Title
Now showing items 461-470 of 598
PERANCANGAN ALAT SPRAYER ELEKTRIK BERBASIS MIKROKONTROL DENGAN PEMANFAATAN ENERGI SURYA 20 WP
Gea, Benny Siswanto () 2023Sebagian besar masyarakat di Indonesia bermata pencaharian sebagai petani. Di beberapa daerah masih ada yg belum menyentuh aspek teknologi tepat guna yang efektif untuk mendukung pertanian. Salah satu teknologi yang perlu di kembangkan di pertanian adalah alat sprayer manual yang menggunakan pompa DC dan sel surya sebagai pengecas baterai. Pengembangan ini di perlukan karena mayoritas masyarakat masih menggunakan alat sprayer manual, yang membuat penyemprotan tidak merata pada tanaman dan membuat cukup menguras tenaga dalam pemakaiannya atau pengoperasiaanya. Atas dasar ini dilakukan perancangan alat spayer manual menjadi spayer yang menggunakan tenaga baterai yang dapat melakukan penyemprotan secara merata pada tanaman dan juga mempercepat dalam penyemprotan. Dalam merancang alat ini menggunakan beberapa bahan yaitu tabung sprayer manual dengan kapasitas 15 liter, baterai sebagai sumber tegangan dengan tengangan 12 volt yang akan menyuplai tengangan pompa DC, pompa DC sebagai pemompa air dari tabung spayer yang membutuhkan tengangan dari baterai supaya bisa bekerja, pontesiometer sebagai pengatur kecepatan tekanan air dan juga menggunakan panel surya 20 WP sebagai penyuplai tegangan sementara pada pompa dan juga sebagai pengecas baterai. Kata Kunci: Sprayer Manual, Sprayer Elektrik, Mikrokontrol dan Panel Surya
PERANCANGAN ALAT UJI KONDUKTIVITAS THERMAL BERBASIS MICRO CONTROL
Ardiansyah, Sandi () 2022K o n d u k t i f i t a s t h e r m a l m e r u p a k a n s u a t u s i f a t m a t e r i a l y a n g m e n u n j u k k a n k e m a m p u a n n y a u n t u k m e n g h a n t a r k a n p a n a s ,p e n e l i t i a n i n i m e m b a h a s m e n g e n a i n i l a i k o n d u k t i v i t a s t e r m a l . K o n d u k t i v i t a s t e r m a l s e n d i r i a d a l a h s a l a h s a t u s i f a t d a s a r d a r i m a t e r i a l , y a i t u l a j u p e r p i n d a h a n p a n a s m e l a l u i k e t e b a l a n u n i t m a t e r i a l p e r s a t u a n l u a s p e r g r a d i e n s u h u ,k o n d u k t i v i t a s t e r m a l j u g a d a p a t m e n u n j u k k a n s e b e r a p a c e p a t k a l o r m e n g a l i r d a l a m b a h a n t e r t e n t u , k o n d u k t i v i t a s t e r m a l t e r t i n g g i m e n u n j u k k a n b a h w a m a t e r i a l t e r s e b u t a d a l a h k o n d u k t o r , s e m e n t a r a k o n d u k t i v i t a s t e r m a l y a n g r e n d a h m e n u n j u k k a n m a t e r i a l t e r s e b u t a d a l a h i s o l a t o r . P e n e l i t i a n m e n g e n a i a n a l i s a k o n d u k t i v i t a s p a n a s k o m p o s i t s e b e l u m n y a t e l a h d i l a k u k a n o l e h S a a d ( 2 0 1 4 ) , m e n e l i t i t e n t a n g s a b u t k e l a p a d a n r e s i n p o l y e s t e r d e n g a n v a r i a s i t e k a n a n d a n w a k t u u j i . H a s i l p e r c o b a a n m e n u n j u k a n k e p a d a t a n 3 k o m p o s i t s a b u t k e l a p a r e s i n b e r p e n g a r u h t e r h a d a p h a r g a k o n d u k t i v i t a s p a n a s d a n p a d a w a k t u a w a l p e n g u k u r a n k o m p o s i t y a n g k e p a d a t a n n y a t i n g g i , k o n d u k t i v i t a s j u g a t i n g g i ( 2 8 W / m ° C ) .
PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA
Hasibuan, Surya Ramadan () 2023Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PULAU-PULAU DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Hasibuan, Muhammad Farhan () 2024Perancangan animasi 3 Dimensi untuk pengenalan pulau-pulau di Indonesia berbasis Android bertujuan menyediakan platform interaktif untuk eksplorasi dan pemahaman keberagaman pulau-pulau di Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, aplikasi ini menawarkan visual mendetail dari berbagai pulau, lengkap dengan informasi budaya, geografi, dan pariwisata masing-masing pulau. Proses perancangan mencakup pembuatan model 3D pulau-pulau utama menggunakan Blender3D untuk representasi visual yang akurat. Unity3D digunakan untuk mengintegrasikan elemen edukatif seperti informasi sejarah, flora dan fauna khas, serta mengembangkan antarmuka pengguna yang ramah dan intuitif di perangkat Android. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar imersif, mempermudah akses informasi berkualitas, dan mempromosikan pelestarian serta apresiasi terhadap kekayaan alam Indonesia. Fitur interaktif memungkinkan pengguna untuk belajar dan mengeksplorasi pulau-pulau secara virtual. Dengan pendekatan ini, aplikasi diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat lokal, serta mendukung upaya pendidikan geografis yang inovatif dan efektif. Proses perancangan mengikuti metode SDLC (Software Development Life Cycle) untuk memastikan aplikasi memenuhi tujuan edukasi dan interaktivitas dengan optimal. Kata kunci: Perancangan, Android, Animasi 3 Dimensi, Blender3D, Unity3D
PERANCANGAN ANIMASI 3D KISAH PERJALANAN ISRA’ MI’RAJ MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA ANAK USIA DINI
Ardiningsih, Nabila Ayu () 2020Pada era teknologi yang semangkin berkembang saat ini kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang pendidikan, memaksa kita untuk mengikuti perkembangannya, salah satu teknologi multimedia yang digunakan dalam pendidikan ialah animasi, animasi digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar, animasi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi pendidikan anak usia dini. Tujuan dibuatnya animasi dalam bentuk 3D ini adalah untuk memberikan informasi tentang kisah perjarjalanan Isra’ Mi’raj Nabi Muhammad SAW. Dengan menggunakan metode Frame by frame animasi ini akan dikemas menjadi sebuah video media pembelajaran untuk anak usia dini yang menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci : Animasi 3D, 3DS MAX, Isra’ Mi’raj.
