Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 276-280 of 360

PERANCANGAN MODELING DAN ANIMASI 3D INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX

Nasution, Suci Purnama () 2020

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia kini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah. Permasalahan desain interior tentu tidak terlepas dari keberadaan ruang arsitektual sebagai satu dari kebutuhan manusia dalam kehidupan sebagai makhluk individu maupun sosial. Melihat semakin banyaknya peminat rumah dengan berbagai konsep, maka perkembangan desain interior rumah yang lebih luas menyebabkan terciptanya desain interior baru yang lebih berwarna tentunya dengan berbagai aplikasi yang digunakan.. Perancangan Modelling dan animasi 3D desain interior rumah ini menggunakan software 3ds Max.dan Wondershare Filmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Hasil perancangan modelling dan animasi 3D interior rumah menggunakan software 3Ds Max ini dapat membantu masyarakat untuk mencari referensi rumah menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Desain Interior Rumah, 3ds Max, Wondershare Filmora

PERANCANGAN SISTEM EDUKASI AUGMENTED REALITY (AR) PENGENALAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA

Rizky, Listia () 2024

Penelitian ini membahas perancangan sistem edukasi berbasis Augmented Reality untuk pengenalan budaya Jawa pada platform Android menggunakan Vuforia. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan minat generasi muda terhadap budaya Jawa melalui media pembelajaran yang interaktif dan modern. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek-objek budaya Jawa dalam bentuk 3D, seperti tarian, pakaian adat, dan alat musik, yang divisualisasikan secara nyata di layar perangkat mereka. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menyenangkan, serta memfasilitasi pengguna dalam menjelajahi warisan budaya lokal. Penggunaan Vuforia sebagai platform Augmented Reality memungkinkan integrasi yang optimal antara objek virtual dan lingkungan fisik pengguna, menjadikan aplikasi ini sebagai alat edukasi yang efektif dan inovatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan pengguna, khususnya di kalangan anak-anak dan remaja, dalam mempelajari budaya Jawa. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup pembaruan konten dan fitur edukatif, serta penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi dampak aplikasi terhadap pembelajaran budaya. Kata Kunci : Augmented Reality, Vuforia, Budaya Jawa, Android, Sistem Edukasi

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE DENGAN METODE MABAC (MULTI OBJECTIVE BORDER APPROXIMATION AREA COMPARISION)

Tampubolon, Elfrans Arsendy () 2024

Pemilihan smartphone yang tepat menjadi tantangan di tengah beragamnya pilihan yang tersedia di pasar. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu konsumen dalam menentukan pilihan terbaik berdasarkan berbagai kriteria. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone dengan menggunakan metode Multi-Objective Border Approximation Area Comparison (MABAC). Metode MABAC dipilih karena kemampuannya dalam menangani berbagai kriteria yang kompleks dan saling bertentangan, seperti harga, fitur, kualitas kamera, daya tahan baterai, performa, dan desain. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini mengintegrasikan data dari berbagai sumber terpercaya, seperti ulasan pengguna, spesifikasi teknis, dan peringkat produk dari situs-situs teknologi ternama. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan algoritma MABAC untuk memberikan skor akhir pada setiap alternatif smartphone yang tersedia. Proses ini melibatkan beberapa tahap, termasuk normalisasi data, penentuan bobot kriteria, dan perhitungan nilai akhir untuk setiap alternatif. Hasil dari implementasi sistem ini menunjukkan bahwa metode MABAC dapat memberikan rekomendasi smartphone yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan pengguna secara lebih objektif dan akurat. Pengguna dapat memasukkan preferensi mereka terkait bobot kriteria yang dianggap penting, dan sistem akan memberikan rekomendasi smartphone terbaik berdasarkan preferensi tersebut. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membuat keputusan yang lebih efektif dan efisien, serta mengurangi ketidakpastian dalam proses pemilihan smartphone. Kata Kunci : Smartphone, Sistem Pendukung Keputusan, MABAC

PERANCANGAN SISTEM PENGUNCIAN LOKER RFID PADA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB

Ridho, Dian Alfa () 2024

Pengembangan teknologi seperti smart locker telah memberikan pengaruh signifikan dalam pengelolaan sistem penyimpanan barang di berbagai lokasi, termasuk pusat perbelanjaan, lembaga pendidikan, dan perpustakaan. Metode konvensional yang menggunakan kartu atau kunci untuk loker cenderung rumit dan rentan terhadap keamanan. Penggunaan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan keamanan, efisiensi, dan mengurangi limbah kertas. Selain itu, penggunaan RFID pada loker memungkinkan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini mengeksplorasi potensi penggunaan RFID dalam pengelolaan loker perpustakaan yang berbasis web untuk memberikan layanan yang efisien dan aman. Hasil pengujian menunjukkan kesesuaian data antara serial monitor dan platform web, menegaskan keberhasilan implementasi teknologi RFID pada penguncian loker perpustakaan. Kata Kunci: Smart Locker, RFID, keamanan, Arduino, perpustakaan.

PERANCANGAN VIDEO IKLAN KEWIRAUSAHAAN BISNIS MULTI LEVEL MARKETING (MLM) PRODUK LEAFHEA BERBASIS ANIMASI 3D

Yudistira, Vashania () 2022

Produk Leafhea merupakan produk rangkaian kecantikan yang belum lama ini ada dikalangan masyarakat. Produk Leafhea ini terdiri dari sabun dan serum yang bermanfaat untuk membersihkan wajah, untuk menghilangkan jerawat serta memudarkan garis halus. Leafhea Glutha Soap adalah sabun terapis dengan 7 bahan aktif premium untuk kesehatan kulit. Semua bahan ini telah melalui penelitian modern bidang kecantikan sehingga memberikan manfaat maksimal untuk kulit. Isi kandungan Leafhea mengandung 10 bahan aktif antara lain: Colagen, Glutathione, Spirilulina, Vitamin E, Niacinamide, Ceramide, Aloe vera, Jojoba oil, Olive oil, Tea tree oil. Kesepuluh bahan aktif tersebut mampu memberi manfaat ganda untuk kesehatan dan kecerahan kulit. Dan apabila masih memiliki permasalahan kulit dan membutuhkan perawatan yang lebih spesifik, seperti flek hitam dan wajah kusam, perlu menambahkan serum wajah di rutinitas perawatan wajah. Serum memiliki konsentrasi bahan aktif yang lebih tinggi sehingga bekerja lebih baik untuk memperbaiki kondisi kulit, serta dapat terserap sampai ke jaringan kulit terdalam. Dikarenakan produk ini belum lama beredar dimasyarakat, oleh sebab itu dilakukan perancangan video iklan bisnis multi level marketing (mlm) produk Leafhea berbasis animasi 3d, guna untuk memberitahukan informasi dan kegunaan yang ada di dalam produk leafhea juga lebih menarik minat pelanggan serta meningkatkan daya beli pada produk dan memperluas jangkauan dalam memasarkan produk leafhea. Kata kunci : Leafhea, Video, Iklan, Animasi 3d.