apa yang disukai oleh orang dalam menyukai salah satu film yang telah banyak diproduksi. Algoritma apriori dipilih dalam penelitian ini sangat bagus digunakan untuk mencari suatu pola dan pembentukan Itemset dan dengan algoritma ini akan dapat menentukan pola pemilihan elemen film terfavorit pada film yang telah diproduksi. Hasil dari penelitian ini dengan menggunakan algoritma apriori menghasilkan 8 rule pola elemen film yang terfavorit berdasarkan nilai support dan Confidence yang telah ditentukan. Dengan hasil berikut maka akan dapat memudahkan para produsen film dalam mempersiapkan dan membuat film terbaik dengan informasi pola yang telah didapatkan. Kata Kunci : Film, Algoritma Apriori, Data Mining, Aturan Asosiasi.