Title
Now showing items 691-695 of 1401
PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN LOKASI PENYEWAAN BANGUNAN INDOMARET (STUDI KASUS PT. INDOMARCO PRISMATAMA)
Andi, Luthfy () 2023Keberhasilan suatu perusahaan sering kali ditentukan oleh pemilihan lokasi yang tepat, yang dapat membedakan kekuatan atau kelemahan dalam persaingan bisnis. PT. Indomarco Prismatama, perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya dengan membuka gerai baru di berbagai daerah, menyadari pentingnya pemilihan lokasi untuk meningkatkan omset penjualan. Saat ini, sistem pengambilan keputusan dalam perusahaan masih manual, melibatkan rapat manajemen dan analisis data tradisional. Untuk mengatasi kendala ini, penerapan sistem pendukung Metode SAW dipilih karena keakuratannya dalam penilaian dan memungkinkan evaluasi berdasarkan nilai dan bobot yang ditetapkan sebelumnya. Dengan menerapkan metode SAW, diharapkan proses pengambilan keputusan terkait pemilihan lokasi penyewaan bangunan Indomaret menjadi lebih mudah dan cepat. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan SAW dalam menentukan lokasi penyewaan bangunan Indomaret di PT. Indomarco Prismatama dan transformasi sistem manual menjadi aplikasi berbasis web, memberikan fleksibilitas dan aksesibilitas yang lebih baik bagi manajemen. Berdasarkan hasil ujicoba terhadap 12 data sample menunjukkan bahwa yang memperoleh nilai tertinggi untuk nama alternatif adalah SM. Raja No. 121 karena bentuknya ruko, harganya murah yaitu Rp. 105.000.000, ukurannya 15 meter, status kepemilikan sertifikat hak milik, dan tipe jalannya mainstreet. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, SAW
PENERAPAN ANIMASI 2D PADA EDUKASI SAFETY TERHADAP GUNUNG BERAPI DENGAN METODE 2D HYBRID ANIMATION
Paramita, Indah () 2023Perancangan animasi 2D bertujuan untuk mengedukasi siswa-siswa berumur sampai 18 tahun yang masih minim pengetahuan tentang bahaya erupsi gunung berapi. Gunung berapi merupakan salah satu bencana berbahaya yang ditakuti banyak orang, maka dari itu perlunya edukasi untuk penyelamatan diri apabila terjadinya bencana. Penelitian ini dibuat dengan tujuan mengedukasi yang mampu diterima siswa-siswa dengan lebih menarik, edukasi ini berguna untuk kesiapsiagaan akan terjadinya erupsi gunung berapi. Animasi 2D ini dibuat dengan teknik 2D Hybrid Animation, teknik ini merupakan teknik yang mengkombinasikan dari gambar yang digambar tangan di atas kertas, yang dipindai dan ditransfer ke komputer, kemudian diubah menjadi gambar digital. Dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation dapat membantu menganimasikan grafis, sekaligus dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. Animasi ini dibuat dengan kemenarikan, sehingga animasi ini dapat lebih mudah dipahami siswa. Video animasi 2D yang dihasilkan ini dapat mengedukasi siswa berumur sampai 18 tahun yang masih sedikit pengetahuannya tentang bahayanya gunung berapi yang masih aktif di Indonesia ini, Animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 2D, Gunung Berapi, 2D Hybrid Animation, Edukasi, Erupsi
PENERAPAN ANIMASI 3D LAYANAN MASYARAKAT PADA PROSES E-TILANG
FEBRYYANTORO () 2022Upaya pemerintah untuk menciptakan arus jalan yang nyaman dan aman tidak bisa diwujudkan tanpa kerjasama dari masyarakat. Namun tidak semua masyarakat mematuhi peraturan yang telah di buat, masyarakat seringkali melanggar peraturan untuk kenyamanan dan kemudahan diri sendiri yang terkadang dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Maka dari itu pemerintah memberikan sanksi kepada orang-orang yang tidak mematuhi peraturan berlalulintas. Peneliti mencoba melihat pada instruksi yang sudah ada. Peneliti memanfaatkan multimedia yang mempunyai potensi dalam memberikan informasi kepada masyarakat tentang cara kerja proses E-Tilang menggunakan animasi 3D. Panduan pada animasi 3D yang dirancang oleh penulis akan mempermudahkan masyarakat dan memiliki tujuan membantu pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi animasi 3D terhadap E-tilang. Dengan animasi 3D ini dapat diketahui proses kerja dari E-Tilang dan bentuk pelanggaran yang terjadi dengan menggunakan simulasi menarik sehingga masyarakat lebih tertarik dan lebih memahami dengan jelas. Penulis juga membuat kuesioner sebagai evaluasi terhadap pemahaman dalam mematuhi peraturan berlalu lintas. Kata kunci: E-tilang, informasi, peraturan, animasi 3D
PENERAPAN API IPAYMU SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN JASA PENYEWAAN SEWA MOBIL PADA LARIS MOBIL
Nawawi, Muhammad () 2022Perusahaan Laris mobil merupakan usaha yang menyewakan rental mobil yang terletak di Jl. Pelajar Timur No.56 Medan dimana konsumen yang memakai jasa tersebut kebanyakan berasal dari daerah di luar medan maupun sebaliknya. Dalam proses berjalannya perusahaan, perusahaan tersebut selama ini masih menggunakan cara yang konvensional tanpa mengikuti perkembangan zaman , yaitu konsumen harus datang ke toko tersebut untuk melihat apakah mobil masih tersedia atau tidak. Hal ini justru kurang efektif dikarenakan jika mobil yang diingikan tidak ada maka membuat konsumen kecewa dikarena menghabiskan waktu ke tempat perusahaan tersebut. Dari permasalahan diatas penulis coba meneliti suatu aplikasi yang nantinya aplikasi tersebut dapat memesan mobil secara online dengan menggunakan fitur payment gateway sebagai media pembayaran. Nantinya peneliti menggunakan api ipaymu sebagai media pembayaran dalam proses transaksi. Api ipaymu merupakan suatu cara pembayaran online yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam bertransaksi setiap bulannya untuk membantu perkembangan bisnisdengan menggunakan layanan internet dan penelitian ini berhasil membangun aplikasi rental berbasis online . Kata Kunci : Api Ipaymu, Rental, Mobil
PENERAPAN APLIKASI E-COMMERCE BERBASIS WEB SERVICE (STUDI KASUS TOKO SEMBAKO)
Lubis, Endi Utama () 2021Teknologi informasi sangatlah berpengaruh untuk kemajuan suatu usaha. Berbagai macam cara dilakukan untuk mempromosikan usaha yang dimiliki, salah satunya dengan menggunakan website ecommerce. E-commerce adalah suatu kegiatan jual beli yang dilakukan secara online melalui situs atau website. Pada studi kasus Toko KUN, permasalahan yang sering dihadapi adalah media promosi hanya menggunakan spanduk, penjualan masih sebatas offline, penyimpanan data dan pencetakan laporan masih berupa pencatatan dalam bentuk arsip. Tujuan dari penelitian adalah memberi solusi pemecahan masalah-masalah yang ada dengan merancang sebuah sistem informasi penjualan berbasis ecommerce. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah website penjualan berbasis ecommerce dapat dijadikan sebagai media promosi, mempermudah proses penjualan yang dilakukan secara online, serta dapat mempermudah dalam pengolahan data dan pencetakan laporan yang tidak lagi memerlukan pencatatan dalam bentuk arsip. Kata kunci: Sistem Informasi, E-commerce,Website