Title
Now showing items 271-275 of 295
APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE BUSINESS MODEL CANVAS UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN INSHA PARFUM
Gunawan, Aditya () 2024Industri parfum menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat di berbagai pasar global. Insha Parfum, sebagai produsen dan pengecer parfum terkemuka, telah berhasil membangun citra merek yang kuat dan menarik sejumlah pelanggan yang signifikan. Perubahan perilaku konsumen yang cenderung berbelanja online semakin meningkatkan persaingan di ruang e-commerce. Dalam menghadapi tantangan ini, peningkatan penjualan melalui aplikasi e-commerce menjadi strategi yang krusial bagi INSHA Parfum. Untuk mengatasi tantangan tersebut, INSHA Parfum mencoba merancang aplikasi e-commerce. Penggunaan Model Business Model Canvas dipilih sebagai kerangka kerja perancangan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum karena memberikan pendekatan yang sederhana dan terstruktur dalam merencanakan model bisnis yang efektif. Business Model Canvas memungkinkan perusahaan untuk memvisualisasikan seluruh aspek penting dari bisnis mereka dalam satu gambar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Business Model Canvas sebagai kerangka kerja dalam pembuatan aplikasi e-commerce untuk Insha Parfum adalah langkah yang cerdas. Hal ini membantu memvisualisasikan dan merencanakan seluruh bisnis dengan lebih baik, yang pada gilirannya dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik. Kata Kunci: Parfum, Model Canvas, Insha Parfum
APLIKASI ENKRIPSI DATA VIDEO MENGGUNAKAN METODE RSA DAN BLOWFISH BERBASIS WEB
Yusmaifany () 2023Perkembangan teknologi pada era digital sekarang ini memiliki dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia, salah satunya adalah teknologi video. Video merupakan salah satu media komunikasi yang paling populer dan banyak digunakan terutama dalam hal konferensi, rekaman rapat kantor, rekaman belajar mengajar oleh guru dan lain sebagainya. Akan tetapi, karena banyak orang cenderung berbagi dan menyimpan video dalam jumlah besar di internet, keamanan data video menjadi hal yang sangat penting untuk dilindungi agar data video tidak bisa di akses oleh orang yang tidak berwenang. Dengan demikian peneliti merancang sebuah aplikasi enkripsi data video yang menggunakan metode RSA(Rivest Shamir Adleman) dan blowfish sebagai algoritma keamanan untuk meningkat tingkat keamanan dan kecepatan performa enkripsi dan dekripsi. hasil uji coba penelitian pada sistem aplikasi enkripsi data video menggunakan metode RSA (Rivest Shamir Adleman) dan Blowfish menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu dan berhasil mengamankan data video dengan tingkat kecepatan dan keamanan yang tinggi, sehingga mengurangi resiko kebocoran dan peretasan data video. Kata kunci: Enkripsi Data Video, RSA, Blowfish, Keamanan Data, Aplikasi Berbasis Web.
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID
Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android
APLIKASI JASA SERVICE SEPATU BERBASIS WEB
Fauziana, Elsa () 2021Sepatu Merupakan salah satu jenis alas kaki yang berfungsi untuk melindungi keseluruhan kaki. Sepatu adalah jenis alas kaki yang biasanya terdiri atas bagian-bagian sol, hak, kap, tali, dan lidah. Sepatu bagi sebagian orang bukanlah barang yang biasa, sebagai suatu kesayangan. Perlu ada perlakuan khusus untuk menjadikan sepatu tampak bersih, cantik, dan terawat. Nyatanya tidak semua orang mampu merawat sepatunya sendiri hal ini karena faktor keterampilan dan waktu. Kemudian orang memilih untuk menyerahkan sepatunya pada ahlinya atau jasa perawatan sepatu,sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses dari permasalahan tersebut. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu metode waterfall, dimana tahapan metode tersebut terdiri dari, analisis, desain, pengujian dan pemeliharaan. Aplikasi yang dibangun memiliki beberapa fasilitas yaitu melakukan layanan pemesanan service sepatu, layanan penjemputan dan pengiriman sepatu, layanan transaksi, layanan pelanggan agar pelanggan melakukan proses pengecekkan service sepatu yang sudah di service atau belum, dan juga layanan laporan transaksi. Desain untuk aplikasi jasa service sepatu ini menggunakan UML(Unified Modelling Language) sedangkan untuk Uji coba sistem menggunakan yaitu metode black box Hasil uji black box menunjukkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan jasa service sepatu secara online dan membantu meningkatkan pendapatan jasa service sepatu. Kata Kunci : Aplikasi, service sepatu, Waterfall, UML, online
APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Harefa, Dorlika Safitra () 2023Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.