Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 96-100 of 364

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE

Dahri, Fachru () 2021

Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BAHASA BATAK PADA PENGENALAN PERABOTAN DAPUR MENGGUNAKAN AKSARA BATAK BAGI ANAK-ANAK DENGAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION

PARDEDE, RONi () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pembelajaran augmented reality (AR) yang bertujuan memperkenalkan bahasa Batak Toba kepada anak-anak sambil memahami penggunaan aksara Batak dalam konteks perabotan dapur. Penerapan algoritma Fast Corner Detection digunakan untuk meningkatkan kemampuan deteksi sudut dalam gambar AR yang dihasilkan. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap, termasuk pengumpulan data aksara Batak Toba, pengembangan model 3D perabotan dapur, dan implementasi algoritma Fast Corner Detection dalam lingkungan AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR dalam pembelajaran bahasa Batak Toba dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap bahasa dan budaya Batak. Selain itu, penggunaan algoritma Fast Corner Detection memberikan hasil deteksi sudut yang memadai untuk memastikan kualitas visual yang baik dalam pengalaman AR. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam pengembangan teknologi pendidikan yang inovatif untuk melestarikan bahasa dan budaya daerah, khususnya bahasa Batak Toba, sambil memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Kata Kunci : Pembelajaran, Anak-Anak, Algoritma, Batak, Deteksi

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN PROMOSI ACEH TENGGARA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

Barus, Ilfan Daniel () 2024

Perkembangan teknologi yang semakin berkembang banyak membawa dampak positif pada aktivitas setiap orang. Seperti dapat mengakses banyak sekali fasilitas dan informasi hanya menggunakan smartphone dan koneksi internet. Walaupun demikian, teknologi juga membawa dampak yang kurang baik pula, mudahnya mengakses berbagai informasi di internet seperti konten pop barat, K-pop dan sejenisnya menyebabkan pergeseran nilai cinta budaya tradisonal lokal Masyarakat Indonesia, dalam penelitian ini terkhususnya Aceh Tenggara. Kolaborasi antara teknologi dan budaya tradisional perlu dilakukan agar segala jenis tentang warisan budaya masih bisa di akses menggunakan smartphone dimanapun dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi AR sebagai media edukasi dan promosi menggunakan metode markerless. Metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh melalui pernyataan kuesioner. Terdapat 23 responden kuesioner yang menyatakan bahwa 65.2% menyatakan aplikasi ini membatu mengenal daerah Aceh Tenggara dan 47.8% responden menyatakan pengalaman saat menggunakan aplikasi sangat baik serta 47.8% responden menyatakan pengalaman saat menggunakan aplikasi baik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah aplikasi augmented reality berbasis android menggunakan metode markerless yang menghasilkan Solusi inovatif, edukatif, memungkinkan pengalaman yang interaktif dan realistis dalam meningkatkan pemahaman budaya Aceh Tenggara dan memperluas jangkauan informasi dan memperkaya penalaman pengguna melalui konten multimedia seperti objek 3D dalam lingkungan nyata tanpa memerlukan penanda. Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless Tracking, Aceh Tenggara

IMPLEMENTASI DEPTH FIRST SEARCH DALAM GAME TIC TAC TOE BERBASIS ANDROID

SIMANUNGKALIT, MUHAMMAD IQBAL ARGHRIBI () 2022

Permainan Tic Tac Toe adalah permainan sederhana antara dua pemain yang secara bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 x 3. Pemain yang pertama berhasil menandai tiga kotak berurutan secara horisontal, vertikal, maupun diagonal akan memenangkan permainan. Kecerdasan buatan pun telah banyak dikembangkan untuk permainan ini seperti Minimax, Negamax, Negascout, AlphaBeta Pruning, dan lain sebagainya. Pada pengerjaan tugas akhir ini, implementasi metode Depth First Search dilakukan untuk memberi kecerdasan kepada komputer sebagai lawan main. Depth First Search akan mengefisienkan pencarian pada papan permainan. Berdasarkan hasil implementasi yang telah dilakukan didapatkan bahwa untuk manusia melangkah pertama dan komputer sebagai pemain dapat melakukan pencarian langkah terbaik. Game tic tac toe ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dan software dari Untiy 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 50 responden umum dengan rata-rata dari kategori sangat setuju 27%, setuju 63%, ragu-ragu 5%, tidak setuju 3%, sangat tidak setuju 2%. Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dari data responden umum dengan hasil rata-rata sebesar 81,6% dan penelitian ini menghasilkan game tic tac toe berbasis android. Kata kunci: game, tic tac toe, metode, depth firsh search, pencarian

IMPLEMENTASI DIGITAL FORENSIK APLIKASI DOMPET DIGITAL DAN PESAN INSTAN PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE NIST

Harahap, Delia Paramita () 2022

Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi berperan sangat penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Peran penting teknologi tidak hanya membawa dampak positif tetapi juga dampak negatif. Dampak positif yang dihasilkan adalah kemudahan yang dapat kita rasakan dalam melakukan aktivitas sehari-hari, salah satunya dengan melakukan pembayaran digital kapanpun dan dimanapun, dampak negatif yang di dapat ialah adanya tindak kejahatan yang dapat menyerang, baik itu cyberbullying, ataupun cybercrime. Implementasi digital forensik dengan menggunakan metode NIST (National Institute of Standard and Technology) dengan tahapan collection, examination, analysis, dan reporting dalam membantu menemukan bukti digital. Alat forensik yang digunakan Oxygen Forensic Detective dan MOBILedit Forensic, dengan keberhasilan dalam menemukan bukti file pertukaran pesan, gambar, informasi user, transaksi pembayaran, informasi produk, dan gambar pada data yang dihapus. Tingkat persentase keberhasilan kedua alat forensik yang digunakan cukup berdeda, Oxygen Forensic Detective memiliki tingkat keberhasilan 91,7 % sedangkan MOBILedit Forensic memiliki keberhasilan yang lebih rendah yaitu 66,7% dalam menemukan bukti digital. Bukti digital yang dihasilkan nantinya dapat dijadikan sebagai bukti yang membantu di dalam pengadilan. Kata Kunci: Teknologi, Cybercrime, Digital Forensik, NIST.