Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 231-240 of 374

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INSTRUMEN KALIMBA DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING

Khuluqi, Muhammad Husnul () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi augmented reality pengenalan instrumen kalimba dengan menggunakan metode marker based tracking, dengan tujuan untuk memberikan pemahaman dasar secara virtual tentang pengenalan instrumen kalimba. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan visual 3D dari kalimba, tetapi juga menyediakan informasi sejarah, jenis-jenis, dan komponen-komponen yang membentuk instrumen tersebut. Metode marker based tracking digunakan untuk melacak marker kalimba, sehingga pengguna dapat mengakses informasi tambahan melalui aplikasi pada perangkat mobile mereka.. Melalui penggunaan augmented reality (AR), aplikasi ini menciptakan pengalaman pengenalan instrumen kalimba yang mudah dan menarik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, serta mempromosikan instrumen kalimba agar menjadi lebih menarik di era digital ini. Kata kunci : Augemented Reality, Kalimba, Android, Marker-Based Tracking, Unity

PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY 360ᴼ SEBAGAI MEDIA PROMOSI GOR ALFAKA RAYA BERBASIS ANDROID

Syah, Mahyahya Hasfi () 2025

Perkembangan teknologi digital saat ini membuka peluang baru dalam bidang promosi, salah satunya melalui teknologi Virtual Reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi VR 360° sebagai media promosi GOR Alfaka Raya berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Android yang menampilkan tampilan VR 360° di area GOR Alfaka Raya seperti lapangan, tribun, dan parkiran secara interaktif. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat kondisi GOR secara virtual tanpa harus datang langsung ke lokasi, sehingga promosi menjadi lebih menarik, modern, dan efektif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk berkunjung ke GOR Alfaka Raya serta menjadi alternatif media promosi yang interaktif dan informatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan kepada 20 responden 52,4 % aplikasi mudah di gunakan, 57,1 % tampilan 360° membantu, 57,1% aplikasi seru dan menarik di gunakan, 76,2% tertarik memakai VR 360°, 52,4% fitur tampilan pindah tempat, 47,6% lebih memiih ingin datang langsung ke gor, 57,1% aplikasi bagus dan enak dilihat, 66,7% digunakan lancar tanpa lag, 71,4% cocok dipakai untuk promosi. Kata kunci: Virtual Reality, VR 360°, promosi digital, GOR Alfaka Raya, Android.

PENERAPAN TUNING HYPERPARAMETER RANDOMSEARCHCV DALAM PROSES KLASIFIKASI PENYAKIT PNEUMONIA

Reynaldi, Rahmat () 2024

Convolutional Neural Network (CNN) merupakan salah satu metode deep learning yang telah banyak di aplikasipkan untuk klasifikasi data citra. Dalam konteks penggunaan CNN untuk klasifikasi penyakit pneumonia, pengaturan hyperparameter seperti jumlah lapisan layer, jumlah filter, dan ukuran filter sangat mempengaruhi performa model. Menentukan kombinasi yang tepat antara model dan hyperparameter seringkali menjadi tantangan. Memilih parameter yang optimal untuk model CNN secara manual dapat menjadi tugas yang sangat rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, penting untuk melakukan tuning hyperparameter secara efisien untuk mencari kombinasi parameter yang paling cocok sehingga dapat menghasilkan model CNN yang akurat. Proses tuning hyperparameter pada metode CNN dalam penelitian ini menggunakan RandomSearcCV. Hasil pengujian model CNN kustom setelah diuji menggunakan data testing memperoleh score accuracy 81%. Sedangkan pada model CNN dengan tuning hyperparameter mencapai score accuracy 90%. Hal ini membuktikan bahwa penerapan tuning hyperparameter pada model CNN dengan menggunakan RandomSearchCV dapat meningkatkan akurasi dari model CNN dalam proses klasifikasi penyakit pneumonia. Kata Kunci : Hyperparameter, CNN, RandomSearchCV, Pneumonia

PENETRATION TESTING SISTEM JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN KALI LINUX UNTUK MENGETAHUI KERENTANAN KEAMANAN SERVER DENGAN METODE BLACK BOX (STUDI KASUS WEB SERVER DIVA KARAOKE.CO.ID

Hasibuan, Marzuki () 2020

Sebuah perusahaan yang berkembang memerlukan sebuah website untuk menunjang kegiatan operasionalnya. namun yang sering menjadi permasalahannya adalah bagaimana cara mengamankan data yang ada di web server agar terhindar dari pihak yang tidak bersangkutan. dalam penelitian ini, akan ditulis bagaimana cara mengetahui tingkat keamanan pada web server diva karaoke dengan melakukan pengujian penetrasi dalam suatu sistem dengan menggunakan perangkat lunak virtualisasi virtualbox untuk mengeksekusi sistem operasi kali linux. pengujian penetrasi ini hanya untuk menguji tingkat keamanan sistem jaringan web server diva karaoke dengan menggunakan uji coba non destruktif yaitu uji coba yang tidak membuat kerusakan sistem. penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis dan perancangan dengan menggunakan tools – tools yang ada di kali linux. hasil penelitian ini menunjukkan tingkat kerentanan pada web server diva karaoke masih rendah. dibuktikan dengan adanya beberapa port tcp yang terbuka, situs web beresiko terhadap serangan clickjacking. Selain itu penelitian ini juga dapat menjadi tolak ukur sejauh mana perusahaan yang dievaluasi ini sudah bisa mengamankan datanya dari pihak yang seharusnya tidak mendapatkan akses terhadap data. Kata Kunci: Website, Penetrasi, Virtualbox, Kali linux, Kerentanan

