Teknik Informatika

Now showing items 81-90 of 284

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA PESISIR (SIBOLGA) MELALUI GAME INTERAKTIF PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Putra, Ananda Pratama () 2022

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi mudabelum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pemnelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya sibolga diimplementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak , 84% memilih Ya bisa” dan 16 memilih mungkin . Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar anak-anak Kata Kunci : Globalisasi, Budaya, Media pembelajaran, Game

IDENTIFIKASI KEMATANGAN BUAH MENGGUNAKAN METODE GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIX PADA CITRA DIGITAL

Harahap, Sri Eka Riyani () 2022

Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan citra banyak diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan. Beberapa pemanfaatan pengolahan citra diantaranya seperti pada bidang militer, kedokteran, pendidikan, pertanian dan lain sebagainya. Salah satu contoh pemanfaatan pengolahan citra yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam bidang pertanian. Para petani dapat memanfaatkan teknologi dalam pemilihan buah dengan tingkat kematangan yang sesuai. Dalam hal pemilihan buah berdasarkan tingkat kematangannya, sebagian para petani buah masih menggunakan cara konvensional (manual) atau dengan indera penglihatan manusia yaitu mata. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk pendahuluan penelitian yang dapat mengubah cara konvensional (manual), menjadi suatu cara atau sistem yang menggunakan teknologi yang menjadikan cara pengidentifikasian tingkat kematangan buah secara komputerisasi. Sistem yang akan digunakan dalam mengidentifikasi kematangan buah, menggunakan metode Gray Level Co-occurance Matrix pada citra digital dan Euclidean Distance sebagai metode klasifikasi. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan pemrograman MatLab 2019a. Hasil Pengujian diperoleh bahwa metode Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance dapat digunakan untuk mengidentifikasi kematangan buah jambu, jeruk, pisang, pepaya dan mangga kedalam tiga kategori yaitu mentah, mengkal dan matang. Metode klasifikasi Gray Level Co-occurance Matrix dan Euclidean Distance berhasil melakukan identifikasi kematangan buah dengan tingkat keberhasilan keseluruhan sebanyak 87%. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Gray Level Co-occurance Matrix, Euclidean Distance

IMPLEMENTASI ALGORITMA AUTOREGRESSIVE MOVING AVERAGE DALAM MELAKUKAN PERAMALAN TERHADAP TINGKAT KRIMINALITAS BERDASARKAN DATA MEDIA ONLINE

SEMBIRING, PEBBI PRATAMA PUTRA () 2022

Tindakan kriminal meningkat pesat dari hari ke hari dan memiliki efek sosial yang signifikan. Media informasi online merupakan sumber informasi harian yang terdapat artikel tindakan kriminal yang dapat dibaca oleh warga atau masyarakat di Indonesia. Beberapa portal media informasi online seperti okezone.com, Tribunews.com, kompas.com dan detik.com menjadi media media informasi online yang sering diakses. Permasalahan pada penelitian ini akan mengetahui tingkat criminal berdasarkan data-data hasil dari crawling berita media media online yang sudah didapat dengan Teknik crawling, hasil dari crawling akan dianalisa dengan menggunakan algoritma Autoregressive Moving Average sehingga diketahui tingkat criminal berdasarkan dari data media media online. Tujuan dari penelitian ini berupa untuk dapat mengukur tingkat kriminalitas berdasarkan pada artikel berita yang dimuat pada media informasi online di Indonesia sehingga dapat diketahui dan dilakukan perbandingan terhadap data kepolisian yang diperoleh dari badan pusat statistik. Dalam mencapai tujuan tersebut data hasil crawling berupa data kategori criminal akan digunakan untuk melakukan prediksi tingkat criminal. Kata kunci: Prediksi, criminal, algoritma

