Title
Now showing items 631-635 of 1524
MENUMBUH KEMBANGKAN INTENSI KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KONSTEKTUAL
Bulan, Tapi Rondang Ni () 2014Penelitian ini dilandasi pemikiran bahwa pada saat ini pemerintah sedang giatnya mendorong masyarakat untuk berwirausaha. Salah satu upaya tersebut adalah dengan memasukan kewirausahaan pada kurikulum di seluruh Program Studi pada Perguruan Tinggi dan tingkat SMK. Permasalahannya adalah model pembelajaran pemodelan yang bagaimana yang bisa meningkatkan intensi kewirausahaan yang tinggi khususnya pada tingkat mahasiswa. Sejalan dengan itu maka penelitian ini bertujuan penganalisaan Model Pembelajaran Kontekstual melalui sebuah modul dan rencana pembelajaran kewirausahaan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yaitu penelitian yang dilakukan oleh dosen bekerja sama dengan peneliti (atau dilakukan oleh dosen sendiri yang juga bertindak sebagai peneliti) di kelas dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktis pembelajaran. Penelitian dilakukan di berbagai perguruan tinggi baik swasta maupun negeri yang berdomisili di Kota Medan dan sekitarnya. Secara lebih khusus, perguruan tinggi negeri yang terlibat adalah Universitas Negeri Medan (UNIMED) dan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Sumatera Utara, sedangkan perguruan tinggi swasta meliputi Universitas Islam Sumatera Utara (UISU). Universitas Dharma Agung (UDA) dan Universitas Panca Budi (UNPAB). Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas serta evaluasi dan analisis yang dilakukan pembelajaran kewirausahaan dengan model pendekatan konstektual dapat meningkatkan intensi yang tinggi bagi mahasiswa untuk menjadi seorang wirausahaan yang tangguh dan berkualitas, selain itu model pendekatan konstektual melahirkan kesiapan-kesiapan diri baik pada dosen pengampu maupun mahasiswa, masing-masing pihak yang terlibat sama-sama saling menyiapkan diri sebelum berdiskusi baik kelompok maupun kelas.
MERANCANG MEDIA INTERAKTIF PANDUAN MENJALANKAN PUASA RAMADHAN PADA ANAK-ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY ENGINE
Arief, Andi () 2022Puasa ramadhan puasa yang berakhir dalam satu bulan, yaitu menahan diri dari segala sesuatu seperti makan dan minum, perbuatan keji dan hal-hal yang dapat menggelincirkan seseorang dari fajar hingga senja. Penelitian ini dibuat bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi media interaktif pendidikan yang berbasis android yang dapat dikontrol dengan mudah oleh penguna dalam menyampaikan sebuah informasi menjalankan puasa Ramadhan dengan menyisipkan unsur belajar dan membimbing anak-anak dengan mengunakan smartphone android yang dirancang mengunakan unity engine. Hasilnya aplikasi media interaktif panduan menjalankan puasa Ramadhan yang berjalan di smartphone mengunakan sistem operasi android. Mempermudah anak dalam belajar dengan mengunakan android. Dari hasi kuisioner di sekolah TK mengenai aplikasi panduan menjalankan puasa yang menanyakan langsung kepada anak-anak diperoleh 72,55% dapat disimpulkan aplikasi bisa diterima oleh anak-anak.
MERANCANG VIDEO ANIMASI 3D KESALAHAN PARENTING YANG MERUSAK TUMBUH KEMBANG ANAK MENGGUNAKAN UNITY 3D
Ramadhani, Tri Rizki () 2023Setiap orang tua wajib mengasuh dan mengasihi anaknya. Seorang anak sangat perlu bimbingan dan arahan dari setiap orang tua mulai dari masih dalam kandungan hingga anak menjadi mengerti akan arti kehidupan. Masa kehidupan anak sebagian besar berada dalam lingkup keluarga, maka dari itu pola asuh orang tua terhadap anak sangat menentukan kepribadian dan prilaku anak. Namun masih banyak pola asuh orang tua terhadap anaknya yang terlalu keras sehingga menimbulkan masalah besar dalam diri anak tersebut. Hal tersebut didasari oleh ketidak tahuan orang tua pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang anak. Oleh karena itu, penulis merancang video animasi 3D kesalahan parenting yang merusak tumbuh kembang anak menggunakan unity 3d. Video animasi ini bertujuan untuk membantu para orang tua mengetahui sebab-akibat apa yang terjadi pada kesalahan parenting untuk tumbuh kembang sang buah hati. Video animasi yang dibuat menggunakan bahasa yang sederhana agar lebih mudah dipahami oleh seluruh golongan masyarakat. Kata kunci : parenting, kesalahan parenting, animasi 3d, unity 3d
MODEL KINERJA KARYAWAN PT. ANGKASA PURA PERSERO (STUDI BANDING PADA ETNIS JAWA DAN ETNIS BATAK)
Yunita () 2019PT. Angkasa Pura Persero memiliki jumlah karyawan dengan berbagai macam latar belakang etnis yang berbeda. Karyawan yang ada di PT. Angkasa Pura Persero lebih banyak etnis Batak dan Jawa. Hal ini juga dapat dilihat dari jumlah karyawan yang ada di PT. Angkasa Pura Persero. Nilai kineija karyawan etnis batak pada umumnya adalah mereka menganggap kerja sebagai suatu proses yang membutuhkan ketekunan dan melakukan kerja sebagai bentuk ibadah. Nilai kinerja yang dimiliki etnis batak tidak terlepas dari budaya yang ditanamkan turun temurun dimana ada sifat lebih memiliki tanggung jawab yang tinggi serta tekun dalam bekerja dan berani untuk mengkritik suatu pekerjaan yang dilakukannya. Hal ini berbeda dengan nilai kinerja yang dimiliki etnis Jawa yang secara umum lebih ulet dalam bekerja, dimana mereka memiliki sifat yang rajin dan pekerja keras dalam melaksanakan pekerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh komitmen dan budaya individu terhadap kinerja karyawan pada PT. Angkasa Pura (Persero) II Cabang KNIA. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah berjumlah 243 orang dengan menggunakan teknik slovin. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komitmen berpengaruh terhadap kinerja karyawan, budaya individu berpengaruh terhadap kinerja karyawan dan komitmen dan budaya individu berpengaruh terhadap kinerja karyawan secara simultan.
MODEL TRANSFORMASI PERPUSTAKAAN CERDAS DALAM MENINGKATKAN PROSES BISNIS
Mustika, Azilla () 2023Perpustakaan merupakan kegiatan peminjaman buku, majalah, novel, komik, dan lain sebagainya. Perpustakaan dimiliki oleh berbagai satuan pendidikan, baik sekolah, perguruan tinggi, hingga pemerintah. Banyak perpustakaan yang masih menerapkan proses bisnis konvensional. Perkembangan perpustakaan yang sering dijumpai saat ini berbentuk perpustakaan digital yang merupakan layanan di bidang IT & IS. Sehingga membentuk model transformasi pada perpustakaan, khususnya dalam proses bisnis, reflektor perpustakaan pintar ini mengadopsi e-commerce dimana proses peminjaman & pengembalian buku dilakukan secara digital, bahkan yang dipinjam adalah buku digital yang tidak dapat disalin & diunduh oleh anggota, dalam hal ini peminjam. Dalam penelitian ini telah berhasil dilakukan dimana proses transaksi tampilan dilakukan oleh alat pembayaran merchant. Jadi, sudah diproyeksikan & disaring. Untung & rugi menjalankan bisnis perpustakaan pintar dalam persamaan matematis. Sehingga model transformasi perpustakaan cerdas dalam proses bisnis dapat diterima di masyarakat Kata Kunci : perpustakaan digital, model, proses bisnis