Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 121-130 of 284

KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN METODE FELICS (FAST EFFICIENT AND LOSSLESS IMAGE COMPRESSION SYSTEM) TERHADAP CITRA .PNG (PORTABLE NETWORK GRAPHICS)

Hutapea, Yan Daniel () 2023

Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang semakin pesat membuat file citra dua dimensi menjadi sangat dibutuhkan. Pada era saat ini pengiriman file baik berupa file teks maupun file citra merupakan hal yang sudah biasa dilakukan. Pengiriman file citra dengan ukuran file yang besar membutuhkan waktu yang lebih lama dan bandwidth lebih besar. Untuk mengatasi hal ini perlu dilakukan kompresi atau pemampatan terhadap file citra tersebut. Metode FELICS merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk kompresi file citra, Metode FELICS menyajikan sistem yang lebih sederhana untuk kompresi citra, berjalan lebih cepat dan hanya kehilangan efesiensi kompresi yang minimal. Berdasarkan dari hasil uji coba terhadap lima file .png dengan ukuran masing – masing file 5.249.494 byte menjadi 2.041.208 byte, 3.124.201 byte menjadi 1.060.781 byte, 10.473.459 byte menjadi 3.065.010 byte, 804.728 byte menjadi 200.215 byte, 503.111 byte menjadi 158.711 byte. Menghasilkan Compression Rasio antara 24,87% sampai dengan 38,00%. Kata Kunci: FELICS, Kompresi, Citra.

LOW POLY MODELING PLANET PADA FILM ANIMASI GERHANA BULAN DAN GERHANA MATAHARI

Ramadhanty, Viga Sakina () 2022

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun proses terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari dalam bentuk animasi 3 dimensi. Proses ini memberikan informasi tentang bagaimana terjadinya gerhana bulan dan gerhana matahari menggunakan teknik low poly modelling. Teknik ini digunakan agar proses rendering tidak memakan waktu yang lama dan juga menampilkan bentuk objek yang unik karena banyaknya jumlah polygon yang terbentuk. Animasi dibuat menggunakan software blender versi 2.92 serta pengeditan menggunakan software adobe premiere pro. Hasil dari penelitian ini diimplentasikan kedalam bentuk film animasi yang dapat dibuka melalui handphone maupun laptop. Kata Kunci: Animasi 3 dimensi, low poly modelling, polygon, software blender versi 2.92, software adobe premiere pro.

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TAPAK SUCI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Andaraputri, Vinirezkie () 2022

Perkembangan seni bela diri tapak suci sendiri sangatlah pesat dan telah dipelajari di setiap sekolah-sekolah Muhammadiyah,mulai dari tingkat sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi Muhammadiyah diseluruh Indonesia. Pada dasarnya banyak masyarakat belum mengetahui atau masih minim pengetahuan terhadap seni bela diri tapak suci. Faktor tersebut antara lain banyaknya seni bela diri diindonesia, pengetahuan tentang seni bela diri yang masih minim. Salah satu cara untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang seni bela diri terutama seni bela diri tapak suci adalah melalui sosialisasi. Sosialisasi yang dilengkapi dengan media yang sesuai dengan perkembangan teknologi akan memudahkan dan sangat membantu masyarakat. Penggunaan teknologi dalam menciptakan media sosialisasi seperti media interaktif yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi kepada masyarakat umum sudah banyak diterapkan pada bidang bidang lainnya seperti Pendidikan. penelitian ini menghasilkan media interaktif yang dibangun dengan unity 3D dalam melakukan pengenalan tapak suci. Kata Kunci : Pendidikan, Tapak Suci, Media, Interaktif

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR MURID SEKOLAH DASAR

Sirait, Joni Putra Jhonhenri () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi tentang media pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3. Tujuan dari media pembelajaran interaktif Articulate Storyline 3 adalah untuk mengetahui kemampuan pemahaman matematika dan motivasi belajar murid Sekolah Dasar yang nantinya akan berguna untuk mereka dan memotivasi mereka dalam proses pembelajaran. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Media

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL ILMU TAJWID DI 10 AYAT PERTAMA PADA SURAH AL-KAHFI BERBASIS ANDROID

Janah, Khairatul () 2021

Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat khususnya dalam bidang pendidikan, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Sumber materi ilmu tajwid yang masih disajikan dalam bentuk konvensual seperti buku teks biasa, tentunya membuat ilmu tajwid kurang menarik untuk dipelajari dan juga tidak semua anak-anak langsung memahaminya. Dibutuhkan tenaga pengajar yang dapat mengajarkan materi ilmu tajwid dengan cara yang menarik. Tentunya hal ini tidak dapat dilakukan lagi dikarenakan situasi di masa pandemi saat ini untuk mengurangi kerumunan. Contoh teknologi yang dapat digunakan yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu pelajaran yang dapat dikembangkan melalui Smartphone adalah media pembelajaran interaktif mengenal ilmu tajwid berbasis Android. Media pembelajaran interaktif yang dibangun dengan tujuan dapat diimplementasikan untuk anak-anak dalam mengenal ilmu tajwid di 10 ayat pertama pada Surah Al-Kahfi. Dengan harapan media pembelajaran interaktif dapat membantu anak-anak belajar hukum tajwid dengan mudah. Kata Kunci : Android, Adobe Animated CC, Ilmu Tajwid, Surah Al-Kahfi.

