Teknik Informatika

Now showing items 191-200 of 284

RANCANG PETA JALUR ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML, CSS, DAN JAVASCRIPT DI VISUAL STUDIO

Tarigan, Duncan Dancin () 2023

Banyaknya wisatawan yang datang dari luar daerah dan dari luar pulau bahkan dari mancanegara, mendatangkan pemasukan yang lebih besar bagi pedagang dan pengelola tempat wisata di Berastagi. Sayangnya, banyak pengunjung yang tersesat dalam perjalanan mereka menuju tujuan, sehingga dibutuhkannya informasi tentang transportasi umum yang ada di Berastagi. Penelitian ini merancang situs web yang memberi informasi tentang angkutan umum, jalur trayek dan tarif ongkos yang berlaku. Penulis bertujuan agar pengunjung di kota Berastagi dengan leluasa tanpa khawatir dalam mengunjungi tempat wisata yang ada. Metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus telah digunakan dalam penelitian ini. Penulis melakukan wawancara terhadap petugas stasiun di setiap angkutan umum yang ada menggunakan teknik purposif. Penelitian ini menciptakan situs web dengan kemudahan penggunaannya secara umum, dalam mencari angkutan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Alasan yang dikemukakan oleh petugas stasiun terhadap pengunjung yang salah dalam memilih angkutan adalah kurangnya bertanya dan tidak adanya sarana informasi yang jelas terhadap trayek angkutan umum yang ada. Pada akhirnya, penelitian ini memberikan sebuah situs web informasi lengkap tentang pilihan angkutan umum berdasarkan tujuan pengguna yang berkunjung ke kota Berastagi. Kata Kunci : Web, Berastagi, Angkutan, Informasi, Tarif

RANCANG BANGUN KOTAK PENYIMPANAN UANG BERBASIS MIKROKONTROLLER

Furqonie, Fanggi Chikal () 2022

Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat masyarakat yang pada awalnya masyarakat hanya menabung uang dengan kotak penyimpanan tradisional atau biasa disebut celengan kini dengan adanya kemajuan teknologi kotak penyimpanan dapat dikembangkan menjadi kotak penyimpanan otomatis. Kotak penyimpanan uang yang dilengkapi mikrokontroller ini dapat mengenali nominal uang yang telah ditabung, memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan hingga memiliki sistem keamanan berbasis password. Perancangan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini menggunakan arduino uno sebagai pengendali utama, sensor TCS3200 sebagai pendeteksi uang kertas dengan memanfaatkan nilai rgb (red, green, blue) dari masing-masing warna uang kertas dan selenoid door lock sebagai kemanan pada kotak penyimpanan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kotak penyimpanan uang berbasis mikrokontroller ini dapat membedakan dan menghitung jenis-jenis uang kertas, mampu memberikan informasi jumlah saldo pada tabungan serta dilengkapi dengan password sebagai kemanan kotak penyimpanan. Kata kunci : Kotak penyimpanan uang, tabungan, mikrokontroller, sensor TCS3200, selenoid.

IMPLEMENTASI SMART APPS CREATOR UNTUK PEMBUATAN GAME INTERAKTIF PENGENALAN NAMA PAHLAWAN INDONESIA

Maulana, Ilham () 2023

Sebagai warga negara Indonesia kita wajib menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Pahlawan Indonesia adalah pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia dengan melawan para penjajahan yang ingin menguasai wilayah Indonesia. Karena itu dibutuhkan suatu strategi yang mampu membantu dunia anak dan remaja saata ini untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Game edukasi ini bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang tokoh pahlawan di Indonesia dan sejarah singkat perjuangan tokoh pahlawan. Pada game edukasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini mempunyai enam tahapan, yakni pengkonsepan, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba, dan distribusi hasil rancangan. Maka dari itu salah satu cara yang dapat dibuat adalah membuat game edukasi pengenalan nama-nama Pahlawan Nasional Indonesia berbasis Android ini dalam bentuk game Quis Interaktif. Dengan game ini anak-anak dapat bermain sekaligus juga belajar dalam mengenal Pahlawan bangsa dan negara Indonesia juga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air dan patriotisme. Kata Kunci Game edukasi, Pahlawan, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DENGAN MENGGUNAKAN EUCLIDEAN DISTANCE DALAM MENENTUKAN RUTE TERBAIK

