Title

[0-9] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Now showing items 101-110 of 284

IMPLEMENTASI METODE TREND MOMENT UNTUK PREDIKSI DATA PENJUALAN SPAREPART SEPEDA MOTOR

Prasetia, Andre () 2020

Angga Motor merupakan sebuah usaha bengkel yang berlokasi di kota Medan dan bergerak di bidang usaha penjualan sparepart sepeda motor serta melayani jasa service sepeda motor. Dalam menjalankan usahanya, pihak Angga Motor harus memperhatikan perencanaan dan pengendalian persediaan sparepart yang dibeli oleh pelaggan. Jika permintaan pembelian sparepart sepeda motor meningkat, maka dapat mengambil keputusan untuk menambah stok sparepart sepeda motor agar permintaan pelanggan selalu terpenuhi. Apabila hal ini tidak dikelola dengan baik, sistem persediaan sparepart dapat menjadi tidak efektif. Oleh karena itu, maka perlu dilakukan penelitian mengenai prediksi penjualan sparepart sepeda motor dengan menggunakan metode Trend Moment. Prediksi merupakan cara untuk mencari nilai-nilai yang akan datang berdasarkan pada nilai-nilai yang diketahui sebelumnya. Hasil prediksi penjualan sparepart sepeda motor jenis Kanvas Rem untuk periode bulan Januari 2020 dengan menggunakan metode Trend Moment dan dipengaruhi oleh indeks musim yaitu cenderung stabil atau mengalami trend positif dimana hasilnya sebesar 2 unit, dengan nilai error MAPE sebesar 0,002365 %. Sedangkan total nilai error MAPE hasil prediksi dari bulan Januari 2020 sampai Desember 2020 sebesar 0,1440 %. Kata Kunci : Prediksi, Penjualan, Sparepart Sepeda Motor, Trend Moment, MAPE

IMPLEMENTASI MODEL JARINGAN SARAF TIRUAN DALAM MENENTUKAN BANTUAN LANGSUNG TUNAI MENGGUNAKAN ALGORITMA MULTILAYER PERCEPTRON PADA DESA KARANG ANYAR KECAMATAN AEK KUO

Ainun, Nur () 2021

ABSTRAK Bantuan Langsung Tunai (BLT) adalah bantuan uang kepada keluarga miskin di desa karang anyar kecamatan aek kuo, adapun Berbagai cara penanggulangan kemiskinan telah dilakukan oleh pemerintah salah satunya pemberian bantuan langsung tunai (BLT). Dapat Dilihat Mengingat Akar Permasaalahan Yaitu Hampir Semua Desa Tidak Mempunyai Data Yang Benar, Akurat Dan Tepat Tentang Kondisi Permasalahan Dan Potensi Data Yang Dimiliki Maka Dari Itu Pemerintah Menyalurkan Anggaran Bantuan Langsung Tunai. Dimana Masih Ada Penyaluran Tidak Tepat Sasaran, Sesuai Yang Direncanakan Oleh Pemerintah. Sistem Pemograman Yang Akan Digunakan Adalah Python dengan Melakukan Perhitungan yang Menggunakan Metode jaringan saraf tiruan Algoritma Multilayer Preceptron. Dimana Sudah Terdapat variable- variabel Yang sudah Ditentukan Seperti:penghasilan gaji, status, dan kondisi bangunan rumah Nantinya Akan Memunculkan Sebuah Output Hasil Prediksi Penerimaan Bantuan Langsung Tunai . Dengan Penelitian Ini Diharapkan Salah Satu Cara Untuk Menganalisa Data Penduduk pada desa karang anyar kecamatan aek kuo, Baik Permasalahan Dan Potensi Yang Dimiliki, Sehingga Penyaluran Bantuan Langsung Tunai Tetap Sasaran. Kata Kunci : JST, MLP, BLT

IMPLEMENTASI NOISE REMOVAL DAN IMAGE ENHANCEMENT PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE MEDIAN FILTER

Fachrunnisa () 2023

Citra sebagai salah satu komponen multimedia memegang satu peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Meskipun sebuah citra kaya akan informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi) citra yaitu penurunan kualitas citra, misalnya karena mengandung cacat atau derau (noise), Metode Adaptive Median Filter (AMF) merupakan metode yang dirancang untuk menghilangkan masalah yang dihadapi dengan standar median filter. Adaptive median filter memiliki tujuan ganda yaitu menghapus impuls noise pada gambar dan mengurangi distorsi pada gambar. Filter ini juga memperhalus noise. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan “Implementasi Noise Removal Dan Image Enhancement Pada Citra Digital Dengan Menggunakan Metode Adaptive Median Filter”. Hal ini dilakukan agar mengetahui hasil perbaikan kualitas dari citra yang diberi noise. Output yang akan dihasilkan dalam tugas akhir ini yaitu penulis membahas bagaimana sebuah citra yang awalnya mempunyai kualitas yang baik setelah itu diberi noise, kemudian diterapkan proses filtering dengan menggunakan metode adaptive median filter dan perbaikan kualitas citra dengan menggunakan image enhancement. Kata Kunci: AMF,Citra,Hasil,Noise

