Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 401-410 of 1372

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID

Purba, Widia Sari Arezda () 2022

Game banyak digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak anak sehingga tidak membosankan dan dapat menciptkan suasana yang efektif dan menarik. Dalam bidang pendidikan game digunakan sebagai wadah permainan untuk mengasah berpikir dan daya ingat dalam proses pembelajaran.Game diketahui bahwa dengan penggunaan game pada proses pembelajaran yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar. Salah satunya game dengan genre edukasi yang dapat memberikan dampak yang menyenangkan dalam pembelajaran dan Game bermanfaat dikarenakan mempunyai visualisasi yang baik dan tidak membosankan. Penelitian ini memanfaatkan game pembelajaran bahasa jepang untuk menjadi solusi dari permasalahan mempelajari bahasa jepang oleh masyarakat indonesia dikarenakan perbedaan logat dan ragam budaya. Game pembelajaran ini dibangun menggunakan software unity 3D, dimana penelitian ini akan bertujuan untuk Menghasilkan game edukasi pembelajaran bahasa jepang berbasis android dan Menerapkan algoritma suffle random pada fitur soal. Kata kunci: Game, jepang, pembelajaran

GAME EDUKASI PENGENALAN GAYA GESEK PADA MATERI FISIKA SISWA SMA

Pratama, Muhammad Luthfi () 2021

Teknologi komputer termasuk salah satu yang berkembang pesat saat ini, salah satu dampaknya dapat dilihat dalam dunia pendidikan. Pada setiap zamannya pendidikan selalu ada perubahan yang mengarah pada kemajuan yang lebih baik. Dunia pendidikan membutuhkan berbagai perubahan dan inovasi demi kemajuan kualitas pendidikan yang tidak berfokus pada teori saja, melainkan juga pada hal-hal yang bersifat praktis. Untuk masa pandemi COVID-19 seperti saat ini, proses belajar mengajar dilakukan secara online atau daring dari rumah. Hal ini dapat menyebabkan suatu permasalahan yaitu kurangnya rasa ketertarikan dan minat belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran dikarenakan kurangnya interaksi antar siswa dan pengajar. Maka dari itu dibuat sebuah metode pembelajaran baru dan juga alternatif pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Disini peneliti membuat sebuah game edukasi pengenalan gaya gesek pada materi fisika dengan menggunakan sebuah software yaitu Adobe Flash CS6 dan juga mengguanakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Dibuatkan sebuah permainan yang berisikan materi-materi pembelajaran dan juga dengan permainan yang memiliki dua model gaya bermain, yang pertama yaitu permainan asah otak dan yang kedua yaitu permainan essay test. Model bermain asah otak yaitu berbentuk pilihan berganda dengan diberikan beberapa pilihan untuk menjawab, dan model bermain essay test yaitu berbentuk permainan mengisikan jawaban pada kolom dengan diberikan kisi-kisi soal untuk menjawab pertanyaan. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini pengajar dapat terbantu dalam memberikan pemahaman lebih ke para siswa, dan juga dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Kata Kunci: Game edukasi, Adobe Flash, Pengenalan gaya gesek pada materi fisika vii

GAME EDUKASI PENGENALAN MARGA BUTARBUTAR BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

ButarButar, Juan Timoteus () 2023

Dewasa ini, banyak masyarakat yang tidak mengetahui asal-usul dari marga mereka terkhusus marga Butarbutar. Dikarenakan kurangnya minat membaca dan mencari informasi sehingga para masyarakat menjadi minim pengetahuan mengenai marga mereka sendiri. Pengaruh game edukasi sangat besar pada zaman sekarang game edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi pengenalan marga Butarbutar ini dirancang untuk memperkenalkan budaya batak toba terkhusus marga Butarbutar. Seiring perkembangan zaman diera globalisasi sekarang ini, banyak anak muda yang tidak suka mempelajari budaya batak.Game edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai media atau wadah dalam pembuatannya, dan flowchart digunakan sebagai perancangan sistem metode yang digunakan dalam Game ini adalah metode waterfall yang dimana metode ini menggunakan beberapa tahapan-tahapan yaitu: requirment, Design, Implementation, Verification, dan Maintence. Kata kunci: Game, Budaya Batak, Adobe Flash, Waterfall

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DENGAN METODE GDLC

Hura, Victor Alwi () 2023

Game edukasi merupakan salah satu pembelajaran yang menyenangkan untuk anak anak, dimana game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan melibatkan anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan, dimana game berperan dalam pemenuhan tujuan pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar. Matematika adalah pelajaran yang membahas tentang angka-angka, cara menghitung dan rumus yang menggunakan logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi serta mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Dalam game ini siswa Sekolah Dasar dapat menikmati game edukasi yang berbasiskan android untuk menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal yang ada dalam game edukasi ini seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC) adalah panduan yang digunakan untuk menentukan langkah dan kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam membangun permainan yang berkualitas baik. Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game engine ini dikembangkan dengan konsep behavior dan even attachmant sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding cukup dengan drag and drop saja. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya game edukasi perhitungan dasar matematika dengan media aplikasi berbasis android untuk membantu siswa Sekolah Dasar dalam mempelajari perhitungan dasar matematika dengan sebuah game edukasi. Kata Kunci : Android, Edukasi, Game

