Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 281-320 of 1260

DERIVATIONAL AFFIXES FOUND IN THE HEADLINE OF THE JAKARTA POST NEWSPAPER

Pinem, Max Sudibyo () 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis jenis dan perubahan kelas kata derivasi pada headline Surat Kabar The Jakarta Post. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Data utama penelitian ini terkait dengan beberapa buku teks morfologi yang dikembangkan oleh O’ Grady dan data lainnya diambil dari headline surat kabar The Jakart Post. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi jenis-jenis derivasi dan mendeskripsikan bagaimana mereka digunakan dalam sumber data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada dua jenis derivasi yang ditemukan oleh para witer yaitu derivasi prefiks yang menambahkan morfem di awal dan derivasi sufiks yang menambahkan morfem di akhir basis. Temuannya adalah prefiks memiliki 10 kemunculan dan afiks memiliki 29 kemunculan. Berdasarkan temuan, disimpulkan bahwa bentuk imbuhan ada pada headline surat kabar The Jakarta Post.

FIGURATIVE LANGUAGE FOUND IN “FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD” MOVIE

Raisa () 2019

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang jelas dan menghindari kebingungan dalam penggunaan bahasa kiasan dalam film. Penelitian ini cenderung untuk mengetahui jenis-jenis bahasa kiasan, bagaimana bahasa kiasan tersebut digunakan dan mengetahui jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film Fantastic Beasts. Dalam penelitian ini, teori Knickerbocker dan Reninger (1974) digunakan untuk menganalisis data. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan data deskriptif dan kualitatif. Data kualitatif diambil dari kata-kata tertulis atau lisan untuk analisis deskriptif. Data penelitian diperoleh dengan membaca buku teks, jurnal, dan naskah film. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa bahasa kiasan dalam naskah atau film dialog. Terdapat 16 data kandungan bahasa kiasan yang terdapat dalam film “Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald yaitu terdapat 6 jenis bahasa kiasan yang terdiri dari hiperbola dengan 4 kemunculan (25%), simile dengan 3 kemunculan (18,75%) metonymy dengan 3 kejadian (18,75%), kiasan dengan 3 kejadian (18,75%), personifikasi dengan 2 kejadian (12,5%), dan sinekdoke dengan 1 kejadian (6,25%). Hal ini menunjukkan bahwa jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film tersebut adalah hiperbola. Oleh karena itu terbukti bahwa bahasa kiasan terjadi dalam naskah film ini

TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAH IBADAH DI KOTA MEDAN

Hidayah, M. Adib () 2021

Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal Kata kunci: masjid, VR, android

ANALISIS PERBANDINGAN RENDERING ANIMASI 3D DENGAN METODE CYCLES DAN WORKBENCH PADA APLIKASI BLENDER

Sari, Aswita () 2021

Teknologi berkembang begitu cepat hal ini disebabkan oleh banyaknya kebutuhan manusia dalam mengolah informasi agar informasi tersebut dapat tersampaikan secara cepat dan tepat yang dapat dikerjaan didalam maupun di luar jam kerja. Salah satu perkembangan teknologi yang semakin dilirik adalah animasi yang sekarang berkembang menjadi tiga dimensi (3D). Animasi yang dibuat seolah menjadi sangat nyata. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk membuat sebuah animasi 3D adalah Blender. Blender merupakan aplikasi Open Source yang digunakan untuk membangun dan membuat animasi 3D. Pada rendering Blender, terdapat 2 teknik yang umum digunakan yaitu Render Cycles dan Render Workbench. Oleh karena itu pada penelitian sekarang akan menggunakan sebuah video simulasi 3D menghadapi gempa bumi dimana objek-objek 3D dan scene yang terdapat pada simulasi 3D menghadapi gempa bumi akan diberikan komposisi yang berbeda untuk memperoleh materi perbandingan. hasil analisis tersebut dapat memberikan solusi 3D Architectural Designer dan 3D Modeling Specialist serta bidang bidang pekerjaan yang terkait dengan proses Rendering dan Simulasi 3D menghadapi gempa bumi dapat digunakan sebagai informasi bagi masyarakat Kata Kunci :Blender, Workbench, Cycles, Animation, 3D Graphics