IMPLEMENTASI PAYMENT GATEWAY PADA APLIKASI DONASI MENGGUNAKAN METODE WEBHOOK

Kurniawan, Fahri () 2021

Donasi atau sumbangan merupakan sebuah pemberian bersifat sukarela yang biasanya dilakukan oleh perseorangan ataupun kelompok dengan tanpa adanya timbal balik berupa imbalan bersifat keuntungan materi. Sering kali terjadi penipuan terhadap pembuat donasi dengan mengirimkan bukti bukti palsu seperti struk palsu dan seringnya terjadi kesalahan saat transaksi seperti kesalahan nomor rekening. Dari permasalahan tersebut muncul sebuah gagasan untuk membuat aplikasi donasi yang didalamnya terdapat sebuah sistem payment gateway yang dapat melakukan konfirmasi pembayaran secara otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan payment gateway menggunakan metode webhook untuk sebuah aplikasi donasi yang mempermudah pembayaran dan memberi kenyamanan kepada pembuat donasi dengan fitur konfirmasi pembayaran secara otomatis. Agar dapat melakukan konfirmasi pembayaran metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode webhook yang diimplementasi pada payment gateway. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengimplementasi payment gateway adalah Golang atau Go. Untuk user interface menggunakan VueJS dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya digunakan untuk memberi wadah bagi para donatur dan pembuat donasi yang dilengkapi payment gateway agar memberi kenyamanan dan kemudahan saat bertransaksi. Kata kunci: Payment Gateway, Transaksi, Donasi, Webhook.

IMPLEMENTASI PENYISIPAN PESAN TEKS TERENKRIPSI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI METODE ELGAMAL PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI LSB

Saragih, Elpridayanti () 2022

Keamanan pesan merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasiaan informasi terutama yang berisi informasi penting yang isinya hanya boleh diketahui oleh pihak yang berhak saja. Oleh karena itu dibutuhkan keamanan untuk pesan yang bersifat rahasia sehingga pesan tidak dapat disadap oleh orang yang tidak dinginkan dan isi informasi pesan tersebut menjadi lebih aman. Salah satu caranya adalah dengan menerapkan kriptografi metode ElGamal dan LSB untuk dapat memberikan keamanan pada pesan teks dengan cara menyisisipkan kedalam citra digital, algoritma ElGamal menitik beratkan kekuatan kuncinya pada pemecahan masalah logaritma diskrit. Dengan memanfaatkan bilangan prima yang besar serta masalah logaritma diskrit yang cukup menyulitkan dan juga dengan menerapkan metode LSB untuk tempat penyisipan teks maka keamanan kuncinya lebih terjamin. Hasil uji coba terhadap lima objek gambar dengan ekstensi .BMP pada aplikasi yang dibangun berjalan dengan baik dan benar. Gambar yang dimasukkan pada proses enkripsi penyisipan teks pada gambar setelah itu melakukkan proses dekripsi dan gambar yang dihasilkan setelah proses enkripsi dan dekripsi tidak berbeda dengan gambar aslinya dan hal yang sama untuk ukuran gambar tidak ada perubahan. Kata Kunci: Kriptografi, steganograf , ElGamal, Least Significan Bit ( LSB), Teks.

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN IMAGE SHARPENIN DENGAN METODE PAN SHARPENING DAN UNSHARP

Kurniawan, Muhammad Rachmad () 2021

ABSTRAK Ketika sebuah citra ditangkap oleh kamera, sering kali tidak dapat langsung digunakan sebagaimana diinginkan karnakualitasnya belum memenuhi standar kebutuhan pengolahan citra dengan kualitas yang lebih baik memerlukan langkah-langkah perbaikan atau kualitasnya perlu ditingkatkan untuk memfasilitasi pengolahan yang akan dilakukan. Untuk meningkatkan kualitas citra dilakukan proses perbaikan citra sehingga tampilan citra lebih baik sesuai dengan kebutuhan. Pada penelitian ini penulis mencoba membangun aplikasi pengolahan citra dengan dua metode berbeda sekaligus membandingkan hasil dari pengolahan citra dengan metode tersebut. Adapun hasil dari penelitian ini memiliki hasil yang sangat beragam dan sangat bergantung pada kualitas citra sebelumnya. Kata Kunci :Pengolahan Citra, Citra Digital, Buram.

