Title
Now showing items 666-670 of 1401
PEMETAAN ALUMNI FAKULTAS EKONOMI BISNIS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DEMI PERCEPATAN PENCAPAIAN VISI DAN MISI
Azis, Abdul () 2019Penelitian ini melibatkan alumni dalam rangka untuk mendapatkan informasi maupun masukan-masukan dari alumni Fakultas Ekonomi Bisnis karena, alumni merupakan hasil produk dari Perguruan Tinggi. Kualitas alumni menunjukkan kualitas dari Perguruan Tinggi tersebut. Untuk mengetahui kualitas lulusan tidak cukup hanya melihat dari output-nya saja, misalnya dari kemampuan, keterampilan dan sikap formal yang diwujudkan dalam Indeks Prestasi (IP). Akan tetapi suatu Perguruan Tinggi juga harus melihat seberapa besar lulusan Perguruan Tinggi tersebut mampu berkiprah dalam pembangunan sesuai dengan relevansi pendidikannya dapat dilakukan upaya penelusuran terhadap lulusannya (tracer study). Tracer Study merupakan studi yang bertujuan untuk memperoleh informasi lulusan yang sudah bekerja maupun yang belum bekerja. Dimana sampel yang diambil pada penelitian ini adalah sebanyak 102 orang. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner. Data dilakukan dengan pengolahan data kuantitatif dengan cara: editing, coading dan entry data dan pembersihan data. Penelitian ini berkesimpulan bahwa keterserapan lulusan menunjukkan bahwa semua responden telah bekerja, masa tunggu lulusan menyatakan 14% telah bekerja sebelum lulus, 70% satu sampai enam bulan, 13% tujuh sampai duabelas bulan dan 3% mendapatkan pekerjaan setelah lulus satu tahun. Jenis pekerjaan menunjukkan bahwa lulusan bekerja di perusahaan swasta 74%, 14% wiraswasta, dan 12% di instansi pemerintah. Kesesuaian bidang kerja 77% menyatakan sangat sesuai, 19% menjawab sesuai dan 4% cukup sesuai. Pendapatan lulusan 25% menyatakan berpenghasilan Rp 1.000.000 – Rp 2.500.000, 71% menyatakan berpenghasilan Rp 2.500.000 – Rp 5.000.000, 4% menyatakan berpenghasilan Rp 5.000.001 – Rp 10.000.000, dan untuk pendapatan dibawah Rp 1.000.000 dan diatas Rp 10.000.000 tidak ada yang menjawab. Kompetensi yang dibutuhkan lulusan terdiri dari kompetensi integritas, kepemimpinan, marketing, bahasa inggris, dan teknologi informasi. Ekstrakurikuler yang dibutukan adalah BEM/HMJ dan UKM. Kepuasan stakeholder bahwa kemampuan bahasa inggris, teknologi informasi, berkomunikasi kepemipinan dan kerjasama dalam tim 50% baik dan 50% lagi cukup baik. Kata Kunci : Alumni, Ekstrakurikuler, Kompetensi, Keterserapan, Masa Tunggu, Kesesuaian pekerjaan, Gaji, dan Kepuasan Stakeholder
Pemetaan dan Analisis Kesalahan Pengucapan Baku Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Metode Bigram
Erwina, Emmy;Tommy;Mayasari () 2021Indonesian language is increasingly being ignored, even the mass media often find the use of nonstandard language, so there is a uniformity in the use of words that often appear in scientific articles, especially those Indonesian. The uniformity of Indonesian pronunciation certainly confuses the general public, for example: television news viewers and radio listeners, to distinguish between standard and nonstandard forms. The non-uniformity of Indonesian pronunciation often occurs in official situations such as official speeches or presentations. Based on this phenomenon, this study aims to conduct an analysis and mapping study of standard pronunciation errors that arise in several public services and develops application tools as automatically tool that can detect errors from the use of standard words obtained from voice recording results in the form of vowel errors, diphthongs and consonants by implementing the bigram method. This research was conducted by collecting voice recordings of conversations, speeches, public speaking and other recordings deemed necessary, then continued with standard pronunciation errors analysis and mapping of these errors using a tool that applied the Bigram technique. Based on statistical information obtained from the detection and correction process that has been carried out, it can be obtained a mapping of the error types in the use of Indonesian standard that often occur in public service environment. The results of the mapping and statistical information obtained are used as the basis for developing programs that aim to improve the quality of the use Indonesian standard in the form of FGDs, socialization and counseling. The study result indicate the standard of pronunciation errors that occur in various circles including presenters and lecturers, then the results of data analysis are described in the form of tables and diagrams so it is seen the percentage of errors that occur.
PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)
Falah, Fauzan () 2024Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends
PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN
Pratama, Ilham () 2024Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024
PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Prasetyo, Ajie Eko () 2021Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.