SPEECH ACT USED BY MAIN CHARACTER ”MIGUEL” IN COCO MOVIE

Bintoro, M Rawi () 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan jenis-jenis tindak tutur yang terdapat dalam Film Coco, untuk mengetahui jenis tindak tutur yang paling dominan digunakan dalam Film Coco, dan untuk mengetahui tujuan dari karakter utama menggunakan tindak tutur dalam Film Coco. Penelitian ini menggunakan teori Yule (1996). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Ada 232 ucapan sebagai sumber data, datanya adalah ucapan-ucapan berdasarkan naskah Coco Movie. Data dianalisis berdasarkan Tindak Tutur yang didasarkan pada teori Yule (1996) yang berfokus pada jenis-jenis tindak tutur, yaitu: representatif, direktif, komisif, ekspresif, deklarasi. Data dalam penelitian ini naskah Film Coco dari 232 dialog yang memiliki tuturan, yaitu: 136 kasus representatif, 50 kasus direktif, 20 kasus ekspresif, 15 kasus komisif dan 11 kasus deklarasi. Jenis tuturan yang paling dominan digunakan dalam Coco Movie adalah representatif (136 kasus atau 58,62%)

DIALECTS IN BAHASA INDONESIA WITHIN JAVANESE AND BATAKNESE CROSS-CULTURAL MARRIAGE COMMUNITY

Saraswaty, Kania () 2019

Penelitian ini membahas tentang analisis deskriptif Dialek Bahasa Indonesia Dalam Komunitas Perkawinan Lintas Budaya Jawa dan Batak. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Apa saja variasi kosakata yang terdapat dalam tuturan sehari-hari bahasa Batak dan Jawa? (2) Jenis leksikal apa saja yang terdapat dalam dialek perkawinan lintas budaya? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui variasi kosakata yang terdapat dalam tuturan sehari-hari, untuk mengidentifikasi dampak dialek dalam perkawinan lintas budaya bagi kedua belah pihak dan sosial. Penelitian ini menggunakan teori David Crystal (2006). Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif untuk menganalisis dialek. Sumber data penelitian ini adalah dari lima pasangan suami istri lintas budaya (Batak dan Jawa) di Sei Mati, Medan Maimun, Medan. Penelitian dari penelitian ini menemukan bahwa (1) tidak semua orang tahu bagaimana berbicara dalam bahasa daerah mereka (2) Bahasa Indonesia paling banyak digunakan dalam pernikahan lintas budaya di Sei Mati, Medan Maimun, Medan.

SLANG TYPES USED BY STUDENTS OF BUDI MURNI HIGH SCHOOL MEDAN

Pardede, Mayer () 2019

Penelitian ini membahas tentang analisis deskriptif Jenis Bahasa Gaul yang Digunakan Siswa SMA Budi Murni Medan. Tujuan dari penelitian ini adalah pertama untuk mengidentifikasi jenis bahasa gaul yang digunakan oleh remaja di SMA Budi Murni, kedua untuk menjelaskan fungsi bahasa gaul oleh sekelompok remaja, dan ketiga untuk memahami pengaruh bahasa gaul yang diucapkan oleh kelompok remaja. Penelitian ini menggunakan teori Partridge (1894-1979). Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif untuk mengklasifikasi dan menganalisis bahasa gaul. Sumber data penelitian ini adalah siswa SMA Budi Murni Medan yang menggunakan bahasa gaul dalam percakapannya. Penelitian dari penelitian ini menemukan bahwa (1) terdapat banyak ragam bahasa slang, dengan 112 kata slang yang digunakan oleh siswa di SMA Budi Murni Medan. (2) ada dua jenis slang: ofensif dan vulgar. Kedua jenis ini memiliki definisi dan makna yang berbeda.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PUSKESMAS BERBASIS WEB PADA PUSKESMAS PINARIK