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE DALAM PEMILIHAN SEPEDA MOTOR TERLARIS PADA PT. INDAKO TRADING CO BINJAI

Ramadhani, Dinda Cahya () 2021

Dalam membangun sebuah sistem pemilihan sepeda motor terlaris diperlukanlah sistem pendukung keputusan yang ditujukan untuk membantu pengambil keputusan dalam pemilihan sepeda motor terlaris pada PT.Indako Trading Co Binjai dengan menggunakan data dari hasil survei langsung ke lokasi. Sistem ini akan dirancang dengan menggunakan web dan melakukan perhitungan dengan menggunakan Metode Promethee. Dimana sudah terdapat kriteria dan alternatif yang ditentukan yang nantinya akan memunculkan sebuah output jenis sepeda motor terlaris pada PT. Indako Trading Co Binjai. Berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan dalam tahap Promethee pada perhitungan nilai Net Flow didapatkan hasil perangking pertama dalam pemilihan sepeda motor terlaris pada PT. Indako Trading Co Binjai yaitu Vario 150. Kata Kunci : Kriteria, Metode Promethee, Sepeda Motor, Alternatif.

IMPLEMENTASI SMART APPS CREATOR UNTUK PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PENGENALAN NAMA PAHLAWAN INDONESIA

Maulana, Ilham () 2023

Sebagai warga negara Indonesia kita wajib menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Pahlawan Indonesia adalah pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia dengan melawan para penjajahan yang ingin menguasai wilayah Indonesia. Karena itu dibutuhkan suatu strategi yang mampu membantu dunia anak dan remaja saata ini untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Game edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang tokoh pahlawan di Indonesia dan sejarah singkat perjuangan tokoh pahlawan. Pada game edukasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini mempunyai enam tahapan, yakni pengkonsepan, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba, dan distribusi hasil rancangan. Maka dari itu salah satu cara yang dapat dibuat adalah membuat game edukasi pengenalan nama-nama Pahlawan Nasional Indonesia berbasis Android ini dalam bentuk game Quis Interaktif. Dengan game ini anak-anak dapat bermain sekaligus juga belajar dalam mengenal Pahlawan bangsa dan negara Indonesia juga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Kata Kunci Game edukasi, Pahlawan, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

IMPLEMENTASI TEKNIK MARKER BASED TRACKING PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HEWAN LAUT DALAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Harahap, Eko Somba () 2023

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telaj disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Multimedia.

Implementation of PROMETHEE Method for Employee Performance Assessment System

leni natalia zulita (),tengku mohd diansyah (),rachmat aulia () 2021

PT Trimba Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang modul perbaikan dan perawatan berbagai perangkat telekomunikasi dan transmisi hingga sistem navigasi penerbangan. Perusahaan, melakukan audit tahunan untuk menilai kinerja karyawan bahwa hasil kinerja mereka akan menentukan apakah mereka memperoleh bonus tahunan atau tidak. Penilaian kinerja dibagi menjadi lima kategori pencapaian yaitu Istimewa, Sangat Baik, Baik, Cukup, dan Kurang. Namun bagi yang mendapatkan bonus, jika hasil penilaian kinerja yang diperoleh adalah Istimewa (dua kali gaji), Sangat Baik (satu kali gaji), dan Baik (setengah gaji). Penilaian kinerja atas lima kategori pencapaian tersebut, masih terdapat kesalahan dalam pengelolaan datanya. Tidak ada pemeringkatan untuk hasil penilaian kinerja yang diperoleh. Dan, hanya berfokus pada kriteria pertama, namun karyawan belum tentu unggul untuk beberapa kriteria lainnya. Dalam penelitian ini penilaian menggunakan metode Promethee yang dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu technical performance, task execution, dan personality. Setiap kriteria memiliki dua puluh satu subkriteria. Hasil akhir menurut penilaian kinerja karyawan diperoleh dengan menggunakan Promethee dengan membandingkan antara suatu alternatif dengan yang lain, kemudian dicari penyimpangannya untuk menghitung nilai arus keluar, arus masuk, dan netto.