Teknik Informatika

Now showing items 201-210 of 284

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

ALAT BANTU JALAN PENYANDANG DISABILITAS GANDA (DEAFBLIND) DENGAN PERINGATAN GETARAN BERBASIS MIKROKONTROLER

Witjati, Nizmaldy Astoro () 2023

Indra penglihatan merupakan sumber informasi vital yang sangat penting bagi manusia, hanya saja tidak sedikit orang yang mengalami ganguan pada penglihatannya. Tunanetra adalah istilah umum yang dipakai untuk menggambarkan keadaan seseorang yang mengalami hambatan atau gangguan pada kemampuan penglihatannya. Karena fungsi indra penglihatannya menurun maka penyadang tunanetra memaksimalkan fungsi indra yang lain seperti indra peraba, penciuman, pendengaran, dan lain-lain. Akan tetapi ada juga penyandang tunanetra yang menderita kelainan seperti hilang nya indra pendengaran (tunarungu) yang biasanya disebut disabilitas ganda (deafblind). Dapat dipahami bahwa bila seseorang mengalami gangguan pada indra penglihatannya dan indra pendengarannya (deafblind), maka aktivitasnya jadi sangat terbatas, karena informasi yang didapat akan lebih berkurang dibandingkan dengan seseorang dengan penglihatan dan pendengaran yang normal. Pada umumnya penyandang tunanetra menggunakan tongkat sebagai alat bantu jalan untuk membantu pergerakan saat berjalan, oleh sebab itu, dibuatlah alat bantu jalan yang dapat mendeteksi benda atau halangan yang ada di depan menggunakan sensor ultrasonik yang berbasis mikrokontroller arduino nano, dengan output keluaran getaran sebagai peringatan kepada penderita disabilitas. Tujuan alat ini untuk mempermudah penyandang disabilitas ganda (deafblind) dalam mendeteksi halangan yang ada di depan pada saat berjalan. Hasil yang didapat dari alat ini berkerja dengan sesuai dan stabil dengan yang diharapkan, dibuktikan dengan tingat keberhasilan pendeteksian yang sebesar 99,26 % dan tingkat kesalahan yang sangat minim sebesar 0.74%, dan hasil kenyamanan penggunaan tongkat yang dilakukan oleh pengguna (deafblind) mencapai 70,83% dengan kriteria nyaman. Kata Kunci : Disabilitas Ganda, Sensor Ultrasonik, Arduino Nano

APLIKASI KATALOG PENJUALAN PRODUK MAKANAN KUCING DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Harefa, Dorlika Safitra () 2023

Kucing adalah hewan peliharaan yang populer dikalangan masyarakat, tetapi pemilihan makanan yang tepat untuk mereka bisa menjadi tantangan. mereka harus memperhatikan nutrisi yang dibutuhkan kucing dan memilih merek makanan yang terpercaya. Katalog penjualan produk makanan kucing konvensional mungkin tidak lagi cukup menarik bagi konsumen modern yang terbiasa dengan teknologi canggih. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan implementasi Augmented Reality (AR) dalam sebuah aplikasi katalog penjualan produk makanan kucing berbasis Android. Dengan menggunakan AR, konsumen dapat melihat produk makanan kucing secara nyata dan mendengarkan deskripsi produk dalam bentuk suara. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa 21 responden sangat setuju dengan aplikasi ini, dengan tingkat persetujuan sekitar 80%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut sangat berguna dalam membantu pemilik kucing memilih makanan yang sesuai. Kata Kunci : Katalog, Unity, Marker, Android.