Nasution, Raveah () 2021

Sistem informasi merupakan salah satu bidang ilmu di dalam rumpun ilmu computer science dimana dalam teknisnya lebih mengacu kepada proses bisnis dan managemen dari sebuah aplikasi terhadap keberlangsungan proses bisnis instansi baik lembaga, industri ataupun orgranisasi. Kebutuhan akan sistem informasi di dunia industri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat signifikan pertumbuhannya, banyak model serta teknologi yang di tawarkan untuk mempermudah proses yang berlangsung di perusahan ataupun di instansi untuk mengurangi dan meminimalisasi kesalahan dan human-error. Hal tersebut juga dirasakan oleh sebuah instansi pemerintahan di Kecamatan Batang Lubu Sutam, dimana terdapat sebuah puskesmas yang masih sangat kewalahan di dalam proses administrasi dikarenakan belum memanfaatkan teknologi di dalam memanage proses yang ada di dalam Puskesmas tersebut, baik dari segi pendaftaran pasien serta proses terkait lainnya. Kebutuhan akan Sistem Informasi Manajemen menjadi sebuah solusi yang tepat untuk Puskesmas Pinarik untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan sistem administrasi di Puskesmas tersebut. Selain akan memepercepat proses administrasi, keberadaan Sistem Informasi Managemen (SIM) tersebut akan memberikan kemudahan dalam pasien untuk berkunjung dikarenakan seluruh proses sudah tersistem. SIM yang akan di bangun di Puskesmas Pinarik akan menggunakan platform berbasis web dengan menggunakan model MVC(Model View Controller) dengan framework Code Igninter serta MySQL sebagai media penyimpanan databasenya. Diharapkan dengan adanya Sistem Informasi Magagemen tersebut proses administrasi Puskesmas Pinarik akan menjadi efektif dan efisien dan memberikan kemudahan baik untuk pasien ataupun untuk pihak Puskesmas sendiri khususnya. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen, Codeigniter, MySQL, Prototype

IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE

Dahri, Fachru () 2021

Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.

GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID

Purnamasari, Reka () 2021

Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HUKUM KEPLER DENGAN METODE INTELLIGENT TUTORING SYSTEM BERBASIS ANDROID

Rizkia, Nadya Putri () 2021

Perkembangan teknologi di masa sekarang harus sejalan dengan dunia pendidikan, agar sistematis belajar dalam dunia pendidikan lebih menarik atau tidak monoton dari masa ke masa. Salah satu permasalahan yang terjadi pada dunia pendidikan adalah dalam hal menyampaikan pembelajaran. Didalam pelajaran fisika memiliki berbagai macam materi dasar yang harus dipahami dengan waktu pertemuan yang terbatas. Hal itu membuat hambatan bagi guru dalam menyampaikan seluruh materi pembelajaran hukum kepler. Dengan adanya sistem bimbingan cerdas yang merupakan perkembangan dari teknologi dimasa sekarang yang menggunakan android maupun komputer. Karena android maupun komputer dapat memberi dampak positif dalam proses belajar mandiri terhadap siswa. Tujuan dibuatnya aplikasi pembelajaran hukum kepler dengan metode sistem bimbingan cerdas berbasis android adalah memberikan kemudahan terhadap siswa untuk memahami hukum kepler. Kata kunci:Teknologi, Pembelajaran, Android.

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBIASAAN MENGHAFAL SURAH-SURAH PENDEK BERBASIS ANDROID

Marisa, Venni () 2021

Di masa pandemi sekarang anak-anak banyak menghabiskan waktu belajar dengan daring atau online yang lebih banyak menggunakan smartphone. Apalagi pembelajaran online ini anak-anak banyak menggunakan gadget hanya untuk bermain game sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar. Yang membuat dampak negatif penggunaan teknologi pada anak usia dini ialah timbulnya rasa malas anak untuk belajar. Dari permasalahan yang ditemukan diatas tugas akhir ini membuat suatu aplikasi media pembiasaan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an berbasis Android. Dengan adanya media yang interaktif ini dapat membuat proses belajar menjadi efisien dan efektif . Tujuan membuat media menghafal surah pendek Al-Qur’an berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan bagi anak usia dini (4-5 tahun) dalam belajar dan menghafal surah pendek lebih mudah. Penulis membuat suatu media dengan tampilan yang menarik sehingga menambah rasa minat dan cinta anak untuk belajar dan menghafal surah-surah pendek Al-Qur’an. Kata Kunci : Smartphone,Android, Media.