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris

GESTURE IN BTS MUSIC VIDEO BLOOD, SWEAT, AND TEARS: SEMIOTIC APPROACH

HADISTY CHAIRANI RAWA () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna semiotik dan mengetahui jenis-jenis gestur dalam BTS Blood, Sweat, and Tears. Secara teori, Roland Barthes membahas tiga makna semiotik: denotatif, konotatif, dan mitos. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengkaji substansi makna fenomena. Peneliti menggunakan buku, skripsi, jurnal, dan gambar visual yang diambil dari video musik BTS Blood, Sweat, and Tears sebagai sumber data untuk mendukung analisis. Hasil penelitian ini: terdapat 10 data dimana setiap data mempunyai satu sampai empat adegan. Dari 10 data tersebut terdapat tipe-tipe gestur yang meliputi 6 data termasuk tipe gestur ilustrator, 2 data termasuk tipe gestur embellishment, dan 2 data termasuk tipe gestur ilustrator. Dari sekian semiotika yang dihadirkan, makna video musik ini adalah kisah perlawanan, penyangkalan, dan akhirnya penerimaan. Seseorang tidak dapat berdiri di museum kehidupannya selamanya dan mendambakan kenang-kenangan masa lalu. Dunia adalah tempat hubungan kompleks antara terang dan gelap, baik dan jahat, kebajikan dan dosa. Saat kita melewati ambang pubertas, kita dihadapkan pada pilihan-pilihan yang membentuk hidup kita. Tidak ada seorang pun yang kebal terhadap godaan kehidupan seperti itu dan melihatnya, memahaminya apa adanya, dan membuat pilihan itulah yang bisa kita lakukan. Tidak ada seorang pun yang tidak tersentuh oleh kegelapan

Green trust mediates the effect of green perceived value and green perceived risk against green

aditi,bunga,nani,nani,juliana,surya,elfitra desy,manullang, sardjana orba () 2020

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepercayaan hijau dalam memediasi pengaruh nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat pembelian ulang hijau. Kuesioner disebarkan kepada 190 konsumen AC Panasonic di Kota Medan. Analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan Structural Equation Model, alat analisis Amos 20.0. Ditemukan bahwa nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau secara signifikan mempengaruhi kepercayaan hijau, nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, kepercayaan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, dan kepercayaan hijau memediasi secara parsial pengaruh tersebut. nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat beli

Hand-Controlled Mini Tractor Performance Results With Medium Capacity Motor

junaidi1*, muhammad arifin2, risko liza3, rahmadsyah4 () 2023

Penggunaan traktor mini atau traktor tangan untuk menggemburkan tanah di Indonesia cukup populer. Jumlah traktor di Indonesia sebanyak 180 ribu unit. Hingga saat ini penggunaan traktor mini di Indonesia masih terbatas untuk pengelolaan lahan basah dan kering. Saat ini pengelolaan lahan di lahan kering belum banyak tersentuh oleh traktor mini roda 2. Padahal potensi lahan kering dataran rendah yang cocok untuk tanaman semusim tidak kurang dari 23 juta hektar. Selain jenis material, desain roda traksi sangat menentukan efektivitas traktor dalam mengubah gaya mesin pada tenaga putar menjadi kemampuan menarik beban/peralatan di lapangan, misalnya untuk membajak tanah. Oleh karena itu perlu dibuatnya suatu mesin penggembur tanah atau traktor mini dengan fungsi yang sama dan dimensi yang lebih kecil, untuk memudahkan petani dalam mengelola lahan pertanian. Dalam pengujian ini peneliti menguji lahan dengan luas 72?3 dengan kecepatan rata-rata 16 detik setiap 9 meter menggunakan mesin supra GX 200 berkapasitas 6,5 hp. Pada saat setelah proses pengujian diketahui bahwa traktor membajak dengan luas lahan 72?3 dengan gerak maju dan mundur ke posisi titik awal kinerja mesin kurang baik karena kapasitas mesin kecil. Setelah peneliti menguji kinerja bajak traktor, peneliti selanjutnya menguji konsumsi bahan bakar menggunakan gelas ukur dan mendapatkan hasil sebesar 36 ml /72?3 .Pada lahan 72?3 diperoleh waktu pengerjaan dengan nilai 2,09 menit dengan kecepatan rata-rata sebesar 16,65 detik per taruhan

Hate Speech Addressed to Puan Maharani on Social Media: Pragmatic Approach

ANGGRI FADHILAH TANJUNG () 2023

Konteks penelitian ini adalah bagaimana perilaku masyarakat saat berbincang di media sosial, khususnya Instagram, yang sedang berkembang pesat. Saat mengutarakan pendapatnya di media sosial, seringkali seseorang melanggar etika dan peraturan. Beberapa dari individu tersebut bahkan akan menggunakan bahasa untuk mempermalukan, meremehkan, merendahkan, dan mencemarkan nama baik orang atau kelompok lain. Hal ini biasa disebut dengan ujaran kebencian. Penelitian ini membahas tentang analisis ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di Instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis ujaran kebencian dan memperjelas maksud dari ujaran kebencian yang ditujukan kepada Puan Maharani di instagram. Metode penelitian kualitatif diterapkan dalam penelitian ini. Objek penelitiannya adalah Puan Maharani. Penelitian ini menggunakan teori Mondal dkk (2017) dalam menentukan jenis ujaran kebencian dan Teori Kreidler (2002) dalam memperjelas maksud dari ujaran kebencian. Datanya berupa kata dan kalimat. Sumber datanya adalah postingan akun Instagram. Terdapat 17 data dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah (1) terdapat sembilan jenis ujaran kebencian dari rentang tertinggi hingga terendah, seperti gender, fisik, perilaku, golongan, agama, ras, orientasi seksual, etnis, disabilitas. (2) Ada lima maksud yang dilakukan pengguna media sosial dari tingkat tertinggi hingga terendah, yaitu menghina, menyindir, mengejek, menuduh, menyalahkan.