Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 11-20 of 75

RANCANG BANGUN APLIKASI POINT OF SALE PENJUALAN KOPI DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER BERBASIS WEB

SAAN, MUHAMMAD YASIR () 2022

Penjualan yang masih dilakukan secara manual menjadi permasalahaan tersendiri bagi yang bergerak di bidang usaha. Pasalnya hal tersebut di nilai kurang efektif dan efisien. Hal tersebut juga di alami oleh Warung Jus Khupi 7 yang sistem penjualannya masih menggunakan cara manual dalam melakukan pengolahan data dan transaksi penjualan. Perkembangan teknologi informasi menjadi pemecahan masalah untuk usaha Warung Jus Khupi 7 yang bergerak di bidang kuliner khususnya penjualan kopi maka memerlukan aplikasi point of sale yang mampu memberikan kemudahan untuk pemilik usaha dan pekerja dalam melakukan Transaksi penjualan dan pengolahan data barang serta pembuatan laporan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi point of sale berbasis web yang menggunakan framework code igniter serta bahasa pemrograman web PHP,MySQL dan UML yang dapat membuat proses transaksi penjualan, pengelolahan data barang dan pembuatan lapor menjadi lebih efektif dan efisien Kata kunci : Point Of Sale, Web PHP, Mysql ,Code Igniter

RANCANG BANGUN APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER

Ananda, Riska () 2022

Manusia sebagai mahluk hidup tidak dapat terlepas dengan kebutuhan akan makanan. Salah satu aktifitas dalam membuat makanan adalah dengan memasak. Masyarakat pada umumnya melihat resep makanan dengan buku atau majalah dimana cara tersebut dinilai merepotkan bagi beberapa orang. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi resep masakan berbasis android, dimana akan memberi solusi pada masyarakat untuk mempermudah mendapatkan informasi resep makanan. Aplikasi ini menyediakan resep makanan dari beberapa koki-koki ternama di Indonesia seperti, Renatta Moeloek, Junior John Rorimpandey, Arnold Poernomo dan Farah Fauzan Quinn. Aplikasi ini dirancang menggunakan Framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart melalui kode editor Visual Studio Code. Peneliti terdahulu dilakukan oleh Handika Juliansyah, 2020 dalam menciptakan aplikasi Al-Qur’an berbasis android yang bertujuan untuk menerapkan Framework Flutter sebagai alat untuk membangun aplikasi Al-Qur’an berbasis android. Flutter sendiri merupakan SDK besutan Google yang ditujukan untuk mobile apps development yang memiliki kinerja tinggi. Mobile apps yang di kembangkan dengan Flutter dapat dipublikasi ke platform Android maupun iOS dari codebase tunggal. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi resep masakan berbasis android ini sukses berjalan di atas sistem operasi android versi 7.0 (Nougat). Kata Kunci : Resep masakan, Flutter, Android, Dart, Mobile Apps

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INVENTARIS PADA TOKO PAKAN TERNAK UD. ELDINA JAYA KUALA TANJUNG MENGGUNAKAN METODE FIFO

Nurhayati () 2022

Inventaris adalah item atau material yang dipakai oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk menjalankan bisnisnya. Jika perusahaan tersebut memproduksi suatu barang atau jasa maka material tersebut digunakan untuk mendukung atau menyediakan kebutuhan produksi. Inventory bagi perusahaan adalah untuk mengantisipasi kebutuhan pelanggan. Begitu juga dalam industry manufacturing, inventory digunakan untuk aktivasi perusahaan yang mana untuk memenuhi pelanggan yang kadang kala tidak dapat diprediksi sehingga kita harus menjaga stock inventory dalam kegiatan produksi. First-In First-Out (FIFO) adalah sebuah metode pemecahan dalam masalah antrian yang dapat diterapkan dengan cara laporan pengaduan yang pertama kali masuk diasumsikan keluar pertama kali. Jika laporan pengaduan yang dikeluarkan maka akan diselesaikan yang pertama. Penulis membuat aplikasi sitem inventaris bertujuan untuk mempermudah UD. Eldina Jaya dalam memudahkan pencatatan barang secara terkomputerisasi serta untuk meminimalisir waktu dalam proses penginputan barang masuk dan keluar. Kata Kunci: Sistem Inventaris, Metode FIFO, Microsoft Visual Studio

RANCANG BANGUN DESAIN UI/UX PADA PEMBUATAN STARTUP APLIKASI SELFCARE BERBASIS WEBSITE

Akbar, M. Lutfi () 2022

Di masa pandemi ini, masyarakat disarankan untuk tidak melakukan kontak fisik dan bertemu dengan orang yang tidak penting. Dan banyak berbagai penjual produk beralih ke e-commerce atau transaksi online berbasis website, dalam pembuatan website tersebut sangat dibutuhkan yang namanya tampilan desain UI/UX yang menarik. Dalam pembuatan tampilan desain UI/UX tersebut dibutuhkan aplikasi yang bernama Figma. Oleh karena itu peneliti akan merancang dan membangun sebuah desain UI/UX pada pembuatan aplikasi selfcare berbasis website agar memudahkan para pelanggan dan penjual dalam bertransaksi jual beli produk tersebut. Kata kunci: Website, Figma, UI/UX, Online Shop