ILLOCUTIONARY ACTS IN RODRIGO DUTERTE PRESIDENTIAL SPEECH

Ariska, Juan () 2019

Penelitian ini membahas tentang tindak tutur presiden Rodrigo Duterte dalam SONA Forum yang bertujuan untuk mengetahui proses terjadinya tindak ilokusi dan mengidentifikasi kalimat tindak ilokusi yang paling dominan dalam tuturan tersebut. Penelitian ini berfokus pada teori John Searle tentang interferensi. Kemudian, data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan teknik catat sebagai instrumen untuk mengetahui data yang valid. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui proses terjadinya tindak ilokusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses dalam tindak ilokusi terdapat 86 sikap tegas (71 menyatakan, 9 menyarankan, 0 menyombongkan diri, 3 mengeluh, 3 menuntut). Arahan 57 termasuk (7 memesan, 15 memerintah, 18 meminta, 16 menasihati, 1 merekomendasikan). Ekspresif 18 meliputi (6 berterima kasih, 0 memberi selamat, 1 memaafkan, 2 menyalahkan, 9 memuji, 0 belasungkawa). Komisi 21 meliputi (15 berjanji, 3 bersumpah, 3 persembahan). dan Deklarasi 0 (deklarasi tidak ditemukan dalam penelitian ini). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Asertif menyatakan kalimat paling dominan biasanya digunakan oleh presiden Rodrigo Duterte di SONA, Kota Quezon 28 Juli 2018.

AN ANALYSIS OF MIXED-GENDER DIFFERENCES IN USING TABOO LANGUAGE ON “A BEAUTIFUL MIND” FILM

Ulum, Bahrul () 2019

Penelitian ini membahas tentang penggunaan bahasa tabu dalam film “A Beautiful Mind”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penelitian yang menggunakan bahasa tabu dalam dialog percakapan campuran gender, pria dan wanita dalam film berbahasa Inggris. Penelitian ini mengkaji perbedaan penggunaan bahasa tabu dalam strategi bicara dan percakapan pria dan wanita. Fenomena sosial erat kaitannya dengan sikap sosial yang telah diterapkan sebagai kerangka teori penelitian ini (Trudgill 2010:73) data yang dianalisis meliputi studi tentang perbedaan jenis kelamin antara laki-laki dan perempuan yang berhubungan dengan bahasa, Tabu dikaitkan dengan kata-kata tidak dikatakan dan khususnya dengan kata-kata dan ekspresi yang tidak digunakan. Berdasarkan analisis dialog yang telah diketahui wanita lebih banyak menggunakan tabu dalam konteks sesama jenis, sedangkan pria tidak menggunakan kata-kata tabu dalam pembicaraan satu jenis kelamin yang berlawanan dengan hasil yang diprediksi sebelumnya. Kata-kata tabu terkait dipilih dari dialog dengan topik tabu dalam film. Kemudian, menurut kategori semantik bahasa tabu, kata-kata tabu dikategorikan menjadi lima jenis: julukan, kata-kata kotor, kecabulan, kutukan dan pelecehan seksual. Perbedaan gender dalam penggunaan bahasa tabu ditunjukkan melalui kontras gambar dan perbandingan frekuensi akurasi masing-masing jenis. Berdasarkan analisis dialog yang diketahui wanita lebih banyak menggunakan kata tabu dalam konteks sesama jenis, sedangkan pria lebih sedikit menggunakan kata-kata tabu dalam pembicaraan sesama jenis berbanding terbalik dengan hasil yang diperkirakan sebelumnya.

ILLOCUTIONARY ACT CATEGORIES OF COMMAND FOUND IN JUSTICE MOVIE AS MARSHALL AND MAYOR PIERCE AS THE MAIN CHARACTERS

Rosdiana, Siti () 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kategori tindak tutur perintah dan untuk mengetahui tindak tutur perintah yang paling dominan digunakan dalam Justice Movie. Penelitian ini dianalisis berdasarkan teori Holmes dalam Richards and Schmidt, 1983. Sumber data adalah film Justice (2017), dan datanya adalah ucapan berdasarkan naskah oleh Marshall dan Mayor Pierce sebagai karakter utama dalam film Justice. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Datanya sebanyak 60 ucapan. Hasil penelitian ini adalah (1) kategori tindak ilokusi perintah yang digunakan dalam film Justice berdasarkan bentuk verba dengan 15 data (25%), you + imperatif dengan 16 data (27%), verba elipsis dengan 1 data ( 2%), pengubah imperatif dengan 2 data (3%), let + kata ganti orang pertama dengan 8 data (13%), embedded agent dengan 8 data (13%), dan petunjuk dengan 10 data (17%) dan (2) kategori perintah yang paling dominan oleh Marshall dan Mayor Pierce sebagai pemeran utama dalam film Justice adalah you + imperatives dengan 16 data dari total 60 data (27%).

