Title
Now showing items 161-170 of 326
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )
Fikriyansyah () 2023Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media
PEMBUATAN MODELLING 3D DAN ANIMASI GAME PLATFORM MENGGUNAKAN SOFTWARE 3DS MAX
Firanti, Regita () 2020Perkembangan animasi dan game di dunia saat ini berkembang pesat. Animasi 3 Dimensi banyak digunakan untuk pembuatan film, game dan iklan. salah satu game popular saat ini adalah game platform. Pembuatan animasi game platform ini diharapkan dapat memajukan dan mengenalkan perkembangan animasi 3 Dimensi dan software yang digunakannya. Proses pembuatan animasi sendiri dibutuhkan sebuah ide cerita, skenario dan storyboard. Animasi ini dibuat dengan pemodelan 3D. Pada tahap menganimasikan objek dibutuhkan sebuah perencanaan yang matang dengan menentukan keyframe sebagai alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Pembuatan pemodelan 3D dan animasi game platform ini menggunakan software 3ds Max. WondershareFilmora digunakan untuk Proses editing video dan pemberian sound. Kata Kunci: Animasi, Pemodelan 3D, Game, Game Platform
PEMBUATAN RPG HORROR SURVIVAL GAME SEJARAH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY DAN C#
LYRANANDA, KHARISMA SAGA () 2022Salah satu hiburan yang populer dilakukan oleh anak muda pada era sekarang ini adalah video game, yang mana video game ini memiliki sifat edukasi maupun hanya hiburan semata, biasanya sebuah video game hanya berfokus pada alur cerita dan mekanisme game nya. Sering kali kita menemukan video game yang berasal dari produk luar negeri yang mana mereka memasukkan unsur perilaku dan budaya dari negaranya ke dalam alur cerita game yang dapat mengakibatkan pemain game di Indonesia lebih mengenal budaya asing daripada budayanya sendiri. Game yang ingin diciptakan adalah game bergenre role playing first person game yang sangat interaktif dan memiliki alur cerita yang menegangkan, disertai memiliki edukasi sederhana yang membuat para pemain game nya mengerti dan paham dengan pengetahuan tentang sejarah Pahlawan Indonesia, seperti mengingat tahun pada suatu kejadian yang dapat melanjutkan alur cerita tersebut, dan mengembangkan insting pemain tentang strategi yang seperti apa yang dapat memenangkan game ini. Pada dasarnya pengolahan animasi pada game ini menggunakan berbagai macam program diantaranya adalah : Unity 3D, ataupun Unreal Engine, dibantu oleh aplikasi pendukung seperti Blender untuk pembuatan model 3D serta menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game yang di buat adalah berupa file .exe yang nantinya akan compatible dengan perangkat Personal Computer (PC). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, media pendidikan ini cukup membantu pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia, dan juga menciptakan suasana menegangkan dalam proses bermain. Kata Kunci : video, game, Unity, C#, RPG
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE CHROMA KEY
Putri, Anisa Nabila () 2022Berkembangnya teknologi dan informasi sudah semakin pesat, berdampak juga kepada media promosi yang semakin memiliki banyak cara dalam mempromosikan barang ataupun jasa. Salah satunya adalah Pembuatan video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan yang belum memiliki video company profile sebagai media promosi. Dibuatnya video company profile dengan menggunakan metode croma key ini bertujuan untuk memperkenalkan institusi kepada masyarakat luas, menyampaikan apa saja yang ada di dalam kampus 3 Universitas Harapan Medan sertas menjelaskan ruang dan fasilitas apa saja yang ada pada kampus 3 Universitas Harapan Medan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat video company profile Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan dengan green screen menggunakan adobe illustrator, adobe after effect, dan adobe premier berbasis multimedia berupa karakter animasi sebagai tokok utama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode chroma key karena akan menggabungkan animasi dengan video aslinya. Hasil penelitian ini akan mempermudah untuk memperkenalkan Fakultas Teknik dan Komputer Universitas Harapan Medan. Dengan melakukan sebuah penelitian menggunakan kuesioner, peneliti dapat mendapatkan hasil dari video company profile yang telah dibuat untuk Fakultas Teknik dan Komputer. Kata kunci : company profile, chroma key, fakultas teknik dan komputer
