Title
Now showing items 621-640 of 1155
PEMBUATAN APLIKASI ANIMASI TUNTUNAN BERPAKAIAN BAGI WANITA DAN PRIA MUSLIM BERBASIS ANDROID
Aryan, Rahmi () 2022Berpakaian adalah salah satu hal yang sangat penting sebagai ekspresi diri dan interaksi dari pemakainya memberikan pengaruh dengan bagaimana orang berkomunikasi status, kepribadian, identitas, dan perasaan kepada orang lain. Berpakaian juga mempunyai aturan menurut syariat Islam yaitu berpakaian tidak transparan, tidak ketat, tidak sewarna dengan warna kulit dan tidak menyerupai lawan jenis.Dikarenakan era globalisasi yang meningkat, masyarakat Indonesia terutama anak-anak generasi selanjutnya justru meniru atau ikut dalam globalisasi dengan cara berpakaian yang tidak sesuai menurut syariat Islam. Disamping itu era globalisasi sangat mempengaruhi perkembangan teknologi, Contoh teknologi yang sangat berkembang yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu cara agar menarik minat masyarakat untuk mengetahui cara berpakaian yang benar dalam islam adalah dengan video animasi. Aplikasi Tuntunan Berpakaian Bagi Wanita Dan Pria Muslim Berbasis Android dibuat dengan dua program yaitu Adobe Animate dan Herman. Aplikasi Adobe Animate digunakan karena memiliki fitur yang lebih lengkap dan lebih up to date serta memenuhi kebutuhan untuk membuat aplikasi berbasis Andorid. Video animasi dibuat menggunakan Adobe Animate, untuk audio serta backsound menggunakan stock backgroundmusic dari platform Yotutube dan website pendukung lainnya. Hasil dari aplikasi ini berupa file .apk yang sesuai dengan perangkat mobile Android. Hasil pengujian aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pemahaman kepada anak-anak berumur 6 tahun keatas tentang keuntungan berpakaian sesuai syariat Islam dengan format yang menarik dan juga menyenangkan. Kata Kunci : Android, Adobe Animate CC, Aurat, Islam
PEMBUATAN APLIKASI WAKAF BERBASIS MOBILE UNTUK MASJID FATHUR RAHMAN MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING
Wal Iqram, Ramadhan () 2023Wakaf merupakan salah satu ibadah dalam Islam. Melalui wakaf, umat muslim dapat menyisihkan sebagian harta mereka untuk diperuntukkan bagi kepentingan umat, terutama dalam hal pembangunan masjid dan pemeliharaannya. Masjid Fathur Rahman merupakan salah satu masjid yang terletak di daerah Binjai, Sumatera Utara. Penelitian ini mengembangkan aplikasi wakaf berbasis mobile untuk Masjid Fathur Rahman dengan metode Extreme Programming. Tujuannya adalah memfasilitasi donasi wakaf dan meningkatkan efisiensi penggalangan dana. Pengembangan aplikasi dibuat dengan jenis aplikasi yaitu web untuk pengurus masjid dan mobile untuk wakif. Kesuksesan yang dicapai aplikasi ini tidak lepas dari kelebihan metode Extreme Programming yang memastikan proses pengembangan aplikasi secara cepat dan terstruktur, meningkatkan transparansi dan akuntabilitas dalam pengelolaan wakaf. Hasilnya, aplikasi yang dibuat dapat selesai dengan cepat dan aplikasi berjalan dengan baik sehingga wakif dapat melakukan wakaf melalui aplikasi wakaf mobile. Kata Kunci: Wakaf, Masjid, Aplikasi, Mobile, Extreme Programming
PEMBUATAN GAME PLATFORM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA COLLISION DETECTION