CODE MIXING USED IN “ONE PRIDE MMA” TELEVISION PROGRAM ON TV ONE CHANNEL

Rozali, Muhammad Bayu () 2019

Penelitian ini difokuskan pada fenomena Code Mixing yang digunakan dalam Program Televisi “One Pride MMA” di Tv one Channel. Metode kualitatif diterapkan dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis-jenis campur kode yaitu leksikalisasi penyisipan, pergantian, dan kongruen. Penelitian ini menggunakan teori Musyken (2000). Penulis memperoleh data dari buku teks, Jurnal, youtube, dan sumber lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 29 kemunculan (78,3%) penyisipan, 5 kemunculan (13,5%) pergantian, dan 3 kemunculan (8,1%) leksikalisasi kongruen. Jenis campur kode yang dominan pada objek ini adalah penyisipan dengan 29 kejadian (78,3%)

SMART JACKET SEBAGAI PENERAPAN PHYSICAL DISTANCING

Darwis, Robby () 2021

Covid-19 masuk di Indonesia pada senin, 2 Maret 2020 tepatnya di kota Depok, Jawa Barat. Memburuknya wabah Covid-19 di Indonesia membuat pemerintah memberikan himbauan pada masyarakat untuk menerapkan 3M( mencuci tangan, memakai masker, menjaga jarak) sebagai pencegahan Covid-19 di Indonesia. Menjaga jarak atau physical distancing merupakan anjuran dari pemerintah. Dalam penerapannya seseorang harus menggunakan masker, mencuci tangan dan menjaga jarak minimal 1 meter. Dampak dari wabah Covid-19 kegiatan di Indonesia menjadi lumpuh total dimulai dari bulan Maret 2020. Salah satunya didalam pendidikan. Disaat pandemi pemerintah Indonesia melalui Kemendikbud membuat kebijakan agar sekolah dan universitas melakukan kegiatan mengajar secara daring, karena kegiatan mengajar daring banyak orang tua/ wali merasa kegiatan tersebut sangat tidak begitu relevan. Penutupan sekolah dan universitas memiliki dampak negatif yang jelas pada kesehatan, pendidikan dan perkembangan. mengatasi hal ini diperlukan suatu alat peringatan agar melakukan penerapan physical distancing dalam pembelajaran tatap muka dengan smart jacket menggunakan mikrokontroler Arduino Uno, sensor ultrasonic, sensor PIR, buzzer dan LCD i2c hasil pengujian dan implementasi sistem ini adalah ketika ada objek yang sedang mendekat kurang dari 100 cm maka akan mengaktifkan buzzer sebagai peringatan kepada pengguna dan objek agar menerapkan physical distancing dan LCD i2c sebagai informasi jarak dan peringatan dalam bentuk tulisan kepada objek. Dari hasil pengujian alat ini bekerja dengan baik dan mampu mengatasi permasalahan yang selama ini dialami oleh masyarakat Kata-kunci: Covid-19, physical distancing, sensor ultrasonik, sensor PIR, buzzer,LCD i2c

ABRAHAM MASLOW`S HIERARCHY OF NEEDS CONCEPT IN FEMALE CHARACTERS OF HOLY MOTHER NOVEL BY RIKAKO AKIYOSH

Khairunnisa () 2019

Penelitian ini menganalisis karakter perempuan dalam novel Bunda Suci dan upaya mereka di tengah konflik yang mereka hadapi untuk mencapai tujuan mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap unsur intrinsik yang membangun novel ini dan pemenuhan kebutuhan tokoh perempuan yaitu tokoh utama Makoto Tanaka dan tokoh pendukung Honami menurut hierarki kebutuhan Abraham Maslow. Dalam tujuan ini, dua analisis utama dilakukan. Pertama, analisis struktural novel Bunda Suci meliputi tokoh dan penokohan, alur, dan latar. Kedua, analisis psikologi humanistik dengan menggunakan konsep hierarki kebutuhan Abraham Maslow. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah psikologi humanistik, melalui penelitian kepustakaan dan metode kualitatif. Tahap analisis dilakukan dengan mengumpulkan data yang relevan, kemudian dianalisis dengan teori struktural dan psikologi humanistik, setelah itu data disajikan secara deskriptif. Hasil analisis tokoh perempuan dalam novel Holy Mother Makoto Tanaka dan Honami dapat memenuhi semua kebutuhan berdasarkan konsep hierarki kebutuhan Abraham Maslow. Meskipun dalam pemenuhannya mereka melakukan berbagai hal yang melanggar hukum untuk mencapai kebutuhannya. Karena itu, hal itu membuat mereka mengalami kemunduran mental karena mengikuti keinginan terpendam mereka.