MEDIA PEMBELAJARAN ISLAM MENGENAL MAHRAM BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Nur, Risa Fauziah () 2022

Mahram yang biasa didengar oleh orang-orang diserap dari bahasa Arab. Mahram adalah perempuan atau laki-laki yang masih termasuk sanak saudara dekat sehingga tidak boleh menikah di antara keduanya.Hubungan mahram dapat terjadi karena tiga sebab, yakni karena keturunan, sesusuan, dan hubungan perkawinan. Mahram bisa bersumber dari ayat-ayat Al-Qur’an dan Al-Hadits. Tetapi, di masa sekarang masih banyak orang-orang yang belum mengetahui mahram dan bukan mahramnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya beragama islam untuk mengetahui mahram serta memudahkan kita untuk mengetahui mahram dari keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6yang memiliki kinerja cukup bagus.Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya.Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai mahram dalam islam serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci : Mahram, Islam, Adobe Flash CS6, Media Pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Putra, Ananda Pratama () 2022

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game

MEDIA PEMBELAJARAN SILSILAH MARGA ADAT BATAK TOBA BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Sinambela, Rini Rahmadani () 2022

Silsilah atau biasa yang disebut Tarombo oleh orang bersuku Batak adalah garis keturunan yang sudah menjadi adat bagi orang-orang untuk mengetahui silsilah atau hubungan kekerabatan. Tetapi, adat ini sudah mulai menghilang dari orang-orang suku Batak Toba karena data keluarga yang sulit dicari, silsilah yang mulai meluas, dan sedikitnya orang-orang yang mengetahui silsilahnya. Hal-hal tersebut menjadikan tarombo kehilangan daya tariknya dan menjadi latar belakang dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya bersuku Batak Toba untuk dapat memiliki, membuat atau meneruskan silsilah keluarga serta memudahkan kita untuk mencari silsilah atau Tarombo marga dan keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 yang memiliki kinerja cukup bagus. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai silsilah marga Batak Toba, khususnya marga Sinambela serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci :Batak Toba, Tarombo, Adobe Flash CS6, Sinambela

MEDIA PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE ADDIE

Hariansyah, Qodri () 2022

English is an international language as well as a universal language used by various countries in the world. This makes English also a foreign language that we often learn from elementary school to college. In English, Time (time) is very closely related to Tense (verb change). So learning tenses is also a basic asset for someone to master the context of English sentences. In this thesis, the media for presenting information about tenses is made in the form of PBK (Computer Assisted Learning), namely Interactive Multimedia. Interactive Multimedia can provide an interactivity between the user and the application. This study uses the ADDIE development method (Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate) and the C# programming language using Unity 3D application software. This research will produce an android-based application that is equipped with features of tenses learning material in the form of text and animated videos and is equipped with a question simulation feature to hone the level of understanding of the user's tensesmaterial. The application can be downloaded via the site https://www.mediafire.com/folder/1flg2c2qxyqs7/Application_Pembelajaran_Tenses Keyword : Decision Support System, MFEP, HR Police

MEDIA PENGENALAN MAKANAN KHAS SUMATERA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nasution, Fitri Khairina () 2021

Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi diera globalisasi saat ini sudah sangat pesat apalagi dikalangan masyarakat umum. Salah satunya teknologi Augemented Reality yang sangat berkembang sebagai aplikasi dibidang promosi dan penjualan. Augemented Reality sendiri merupakan salah satu teknologi dalam pengenalan objek di bidang multimedia. Augemented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Penerapan konsep Augemented Reality tersebut dapat meningkatkan efektivitas dan pengenalan suatu objek menjadi menarik. Pengenalan suatu objek dengan cara lewat gambar 2 dimensi biasa sebagai media promosi, dianggap belum menarik dan tidak memanfaatkan teknologi yang berkembang. Dalam hal ini objek yang dikenalkan dengan teknologi Augemented Reality ini yaitu makanana khas daerah dari sumatera, termasuk Sumatera Utara, Sumatera Selatan dan Sumatera Barat. Karena pada zaman sekarang pengenalan makanan khas daerah kurang diketahui oleh masyarakat Indonesia. Maka dari itu peneliti membuat “ Media Pengenalan Makanan Khas Sumatera Menggunakan Teknologi Augemented Reality Berbasis Android “. Media pengenalan ini akan dirancang menggunakan Software Unity 3D dan proses akan dijalankan melalui smartphone android. Pada smartphone akan dibuat aplikasi bernama Makanan Khas Daerah. Katakunci : Makanan Khas Daerah, Augemented Reality , Unity