Gumanti, Rizky () 2021ABSTRAK Seiring pesatnya perkembangan teknologi, bidang multimedia juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Salah satunya adalah game. Game adalah salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis. Salah satu yang paling populer adalah game platform. Banyak developer mobile application berusaha membuat game untuk membantu orang ataupun sebagai penghasil uang, tetapi dihadapkan suatu permasalahan yaitu tidak terlalu paham dengan bahasa pemrograman dan tidak mempunyai spesifikasi hardware yang tinggi. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game platform menggunakan algoritma collision detection. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa adalah unified modelling lamguage (UML) diantaranya use case diagram dan activity diagram. Sedangkan software yang digunakan dalam penelitian ini adalah construct 2 yang cara kerjanya tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, tetapi dengan menggunakan event sheet. Game platform ini dimainkan oleh satu pemain dan terdiri dari 4 level yang harus dilewati. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya game “Koko Wordls” berbasis android dengan menggunakan algoritma collision detection. Kata Kunci : Game platform, Android, Collision Detection, are unified modeling language (UML)
PEMBUATAN IKLAN MARKETING INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SKETCHUP 3D BERBASIS PANORAMA 360
Fazar, Achmad Rizky () 2022Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media promosi. Pada saat ini dalam mengiklankan rumah bisa menggunakan video atau media lainnya. Disini iklan yang digunakan yaitu iklan marketing. Semakin berkembang zaman, dalam periklanan marketing rumah juga semakin berkembang. Oleh karena itu peneliti akan membuat iklan marketing rumah dengan berbasis panorama 360, dan membuat desain rumahnya menggunakan sketchup 3D. Untuk pembuatan panorama 360 menggunakan aplikasi berbasis website yang bernama theasys – 360 VR Online. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu developer rumah dalam mengiklankan suatu rumah dan developer rumah tidak perlu membuat rumah contoh lagi. Kata kunci : Panorama 360, Iklan, Marketing, Sketchup 3D
PEMBUATAN IKLAN PROMOSI UMKM (USAHA MIKRO KECIL MENENGAH) PROFILE MENGGUNAKAN WONDERSHARE FILMORA9
Atmaja, Adelia Habib () 2022Pentingnya promosi dilakukan bagi UMKM kecil maupun menengah. Dengan adanya promosi dapat membantu mempromosikan produk yang dimiliki UMKM tersebut kepada masyarakat. Promosi dapat dilakukan secara konvensional dengan pembuatan brosur, flyer ataupun spanduk tetapi juga bisa secara digital melalui media massa. Pembuatan video promosi UMKM profile adalah salah satu cara yang dilakukan untuk mempromosikan serta memperkenalkan seputar UMKM tersebut kepada masyarakat dengan memanfaatkan promosi secara digital yang berbentuk video. Di era new normal saat ini promosi di bidang digital sangat diminati, serta pelayanan tanpa keluar rumah menjadi alternatif yang akan dipilih oleh masyarakat. Penelitian ini ditujukan untuk memperkenalkan sebuah UMKM dalam rangka mempromosikan UMKM tersebut secara digital untuk membantu meningkatkan penjualan dalam rangka peningkatan perekonomian pasca pandemic covid 19. Pembuatan iklan promosi UMKM profile ini menggunakan aplikasi editor video Wondershare Filmora9. Setelah video promosi ini selesai diharapkan UMKM ini dapat mampu meningkatkan jumlah pelanggan dan penjulannya dengan tetap menjaga kualitas pelayanan mereka. Kata kunci : UMKM Profile, video, promosi.