EDUKASI DIGITAL PENGENALAN BAHAYA NARKOBA BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS 3D DAN AUGMENTED REALITY

Mustaqim () 2021

Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat memprihatinkan, terlihat dengan makin banyaknya pengguna narkoba dari semua kalangan khususnya anak-anak. Hal ini dikarenakan kurangnya informasi dan pengetahuan serta kurangnya perhatian dari orang tua dan lingkungan pergaulan tentang bahaya penyalahgunaan narkoba. Sedangkan selama ini penyampaian informasi dilakukan melalui penyuluhan, diskusi, dan mau pun hanya melalui media cetak atau buku. Sehinggga hal ini tentunya sangat kurang efektif dalam memberikan informasi tentang bahaya narkoba pada anak. Melihat hal tersebut, dan seiring dengan maraknya penggunaan teknologi bagi anak, penulis membuat sebuah edukasi digital pegenalan bahaya narkoba berbasis 3D dan Augmented Reality. Adapun hasil yang diharapkan dapat memberikan informasi bagi anak-anak usia dini dan membantu orang tua dalam memperkenalkan bahaya narkoba terhadap anak-anak. Kata kunci: narkoba,anak-anak, augmented reality

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DENGAN MENGGUNAKAN EUCLIDEAN DISTANCE DALAM MENENTUKAN RUTE TERBAIK

Darmadi () 2021

Pencarian jalur sangat berhubungan antara jarak dengan pencarian pada suatu lokasi atau tempat dalam sebuah pemetaan dalam pencarian banyak digunakan algoritma heuristik Salah satu Algoritma yang digunakan untuk menentukan jalur terdekat adalah algoritma floyd warshall yang menerapkan suatu fungsi heuristik sehingga akan memberikan hasil pencarian jalur yang paling efektif. Permasalahan yang timbul ketika masyarakat umum ingin mencari Rumah Sakit terdekat ialah tidak ada informasi yang bisa dijadikan media yang dapat menentukan Rumah Sakit terdekat maka dari itu pada penelitian ini akan melakukan penerapan algoritma floyd warshall dengan rumus jarak yang dapat digunakan untuk menentukan jalur terbaik atau jarak terdekat untuk mencapai Rumah Sakit terdekat, salah satu rumus jarak yaitu rumus dari euclidean distance yang merupakan perhitungan jarak dari 2 buah titik dalam euclidean distance. keseluruhan hasil dari perhitungan antara titik awal atau simpul awal dengan titik akhir atau simpul akhir pada kasus sekarang titik awal berada di Rumah Sakit Permata Bunda yang di asumsikan sebagai titik awal dan titik akhir yaitu Rumah Sakit Madani. Hasil nya didapatkan bahwa untuk Rumah Sakit Madani jarak paling dekat yaitu 0.88 km yang melewati simpul 2,3, dan 4. Kata kunci: pencarian, penerapan, rumus, jarak

Analisis Kesalahan Pengucapan Pada Program Talk Show Di Televisi Indonesia Emmy Erwina