PEMILIHAN META SINERGI TERBAIK PADA GAME MAGIC CHESS MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR OTHERS PREFERENCE BY SIMILARITYTO IDEAL SOLUTIONS (TOPSIS)
Falah, Fauzan () 2024Magic Chess merupakan permainan arcade di game Mobile Legends yang menggabungkan Chess (Catur) dan Mobile Legends. Pemain harus mengumpulkan hero dengan kombinasi yang tepat untuk memenangkan permainan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu pemain game mobile legends dalam memilih META sinergi terbaik pada mode game magic chess, kemudian menerapkan hasil dari META sinergi terbaik yang dihitung sistem pendukung keputusan untuk diterapkan dalam bermain game magic chess mobile legends, untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS digunakan karena merupakan salah satu metode dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, yang dikenal karena kemudahannya dalam menghitung dan menginterpretasi hasil. Hasil pemilihan META sinergi terbaik yang dihitung secara manual maupun dengan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan matriks keputusan penelitian ini, sama- sama menyatakan sinergi astro power dengan nilai prefensi 0,791 menjadi pilihan pertama yang dapat dipilih dalam bermain game magic chess mobile legends, dan penggunaan sinergi astro power dalam bermain game magic chess mobile legends membuat pengaruh peningkatan kemampuan hero-hero dalam pertandingan. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode TOPSIS, Game Magic Chess Mobile Legends
PEMILIHAN SQUAD TERBAIK DI GAME E-FOOTBALL MOBILE 2024 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERDASARKAN STATISTIK PEMAIN
Pratama, Ilham () 2024Pada game e-football mobile 2024, gamers ditantang untuk membangun tim (squad) yang kuat dengan memilih pemain-pemain berkualitas. Sebagian besar gamers mengandalkan intuisi atau pengalaman bermain sebelumnya dalam membangun squad mereka, yang seringkali tidak optimal. Kendala utama dalam pemilihan squad terbaik adalah banyaknya variabel dan data yang harus dipertimbangkan. Statistik pemain memainkan peran penting dalam menentukan efektivitas seorang pemain di lapangan. Tujuan penelitian ini yaitu, membuat sistem pendukung keputusan menggunakan untuk membentuk squad (tim) terbaik di di game e-football mobile 2024 untuk membantu gamers dalam menentukan pemain dengan lebih sistematis dan berbasis data untuk dimasukkan ke dalam squad. Penelitian ini menggunakan metode TOPSIS yang merupakan salah satu teknik pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk memilih alternatif terbaik dari sekumpulan alternatif yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan metode TOPSIS dapat dijadikan pilihan untuk memilih pemain di game e-football mobile 2024. Dari hasil dan pengujian sistem pendukung keputusan ini, didapatkan para pemain untuk dimasukkan ke dalam squad berdasarkan data yang di-input ke dalam sistem yaitu, posisi kiper M. ter Stegen. Pemain bertahan D. Alaba; Marquinhos; J. Kounde; dan Eder Milirao. Pemain gelandang J. Kimmich; J. Bellingham; dan J. Musiala. Pemain penyerang K. Benzema; H. Kane; dan K. Mbappe. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, TOPSIS, Game E-Football Mobile 2024
PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Prasetyo, Ajie Eko () 2021Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.