PEMBUATAN KAMPAS KOPLING MENGGUNAKAN SERAT SERABUT KELAPA
pembuatan kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa () 2021Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk mengembangkan produk kampas kopling yang berbahan dasar non asbestos, Karena bahan baku serabut kelapa di Indonesia sangat berlimpah. Produksi buah kelapa Indonesia rata- rata15,5 milyar butir/tahun atau setara dengan 3,02 juta ton kopra, 3,75 juta ton air, 0,75 juta ton arang tempurung,1,8 juta ton serat sabut, dan 3,3 juta ton debu sabuMengetahui laju aus kampas kopling menggunakan serat serabut kelapa. Mengetahui perbandingan kualitas kampas kopling berbahan asbestos dengan kampas kopling berbahan dasar serat serabut kelapa dengan campuran serat fiberglass. untuk kampas kopling jenis specimen 1 memiliki kualitas lebih unggul dibandingkan dengan kampas kopling standar komersil, dari 2 tipe campuran kampas kopling dari serat kelapa, specimen 1 lebih unggul daripada specimen 2 hal ini dikarenakan temperatur gesekan yangterjadi lebih rendah dibandignkan dengan kampas kopling komersil dan kampas kopling specimen 2.Kampas kopling berbahan asbestos memiliki nilai Tempratur max: 415°C Total ketebalan akhir: 3mm Total berat akhir: 9g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 1) memiliki nilai Tempratur max: 331°C Total ketebalan akhir: 4,7mm Total berat akhir: 10g, Kampas kopling berbahan serat serabut kelapa (specimen 2) memiliki nilai Tempratur max: 372°C Total ketebalan akhir: 4,1mm Total berat akhir: 15g.
PEMBUATAN KOMPAS DIGITAL MENGGUNAKAN SENSOR HMC5883 BERBASIS ARDUINO NANO
Pahlevi, Muhammad Reza () 2019Arduino adalah pengembangan dari single chip mikrokontroler sehingga telah memiliki input- output dan perangkat pengunduh program. Kelebihan modul Arduino adalah telah dilengkapi dengan beberapa media input output dan alat penguduh program sehingga sangat praktis dalam membuat program dan mengunduhnya pada sistem tersebut. Berdasarkan kelebihan tersebut maka pada kesempatan ini penulis mencoba mengaplikasikan sebuah mikrokontroler Arduino pada dunia nyata yaitu mengembangkan sebuah sistem kompas digital. Dikatakan kompas digital karena kompas yang akan dibuat tidak menggunakan komponen mekanis seperti jarum dan sebagainya. Kompas yang dibuat menggunakan sebuah chip yang peka terhadap magnet. Chip HMC 5883 adalah sebuah komponen yang dapat mendeteksi medan magnet. alat telah berhasil dibuat dan bekerja sesuai tujuan yaitu mendeteksi mata angin dan memberikan informasi melalui display LCD. Sensor memberikan data berupa derajat sudut dimulai dari 0 derajat yaitu Utara, 90 derajat adalah Timur, 180 derajat adalah selatan dan 270 derajat untuk Barat, sedangkan untuk timur laut atau lainnya adalah nilai tengah dari sudut misalnya timur laut ada pada sudut 45 derajat. Ketelitian arah angin lebih teliti dengan menggunakan sensor digital dibanding dengan kompas mode jarum yang sangat dipengaruhi oleh magnet lokal disekitarnya. Sensor HMC 5883 dibaca oleh kontroler arduino melalui komunikasi i2c dan dikonversi menjadi 8 penjuru mata angin kemudian menampilkannya pada display LCD secara paralel. Secara keseluruhan proses ini berhasil bekerja dengan baik. Kata Kunci:Rancang Bangun, Kompas Digital, Sensor HMC 5883, Ardiuno Nano
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )
Fikriyansyah () 2023Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media
PEMBUATAN MODELLING 3D DAN ANIMASI GAME PLATFORM MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Firanti, Regita () 2020Perkembangan animasi dan game di dunia saat ini berkembang pesat. Animasi 3 Dimensi banyak digunakan untuk pembuatan film, game dan iklan. salah satu game popular saat ini adalah game platform. Pembuatan animasi game platform ini diharapkan dapat memajukan dan mengenalkan perkembangan animasi 3 Dimensi dan software yang digunakannya. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Animasi ini dibuat dengan pemodelan 3D. Pada tahap menganimasikan objek dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang dengan menentukan keyframe sebagai alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Pembuatan pemodelan 3D dan animasi game platform ini menggunakan software 3ds Max. WondershareFilmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Kata Kunci: Animasi, Pemodelan 3D, Game, Game Platform
PEMBUATAN PISAU PADA MESIN PENGGEMBUR TANAH
Dongoran, Ferry Hary Andy () 2022Tujuan pengerjaan mata pisau ini adalah mengetahui alat dan mesin yang digunakan untuk proses pembuatan mata pisau, mengetahui langkah proses pembuatan mata pisau, dan yang terakhir ialah mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan dudukan pisau. (1) Proses pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi proses pemotongan, pengeboran, pengrindaan, penekukan dan pengelasan.(2)Mesin perkakas yang digunakan adalah mesin gunting gullotine, mesin gurdi, mesin las listrik, mesin gerinda.(3) Hasil dari proses pembuatan komponen pisau adalah Alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan dudukan pisau pada mesin paper pulping adalah Mistar Baja, Mistar Gulung, Pengaris Siku, Jangka Sorong, Pengores, Penitik, mata bor Ø 6 mm, Ragum, Sikat Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Mesin potong plat, Mesin gurdi/Drilling, Mesin Tekuk. (4). Dalam pembuatan pisau dan dudukan pisau ada beberapa urutan proses pengerjaan yaitu identifikasi gambar kerja, pengukuran bahan, pelukisan/penandaan, pemotongan, pembentukan bahan, finishing.(5) Kinerja pisau pada mesin traktor mini berfungsi dengan baik dan aman digunakan.(6) jenis yang sesuai untuk kegiatan pertanian negeri ini masih disokong oleh pertanian yang berbasis konvensional.(7) instrument pertanian bermesin pertama adalah mesin portabel pada tahun 1800 an, yaitu mesian uap yang bias digunakan untuk mengendalikan mekanis pertanian.(8) poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran.berfungsi untuk memindahkan putaran atau mendukung sesuatu beban dengan atau tanpa meneruskan daya (9) dari proses pembuatan pisau pada penggembur tanah mulai dari persiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran. Kata Kunci : Pembuatan, Pisau, Mesin Traktor Mini Dan Penggembur.
Pembuatan Pisau Pada Mesin Penggembur Tanah
ferry haryandy dongoran , fadly ahmad kurniawan , junaidi () 2023Tujuan dari pengerjaan blade ini adalah untuk mengetahui alat dan mesin yang digunakan pada proses tersebut pembuatan bilahnya, mengetahui langkah-langkah proses pembuatan bilahnya, dan terakhir mengetahui bagaimana kinerja mata pisau dan tempat pisaunya. (1) Proses pembuatan pisau komponen dan dudukan pisau pada mesin traktor mini meliputi pemotongan, pengeboran, penggilingan, proses pembengkokan dan pengelasan. (2) Peralatan mesin yang digunakan adalah gunting gulotine, bor mesin, mesin las listrik, mesin gerinda.(3 ) Hasil komponen pisau proses pembuatannya adalah alat dan mesin yang digunakan untuk pembuatan komponen pisau dan tempat pisau pada mesin pengupas kertas adalah Steel Ruler, Roll Ruler, Elbow Ruler, caliper, Penggaruk, Peniti, Mata Bor 6 mm, Catok, Kuas Baja, Palu Terak, Mesin Gerinda, Plat Mesin Pemotong, Mesin Bor, Mesin Bending. (4). Dalam pembuatan pisau dan pemegang pisau, terdapat beberapa rangkaian proses pengolahan yaitu identifikasi gambar kerja, bahan ukur, pengecatan/penandaan, pemotongan, bahan pembentuk, finishing. (5) Kinerja pisau pada mesin mini traktor berfungsi dengan baik dan aman digunakan. Pertanian yang cocok untuk kegiatan pertanian di negeri ini masih didukung oleh pertanian berbasis konvensional. (7) Alat pertanian mekanis pertama adalah mesin portabel di Tahun 1800an yaitu mesin uap yang dapat digunakan untuk mengendalikan mekanik pertanian. (8) Poros adalah elemen mesin yang berbentuk batang dan umumnya berpenampang lingkaran. berfungsi untuk bergerak perputaran atau tumpuan suatu beban dengan atau tanpa daya pancar (9) dari proses pembuatannya pisau pada pelonggaran tanah dimulai dari penyiapan alat dan bahan, pengukuran, dan pemotongan. (10) Pengukuran dan pemotongan bahan harus sesuai ukuran.
PEMBUATAN PROTOTIPE KURSI RODA INOVATIF DENGAN AKSES SUARA MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8A
Prasetio, AKbar () 2021Kemajuan teknologi dibidang elektronik khususnya mikrokontroler memberi banyak manfaat dalam dunia riset dan pengembangan,salah satu jenisnya adalah berasal dari keluarga Atmel yaitu AVR.Sistem pengendali kursi roda elektrikini dirancang berbasiskan sebuah mikrokontroler AVR yaitu atmega 8. Keunggulan dibanding sistem kendali yang konvensional adalah bahwa sistem dapat dikendalikan melalui akses suara, mengingat untuk mengatasi keterbatasan gerak para penggunanya.Sistem bekerja berdasarkan pengenalan suara yang diterjemahkan menjadi kode perintah pada mikrokontroler untuk menggerakkan kursi roda.Media komunikasi antara user adalah melalui smartphone yang terhubung pada rangkaian kontroler melalui jaringan bluetooth. User memerintahkan gerak dengan mengucapkan suara tertentu misalnya “go”,”right”,”left” atau “stop”. Ucapan tersebut akan diubah menjadi text oleh aplikasi voice recognizer dan dikirim ke rangkaian kontrol melalui bluetooth. Kode text yang diterima kemudian diverifikasi untuk memerintahkan gerak motor misalnya maju ,kiri ,kanan dan sebagainya,dansudahditambahkan sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek penghalang.Setelah melalui proses perancangan ,perakitan dan pengujian , alhasil sistem kendali kursi roda dapat direalisasikan pada sebuah miniatur kursi roda dan dapat bekerja dengan baik. Adapun kekurangan atau kelemahan setelah dilakukan pengujian adalah bahasa yang dipergunakan masih dalam bahasa inggris dan belum dapat menggunakan bahasa Indonesia . Selain itu kelemahan lain adalah terdapat delay atau tundaan saat perintah diberikan hingga dieksekusinya perintah tersebut sehingga membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakannya. Kata kunci : Pengendali kursi roda, perintah suara, kontroler Atmega 8
PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#
LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG
PEMBUATAN SMART HOME SYSTEM PADA RUMAH TIPE 36 BERBASIS IOT
Marbun, Paska Sanjaya () 2024Pembuatan alat ini dilatarbelakangi oleh peningkatan teknologi dibidang AI (Artificial Intelligence) yang semakin pesat, sehingga memungkinkan manusia untuk mempermudah pekerjaannya. Namun disamping itu, ada hal yang sering kali luput dari pengawasan manusia yaitu pemborosan energi listrik dan kebocoran gas yang justru berbahaya jika tidak segera diatasi. Untuk menindaklanjuti peningkatan teknologi dan masalah tersebut, maka penulis membuat sebuah alat yang akan digunakan untuk mengontrol beban listrik didalam rumah dan meningkatkan keamanan jika terjadi kebocoran gas didalam rumah. metode yang digunakan dalam pembuatan alat ini dengan mengambil data dan perancangan alat untuk membuat sebuah alat smart home system pada rumah tipe 36 berbasis iot (internet of things) dengan bantuan modul Esp8266 yang dihubungkan ke sensor cahaya, maka sensor akan bekerja dengan ada atau tidaknya cahaya dan sensor gas akan bekerja ketika mendeteksi adanya gas bocor. Kemudian dengan memakai rellay 5v 4 channel yang dihubungkan kesetiap lampu dengan bantuan pemograman dan system internet of things, maka hanya menggunakan handphone kita dapat memantau lampu atau kipas yang sedang menyala dan bahkan memberikan notifikasi peringatan atau alarm jika terjadi kebocoran gas. Dengan pemanfaatan alat ini, diharapkan bagi setiap orang khususnya yang terjun didunia teknologi kiranya dapat mengimplementasikan alat ini agar tidak terjadi lagi kebakaran rumah akibat kebocoran gas dan rusaknya peralatan listrik yang lupa dimatikan. Mengingat jaman semakin maju maka kita dituntut untuk mempermudah segala sesuatu. Kata Kunci : Smart Home System, Mobile Phone, System Internet Of Things
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE CHROMA KEY
Putri, Anisa Nabila () 2022Berkembangnya teknologi dan informasi sudah semakin pesat, berdampak juga kepada media promosi yang semakin memiliki banyak cara dalam mempromosikan barang ataupun jasa. Salah satunya adalah Pembuatan video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan yang belum memiliki video company profile sebagai media promosi. Dibuatnya video company profile dengan menggunakan metode croma key ini bertujuan untuk memperkenalkan institusi kepada masyarakat luas, menyampaikan apa saja yang ada di dalam kampus 3 Universitas Harapan Medan sertas menjelaskan ruang dan fasilitas apa saja yang ada pada kampus 3 Universitas Harapan Medan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan dengan green screen menggunakan adobe illustrator, adobe after effect, dan adobe premier berbasis multimedia berupa karakter animasi sebagai tokok utama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode chroma key karena akan menggabungkan animasi dengan video aslinya. Hasil penelitian ini akan mempermudah untuk memperkenalkan Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan. Dengan melakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner, peneliti dapat mendapatkan hasil dari video company profile yang telah dibuat untuk Fakultas Teknik dan Komputer. Kata kunci : company profile, chroma key, fakultas teknik dan komputer
PEMESANAN E TIKET BUS MENGGUNAKAN METODE AGILE PADA CV FINAL TRANSPORT
Lubis, Rizka Annisa () 2024Di era teknologi informasi yang berkembang pesat, inovasi seperti tiket elektronik (E-Tiket) memainkan peran krusial dalam memudahkan transaksi dan akses layanan. Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi E-Tiket berbasis Web untuk mempermudah pemesanan tiket perjalanan antara Medan dan Padang Sidimpuan. Dengan menerapkan metode Agile, aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman yang cepat, efisien, dan mudah bagi pengguna, dengan menyediakan akses informasi real-time mengenai jadwal keberangkatan, ketersediaan kursi, dan harga tiket. Selain itu, aplikasi ini juga bertujuan untuk mengatasi kelemahan sistem pemesanan tiket tradisional seperti antrian panjang dan ketersediaan informasi yang tidak aktual. Harapannya, aplikasi ini tidak hanya akan meningkatkan kepuasan pengguna melalui proses pemesanan yang lebih lancar tetapi juga akan membantu agen perjalanan meningkatkan efisiensi operasional dan memperluas jangkauan pasar mereka. Kata Kunci: E-Tiket, metode Agile, Bus
PEMETAAN RUTE BUS LISTRIK DI KOTA MEDAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
Halimatussa'diah () 2024Bus listrik merupakan salah satu alat transportasi ramah lingkungan yang sedang diperkenalkan oleh pemerintah Kota Medan sebagai usaha untuk mendukung pengurangan pencemaran polusi udara. Perkembangan teknologi informasi mendukung penyebaran informasi kepada kahlayak umum khususnya perkembangan informasi bus listrik di Kota Medan. GIS yang didalam pengimplementasiannya menggunakan Open Street Map dapat membuat peta interaktif yang memuat data spasial dan informasi terkait bus listrik. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development dengan tahapan yang terstruktur yang terdiri dari requirement planning, workshop design, dan implementation. Pada sistem dilakukan pengujian menggunakan metode blackbox testing. Hasil dari penelitian ini bertujuan untuk memudahkan Dinas Perhubungan Kota Medan dalam mensosialisasikan bus listrik serta memudahkan masyarakat untuk mengetahui informasi terkait bus listrik. Kata Kunci : Bus Listrik, Medan, GIS, OpenStreetMap, RAD
PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)
Falah, Fauzan () 2024Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends
PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN
Pratama, Ilham () 2024Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024
PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Prasetyo, Ajie Eko () 2021Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.