SISTEM KRIPTOKOMPRESI MENGGUNAKAN ALGORITMA ASIMETRIS RABIN-P DAN ALGORITMA LOSSLESS COMPRESSION GOLBACH CODE

Wardani, Tri Joko () 2022

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi maka keamanan informasi juga harus diperhatikan. Kemajuan teknologi informasi memberikan banyak keuntungan bagi keberlangsungan kehidupan manusia, tetapi keuntungan yang ditawarkan oleh teknologi juga menimbulkan kerugian seperti pencurian data. Data yang berasal dari dokumen pengolah kata menjadi salah satu bentuk dokumen yang umum digunakan untuk menyimpan informasi, baik yang sifatnya pribadi atau rahasia. Masalah keamanan merupakan salah satu aspek paling penting dalam dunia teknologi informasi yang menjadi kebutuhan manusia pada era globalisasi, misalnya keamanan dokumen. Oleh karena itu, keamanan dokumen sangat diperlukan dan harus dilindungi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, baik saat disimpan pada ruang penyimpanan (storage) ataupun pada saat didistribusikan. Selain aspek keamanan, maka hal yang perlu diperhatikan juga adalah tentang media penyimpanan. Oleh karena itu, diperlukan langkah tambahan untuk mengefisiensikan media penyimpanan dengan melakukan kompresi pada data yang sudah diamankan supaya ukurannya menjadi lebih kecil. Dalam penelitian ini, akan menggabungkan teknik kriptografi dan teknik kompresi yang disebut dengan kriptokompresi. Sistem kriptokompresi dalam penelitian diterapkan dengan cara mengenkripsi data pada file text menggunakan kunci publik dari algoritma Rabin-p yang akan menghasilkan file text terenkripsi. Selanjutnya dikompresi menggunakan algoritma lossless compression Goldbach Code untuk memperkecil ukurannya. Dari hasil pengujian disimpulkan bahwa sistem kriptokompresi mampu menjaga kerahasiaan sebuah informasi karena telah dienkripsi serta dapat menghemat ruang penyimpanan yang lebih efisien karena sudah dikompresi terlebih dahulu. File text yang telah dienkripsi dan dikompresi dapat dikembalikan lagi kedalam file aslinya melalui proses dekompresi dan dekripsi sesuai dengan size dan jumlah karater yang terdapat pada file text aslinya. Kata Kunci : Kriptografi, Kompresi, Kriptokompresi, Rabin-p, Goldbach Code

MEDIA PEMBELAJARAN SILSILAH MARGA ADAT BATAK TOBA BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Sinambela, Rini Rahmadani () 2022

Silsilah atau biasa yang disebut Tarombo oleh orang bersuku Batak adalah garis keturunan yang sudah menjadi adat bagi orang-orang untuk mengetahui silsilah atau hubungan kekerabatan. Tetapi, adat ini sudah mulai menghilang dari orang-orang suku Batak Toba karena data keluarga yang sulit dicari, silsilah yang mulai meluas, dan sedikitnya orang-orang yang mengetahui silsilahnya. Hal-hal tersebut menjadikan tarombo kehilangan daya tariknya dan menjadi latar belakang dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya bersuku Batak Toba untuk dapat memiliki, membuat atau meneruskan silsilah keluarga serta memudahkan kita untuk mencari silsilah atau Tarombo marga dan keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 yang memiliki kinerja cukup bagus. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai silsilah marga Batak Toba, khususnya marga Sinambela serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci :Batak Toba, Tarombo, Adobe Flash CS6, Sinambela