PENGAMANAN FILE PDF DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BEAUFORT CIPHER DAN GRONSFELD CIPHER

Nasution, Azhari () 2022

File pdf menjadi salah satu bentuk dokumen yang umum digunakan untuk menyimpan informasi, baik yang sifatnya pribadi atau rahasia. Oleh karena itu, keamanan dokumen sangat diperlukan dan harus dilindungi dari gangguan maupun serangan yang terjadi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, baik saat disimpan pada ruang penyimpanan ataupun pada saat ditransmisikan. Teknik kriptografi merupakan salah satu alternatif solusi yang dapat diterapkan untuk menjaga keamanan data. Selain menerapkan algoritma kriptografi yang baru, biasanya banyak peneliti memodifikasi suatu algoritma kriptografi, namun hal ini bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Oleh karena itu, salah satu cara yang dapat diterapkan dalam meningkatkan keamanan data dengan menggunakan teknik kriptografi dengan cara mengkombinasikan dua buah algoritma kedalam satu proses. Pada penelitan ini akan mengimplementasikan perpaduan algoritma kriptografi Beaufort Cipher dan algoritma kriptografi Gronsfeld Cipher. Kombinasi dua algoritma kriptografi dilakukan dengan cara mengenkripsi file pdf terlebih dahulu menggunakan kunci algoritma Beaufort Cipher, kemudian mengenkripsi kembali dengan kunci algoritma Gronsfeld Cipher untuk menghasilkan file pdf terenkripsi yang lebih aman karena menggunakan dua algoritma kriptografi sehingga tidak mudah untuk dipecahkan. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengamankan file pdf dengan menggunakan kombinasi algoritma Beaufort Cipher dan algoritma Gronsfeld Cipher. Kata Kunci : Kriptografi, File pdf, Beauford Cipher, Gronsfeld Cipher

PENGAMANAN KENDARAAN RODA DUA BERBASIS IoT MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM

Irwansyah. Muhammad Rizky () 2022

Di era modern saat ini, kendaraan roda dua sudah menjadi kebutuhan pokok. Hampir semua kalangan menggunakan kendaraan roda dua untuk keperluan sehari-hari. Penggunaannya mudah dan perawatannya yang relatif murah menjadi alasan banyak orang yang menggunakannya. Seiring dengan bertambahnya jumlah kendaraan roda dua, tindak kriminal pencurian kendaraan roda dua pun semakin meningkat. Oleh sebab itu diperlukan keamanan tambahan yang lebih baik dan lebih canggih pada kendaraan roda dua itu sendiri. Salah satu perkembangan teknologi untuk pengamanan kendaraan roda dua saat ini dapat dilakukan secara otomatis menggunakan Wemos D1 serta dapat diakses menggunakan perangkat Android yakni telegram. Internet of Things (IoT) adalah salah satu teknologi yang dapat di aplikasikan untuk membantu memenuhi sistem keamanan tersebut. IoT dibutuhkan untuk merancang alat pengamanan pada kendaraan roda dua, dengan cara melakukan menggunakan aplikasi telegram untuk menyalakan kendaraan roda dua sesuai perintah dari pemilik tersebut. Dibutuhkan stepdown LM2596 untuk menurunkan tegangan aki motor (baterai) ke tegangan sistem. Kendaraan roda dua yang telah terpasang alat ini nantinya dapat dihidupkan atau dimatikan melalui aplikasi telegram dan hanya bisa dioperasikan oleh pemilik. Kata Kunci: wemos D1, IoT, telegram

PENGELOMPOKKAN TINGKAT PEMAHAMAN GURU PAUD TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN METODE X-MEANS CLUSTERING

Fatimah, Siti () 2021

Pada zaman revolusi industri 4.0, kuantitas bukan merupakan suatu tolak ukur dalam pencapaian hasil bagi anak usia dini, tetapi bagaimana guru menciptakan pembaharuan yang dikembangkan oleh sumber daya yang bermutu. Untuk membentuk sumber daya yang kreatif dan adaptif akan teknologi, maka guru harus menyesuaikan fasilitas sarana, prasarana dan rekonstruksi pembelajaran. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics (STEAM). STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari disiplin sains, teknologi, teknik, seni dan matematika serta pentingnya mereka dalam keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak. Menyikapi tentang pembelajaran berbasis STEAM yang harus diterapkan oleh guru PAUD dalam pengembangan kreativitas anak, maka perlu diketahui sejauh mana pemahaman guru PAUD tentang pembelajaran berbasis STEAM. Pada penelitian ini membahas mengenai penggunaan algoritma X-Means Clustering sebagai salah satu algoritma data mining dalam melakukan pengelompokkan data tingkat pemahaman guru PAUD terhadap pembelajaran berbasis STEAM, terdapat 4 guru yang tidak paham, 7 guru yang cukup paham, 7 guru yang paham, serta 12 guru yang sangat paham pembelajaran berbasis STEAM. Kata Kunci: STEAM, Guru, Penambangan data, Klasterisasi, X-Means

PENGEMBANGAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER BERBASIS KUNCI DINAMIS DALAM PENGAMANAN PESAN TEKS

Fadhlurahman, M. Imam () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan algoritma Vigenère Cipher berbasis kunci dinamis sebagai solusi untuk meningkatkan keamanan pengiriman pesan teks. Vigenère Cipher merupakan salah satu metode kriptografi klasik yang memiliki kelemahan terhadap analisis frekuensi, terutama ketika kunci yang digunakan bersifat statis. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan pendekatan baru dengan menerapkan kunci dinamis yang berubah setiap kali pesan dikirim. Kunci dinamis ini dihasilkan melalui algoritma pseudorandom yang mempertimbangkan waktu pengiriman dan karakteristik pesan. Metodologi penelitian meliputi analisis teori kriptografi, implementasi algoritma, serta pengujian efektivitas dan efisiensi dalam menyandi dan mendekripsi pesan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan tidak hanya meningkatkan keamanan pesan melalui kompleksitas kunci yang lebih tinggi, tetapi juga mempertahankan kecepatan proses enkripsi dan dekripsi. Selain itu, analisis terhadap berbagai skenario pengiriman pesan menunjukkan bahwa algoritma ini mampu mengatasi serangan analisis frekuensi yang sering kali menjadi ancaman dalam metode kriptografi tradisional. Dengan hasil ini, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan sistem pengamanan pesan teks yang lebih aman dan praktis, serta membuka peluang untuk aplikasi lebih lanjut dalam bidang kriptografi modern. Kata kunci: Vigenère Cipher, kunci dinamis, pengamanan pesan, kriptografi.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS WARNA PADA ANAK DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT BERBASIS ANDROID

Tamara, Asri () 2023

Usia dini merupakan tahap awal terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangan kehidupan manusia. Anak usia dini memiliki batasan dan ciri khas tertentu, serta berada dalam proses perkembangan yang sangat pesat. Di dalam belajar tentunya sering ditemui bahwa anak-anak cenderung bosan dan malas dalam belajar. Salah satu materi mengenal warna sangat diperlukan oleh seorang anak sebelum memasuki pra sekolah, salah satu cara agar anak-anak tidak cenderung bosan dan malas belajar perlu dikembangkan media pembelajaran pengenalan warna yang interaktif berbasis multimedia untuk memberikan pengalaman bermain sambal belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran interaktif ini adalah research and development. Metode ini menghasilkan produk seperti media pembelajaran yang interaktif untuk membantu anak-anak bisa belajar mengenal warna lebih interaktif. Aplikasi yang dibamgun telah diuji coba terhadap 34 responden dengan hasil Sangat Setuju sebesar 93%, Setuju sebesar 5%, dan Ragu-ragu sebesar 2%. Aplikasi ini sudah berhasil untuk membantu anak-anak mengenal jenis warna. Kata Kunci : Kuis Interaktif, Media Pembelajaran, Warna

PENGENALAN CRYPTOCURRENCY DENGAN AUGMENTED REALITY

Fauzan () 2022

Ragam investasi pada zaman modern ini tidak hanya sebatas emas, saham, obligasi dan lain-lain. Seiring berkembangnya zaman muncul sejenis instrumen investasi baru yang bernama Cryptocurrency. Mata uang virtual Bitcoin menjadi Cryptocurrency yang pertama kali diperkenalkan di pasar online dan ternyata membawa dampak di dunia. Berkembangnya Cryptocurrency tidak sejalan dengan pemahaman masyarkat, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui Cryptocurrency serta menggunakannya. Perkembangan metode pembelajaran juga berkembang seiring dengan perkembangan teknologi salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality digunakan dalam banyak bidang salah satunya adalah dalam pembelajaran. Tujuan aplikasi pengenalan Cryptocurrency berbasis Augmented Reality untuk memudahkan masyarakat dalam mengenal Cryptocurrency dengan tampilan animasi 3 Dimensi. Hasil dari pengujian menggunakan kuisioner sebanyak 50 peserta pengguna aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa, sebelum aplikasi ini diperkenalkan hanya ada 10% peserta yang mengenal Cryptocurrency dengan kategori baik dan sangat baik. Setelah aplikasi ini diperkenalkan dan digunakan terdapat 96% peserta mengenal cryptocurrency dengan kategori sangat baik dan baik.. Maka dari itu aplikasi Implementasi Augmented Reality Metode Marker dalam Pengenalan Cryptocurrency dapat menjawab dari permasalahan yang ada yaitu dengan aplikasi ini masyarakat dapat belajar dan mengetahui Cryptocurrency dengan baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Cryptocurrency, Bitcoin