IMPLEMENTASI METAVERSE DALAM MENCIPTAKAN PRODUK FASHION DESIGN BERBASIS ANDROID

Hutahaean, Graciella Lina Putri () 2023

Fashion memiliki peran penting dalam penilaian seseorang berdasarkan penampilan dan gaya sehari-hari. Fashion, seperti pakaian dan aksesori, berkembang pesat di Indonesia dengan perubahan model setiap tahunnya. Oleh karena itu, proses desain fashion saat ini dilakukan secara digital menggunakan teknologi informasi, dengan tujuan menghasilkan kualitas yang baik dan memuaskan pelanggan dalam memilih dan menentukan pilihan mereka.Aplikasi yang digunakan untuk mendesain fashion ini adalah Unity, sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan metaverse fashion dalam bentuk 3D dengan menggunakan Metode Marker Based. Metode ini memanfaatkan gambar sebagai penanda untuk memunculkan fashion dalam bentuk 3D dalam data yang sudah ada.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan aplikasi metaverse fashion design berbasis Android dengan teknologi AR yang dapat memudahkan seseorang dalam menentukan model fashion yang diinginkan dengan menggunakan smartphone sebagai alat pencariannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden, sekitar 90%, sangat setuju dengan aplikasi ini, menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat dalam mempermudah pemilihan model fashion yang diinginkan. Kata kunci: Fashion, Metaverse, Unity, Marker, Android.

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESA TARLOLA

Hasibuan, Surya Ramadan () 2023

Sekarang ini sudah banyak macam bentuk promosi yang dibuat seiring perkembangan jaman, animasi sendiri bisa dijadikan bentuk promosi tersebut. Jenis promosi yang dibuat terkadang berbasis 2 dimensi dan 3 dimensi. Hal yang dipromosikan pun beragam, baik itu produk maupun promosi objek wisata. Dalam promosi objek wisata biasa menggambil tempat yang jarang diketahui seseorang, seperti desa tertinggal namun memiliki potensi wisata yang dapat menarik perhatian orang seperti kebudayaan, keseharian ataupun adat istiadat dari tempat tersebut. Untuk animasi 2 dimesi sendiri memiliki banyak sekali metode salah satu yang digunakan dalam penelitian ini adalah frame by frame, dimana metode ini adalah metode yang dalam pembuatan pergerakan pada objek harus menggambar objek di setiap frame nya, semakin banyak objek yang digambar pada tiap frame nya maka semakin halus juga animasi yang dihasilkan. Untuk promosi yang dihasilkan dalam penelitian ini akan berbentuk file video animasi yang dapat diputar dalam aplikasi pemutar video. Kata Kunci: Animasi , Promosi, Video, Desa.

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BOOK (ARBOOK) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MIKROKONTROLER ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS ANDROID

Lubis, Arif Rahman () 2023

Saat ini, masih banyak sistem pembelajaran yang masih menggunakan dengan cara manual seperti membaca buku dan presentasi, maka dari itu hadirlah sebuah teknologi yang berbaisi Augmented Reality Book yang dapat mempermudah mahasiswa memahami materi mikrokontroller. Augmented Reality adalah salah satu teknologi yang sedang ramai dikembangkan dan diterapkan pada saat ini. Aplikasi ini merupakan pengenalan teknologi Augmented Reality tentang alat-alat mikrokontroller elektronika dasar sebagai media pembelajaran. Dari hasil imlepementasi ini peneliti menghasilkan sebuah aplikasi yang berbasis android yang dapat menampilkan gambar 3D Ketika di scan dengen beberapa tahap yaitu menginstal aplikasi ARbook di Smartphone android kemudian melakukan scan marker pada sebuah buku dan menghasilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Book. Katakunci : Augmented Reality book, media pembelajaran

IMPLEMENTASI METODE BACKWARD CHAINING DALAM MENDIAGNOSIS PENYAKIT PERIODONTITIS TERHADAP PEROKOK AKTIF BERBASIS ANDROID

Febriansyah, Muhammad Agri () 2023

Penyakit periodontitis merupakan masalah kesehatan gigi dan mulut yang serius, terutama bagi individu yang terlibat dalam kebiasaan merokok. Penelitian ini membahas tentang implementasi metode backward chaining dalam mendiagnosis penyakit periodontitis pada individu perokok aktif dengan memanfaatkan platform android. Metode backward chaining digunakan sebagai pendekatan dalam sistem pakar untuk menganalisis gejala dan faktor risiko yang terkait dengan penyakit periodontitis. Sistem yang diimplementasikan dalam platform android memungkinkan pengguna untuk mengaksesnya dengan mudah melalui perangkat seluler. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu individu perokok aktif dalam menerima informasi awal tentang kemungkinan adanya penyakit periodontitis dan mendorong mereka untuk mencari perawatan lebih lanjut dari profesional medis. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan kesadaran tentang kesehatan gigi dan mulut serta dampak merokok terhadap penyakit periodontitis dapat meningkat di kalangan perokok aktif. Kata kunci: sistem pakar, periodontitis, backward chaining

