Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 481-485 of 598

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN STRUKTUR LAPISAN BUMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Azzahra, Putri () 2024

Augmented Reality untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual secara real time sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu nyata. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 5 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Proses belajar konvensional telah mengalami transformasi menjadi bentuk digital. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran, media pembelajaran merupakan suatu upaya yang dirancang dalam proses belajar dimana pada materi yang susah dimengerti menjadi lebih mudah untuk di pahami. Supaya terlihat lebih menarik media pembelajaran ini dibuat dalam bentuk Augmented Reality. Hasil dari karya ilmiah ini menghasilkan sebuah aplikasi untuk pembelajaran tentang struktur lapisan bumi yang berbentuk 3D Augmented Reality berbasis android, dimana saat perancangan peneliti menggunakan aplikasi blender, unity 3D dan vuforia. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented reality, Android, Blender, Unity 3D

PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY MUSEUM PRESIDEN INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Al Adib, Muhammad () 2023

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital. Kata kunci : Mixed Reality, Museum Virtual, Android, Vuforia, Presiden Indonesia

PERANCANGAN APLIKASI MIXED REALITY SHAGY (Sheila Art Gallery) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARCORE

Pratiwi, Lastri () 2023

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, semakin banyak sarana yang dapat memudahkan seseorang dalam segala hal. Salah satu teknologi yang sedang berkembang ialah Mixed Reality. Seni yang saat ini sedang banyak diminati salah satunya yaitu seni lukis, namun pameran seni lukis di kota Medan masih sangat minim dan tidak diminati sehingga setiap ada pameran seni lukis sangat sepi pengunjung dan itu dapat menyebabkan kerugian yang cukup besar, kemudian tidak semua pelukis memiliki biaya untuk membangun galeri seni mereka sendiri. Salah satu aplikasi yang menggunakan teknologi Mixed Reality adalah aplikasi pada karya seni Sheila Art Gallery, adapun nama lainnya yaitu Mixed Reality Shagy. Dengan adanya aplikasi Shagy (Sheila Art Gallery) ini, pengguna aplikasi galeri seni dapat lebih tertarik dengan karya seni yang dipamerkan, serta dapat memahami lebih dalam tentang latar belakang dan makna dari karya seni tersebut. Peneliti membangun model 3D dari karya seni yang dipajang di Sheila Art Gallery. Adapun pengaplikasian ini dilakukan untuk memberikan alternatif pengalaman galeri seni secara virtual kepada pengguna. Aplikasi ini dapat membantu seniman mempromosikan karyanya kepada masyarakat luas melalui pengalaman interaktif. Hal ini memperluas cakupan promosi seni dan menciptakan hubungan yang lebih erat antara seniman dan pengguna Kata kunci : Mixed Reality, Galeri Seni (Art Gallery), ARCore

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRO’ DAN HUKUM TAJWID DENGAN METODE SDLC

Rambe, Siti Aisyah () 2021

Meluasnya penggunaan komputer terutama dibidang pendidikan dari hari ke hari semakin meningkat baik pengguna maupun kegunaannya, hal ini membuat sarana multimedia menjadi sarana pendukung yang penting dalam segala bidang terutama dibidang teknologi informasi dan komunikasi. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih perkembangan pendidikan juga harus semakin lebih canggih, salah satunya dalam pembelajaran Iqro’ dan hukum tajwid. Saat ini masih banyak orang islam yang belum bisa membaca Al Qur’an, baik anak-anak maupun orang dewasa. Salah satu cara belajar membaca Al Qur’an yaitu dengan menggunakan iqro’. Iqro’ merupakan buku yang berisi tuntunan belajar Al Qur’an yang didalamnya diajarkan bagaimana membaca huruf arab yang baik dan benar Pada saat ini iqro’ dalam bentuk buku masih banyak digunakan, sehingga dirasa kurang interaktif dan membuat cepat bosan untuk mempelajarinya. Melihat dari perkembangan saat ini maka sangat dibutuhkannya aplikasi pembelajaran Iqro yang lebih menarik lagi. Dikenakan Pembelajaran konvensional kurang efektif penggunaannya dibandingkan dengan media. Media mampu menumbuhkan minat anak dalam penyerapan pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan metode pembaharuan dalam penerapan pengelolaan ilmu tajwid agar anak dapat lebih mudah memahami pembelajaran ilmu tajwid. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Iqra dan Hukum Tajwid Dengan Metode SDLC ini menggunakan software Adobe Flash CS6. hasil dari perancangan pembelajaran 1qra dan hokum tajwid dengan metode SDLC ini dapat mempermudah anak dalam proses membaca Al-Qur’an melalui metode iqro’ dan hokum tajwidnya. Kata Kunci : Pembelajaran Iqra’ dan hukum tajwid, Metode SDLC, Adobe Flash CS6

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID

Rizkia, Nadya Putri () 2021

Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.