Darmadi () 2021

Pencarian jalur sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan dalam pencarian banyak digunakan algoritma heuristik Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terdekat adalah algoritma floyd warshall yang menerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian jalur yang paling efektif. Permasalahan yang timbul ketika masyarakat umum ingin mencari Rumah Sakit terdekat ialah tidak ada informasi yang bisa dijadikan media yang dapat menentukan Rumah Sakit terdekat maka dari itu pada penelitian ini akan melakukan penerapan algoritma floyd warshall dengan rumus jarak yang dapat digunakan untuk menentukan jalur terbaik atau jarak terdekat untuk mencapai Rumah Sakit terdekat, salah satu rumus jarak yaitu rumus dari euclidean distance yang merupakan perhitungan jarak dari 2 buah titik dalam euclidean distance. keseluruhan hasil dari perhitungan antara titik awal atau simpul awal dengan titik akhir atau simpul akhir pada kasus sekarang titik awal berada di Rumah Sakit Permata Bunda yang di asumsikan sebagai titik awal dan titik akhir yaitu Rumah Sakit Madani. Hasil nya didapatkan bahwa untuk Rumah Sakit Madani jarak paling dekat yaitu 0.88 km yang melewati simpul 2,3, dan 4. Kata kunci: pencarian, penerapan, rumus, jarak

PENERAPAN METODE DIGITAL FORENSICS RESEARCH WORKSHOP DALAM AKUISISI EVIDENCE FORENSIK APLIKASI SNACK VIDEO

Fitria, Elsya Indah () 2023

Tersedia media penyebaran informasi yang berkembang saat ini salah satunya ditandai dengan hadirnya media sosial yang sering diakses masyarakat. Layanan media sosial yang sering diakses masyarakat diantaranya adalah Snack Video. Efek positif yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial dapat saling berinteraksi dengan pengguna lain serta memberikan video konten random. Penggunaan media sosial tidak hanya berdampak positif, tetapi juga dapat disalahgunakan sebagai sarana untuk melakukan hal hal yang merugikan. Salah satu hal merugikan yang sering terjadi adalah cyberchrime seperti menyebarkan fitnah, drug tafficking, selfharm sampai penyebaran video asusila. Fitur membuat video pendek menjadi fitur yang digunakan pelaku kejahatan untuk mengirimkan informasi kejahatan kepada pengguna lain. Pelaku mencoba mengupload video mengatasnamakan korban lalu menghapus video tersebut. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode forensik digital untuk membantu pihak berwajib mengungkap bukti kejahatan yang coba disingkirkan oleh pelaku. Dengan kerangka kerja Digital Forensics Research Workshop dimana tahap forensik identification, preservation, collection, examination, analysis, dan presentation dalam menemukan bukti kejahatan digital. Menggunakan 2 alat forensik yaitu Oxygen Forensic dan Magnet Axiom untuk mengumpulkan bukti, hasil yang di dapat disajikan dalam bentuk report dan bukti menghasilkan file text chat, video kontex, image, caption, usertag dan hastag. Perbandingan kemampuan tools forensik memiliki keakuratan serta tingkat persentase berbeda Oxygen Forensic yakni 100 % dan Magnet Axiom yakni 83,3% dalam memperoleh bukti. Barang bukti digital dapat digunakan sebagai alat bukti yang menguatkan dalam suatu gugatan. Kata Kunci : Media Sosial, Cyberchrime, Digital Forensik, DFRWS

PERANCANGAN APLIKASI THAFIZ QURAN SEBAGAI SARANA PROMOSI PONDOK PESANTREN AL-FATAH LIAS BARU BERBASIS ANIMASI

Utami, Dwi Andrian () 2023

Dengan berkembangnya zaman banyak juga teknologi yang semakin maju, dengan adanya teknologi yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi. Hal itu juga mempengaruhi dibidang promosi, dalam perkembangannya promosi sekarang sudah beraneka ragam, mulai dari pembuatan iklan, brusur, baliho, animasi, dan aplkiasi. Media promosi sering digunakan sebagai industri perdagangan ataupun instansi pendidikan, Pada industri perdagangan tentunya promosi dilakukan untuk meningkatkan hasil penjualan produk. Namun pada instansi pendidikan, promosi diperlukan untuk menarik minat peserta didik untuk menempuh pendidikan ditempatnya. Seperti Mempromosikan Pondok Pesantren Al-Fatah Lias Baru kepada masyarakat yang berguna dalam penerimaan siswa baru. Salah satu promosi yang dibuat adalah promosi berbebntuk aplikasi yang berbasis animasi. Dengan adanya aplikasi ini masyarakat mudah mendapatkan informasi tentang profil, kegiatan, fasilitas, dan keunggulan pondok pesantren Tahfidzul Qur’an ini, dan juga dapat membantu dalam penerimaan peserta didik baru dan dapat memperluas pemasaran. Kata Kunci: Aplikasi, Animasi, Promosi, Pesantren.