IMPLEMENTASI KOMBINASI METODE FEFO DAN FIFO PADA SISTEM INVENTARIS STOK BARANG (Studi Kasus: UD ILHAM PILLY BEEF MERCHANT)

Ramadhan, M. Ilham () 2023

inventaris stok barang merupakan salah satu aspek penting dalam manajemen rantai pasok. Keberhasilan operasional perusahaan dalam menjaga ketersediaan stok dan menghindari kerugian akibat kerusakan atau kadaluwarsa barang sangat tergantung pada penggunaan metode yang tepat dalam mengelola persediaan. Tujuan penelitian ini mengkombinasikan metode FEFO (first expired first out) dan FIFO (first in first out) pada system inventaris stok barang UD.Ilhampilly Beff Merchant untuk Menghindari kerugian akibat barang kadaluwarsa dan meningkatkan rotasi stok dikarenakan metode FEFO dan FIFO merupakan manajemen operasional dalam menentukan persediaan barang. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem yang sudah dirancang dapat mempermudah pengelola dalam proses pendataan barang masuk dan barang keluar sehingga resiko pengelolaan stok produk dapat lebih diminimalisir dan dengan adanya sistem inventaris yang telah dibangun. Dari hasil pengujian black box mendapatkan persentase 90% sistem aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Kata kunci : Inventaris, FEFO, FIFO. Black box

IMPLEMENTASI TEKNIK MARKER BASED TRACKING PADA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL HEWAN LAUT DALAM BAGI SISWA SEKOLAH DASAR

Harahap, Eko Somba () 2023

Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan telah menghadirkan peluang baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini mengkaji implementasi teknik marker-based tracking dalam konteks pembelajaran interaktif yang bertujuan mengenalkan hewan laut dalam kepada siswa sekolah dasar. Dengan memanfaatkan AR, marker, dan multimedia, penelitian ini merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran yang memadukan elemen-elemen tersebut. Aplikasi ini memanfaatkan marker khusus yang ditempatkan penanda yang telaj disiapkan dan digunakan siswa. Ketika siswa mengarahkan perangkat mobile atau tablet mereka ke marker, teknologi marker-based tracking mengenali marker tersebut dan memicu munculnya objek 3D hewan laut dalam yang interaktif dan hidup di layar perangkat. Siswa dapat secara langsung menjelajahi dan berinteraksi dengan hewan laut, mendapatkan informasi tentang ciri-ciri fisik, dan habitat mereka dengan cara yang menarik dan mendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknik marker-based tracking dalam pembelajaran interaktif ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa sekolah dasar. Mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi berbagai jenis hewan laut dalam secara visual, tetapi juga memahami karakteristik mereka melalui interaksi langsung dengan model 3D. Selain itu, pendekatan ini memungkinkan guru untuk mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang lebih menarik, membantu siswa mengembangkan minat dan pemahaman yang lebih dalam terhadap sains dan lingkungan laut. Implementasi teknologi AR, marker, dan multimedia dalam pembelajaran interaktif semacam ini menunjukkan potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar dan merangsang rasa ingin tahu serta pemahaman siswa terhadap dunia yang mengagumkan di bawah permukaan laut. Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Multimedia.

GAME PETUALANGAN BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN UNTUK ANAK-ANAK DENGAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Nasution, Muhammad Nawawi () 2023

Teknologi Informasi dikembangkan manusia pada masa pra sejarah dan berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Sampai saat ini teknologi informasi terus terus berkembang tetapi penyampaian dan bentuknya sudah lebih modern. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengintegrasikan pembelajaran dengan teknologi yang menarik, menyenangkan, fleksibel dan lebih mudah diterima peserta didik adalah dengan menggunakan games dalam proses pembelajaran. Augmented Reality atau mungkin sering disingkat dengan AR adalah salah satu contoh teknologi yang dimana memberikan ppengalaman bermain yaitu memasukkan visual dalam permainan ke dalam dunia nyata sehingga seolah-olah objek yang ada pada permainan tersebut hadir di dunia kita. Dengan pemanfaatan teknologi ini dihadirkan aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kata kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris