Title
Now showing items 596-600 of 1260
PEMBUATAN PROTOTIPE KURSI RODA INOVATIF DENGAN AKSES SUARA MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8A
Prasetio, AKbar () 2021Kemajuan teknologi dibidang elektronik khususnya mikrokontroler memberi banyak manfaat dalam dunia riset dan pengembangan,salah satu jenisnya adalah berasal dari keluarga Atmel yaitu AVR.Sistem pengendali kursi roda elektrikini dirancang berbasiskan sebuah mikrokontroler AVR yaitu atmega 8. Keunggulan dibanding sistem kendali yang konvensional adalah bahwa sistem dapat dikendalikan melalui akses suara, mengingat untuk mengatasi keterbatasan gerak para penggunanya.Sistem bekerja berdasarkan pengenalan suara yang diterjemahkan menjadi kode perintah pada mikrokontroler untuk menggerakkan kursi roda.Media komunikasi antara user adalah melalui smartphone yang terhubung pada rangkaian kontroler melalui jaringan bluetooth. User memerintahkan gerak dengan mengucapkan suara tertentu misalnya “go”,”right”,”left” atau “stop”. Ucapan tersebut akan diubah menjadi text oleh aplikasi voice recognizer dan dikirim ke rangkaian kontrol melalui bluetooth. Kode text yang diterima kemudian diverifikasi untuk memerintahkan gerak motor misalnya maju ,kiri ,kanan dan sebagainya,dansudahditambahkan sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek penghalang.Setelah melalui proses perancangan ,perakitan dan pengujian , alhasil sistem kendali kursi roda dapat direalisasikan pada sebuah miniatur kursi roda dan dapat bekerja dengan baik. Adapun kekurangan atau kelemahan setelah dilakukan pengujian adalah bahasa yang dipergunakan masih dalam bahasa inggris dan belum dapat menggunakan bahasa Indonesia . Selain itu kelemahan lain adalah terdapat delay atau tundaan saat perintah diberikan hingga dieksekusinya perintah tersebut sehingga membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakannya. Kata kunci : Pengendali kursi roda, perintah suara, kontroler Atmega 8
PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#
LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE CHROMA KEY
Putri, Anisa Nabila () 2022Berkembangnya teknologi dan informasi sudah semakin pesat, berdampak juga kepada media promosi yang semakin memiliki banyak cara dalam mempromosikan barang ataupun jasa. Salah satunya adalah Pembuatan video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan yang belum memiliki video company profile sebagai media promosi. Dibuatnya video company profile dengan menggunakan metode croma key ini bertujuan untuk memperkenalkan institusi kepada masyarakat luas, menyampaikan apa saja yang ada di dalam kampus 3 Universitas Harapan Medan sertas menjelaskan ruang dan fasilitas apa saja yang ada pada kampus 3 Universitas Harapan Medan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan dengan green screen menggunakan adobe illustrator, adobe after effect, dan adobe premier berbasis multimedia berupa karakter animasi sebagai tokok utama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode chroma key karena akan menggabungkan animasi dengan video aslinya. Hasil penelitian ini akan mempermudah untuk memperkenalkan Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan. Dengan melakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner, peneliti dapat mendapatkan hasil dari video company profile yang telah dibuat untuk Fakultas Teknik dan Komputer. Kata kunci : company profile, chroma key, fakultas teknik dan komputer
PEMETAAN ALUMNI FAKULTAS EKONOMI BISNIS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN DEMI PERCEPATAN PENCAPAIAN VISI DAN MISI
