Title
Now showing items 306-310 of 1388
AUGMANTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN
Hutagalung, Hasan Basri () 2024Pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan yang dikerjakan untuk mencapai kompetensi dasar (KD) yang dipelajari. Pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan dapat terlaksana dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara pendidik dan peserta didik. Maka dari itu adanya sesuatu yang baru dengan menggunakan Augemented reality (AR) yang membuat pembelajaran menjadi semakin menarik dan akan menumbuhkan minat dari pada peserta didik. Permasalahan yang diteliti oleh peneliti tentang bagaimana gambaran dari kebutuhan simulasi berbasis Augemented reality pada struktur jaringan tumbuhan dan Bagaimana validitas dan kepraktisan pengembangan media simulasi berbasis Augemented reality dengan metode Marker based tracking pada pelajaran struktur jaringan tumbuhan. Nantinya dengan adanya permasalahan yang diteliti oleh penulis mempunyai tujuan yang penggunaan Augemented reality nanti dalam media simulasi dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih baik menarik dan interaktif bagi siswa dan siswa dapat menggunakan perangkat mobile atau tablet yang umum digunakan saat pada mengakses simulasi AR. Analisis permasalahan sistem yang sedanng diteliti oleh penulis dengan menggunakan software dan hardware yang membantu untuk mengerjakan Augemented reality untuk pembelajaran baru terhadap siswa tentang pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang berisi informasi bersifat 3D. Hasil penelitian yang didapatkan penulis dapat membuat aplikasi Augemented reality untuk meningkat minat para pesertas didik dengan menampilkan gambar 3D dan memuat informasi yang lebih menarik untuk meningkatkan para peserta didik untuk belajar kedepannya. Kesimpulan dari penelitian yang sudah dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik terhadap materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan. Kata Kunci : Augmanted Reality,Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan, , 3D,Android.
AUGMENTED REALITY PENGENALAN KAMPUS FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
Ashar Khairil () 2023Teknologi yang berkembang memberikan kemudahan hampir dalam setiap bidang. Salah satunya pengenalan kampus yang akan menjadi pilihan bagi para calon mahasiswa. Hampir setiap kampus mempromosikan kampus nya dengan menggunakan spanduk, brosur, dan yang lainnya. Penggunaan Flyer ataupun brosur dalam pengenalan Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan yang kurang efisien dikarenakan calon mahasiswa yang belum mengenal Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Penggunaan Augmented Reality akan menarik minat calon mahasiswa agar lebih mengetahui Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Harapan Medan. Metode yang digunakan untuk Augmented Reality pada penelitian ini adalah Markerbased Tracking, dan untuk pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Aplikasi dibangun menggunakan Unity 3D dan menggunakan Vuforia sebagai Software Development Kit, dan juga menggunakan C#(Sharp) dalam bahasa pemrogramannya. Berdasarkan hasil yang diperoleh, sistem berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan seperti menampilkan 3D dari Gedung FTK dan lokasi dari Gedung FTK. Augmented Reality memberikan gambaran secara lebih baik bagaimana akses, gedung, lokasi dan pusat administratif di FTK. Kata Kunci : Augmented Reality, Android, Unity3D, Vuforia, Markerbased Tracking, Software Development Kit
AUGMENTED REALITY PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS II UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DENGAN METODE MARKERLESS
