Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 1106-1110 of 1283

RANCANGAN E-COMMERCE SABLON BAJU MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING PADA TOKO URBAN SABLON

Pramana, Ari () 2023

Di era perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih seperti saat ini dari sekian banyak tempat sablon yaitu urban sablon (URSA) awal berdiri hanya menyediakan jasa sablon kaos saja. Salah satu masalah pada toko Urban Sablon ini adalah ketika ada pelanggan yang ini menjadi reseller, penjual harus mendata pelanggan tersebut dengan cara lama yang kurang efektif serta harus memberikan harga khusus reseller secara manual dari Whatsapp pada setiap produk yang dijual, itu dapat memakan banyak waktu serta saat ini juga untuk pemesanan sablon hanya melayani pemesanan di tempat sehingga konsumen harus datang langsung ke lokasi. Hal ini kurang efektif karena dapat membatasi konsumen yang tertarik pada sablonan yang ditawarkan terutama pada konsumen yang bertempat tinggal jauh dari lokasi URSA. Oleh karena itu dibuat sistem informasi yang sudah terkomputerisasi yang dapat memudahkan konsumen untuk memesan dan membicarakan sablon kaos tanpa datang ke toko, begitu juga untuk penjual dapat mempermudah dan mempersingkat pekerjaan dengan system yang terkomputerisasi seperti mengolah data penjualan ,peneliti membuat Perancangan sistem informasi Urban Sablon (URSA) berbasis web menggunakan metode Prototype. Sehingga, toko Ursa dalam mengelola perusahanya semakin mudah dan cepat terutama dalam mengelola data produk, data konsumen, pemesanan dan penjualan. Kata Kunci : T-shirt printing services, Prototyping, UML, Black Box Testing, E-Commerce

RANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

Lubis, Muhajir () 2022

Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan untuk berbagai kalangan. Role Playing Game (RPG) adalah game yang memiliki unsur cerita yang kompleks dan seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi seorang tokoh pada game tersebut. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker MV. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game RPG ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dimana tahapan penelitiannya berupa tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk suatu siklus atau daur hidup. Tahap rencana kebutuhan mencakup identifikasi tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Tahap proses desain mencakup proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian disain antara user dan analyst. Tahap implementasi, pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program yang dapat di uji.Dari hasil penelitian ini berhasil menciptakan sebuah game RPG berjudul “AYO BERSIH”. Kata Kunci : Game, RPG,SDLC.

RANCANGAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BARANG DAN ASET MILIK DAERAH (SIMBADA) DI DINAS PERPUSTAKAAN DAN KEARSIPAN PEMERINTAH KOTA MEDAN

Nurfi, Novyah () 2021

Peraturan Pemerintah Nomor 27 Tahun 2014 tentang Pengolahan Barang Milik Negara/Daerah dimaksud untuk mendukung pembangunan suatu daerah yang mana aset atau barang milik negara yang diadakan berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang tepat dan memenuhi prisip efesiensi. Pengelolaan barang milik Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Pemerintah Kota Medan. Namun sampai saat ini pengelolaan aset daerah di Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Pemerintah Kota Medan belum memiliki sistem informasi manajemen aset yang mendukung sesuai dengan Permendagri Nomor 17 Tahun 2007 Bab VII tentang penatausahaan pasal 25 yang memuat kegiatan pendataan, inventarisasi dan pelaporan. Berdasarkan latar belakang diatas dibutuhkan suatu rancangan sistem informasi manajemen barang dan aset agar memudahkan pekerjaan dalam mengembangan sistem SIMBADA yang sudah ada. Proses pengembangan sistem ini menggunakan metode perancangan Waterfall dan UML sebagai tools pengembangan proses bisnis sistem. Hasil dari perancangan yang telah dilakukan diketahui bahwa rancangan sistem ini dapat memenuhi proses manajemen aset sesuai dengan Permendagri Nomor 17 Tahun 2007. Kata Kunci : barang, aset, waterfall, UML, Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Pemerintah Kota Medan

RANCANGAN SISTEM E-LEARNING MENGGUNAKAN SOFTWARE REQUIREMENT SPECIFICATION (SRS) STUDI KASUS: UNHAR MEDAN

Daulay, Indah Sari () 2021

ABSTRAK Proses pengembangan E-learning perlu dilakukan mengingat kebutuhan pada perkembangan tekhnologi sekarang. Implementasi E-learning Universitas Harapan Medan belum diterapkan secara maksimal. Untuk memenuhi standar E-learning pada umumnya diperlukan perancangan spesifikasi dalam membangun E-learning. Penerapan Software Requirement Specification (SRS) adalah salah satu cara yang dilakukan untuk merinci berbagai dokumen yang akan menjelaskan berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sebuah software E-learning. Perancangan sistem E-learning menggunakan Software Requirement Specification (SRS) dapat memberikan kemudahan proses pembelajaran dalam E-learning dengan sistem yang sesuai dengan kebutuhan user. Kata kunci : E-learning, Software Requirement Specification (SRS), UnHar Medan.

RANCANGAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN STUDI KASUS: SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 3 PANYABUNGAN

Rifki, Nanda Aulia () 2022

Perkembangan teknologi informasi mendorong setiap individu untuk berfikir kreatif dan inovatif untuk mengikuti perkembangan zaman. Demikian dalam bidang keuangan sekolah, saat ini banyak diperlukan. Proses pembuatan rancangan sistem informasi keuangan sekolah ini bertujuan untuk mempermudah proses pembayaran siswa dan menyediakan informasi rekapitulasi keuangan yang tertata baik. Hal ini menjadi peluang bagi penulis untuk membangun dan merancang sebuah aplikasi keuangan sekolah berbasis web secara online ini mampu mempermudah proses pembayaran tanpa menunggu lama. Aplikasi ini mempermudah kepala sekolah melihat laporan keuangan tanpa harus mengkoordinasikan dengan bendahara terlebih dahulu, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana membangun sistem informasi pengelolaan keuangan yang sesuai dengan sistem yang diharapkan. Metode yang digunakan adalah Prototype yang terdiri dari komunikasi, perancangan secara cepat, pemodelan perancangan ecara cepat, pembentukan prototype, penyerahan sistem ke pengguna dan umpan balik. Hasil dari penelitian ini adalah adanya sistem informasi keuangan Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 3 Panyabungan yang dapat membuat keuangan sekolah menjadi lebih terarah. Kata Kunci : Sistem Informasi Keuangan, web, keuangan sekolah.