RANCANG BANGUN APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER

Ananda, Riska () 2022

Manusia sebagai mahluk hidup tidak dapat terlepas dengan kebutuhan akan makanan. Salah satu aktifitas dalam membuat makanan adalah dengan memasak. Masyarakat pada umumnya melihat resep makanan dengan buku atau majalah dimana cara tersebut dinilai merepotkan bagi beberapa orang. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi resep masakan berbasis android, dimana akan memberi solusi pada masyarakat untuk mempermudah mendapatkan informasi resep makanan. Aplikasi ini menyediakan resep makanan dari beberapa koki-koki ternama di Indonesia seperti, Renatta Moeloek, Junior John Rorimpandey, Arnold Poernomo dan Farah Fauzan Quinn. Aplikasi ini dirancang menggunakan Framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart melalui kode editor Visual Studio Code. Peneliti terdahulu dilakukan oleh Handika Juliansyah, 2020 dalam menciptakan aplikasi Al-Qur’an berbasis android yang bertujuan untuk menerapkan Framework Flutter sebagai alat untuk membangun aplikasi Al-Qur’an berbasis android. Flutter sendiri merupakan SDK besutan Google yang ditujukan untuk mobile apps development yang memiliki kinerja tinggi. Mobile apps yang di kembangkan dengan Flutter dapat dipublikasi ke platform Android maupun iOS dari codebase tunggal. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi resep masakan berbasis android ini sukses berjalan di atas sistem operasi android versi 7.0 (Nougat). Kata Kunci : Resep masakan, Flutter, Android, Dart, Mobile Apps

IMPLEMENTASI DEPTH FIRST SEARCH DALAM GAME TIC TAC TOE BERBASIS ANDROID

SIMANUNGKALIT, MUHAMMAD IQBAL ARGHRIBI () 2022

Permainan Tic Tac Toe adalah permainan sederhana antara dua pemain yang secara bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 x 3. Pemain yang pertama berhasil menandai tiga kotak berurutan secara horisontal, vertikal, maupun diagonal akan memenangkan permainan. Kecerdasan buatan pun telah banyak dikembangkan untuk permainan ini seperti Minimax, Negamax, Negascout, AlphaBeta Pruning, dan lain sebagainya. Pada pengerjaan tugas akhir ini, implementasi metode Depth First Search dilakukan untuk memberi kecerdasan kepada komputer sebagai lawan main. Depth First Search akan mengefisienkan pencarian pada papan permainan. Berdasarkan hasil implementasi yang telah dilakukan didapatkan bahwa untuk manusia melangkah pertama dan komputer sebagai pemain dapat melakukan pencarian langkah terbaik. Game tic tac toe ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dan software dari Untiy 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian terhadap 50 responden umum dengan rata-rata dari kategori sangat setuju 27%, setuju 63%, ragu-ragu 5%, tidak setuju 3%, sangat tidak setuju 2%. Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dari data responden umum dengan hasil rata-rata sebesar 81,6% dan penelitian ini menghasilkan game tic tac toe berbasis android. Kata kunci: game, tic tac toe, metode, depth firsh search, pencarian

IMPLEMENTASI DIGITAL FORENSIK APLIKASI DOMPET DIGITAL DAN PESAN INSTAN PADA ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE NIST

Harahap, Delia Paramita () 2022

Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi berperan sangat penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Peran penting teknologi tidak hanya membawa dampak positif tetapi juga dampak negatif. Dampak positif yang dihasilkan adalah kemudahan yang dapat kita rasakan dalam melakukan aktivitas sehari-hari, salah satunya dengan melakukan pembayaran digital kapanpun dan dimanapun, dampak negatif yang di dapat ialah adanya tindak kejahatan yang dapat menyerang, baik itu cyberbullying, ataupun cybercrime. Implementasi digital forensik dengan menggunakan metode NIST (National Institute of Standard and Technology) dengan tahapan collection, examination, analysis, dan reporting dalam membantu menemukan bukti digital. Alat forensik yang digunakan Oxygen Forensic Detective dan MOBILedit Forensic, dengan keberhasilan dalam menemukan bukti file pertukaran pesan, gambar, informasi user, transaksi pembayaran, informasi produk, dan gambar pada data yang dihapus. Tingkat persentase keberhasilan kedua alat forensik yang digunakan cukup berdeda, Oxygen Forensic Detective memiliki tingkat keberhasilan 91,7 % sedangkan MOBILedit Forensic memiliki keberhasilan yang lebih rendah yaitu 66,7% dalam menemukan bukti digital. Bukti digital yang dihasilkan nantinya dapat dijadikan sebagai bukti yang membantu di dalam pengadilan. Kata Kunci: Teknologi, Cybercrime, Digital Forensik, NIST.