Wulanigrum, Hediningtias () 2021ABSTRAK Media promosi memberikan sebuah penjelasan kepada calon pelanggan tentang barang atau jasa yang akan ditawarkan kepada calon konsumen. Proses promosi dapat dilakukan dengan berbagai macam salah satunya yaitu brosur. Universitas Harapan Medan menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi yang sampai saat ini masih dilakukan. Untuk menarik perhatian calon mahasiswa dapat menyisipkan teknologi Augmented Reality (AR) pada brosur agar menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu metode waterfall. Perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Penelitian ini memanfaatkan teknologi Markerless yaitu dengan menampilkan gedung dari Kampus 2 Universitas Harapan Medan. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine, sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan C#. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat digunakan pada smartphone Android. Aplikasi ini menyajikan informasi bagaimana bentuk dari gedung kampus 2 Universitas Harapan Medan sebagai media promosi. Kata Kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Markerless, Unity, Vuforia
BENTUK DIALEK KANSAI DI JEPANG ( NIHON NI OKERU KANSAI BEN NO KATACHI )
Fanka, Hari () 2019Dialek atau yang biasa disebut dengan logat, merupakan unsur utama pembentukan karakter suatu masyarakat. Kepribadian suatu masyarakat bisa dilihat dari dialek yang mereka gunakan, dan dengan dialek pula kita tahu identitas suatu suku ataupun kewarganegaraan seseorang. Dialek merupakan unsur penting yang harus dipelajari setelah bahasa jika seseorang ingin menjadi bagian dalam suatu masyarakat, sama halnya seperti di Indonesia yang mempunyai banyak suku dengan beragam bahasa dan logat masing-masing. Di Jepang pun ada logat – logat yang beragam di setiap daerah. Diantara semua logat yang ada di Jepang, dialek Kansai yang paling popular di Jepang, dikarenakan dialek ini dianggap dialek yang paling gaul dan tidak kaku, bahkan dialek Kansai ini pun terkenal sampai ke mancanegara, selain dipakai untuk interaksi sehari – hari oleh 22 juta orang lebih penduduknya. Dialek Kansai juga banyak dipakai pada anime, lagu – lagu ataupun seni melawak yang disebut manzai. Perlu juga diketahui bahwa dalam dialek Kansai tersebut ada sub-dialek yang ada disetiap daerah tergabung dalam wilayah Kansai, dan wilayah Kansai terdiri dari 7 provinsi besar di dalamnya. Orang – orang yang tinggal di wilayah Kansai cenderung lebih ramah dan suka bergaul dibandingkan orang – orang yang tinggal di daerah ibukota seperti Tokyo. Maka dari itu, penting untuk mempelajari dialek Kansai, karena selain dialeknya banyak hal menarik yang akan dijumpai di Kansai.
Bentuk Kesalahan Pengucapan Baku Bahasa Indonesia dalam Acara Resmi di Televisi Indonesia
Erwina, Emmy () 2023Kesulitan Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran bentuk kesalahan pengucapan baku bahasa Indonesia dalam acara resmi di televisi Indonesia. Metode penelitian ini menggunakan metode analisis deskrptif kualitatif yaitu mengklasifikasikan data dengan cara menonton, menyimak, dan mendengarkan acara televisi dan mencatat serta memastikan data yang ditemukan berdasarkan kesalahan pengucapannya. Setiap data kesalahan dipisahkan dari setiap stasiun televisi dan akan terlihat kesalahan pengucapan baku bahasa Indonesia secara tertulis dari setiap sumber data. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa teknik simak dan catat. Teknik analisis data dengan prosedur analisis kesalahan berbahasa yaitu identifikasi data, klasifikasi data, dan penentuan frekuensi kesalahan. Sumber data penelitian ini berupa bahasa lisan yang mengandung kesalahan pengucapan baku bahasa Indonesia pada berita televisi yang ada di televisi Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan adanya kesalahan pengucapan bahasa Indonesia baku, dan kesalahan tersebut termasuk ke dalam kesalahan antarbahasa (interlanguage erros) yaitu, (a) Transfer bahasa (language transfer), (b) Transfer latihan (transfer of traning). Kurangnya perhatian para pembawa acara, dan reporter di televisi Indonesia untuk memartabatkan bahasa Indonesia baku. Hal ini karena kurangnya motivasi dalam bersikap tentang pengucapan baku bahasa Indonesia. Hasil penelitian ini dapat membantu stasiun-stasiun pertelevisian di Indonesia dalam memartabatkan pengucapan baku bahasa Indonesia, serta perlunya diadakan pelatihan berbahasa Indonesia oleh lembaga yang berwenang.