Erwina, Emmy () 2020

Penelitian ini membahas tentang analisis kesalahan pengucapan pada talkshow yang terjadi di beberapa stasiun televisi di Indonesia. Data yang dianalisis merupakan data yang digunakan untuk mengetahui apakah bahasa lisan standar digunakan dalam acara bincang-bincang atau tidak dan apakah kesalahan yang ditemukan dalam acara bincang-bincang dipengaruhi oleh bahasa standar yang digunakan. Penelitian ini merupakan studi fonetik tentang bunyi dan pengucapan bahasa Indonesia. Kerangka teori yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada teori analisis kesalahan seperti Corder, Selinker, dan Richards. Hal ini juga didasarkan pada teori-teori linguistik struktural seperti yang dielaborasi oleh Pike dan yang dikemukakan oleh Kridalaksana dalam menganalisis kesalahan bunyi bahasa Indonesia. Rancangan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini sesuai dengan analisis kesalahan dalam menganalisis data kesalahan yang dikumpulkan dari survei penonton talk show di setiap stasiun televisi di Indonesia. Penelitian dilakukan untuk menganalisis kesalahan bunyi vokal, diftong, dan konsonan. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa kesalahan yang ditemukan pada data adalah sebagai berikut: kesalahan antarbahasa seperti hypercorrection untuk menghindari penggunaan bahasa standar yang disebabkan oleh bahasa ibu seperti bahasa Jawa, Batak, dan bahasa gaul.

MEMBENTUK EMOSI POSITIF MELALUI STIMULI LINGKUNGAN DAN FAKTOR SOSIAL SERTA DAMPAKNYA TERHADAP KECENDERUNGAN SHOPAHOLIC (STUDI PADA FAKULTAS EKONOMI BISNIS UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN)

Nasution, Ika Priska () 2019

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah stimuli lingkungan dan faktor sosial berpengaruh terhadap emosi positif secara parsial, untuk mengetahui apakah stimuli lingkungan dan emosi positif berpengaruh terhadap kecenderungan shopaholic dan untuk mengetahui apakah faktor sosial dan emosi positif berpengaruh terhadap kecenderungan shopaholic. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa/i yang kecenderungan shopaholic di Fakultas Ekonomi Bisnis Universitas Harapan Medan. Besarnya sampel yang diambil dalam penelitian adalah 100 orang dengan menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan model regresi dan residual. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa stimuli lingkungan berpengaruh signifikan terhadap emosi positif. Stimuli Lingkungan tidak berpengaruh signifikan terhadap kecendrungan shopaholic. Faktor Sosial tidak berpengaruh signifikan terhadap Emosi Positif. Faktor sosial tidak berpengaruh signifikan terhadap kecendrungan shopaholic. Emosi positif berpengaruh signifikan terhadap kecendrungan shopaholic. Tidak terdapat pengaruh signifikan stimuli lingkungan terhadap Kecenderungan Shopaholic melalui Emosi Positif. Tidak terdapat pengaruh signifikan faktor sosial terhadap Kecenderungan Shopaholic melalui Emosi Positif. Kata kunci : Stimuli Lingkungan, Faktor Sosial, Kecendrungan Shopaholic, Emosi Positif.

Memotivasi Kemauan Berpidato Bahasa Indonesia Kepada Siswa-siswi Kelas X SMA Nurul Hasanah

Erwina, Emmy () 2020

Dalam dunia pendidikan,berpidato di depan umum (public speaking) ataupresentasi bukanlah hal baru. Di dalam kehidupan manusia kemampuan berpidato merupakan suatu hal yang penting. Banyak orang yang berhasil dalam hidupnyamempunyai kemampuan berbicara di depan orang banyak, disamping kemampuan lain. Pada saat berpidato sudah dapat dipastikan akan terjadi hubungan antara pembicara dengan pendengar. Oleh sebab itu, orang yang berpidato (pembicara) harus mempersiapkan diri dengan sebaik-baiknya agar tercapai apa yang diharapkan. Kemampuan berpidato atau berbicara di depan public harus mempunyai pengetahuan yang cukup, keberanian, dan ketebalan mental yang kuat dengan memahami teknik dan pedoman berpidato serta melatih diri dengan serius. Dengan menggunakanpendekatankualitatif, siswa siswi dilatih keberaniannya untuk dapat menampilkan pidatonya di depan forum. Hasil capaian yang diharapkan dalam pengabdian ini, siswa-siswikelas XSMA Nurul Hasanah Medan termotivasi kemauannya untuk dapat berbicaradan menyampaikan pidatonyadi depan kelas maupun di depan umumdalam situasi formal maupun informal,dengan nilai rasa yang baik, santun, dengan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benarsecara terampil.