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN GEOMETRI ( BALOK, SEGI EMPAT, KUBUS, DAN PERSEGI PANJANG )

Fikriyansyah () 2023

Pada zaman sekarang teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan dapat dijadikan solusi untuk menyampaikan atau memberikan informasi. Salah satu teknologi komputer untuk menyampaikan informasi yaitu media pembelajaran interaktif. Pada saat ini guru masih mempunyai kendala dalam menyesuaikan waktu dan penyampaian materi, dan juga masih menggunakan papan tulis dan spidol serta buku paket dalam pembelajaran. Oleh karena itu peneliti akan membuat media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Pada media articulate storyline 3 sudah berupa berbasis html5, yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone. Maksud dari peneliti membuat penelitian ini adalah untuk membantu guru dan siswa dalam efisiensi waktu pada proses pembelajaran serta dapat meningkatkan minat belajar pada siswa. Kata kunci : Articulate Storyline 3, Html5, Media

IMPLEMENTASI LINIEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA PEMBANGKITAN INIZIALIZATION VECTOR PADA KRIPTOGRAFI CBC SEDERHANA

Riski, Sari Kurnia () 2022

Di era teknologi yang semakin maju ini keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasian informasi terutama yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh di ketahui isinya oleh pihak yang berhak saja, apalagi jika pengiriman dilakukan melalui jaringan publik, apabila data tersebut tidak diamankan terlebih dahulu, akan sangat mudah disadap dan di ketahui isi informasinya oleh pihak-pihak yang tidak memiliki wewenang. Salah satu cara yang digunaakan untuk pengaman data adalah menggunakan sistem kriptografi yaitu dengan menyandikan atau member kunci pada isi informasi menggunakan metode algoritma pengunci data, disini penulis akan membahas tentang membangkitkan IV menggunakan algoritma LGC dalam metode enkripsi dan pendekripsian di kriptografi CBC sederahana dimana dua algoritma ini disatuka dengan cara meng XOR kan tiap tiap bit yang ada dengan kunci atau blok yang disedikan. Bertujuan untuk menghasilkan palinteks yang sudah di ubah menjadi cipherteks atau data rahasia. Kata Kunci: keamanan data, kriptografi, algoritma lcg, xor cipher, metode cbc sederhana

PERANCANGAN GAME QUIZ ARITMATIKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

Putra, Reza Ananda () 2023

Pada era teknologi ini, sistem pembelajaran tidak hanya melakukan pembelajaran langsung antara guru dan siswa secara monoton. Tetapi dengan memanfaatkan perkembangan zaman yang semakin maju sehingga peneliti dapat merancang sebuah game quiz aritmatika berbasi web yang dapat membantu proses pembelajaran para siswa agar lebih menarik dalam pembelajaran aritmatika. Game quiz ini berisi pertanyaan sebanyak 10 soal perlevel dan pada game quiz ini terdapat 3 level, yang dimana level satu berisi operasi penjumlahan dan pengurangan, pada level dua berisi operasi perkalian dan pembagian dan pada level tiga berisi operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada game quiz ini hanya dimulai dari level satu terlebih dahulu dan untuk dapat lanjut ke level berikutnya user harus mendapatkan nilai minimal 70. Game quiz yang diaplikasikan pada platform google tersebut dapat dimainkan oleh siswa untuk melatih kecepatan berpikir dan berhitung siswa. Metode yang digunakan pada perancangan game quiz ini adalah metode forward chaining yang dimanfaatkan untuk menentukan salah dan benarnya jawaban dan pada saat untuk menaikkan level soal. Yang hasil akhir dari aplikasi game quiz akan menampilkan nilai, jawaban yang benar dan cara penyelesaian soal. Kata Kunci: game quiz, aritmatika, forward chaining

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Berbahasa Batak Toba Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Pembelajaran Gamefication

Marpaung, Heryanto () 2023

Banyaknya budaya indonesia yang telah mengalami perubahan pada genarasi saat ini karena yang sudah di anggap zaman kuno dan mengabaikan adat-adat budaya. Sayangnya, budaya yang telah mengalami perubahan yaitu salah satunya budaya batak yang di wilayah Sumatera Utara. Meskipun budaya batak berasal dari Sumatera Utara masih banyak anak-anak generasi sekarang yang tidak mengerti cara menggunakan bahasa batak, apalagi menggunakan bahasa batak dengan baik dan benar dilsekeliling kita. Penelitian ini Diciptakan aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR) yang memberi pemahaman dan pembelajaran budaya dan bahasa batak toba serta mempelajari tentang budaya batak adan tentang adat-adat budaya batak. Augmented Reality adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara real-time terhadap digital konten yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran gamifikasi yang digunakan dalam aplikasi ini untuk membuat pembelajaran budaya bahasa Batak Toba untuk menjadi lebih menyenangkan dalam belajar tentang budaya dan bahasa Batak Toba yang baik dan benar dan mengerti cara menggunakan bahasa batak toba dengan baik menyediakan permainan kuis yang melibatkan penggunaan bahasa Batak Toba dan serta bisa dipahami anak-anak dengan baik oleh anak-anak lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan mengalami peningkatan kemampuan berbahasa Batak Toba. Pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi pembelajaran budaya bahasa Batak Toba yang bertujuan mempelajari dan mengetahui bahasa batak toba yang baik dan benar yang akan digunakan genarasi zaman saat ini yang serta meningkatkan kemampuan berbicara bahasa batak toba yang baik dan benar. Kata Kunci :Aplikasi, Budaya, Batak, Pembelajaran, Augmented Reality