PERANCANGAN ANIMASI 3D TEKNIK DASAR TAEKWONDO MENGGUNAKAN UNITY
Mufti, Fachri () 2024Banyak tindakan kriminal yang sering terjadi pada setiap orang, seperti kekerasan seksual, pencopetan, dan lain-lain. Oleh karena itu juga setiap orang harus dapat melindungi diri sendiri dari kekerasan yang dapat terjadi di mana pun dan juga menjaga diri dari kota-kota yang terdampak tindak kejahatan. Di Indonesia umum nya terdapat seni bela diri seperti karate, pencak silat, dan lain-lain. Di penelitian ini akan menjelaskan tentang teknik dasar seni bela diri taekwondo Pembelajaran ini menggunakan tutorial video animasi salah satu pengetahuan yang digunakan sebagai akses dari proses pembelajaran. Dalam mempelajari animasi teknik dasar bela diri taekwondo setiap orang harus mempunyai video animasi teknik dasar taekwondo tersebut. Video animasi ini menggunakan software Unity. Kata kunci : Teknik Dasar Taekwondo, animasi 3d, unity 3d
PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN FACE RECOGNITION PADA UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN
Afrianto, Rikky () 2021Absensi merupakan data yang penting dalam setiap kegiatan suatu instansi, dengan adanya absensi .membuat pihak instansi bisa mengetahui kinerja karyawan nya untuk memaksimalkan instansi tersebut. Universitas Harapan Medan sendiri sejak pandemic covid 19 banyak karyawan yang bekerja dari rumah,dan untuk sistem absensi masih menggunakan whatsapp yang disertakan foto wajah dan nama pegawai. Dengan sistem absensi tersebut membuat kinerja instansi tidak efektif dikarenakan banyak jumlah pegawai yang masuk membuat pihak instansi membutuhkan waktu mentracking siapa yang belum mengisi absensi, dan membuat kinerja isntansi tersebut tidak efektif. Oleh karena itu, Universtias Harapan Medan membutuhkan suatu sistem yang dapat membuat proses absensi dapat menghasilkan informasi yang lebih akurat dan sesuai dengan standarnya. Sistem yang dimaksud adalah absensi yang berbasiskan identifikasi wajah atau Face Recognition. Kata Kunci : Face Recognition, Absensi, Karyawan
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA PADA PANCA INDRA TUBUH MANUSIA
Sitepu, Feza Rahman () 2024Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Android, menggunakan teknologi Vuforia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar berusia 6 hingga 10 tahun, dengan tujuan meningkatkan pemahaman mereka tentang panca indera tubuh manusia. Aplikasi AR ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan model 3D dari panca indera, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih imersif dan menyenangkan. Melalui pendekatan ini, penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara metode pembelajaran tradisional dan potensi AR dalam pendidikan. Efektivitas aplikasi ini dinilai berdasarkan keterlibatan dan pemahaman siswa, dengan umpan balik positif dari siswa dan pendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar, membuat konsep yang kompleks menjadi lebih mudah diakses oleh siswa muda. Kata kunci : Augmented Reality, Android, Vuforia, Panca Indera, Model 3D.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY KENDARAAN TEMPUR ALUTSISTA BERBASIS ANDROID
BATUBARA, AHMAD RIZKY () 2024Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan yang nyata.AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime. Salah satu implementasi atau penerapan dari teknologi Augmented Reality adalah pengenalan alat utama sistem persenjataan (ALUTSISTA) memanfaatkan media marker dengan menggunakan Objek 3D. Ada tiga tipe territorial pada alat kendaraan militer, yaitu kendaraan di darat, udara, dan lautan. Pengenalan jenis kendaraan militer memanfaatkan augmented reality menggunakan objek 3D ini dibangun dengan menggunakan aplikasi SkethUp untuk membuat objek 3D, Library Vuforia sebagai database marker dan Unity3D Engine untuk membangun augmented reality. Terdapat 18 tipe kendaraan militer yang dibangun di aplikasi, dan semua marker dapat dideteksi oleh aplikasi dengan kecepatan tampil maksimal 3,5 detik. Natural Features Tracking memiliki nilai rating value dalam proses identifikasi marker. Rating value memiliki nilai max 5 bintang, dan pada marker yang disimpan di library Vuforia sangat baik, hanya 2 marker yang hanya memiliki 3 bintang, sedangkan 16 marker lainnya, berbintang 4 dan 5, yang dianggap sangat baik sebagai marker. Diharapakan nantinya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan masyarakat dalam mengenal jenis kendaraan militer. Kata Kunci : Augmented Reality, Natural Features Tracking, marker, objek 3d, Unity3D, Kendaraan Militer
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication
Marpaung, Heryanto () 2023Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality