Search

Now showing items 1441-1450 of 1448

PENERAPAN ACCESS CONTROL LIST UNTUK KEMANAN JARINGAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWOK TERENCAPSULASI

Irpan, Andi () 2024

Penerapan Access Control List (ACL) merupakan salah satu strategi yang efektif untuk meningkatkan keamanan jaringan Virtual Local Area Network (VLAN) terenskripsi. VLAN menjadi komponen krusial dalam infrastruktur jaringan modern, namun memerlukan perlindungan yang cermat untuk mencegah akses yang tidak sah. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan menerapkan ACL sebagai mekanisme keamanan pada jaringan VLAN terenskripsi. Metodologi penelitian melibatkan analisis kebutuhan keamanan, perancangan konfigurasi ACL, implementasi pada perangkat jaringan, dan evaluasi kinerja sistem. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa penerapan ACL secara efektif memitigasi risiko akses yang tidak sah dan serangan terhadap jaringan VLAN. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi pola akses yang umumnya digunakan oleh pengguna sah dan menyesuaikan konfigurasi ACL untuk memastikan ketersediaan layanan yang optimal. Dengan menerapkan ACL pada VLAN terenskripsi, pengguna dapat memperkuat keamanan jaringan mereka, melindungi data sensitif, dan mengurangi risiko terhadap serangan berbagai jenis. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi administrator jaringan dalam meningkatkan keamanan VLAN terenskripsi melalui penerapan Access Control List. Kata Kunci: Access control list, Virtual local area network, Encapsulasi

SISTEM INFORMASI PRAKERIN UNTUK MEMONITORING PRAKTIK KERJA LAPANGAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PIECES FRAMEWORK

Syaputri, Chairani () 2024

Praktek Kerja Industri (Prakerin) merupakan komponen penting dalam sistem pendidikan yang bertujuan untuk memberikan pengalaman kerja nyata kepada siswa. Namun, dalam pelaksanaannya, monitoring Prakerin sering kali menghadapi berbagai tantangan, seperti kesulitan dalam memantau kehadiran dan progres siswa, serta komunikasi yang kurang efektif antara institusi pendidikan dan tempat kerja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem Informasi berbasis website yang dapat digunakan untuk memonitoring kegiatan Prakerin dengan lebih efektif. Sistem Informasi yang dikembangkan menggunakan Pieces Framework, yang meliputi aspek Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Framework ini digunakan untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun mampu memenuhi kebutuhan pengguna dari berbagai aspek. Dalam proses pengembangan, metodologi yang digunakan adalah Framework For the Application System Thingking (FAST), yang memungkinkan pendekatan yang lebih cepat dan fleksibel dalam mengidentifikasi kebutuhan sistem dan merancang solusi yang tepat. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem Informasi berbasis website yang mampu memonitoring kegiatan Prakerin secara real-time, memudahkan pengelolaan data siswa, serta meningkatkan komunikasi antara siswa, institusi pendidikan, dan tempat kerja. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas monitoring Prakerin, serta memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan dan pengalaman kerja siswa. Kata Kunci : Prakerin, Monitoring, Metode Fast, Pieces Framework.

IMPLEMENTASI GAME BASED LEARNING PADA APLIKASI GAME QUIZ PENGENALAN STUNTING PADA ANAK BERBASIS ANDROID

Halawa, Mariana () 2024

Edukasi mengenai stunting sering kali disampaikan melalui metode yang kurang menarik dan sulit dipahami oleh orang tua, serta rendahnya kesadaran dan pemahaman orang tua serta masyarakat tentang pentingnya gizi seimbang bagi pertumbuhan anak menjadi kendala utama dalam penanganan stunting. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi game quiz berbasis Android yang mengintegrasikan konsep game based learning untuk edukasi stunting pada anak. Meningkatkan pemahaman para orang tua tentang penyebab, gejala, dan cara pencegahan stunting melalui metode yang interaktif dan menyenangkan, serta meningkatkan kesadaran orang tua dan masyarakat tentang pentingnya gizi seimbang dan pencegahan stunting sejak dini melalui penggunaan aplikasi game quiz. Untuk memperoleh tujuan ini metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode multimedia development life cycle dengan mengintegrasikan konsep game based learning dalam proses pembuatannya. Metode multimedia development life cycle digunakan karena merupakan suatu metodologi pengembangan multimedia dan konsep game based learning digunakan karena menggabungkan aspek-aspek mendidik dengan elemen-elemen permainan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil penelitian implementasi game based learning pada aplikasi game quiz pengenalan stunting pada anak berbasis Android terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat tentang bahayanya stunting serta pencegahannya dan penilaian responden terhadap aplikasi game quiz pengenalan stunting mendapatkan respon positif dengan 9 orang menyatakan sangat menarik dari total pemberi respon kuisoner penelitian 15 orang. Kata Kunci: Stunting, Game Based Learning, Game Quiz