PEMBUATAN APLIKASI ANIMASI TUNTUNAN BERPAKAIAN BAGI WANITA DAN PRIA MUSLIM BERBASIS ANDROID

Aryan, Rahmi () 2022

Berpakaian adalah salah satu hal yang sangat penting sebagai ekspresi diri dan interaksi dari pemakainya memberikan pengaruh dengan bagaimana orang berkomunikasi status, kepribadian, identitas, dan perasaan kepada orang lain. Berpakaian juga mempunyai aturan menurut syariat Islam yaitu berpakaian tidak transparan, tidak ketat, tidak sewarna dengan warna kulit dan tidak menyerupai lawan jenis.Dikarenakan era globalisasi yang meningkat, masyarakat Indonesia terutama anak-anak generasi selanjutnya justru meniru atau ikut dalam globalisasi dengan cara berpakaian yang tidak sesuai menurut syariat Islam. Disamping itu era globalisasi sangat mempengaruhi perkembangan teknologi, Contoh teknologi yang sangat berkembang yaitu Smartphone yang berbasis Android. Salah satu cara agar menarik minat masyarakat untuk mengetahui cara berpakaian yang benar dalam islam adalah dengan video animasi. Aplikasi Tuntunan Berpakaian Bagi Wanita Dan Pria Muslim Berbasis Android dibuat dengan dua program yaitu Adobe Animate dan Herman. Aplikasi Adobe Animate digunakan karena memiliki fitur yang lebih lengkap dan lebih up to date serta memenuhi kebutuhan untuk membuat aplikasi berbasis Andorid. Video animasi dibuat menggunakan Adobe Animate, untuk audio serta backsound menggunakan stock backgroundmusic dari platform Yotutube dan website pendukung lainnya. Hasil dari aplikasi ini berupa file .apk yang sesuai dengan perangkat mobile Android. Hasil pengujian aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pemahaman kepada anak-anak berumur 6 tahun keatas tentang keuntungan berpakaian sesuai syariat Islam dengan format yang menarik dan juga menyenangkan. Kata Kunci : Android, Adobe Animate CC, Aurat, Islam

MEDIA PEMBELAJARAN ISLAM MENGENAL MAHRAM BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Nur, Risa Fauziah () 2022

Mahram yang biasa didengar oleh orang-orang diserap dari bahasa Arab. Mahram adalah perempuan atau laki-laki yang masih termasuk sanak saudara dekat sehingga tidak boleh menikah di antara keduanya.Hubungan mahram dapat terjadi karena tiga sebab, yakni karena keturunan, sesusuan, dan hubungan perkawinan. Mahram bisa bersumber dari ayat-ayat Al-Qur’an dan Al-Hadits. Tetapi, di masa sekarang masih banyak orang-orang yang belum mengetahui mahram dan bukan mahramnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem aplikasi yang akan menjadi media bagi para pengguna khususnya beragama islam untuk mengetahui mahram serta memudahkan kita untuk mengetahui mahram dari keluarga. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS6yang memiliki kinerja cukup bagus.Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan data-data yang mendukung yang mempunyai kaitan dengan penelitian seperti dari media sosial, website-website atau sumber lainnya.Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi silsilah maraga ini sukses berjalan di atas sistem operasi Windows 10. Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi dengan fungsi utama sebagai media yang membutuhkan informasi mengenai mahram dalam islam serta memberikan kemudahan dan kecepatan yang diinginkan. Kata Kunci : Mahram, Islam, Adobe Flash CS6, Media Pembelajaran