PEMODELAN UNDERPASS TAHAN BANJIR MENGGUNAKAN APLIKASI 3DS Max
Auditia, Febri () 2021Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana memodelkan underpass tahan banjir dengan model 3 dimensi menggunakan software 3DS Max agar terlihat lebih menarik. Pada penelitian ini penulis menggunakan referensi underpass Simpang Ngurah Rai di Provinsi Bali sebagai contoh desain yang akan penulis buat. Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pemodelan underpass yang tahan banjir dengan model 3 dimensi ke dalam software 3DS Max dengan fungsi yang sangat efektif dan maksimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang dapat membuat simulasi dalam bentuk animasi. Dalam melakukan pemodelan animasi 3D desain underpass tahan banjir, penulis menggunakan 2 (dua) software yaitu 3DS Max dan Wondershare Filmora, software 3DS Max berfungsi untuk proses pemodelan, memberi tekstur dan membuat animasi, sedangkan Wondershare Filmora software digunakan untuk proses editing animasi yang telah dirancang. dan dijadikan sebuah video serta diberi suara sehingga menghasilkan tampilan animasi yang sangat menarik. Pembuatan animasi 3D dilakukan melalui tiga tahapan yaitu modeling, texturing, animation dan rendering. Penyelesaian proses penelitian dalam proses pemodelan underpass tahan banjir membutuhkan ide dan kreatifitas agar underpass tahan banjir yang dirancang terlihat menarik dan terlihat nyaman untuk dilalui pengendara, maka dilakukan perancangan underpass tahan banjir berbasis animasi 3D. dibuat menggunakan software 3DS Max dan software Wondershare. Filmora. Kata Kunci : Animasi, Pemodelan 3D, Underpass Tahan Banjir
PENDETEKSI KADAR AIR PADA TANAH DI DALAM POT UNTUK MENGELUARKAN PERINGATAN PENYIRAMAN MENGGUNAKAN ARDUINO IOT CLOUD
Husnira, Ridho Yohan () 2022Pada kehidupan sehari-hari, orang yang memiliki hobi bercocok-tanam atau tentunya memiliki tanaman-tanaman yang perlu dirawat setiap hari. Salah satu bentuk perawatan yang paling penting untuk diperhatikan adalah dengan penyiraman air. Terdapat beberapa orang yang kadang lupa bahwa tanah tanaman mereka dalam kondisi lembab atau kering. Di penelitian ini, digunakan soil moisture sensor sebagai perangkat untuk pendeteksi kelembaban tanah dan akan dikombinasikan dengan DHT11 dan modul DFPlayer Mini dalam perancangannya. NodeMCU ESP8266 dihubungkan dengan sensor kelembaban tanah untuk mengetahui kelembaban tanah, sensor DHT11 untuk mengetahui suhu dan kelembaban udara dan modul DFPlayer Mini sebagai media pemutar berkas audio peringatan penyiraman. Driver speaker dihubungkan ke modul DFPlayer Mini sebagai media output suara dari peringatan. 2 buah baterai 18650 yang dihubungkan ke NodeMCU ESP8266 sebagai pemberi daya kepada NodeMCU ESP8266 dan alat secara keseluruhan. Perangkat ini dapat diawasi dari jarak jauh dan terintergrasi dengan cloud. Kata Kunci : Kadar Air, Soil Moisture Sensor, Arduino Iot Cloud
PENENTUAN REGION OF INTEREST (ROI) UNTUK MENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN PADA JALAN RAYA MENGGUNAKAN FRAME SUBSTRACTION
Saputra, Hendrizal () 2023Semakin tinggi kualitas suatu citra maka semakin detail informasi yang akan di peroleh. Tetapi, tidak semua wilayah citra memungkinkan untuk dilakukan analisis dengan kecepatan proses yang tinggi. Pemilihan algoritma yang tepat berpengaruh terhadap kecepatan waktu pemrosesan. Apabila tidak ada pembatasan untuk area yang akan di proses mengakibatkan waktu pemrosesan secara realtime melebihi waktu pemrosesan maksimal yang seharusnya. Tingginya waktu pemrosesan yang terjadi mengakibatkan aliran data menjadi kurang cepat. Sarana/processor yang digunakan juga mampu mempengaruhi kecepatan pemrosesan. Region Of Interest (ROI) adalah cara yang tepat untuk mengurangi tingginya waktu pemrosesan tersebut. ROI mampu menandai area tertentu sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalisasikan kinerja sistem untuk mendeteksi, menghitung dan mengklasifikasi kendaraan secara realtime. Tanpa adanya ROI, pemrosesan dilakukan pada seluruh piksel citra tanpa terkecuali. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan di dalam penelitian yaitu menganalisis masalah yang ada, penentuan wilayah ROI, aplikasi ROI sebelum proses pengolahan citra dan menganalisis hasil yang didapatkan. Kata Kunci : Pengolahan citra, klasifikasi kendaraan, region of interest, waktu pemrosesan