ANALISA RENTANG NILAI OPTIMUM ANTARA KECEPATAN POTONG (V) DAN SUDUT PATAH SERPIHAN (Ф) PADA BAJA AISI 4340 MENGGUNAKAN MATA PAHAT KARBIDA TIN DI CV ANEKA TEKNIK MANDIRI

JORIS PITER HIA () 2022

Pemesinan adalah suatu proses produksi dengan menggunakan mesin perkakas dengan memanfaatkan gerakan realatif antara pahat dengan benda kerja sehingga menghasilkan suatu produk sesuai dengan hasil geometri yang diinginkan. Material yang keras memiliki sifat abrasive, dan nilai kekerasan atau modulus young ratio yang tinggi. Akibat dari semua itu maka proses pada proses bubut keras dibutuhkan alat potong yang jauh lebih keras dan terhadap abrasive. Salah satu jenis mata pahat yang memiliki kekerasan dan ketahanan terhadap keausan adalah karbida.Tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari produktivitas pahat karbida berlapis yang digunakan pada pembubutan baja yang dikeraskan dan mengadaptasi model matematika produktivitas pahat berlapis sebagai fitness function Algoritma simulated annealing untuk memperoleh nilai optimum produktivitas. Fitness function yang dihasilkan ada 3, VMR (max) = 1692,656 – 15,977v – 769,877f + 70,6921a, TL (max) = 117,149 – 0,93665v – 107,831f – 9,9738a, Ra (min) = 2,38654 – 0,01665v + 7,869231f – 0,35385a. Dengan menggunakan fitness function tersebut, maka dihasilkan fitness terbaik dengan nilai fitness = 432,6339 cm3dengan nilai v = 65 m/min, f = 0,15 mm/ rev, dan a = 1,5 mm. TL tertinggi adalah 25,13 min dengan v = 65 m/min, f = 0,15 mm/rev, dan a = 1,5 mm. Pilihan ini dapat digunakan apabila tidak ada pekerjaan yang mendesak ( banyak waktu luang) atau apabila permintaan pasar yang rendah. Ra terendah adalah 1,92dengan v = 65 mm/min, f = 0,15 mm/rev, dan a = 1,5 mm. Pilihan ini digunakan apabila kita ingin mendapatkan produk dengan kualitas terbaik yaitu dengan nilai roughness ( kekasaran permukaan) yang sekecilkecilnya

PERANCANGAN GAME QUIZ PENGENALAN NEGARA DAN BUDAYA ASIA TENGGARA BERBASIS APLIKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 UNTUK MELATIH WAWASAN GLOBAL

Oka, Valdi Valdhano () 2024

Dalam pembelajaran wawasan global, game quiz menawarkan pendekatan yang lebih dinamis dan menarik dibandingkan dengan metode konvensional. Dengan interaktivitas, motivasi, umpan balik langsung, akses ke berbagai perspektif, pengembangan keterampilan berpikir kritis, dan fleksibilitas, game quiz dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang isu-isu global dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi dan prinsip-prinsip gamifikasi, game quiz dapat menjadi alat yang sangat berharga dalam membangun wawasan global yang lebih mendalam dan luas. Asia Tenggara merupakan kawasan yang kaya akan keberagaman budaya, sejarah, dan bahasa. Adapun negara Asia Tenggara ialah Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Philipina, Kamboja, Singapura, Myanmar, Laos, Timor Leste, dan Brunei Darussalam. Metode Pembelajaran Pengenalan Negara dan Budaya Asia Tenggara Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Kata Kunci : Wawasan Global, Game Quiz, Asia Tenggara, MDLC

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PARTAI POLITIK YANG PALING BANYAK DIMINATI DI SUMATERA UTARA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