RANCANG BANGUN DETEKSI KEMATANGAN BUAH KELAPA SAWIT DAN PERINGATAN BERBASIS TELEGRAM

Hutajulu, Hendri Marulitua () 2022

Permasalahan yang masih dihadapi petani sawit saat panen adalah harus memantau dari dekat buah sawit sebelum dipetik. Jika kebun sawitnya sangat luas maka harus dilakukan oleh beberapa orang dan memakan waktu lama. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat dibuat sebuah sistem pemantauan berbasis IoT. Umumnya tingkat kematangan buah sawit dapat ditentukan dari warnanya. Dengan memasang sebuah sensor warna pada tiap pohon sawit dan sebuah kontroler untuk komunikasi jarak jauh maka petani atau pemilik kebun dapat memantaunya dari jauh setiap saat. Jika buah telah matang sistem akan mengirim pesan melalui chat Telegram. Untuk merealisasikan sistem dibutuhkan sebagai sebuah kontroler jaringan internet yaitu node MCU, sensor warna dan hotspot internet. Sensor membaca warna buah dari dekat dan mengubahnya menjadi data digital kemudian diproses oleh mikrokontroler node MCU. Mikrokontroler mengidentifikasi warna dan mengirim pesan sesuai kondisi buah. Dengan sistem ini diharapkan dapat memudahkan pekerjaan petani saat memanen. Kata kunci: Kelapa sawit, sensor warna, Mikrokontroler node MCU, Internet.

RANCANG BANGUN GAME 3D EDUKASI BASIC WEB DEVELOPMENT MENGGUNAKAN UNITY 3D

Irawan, Rendy () 2023

Perkembangan game menjadi media yang digemari publik dari semua kalangan yang dapat berdampak baik ataupun buruk, dimana sebuah game pada dasarnya dibuat sebagai media hiburan namun ada juga yang memanfaatkan game sebagai media edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk membuat game edukasi basic web development yang dikemas dalam bentuk game RPG (Role Playing Games) dengan tujuan dapat memberikan edukasi basic web development yang dapat dimainkan oleh semua kalangan, dimana pembelajaran tentang web development saat ini lumayan banyak digemari oleh beberapa orang. Proses perancangan sistem game dibuat menggunakan diagram UML yang akan diterapkan pada aplikasi unity 3D dan penilaian yang didapat melalui kuesioner sebesar 82% responden setuju bahwa game ini dapat memberikan manfaat edukasi basic web development. Game ini juga di implementasikan menggunakan algoritma finite state machine yang mengatur perilaku musuh pada tiap state dan collision detection untuk interaksi terhadap objek yang lain. Pada proses ini menghasilkan beberapa rancangan interface dan juga untuk penerapan algoritma finite state machine diterapkan pada animator enemy untuk mengatur state perilaku enemy, dan algoritma collision detection diterapkan pada area yang memiliki collider untuk menampilkan interface dan juga memainkan background music. Kata Kunci: game, finite state machine, collision detection, unity, web development.

RANCANG BANGUN INVERTER PURE SINE WAVE FULL BRIDGE MENGGUNAKAN ARDUINO NANO SEBAGAI PEMBANGKIT SPWM (Sinusoidal Pulse Width Modulation)

Idris, Fahmi () 2022

Dalam perkembangan elektronik yang pesat saat ini penggunaan mikrokontroller arduino cukup sering di gunakan dalam perangkat elektronik salah satunya pada inverter. Inverter adalah alat yang dapat mengubah arus listrik searah (DC) menjadi arus listrik bolak-balik (AC). Untuk mendapatkan gelombang sinus murni pada inverter dapat menggunakan teknik memodulasi lebar sinyal gelombang DC disebut dengan SPWM (Sinusoidal Pulse Width Modulation), karena kelebihannya dalam menghasilkan gangguan harmonisa yang rendah. Metode ini dilakukan dengan menyatukan dua gelombang square sebagai sinyal carrier (pembawa) sebesar 10 KHz dan sinyal reference (referensi) sebesar 50 Hz. Sinyal referensi dan sinyal pembawa tersebut dibangkitkan dengan mikrokontroler Arduino Nano, dengan memperkuat sinyal SPWM menggunakan IC IR2110, sehingga mampu untuk menjalankan proses switching pada rangkaian inverter Full-bridge menggunakan komponen Mosfet IRF3205 dan tegangan inverter dinaikkan dengan trafo step-up 7V/220V 10A sehingga diharapkan menghasilkan tegangan AC 220 V dengan Frekuensi 50 Hz gelombang sinus. Kata kunci : Inverter, Full bridge, SPWM (Sinusoidal Pulse Width Modulation)

