Title
Now showing items 326-330 of 1526
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID
Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android
APLIKASI JASA SERVICE SEPATU BERBASIS WEB
Fauziana, Elsa () 2021Sepatu Merupakan salah satu jenis alas kaki yang berfungsi untuk melindungi keseluruhan kaki. Sepatu adalah jenis alas kaki yang biasanya terdiri atas bagian-bagian sol, hak, kap, tali, dan lidah. Sepatu bagi sebagian orang bukanlah barang yang biasa, sebagai suatu kesayangan. Perlu ada perlakuan khusus untuk menjadikan sepatu tampak bersih, cantik, dan terawat. Nyatanya tidak semua orang mampu merawat sepatunya sendiri hal ini karena faktor keterampilan dan waktu. Kemudian orang memilih untuk menyerahkan sepatunya pada ahlinya atau jasa perawatan sepatu,sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses dari permasalahan tersebut. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu metode waterfall, dimana tahapan metode tersebut terdiri dari, analisis, desain, pengujian dan pemeliharaan. Aplikasi yang dibangun memiliki beberapa fasilitas yaitu melakukan layanan pemesanan service sepatu, layanan penjemputan dan pengiriman sepatu, layanan transaksi, layanan pelanggan agar pelanggan melakukan proses pengecekkan service sepatu yang sudah di service atau belum, dan juga layanan laporan transaksi. Desain untuk aplikasi jasa service sepatu ini menggunakan UML(Unified Modelling Language) sedangkan untuk Uji coba sistem menggunakan yaitu metode black box Hasil uji black box menunjukkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan jasa service sepatu secara online dan membantu meningkatkan pendapatan jasa service sepatu. Kata Kunci : Aplikasi, service sepatu, Waterfall, UML, online
APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Harefa, Dorlika Safitra () 2023Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.
APLIKASI KURSUS MOBIL BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN RAY MOBIL
Harahap, Awaluddin () 2023Salah satu perusahaan yang bergerak di bisnis jasa kursus mobil adalah CV. Ray Mobil ini beralamat di Jl.Amplas No.57 CV. Ray Mobil didirikan kurang lebih 3 tahun, dengan nama Rental Mobil “Ray Mobil Car”. Saat ini dalam aktivitas sehari-hari, perusahaan ini dalam melakukan pemesanan masih menggunakan manual dengan cara pelanggan menelpon nomor telepon yang tertera kalo mobil tersedia pelanggan akan datang ke tempat penyedia jasa penyewaan. Sedangkan untuk faktur sebagai bukti penyewaan kendaraan masih berupa nota yang ditulis secara manual. Hal ini akan memperlambat proses bisnis karena akan memakan waktu. Untuk mengatasi permasalahan yang di jelaskan sebelumnya, penulis coba membuat suatu aplikasi jasa kursus mobil untuk memudahkan proses transaksi antara pembeli dan penyedia jasa layanan produk rental mobil. Hasil dari penelitian ini Aplikasi booking kursus mengemudi memberikan kemudahan bagi calon pengemudi untuk memesan pelajaran belajar mengemudi secara online. Pengguna dapat dengan cepat memilih jadwal yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Kata Kunci : Kursus Mobil, Mobil, Booking
APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI UNHAR BERBASIS ANDROI
Salsabila, Cut Sarah () 2023Augmented Reality (AR) telah berkembang pesat dalam berbagai bidang, termasuk promosi pendidikan. Penelitian ini membahas tentang pengembangan dan implementasi aplikasi Markerless Augmented Reality sebagai sarana promosi kampus yang bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji efektivitas aplikasi AR (markerless) dalam mempromosikan informasi kampus kepada calon mahasiswa serta masyarakat umum.. Teknologi Augmented Reality pada aplikasi tata letak gedung dan ruangan pada kampus Universitas Harapan Medan merupakan aplikasi yang menggunakan metode markerless user defined target untuk memunculkan objek augmented reality 3D lingkungan kampus Universitas Harapan Medan. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi AR yang dapat diunduh dan diakses melalui perangkat mobile dan telah diuji menggunakan metode blackbox yang fokus utamanya adalah pengujian fungsionalitas aplikasi tanpa memperhatikan detail implementasi internalnya. Aplikasi ini memberikan pengalaman visual yang interaktif kepada pengguna dalam mengakses informasi promosi. Aplikasi ini berjalan pada sistem operasi android, sehingga dapat lebih mudah diakses oleh seluruh pengguna. Kata kunci : Augmented reality, Markerless user defined target, Gedung Universitas, Android