Ramadani, Kustanti () 2024

Dalam pelaksanaan partisipasi politik masyarakat memerlukan adanya saranan politik yaitu partai politik. Dengan adanya partai politik sebagai wadah untuk menyampaikan aspirasinya sebagai warga negara. Namun jika kita lihat saat ini peran dan fungsi partai politik telah dipandang sebelah mata oleh sebagian besar masyarakat yang merasakan bahwa peran dan fungsi partai politik tidak dapat mengusung aspirasi mereka dan menjadi agregasi kepentingan dan kedaulatan rakyat melainkan keberadaannya hanya dianggap sebagai sarana kendaraan politik yang digunakan oleh individu tertentu untuk memperoleh jabatan di dalam pemerintahan, sehingga peran dan fungsi strategisnya menjadi hilang. Ada banyak pertimbangan atau alasan seseorang dalam memilih dan menetapkan pilihannya kepada calon legislatif. Misalnya karena alasan ikatan kekerabatan/persaudaraan, alasan agama/etnis, alasan pendidikan, alasan ideologis kepartaian, bahkan alasan money politic. Selain itu, ada juga terdapat alasan rasional yang didasarkan pada visi misi calon legislatif serta rekam jejaknya selama ini. Dalam penelitian ini, sistem pendukung keputusan partai politik yang paling banyak diminati di Sumatera Utara, bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan partai politik yang paling banyak diminati di Sumatera Utara menggunakan metode Simpe Addtive Weighting (SAW). Aplikasi dirancang dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP. Pengujian sistem dilakukan dengan metode blackbox yang berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak agar pengujian lebih mudah dan mengetahui bahwa sistem dapat berfungsi dengan benar dari perspektif pengguna. Adapun hasil akhir penelitian ini dari 101 responden di Sumatera Utara 3 nilai tertinngi yaitu Partai Gerinda 0.9194, Partai Keadilan Sejahtera 0.7494 dan Partai Golkar 0.4675. Kata Kunci: SPK, Partai Politik, Metode SAW

PENGEMBANGAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER BERBASIS KUNCI DINAMIS DALAM PENGAMANAN PESAN TEKS

Fadhlurahman, M. Imam () 2024

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan algoritma Vigenère Cipher berbasis kunci dinamis sebagai solusi untuk meningkatkan keamanan pengiriman pesan teks. Vigenère Cipher merupakan salah satu metode kriptografi klasik yang memiliki kelemahan terhadap analisis frekuensi, terutama ketika kunci yang digunakan bersifat statis. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan pendekatan baru dengan menerapkan kunci dinamis yang berubah setiap kali pesan dikirim. Kunci dinamis ini dihasilkan melalui algoritma pseudorandom yang mempertimbangkan waktu pengiriman dan karakteristik pesan. Metodologi penelitian meliputi analisis teori kriptografi, implementasi algoritma, serta pengujian efektivitas dan efisiensi dalam menyandi dan mendekripsi pesan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan tidak hanya meningkatkan keamanan pesan melalui kompleksitas kunci yang lebih tinggi, tetapi juga mempertahankan kecepatan proses enkripsi dan dekripsi. Selain itu, analisis terhadap berbagai skenario pengiriman pesan menunjukkan bahwa algoritma ini mampu mengatasi serangan analisis frekuensi yang sering kali menjadi ancaman dalam metode kriptografi tradisional. Dengan hasil ini, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan sistem pengamanan pesan teks yang lebih aman dan praktis, serta membuka peluang untuk aplikasi lebih lanjut dalam bidang kriptografi modern. Kata kunci: Vigenère Cipher, kunci dinamis, pengamanan pesan, kriptografi.

PREDIKSI PENJUALAN PRODUK KERAMIK DI TOKO CASA MIA DENGAN METODE HOLT WINTERS EXPONENTIAL SMOOTHING

Pratama, Ardianto Syiam () 2024

Penjualan barang di Toko Casa Mia yang tidak menentu, seringkali Toko Casa Mia mengalami kekurangan stok barang dan kelebihan stok barang. Persediaan barang yang terlalu banyak berarti menanam modal besar yang tertahan di dalam barang persedian. Oleh karena itu untuk kelancaran dalam proses pengendalian kebutuhan stok keramik yang memiliki tingkat penjualan berbeda-beda, maka perlu dilakukan suatu cara untuk mengetahui jumlah kebutuhan keramik yang dibutuhkan di masa mendatang, sehingga stok keramik yang tersedia tidak mengalami kendala ataupun over stock pada. Maka penelitian ini akan melakukan prediksi kebutuhan keramik pada Toko Casa Mia dengan menerapkan metode Holt Winters Exponential Smoothing. Berdasarkan dari hasil pegujian dengan perbandingan data real penjualan keramik dan data hasil prediksi kebutuhan keramik periode 2024 didapatkan presentasi hasil prediksi Holt Winters Exponential Smoothing mencapai akurasi rata-rata tertinggi pada ukuran 30x30 96.44%, sedangkan ukuran 40x40 mendapatkan rata-rata akurasi 95.98% dan ukuran 60x60 mendapatkan rata-rata akurasi 95.43%. Untuk itu hasil prediksi dapat menjadi acuan untuk optimasi kebutuhan keramik oleh Toko Casa Mia demi menghindari kerugian dan memaksimalkan keuntungan. Kata Kunci: Prediksi, Penjualan, Keramik, Holt Winters Exponential Smoothing