RANCANG BANGUN IRIGASI OTOMATIS BERBASIS ARDUINO ATMEGA 328P MENGGUNAKAN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA ANGIN

Muharman () 2021

Indonesia merupakan negara agraris yang memiliki lahan luas untuk bercocok tanam. Namun masih banyak ditemukan permasalahan dalam bercocok tanam salah satunya adalah pengairan. Cuaca yang sering berubah membuat tanah tempat bercocok tanam menjadi tidak stabil kelembapannya. Untuk itu dipikirkan solusi bagaimana membuat kelembapan tanah tetap stabil sesuai jenis tanaman yang ditanam. Dengan memanfaatkan teknologi mikrokontroller arduino atmega 328p sebuah sistem pengairan otomatis dapat dibuat yaitu dengan memanfaatkan soil moisture sensor. Sensor dapat medeteksi tingkat kelembapan tanah sehingga jika tanah terlalu kering maka pengairan akan dilakukan secara otomatis. Sensor yang dipakai adalah YL-39 sangat sensitive terhadap perubahan tanah kering dan basah, sensor ini dapat bekerja pada tegangan minimum sebesar 5 volt. Sensor YL-39 berfungsi untuk membuka tutup pintu irigasi berdasarkan kondisi tanah. Mikrokontroler atmega 328P digunakan untuk mengontrol sistem secara keseluruhan. Sumber energi untuk sistem pengairan otomatis dipergunakan pembangkit listrik tenaga angin DC 12 volt dengan daya 20 watt untuk menyimpan daya ke baterai GM5Z-3B 12volt 5 Ah. Untuk menstabilkan tegangan dari generator di pergunakan buck-boost converter. Selama 1 minggu pengukuran rata-rata tertinggi kecepatan angin adalah 4,68 m/s dan pengukuran rata-rata terendah kecepatan angin adalah 0,94 m/s Kata kunci: mikrokontroler atmega 328P, soil moisture sensor, pengairan otomatis, turbin angin, buck-boost converter

RANCANG BANGUN KOTAK PENYIMPANAN UANG BERBASIS MIKROKONTROLLER

Furqonie, Fanggi Chikal () 2022

Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat masyarakat yang pada awalnya masyarakat hanya menabung uang dengan kotak penyimpanan tradisional atau biasa disebut celengan kini dengan adanya kemajuan teknologi kotak penyimpanan dapat dikembangkan menjadi kotak penyimpanan otomatis. Kotak penyimpanan uang yang dilengkapi mikrokontroller ini dapat mengenali nominal uang yang telah ditabung, memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan hingga memiliki sistem keamanan berbasis password. Perancangan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini menggunakan arduino uno sebagai pengendali utama, sensor TCS3200 sebagai pendeteksi uang kertas dengan memanfaatkan nilai rgb (red, green, blue) dari masing-masing warna uang kertas dan selenoid door lock sebagai kemanan pada kotak penyimpanan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini dapat membedakan dan menghitung jenis-jenis uang kertas, mampu memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan serta dilengkapi dengan password sebagai kemanan kotak penyimpanan. Kata kunci : Kotak penyimpanan uang, tabungan, mikrokontroller, sensor TCS3200, selenoid.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION DAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Rasyid, Adji Abdur () 2022

Alat musik merupakan suatu instrument yang dibuat atau dimodifikasi dengan tujuan menghasilkan suara atau bunyi yang menghasilkan sebuah irama. Setiap daerah di Indonesia pasti memiliki alat musik tradisional. Salah satunya ialah alat musik tradisional jawa, yang terdiri dari jawa tengah, jawa barat, dan jawa timur. Dengan bantuan teknologi informasi dan Bahasa pemograman khususnya animasi yang ada maka akan sangat banyak manfaat yang diperoleh. Salah satu contohnya adalah dengan penerapan animasi media pembelajaran. Dengan manfaaat itu, maka dilakukan suatu penelitian yang dapat membantu guru dan siswa dengan mengadopsi kemajuan teknologi. Pemilihan programan dalam penulisan penelitian ini adalah dengan menggunakan aplikasi macromedia flash dengan menerapkan metode CBI (Computer Bassed Instruction) dan metode MDLC (Mulitimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian ini adalah akan menampilkan animasi visual berupa sebuah aplikasi media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi alat musik tradisional serta membuat siswa tidak lagi merasa kesulitan untuk memahami materi pelajaran alat musik tradisional. Kata Kunci : Alat Musik Tradisional, Macromedia Flash, CBI, MDLC