Azis, Abdul () 2019Penelitian ini melibatkan alumni dalam rangka untuk mendapatkan informasi maupun masukan-masukan dari alumni Fakultas Ekonomi Bisnis karena, alumni merupakan hasil produk dari Perguruan Tinggi. Kualitas alumni menunjukkan kualitas dari Perguruan Tinggi tersebut. Untuk mengetahui kualitas lulusan tidak cukup hanya melihat dari output-nya saja, misalnya dari kemampuan, keterampilan dan sikap formal yang diwujudkan dalam Indeks Prestasi (IP). Akan tetapi suatu Perguruan Tinggi juga harus melihat seberapa besar lulusan Perguruan Tinggi tersebut mampu berkiprah dalam pembangunan sesuai dengan relevansi pendidikannya dapat dilakukan upaya penelusuran terhadap lulusannya (tracer study). Tracer Study merupakan studi yang bertujuan untuk memperoleh informasi lulusan yang sudah bekerja maupun yang belum bekerja. Dimana sampel yang diambil pada penelitian ini adalah sebanyak 102 orang. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner. Data dilakukan dengan pengolahan data kuantitatif dengan cara: editing, coading dan entry data dan pembersihan data. Penelitian ini berkesimpulan bahwa keterserapan lulusan menunjukkan bahwa semua responden telah bekerja, masa tunggu lulusan menyatakan 14% telah bekerja sebelum lulus, 70% satu sampai enam bulan, 13% tujuh sampai duabelas bulan dan 3% mendapatkan pekerjaan setelah lulus satu tahun. Jenis pekerjaan menunjukkan bahwa lulusan bekerja di perusahaan swasta 74%, 14% wiraswasta, dan 12% di instansi pemerintah. Kesesuaian bidang kerja 77% menyatakan sangat sesuai, 19% menjawab sesuai dan 4% cukup sesuai. Pendapatan lulusan 25% menyatakan berpenghasilan Rp 1.000.000 – Rp 2.500.000, 71% menyatakan berpenghasilan Rp 2.500.000 – Rp 5.000.000, 4% menyatakan berpenghasilan Rp 5.000.001 – Rp 10.000.000, dan untuk pendapatan dibawah Rp 1.000.000 dan diatas Rp 10.000.000 tidak ada yang menjawab. Kompetensi yang dibutuhkan lulusan terdiri dari kompetensi integritas, kepemimpinan, marketing, bahasa inggris, dan teknologi informasi. Ekstrakurikuler yang dibutukan adalah BEM/HMJ dan UKM. Kepuasan stakeholder bahwa kemampuan bahasa inggris, teknologi informasi, berkomunikasi kepemipinan dan kerjasama dalam tim 50% baik dan 50% lagi cukup baik. Kata Kunci : Alumni, Ekstrakurikuler, Kompetensi, Keterserapan, Masa Tunggu, Kesesuaian pekerjaan, Gaji, dan Kepuasan Stakeholder
Pemetaan dan Analisis Kesalahan Pengucapan Baku Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Metode Bigram
Erwina, Emmy;Tommy;Mayasari () 2021Indonesian language is increasingly being ignored, even the mass media often find the use of nonstandard language, so there is a uniformity in the use of words that often appear in scientific articles, especially those Indonesian. The uniformity of Indonesian pronunciation certainly confuses the general public, for example: television news viewers and radio listeners, to distinguish between standard and nonstandard forms. The non-uniformity of Indonesian pronunciation often occurs in official situations such as official speeches or presentations. Based on this phenomenon, this study aims to conduct an analysis and mapping study of standard pronunciation errors that arise in several public services and develops application tools as automatically tool that can detect errors from the use of standard words obtained from voice recording results in the form of vowel errors, diphthongs and consonants by implementing the bigram method. This research was conducted by collecting voice recordings of conversations, speeches, public speaking and other recordings deemed necessary, then continued with standard pronunciation errors analysis and mapping of these errors using a tool that applied the Bigram technique. Based on statistical information obtained from the detection and correction process that has been carried out, it can be obtained a mapping of the error types in the use of Indonesian standard that often occur in public service environment. The results of the mapping and statistical information obtained are used as the basis for developing programs that aim to improve the quality of the use Indonesian standard in the form of FGDs, socialization and counseling. The study result indicate the standard of pronunciation errors that occur in various circles including presenters and lecturers, then the results of data analysis are described in the form of tables and diagrams so it is seen the percentage of errors that occur.