IDENTIFIKASI DINI GEJALA SINDROM BRIDEZILLA PADA CALON PENGANTIN DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

Arpa, Muhammad Bustanul () 2021

Pernikahan merupakan momen sakral yang harapannya terjadi satu kali seumur hidup. Oleh sebab itu, merencanakan pernikahan memerlukan waktu yang panjang dan tak jarang membuat calon mempelai pengantin kewalahan hingga menggalami tekanan dan stres. Tekanan atau stres yang menyebabkan seorang yang akan menjadi pengantin cepat marah dan mengamuk dimasa perencanaan pernikahan ini sering disebut dengan istilah Bridezilla. Bridezilla yang mungkin akan dialami oleh calon pengantin dapat berujung batalnya pernikahan atau berujung sebuah penyakit, maka diperlukan sebuah system yang dapat mendeteksi secara dini gejala-gejala dari Bridezilla calon pengantin tanpa harus menjumpai seorang ahlinya secara langsung. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem pakar dengan penerapan metode Dempster-Shafer yang menghasilkan output berupa presentasi hasil deteksi sindrom Bridezilla dari setiap gejala yang input-kan serta memberikan solusi pada calon pengantin. Penelitian ini berhasil menerapkan metode Dempster-Shafer dengan tingkat kepercayaan deteksi sindrom sebesar 95%. Kata Kunci: Sistem Pakar, Sindrom, Bridezilla, Dempster-Shafer.

APLIKASI MESSAGING DENGAN ALGORITMA BASE 64 UNTUK MENGAMANKAN DATA PESAN BERBASIS WEB

Tinendung, Rekky () 2021

Komunikasi merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting. Komunikasi dibutuhkan untuk memperoleh maupun memberikan informasi kepada orang lain. Saat ini telah tersedia banyak layanan untuk berkomunikasi, salah satu layanan telekomunikasi yang saat ini sedang populer adalah Chat messenger. Peneilitian ini akan membahas sebuah keamanan dalam melakukan pengiriman pesan dengan algoritma base 64, Base64 merupakan salah satu algoritma enkripsi yang cukup unik dan sangat membantu dalam menyembunyikan pesan dalam bentuk hasting. Tujuan penelitian ini untuk membangun sebuah perangkat lunak atau aplikasi chat messenger berbasis web yang digunakan untuk memudahkan berkomunikasi secara real-time, seperti pengiriman dan penerimaan pesan teks dan gambar. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi atau website yang dapat melakukan pengiriman pesan dengan menyisipkan algoritma base64 Kata kunci : pesan, algoritma, data, keamanan

Green trust mediates the effect of green perceived value and green perceived risk against green

aditi,bunga,nani,nani,juliana,surya,elfitra desy,manullang, sardjana orba () 2020

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepercayaan hijau dalam memediasi pengaruh nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat pembelian ulang hijau. Kuesioner disebarkan kepada 190 konsumen AC Panasonic di Kota Medan. Analisis data yang digunakan adalah analisis jalur dengan Structural Equation Model, alat analisis Amos 20.0. Ditemukan bahwa nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau secara signifikan mempengaruhi kepercayaan hijau, nilai yang dirasakan hijau dan risiko yang dirasakan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, kepercayaan hijau memiliki pengaruh yang signifikan terhadap niat pembelian kembali, dan kepercayaan hijau memediasi secara parsial pengaruh tersebut. nilai persepsi hijau dan risiko persepsi hijau terhadap niat beli

RANCANG BANGUN PENGISIAN DAN PEMBUANGAN AIR KOLAM IKAN BERDASARKAN ISI VOLUME AIR BERBASIS SENSOR WATER LEVEL, SENSOR HUJAN DAN ARDUINO UNO

Angkat, Chairul Indra () 2021

Teknologi otomatisasi sistem kendali dan mikrokontroler merupakan salah satu cara yang biasa digunakan dan dapat memudahkan pekerjaan manusia dalam mengontrol kolam ikan. Kondisi ketinggian air dalam kolam ikan sangatlah penting untuk dijaga agar air pada kolam ikan tidak berlebihan. Maka dari itu dibuat teknologi otomatisasi yang dapat membantu dalam melakukan pengisian dan pembuangan air kolam ikan secara otomatis.dengan bantuan sensor level air sebagai pendeteksi tingkat ketinggian air pada kolam ikan , dalam alat ini digunakan tiga(3) titik level air yaitu batas bawah , batas normal , batas atas dan menggunakan pompa air yang dapat mengisi dan membuang air pada kolam ikan. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem pengisian dan pembuangan air kolam ikan berbasis arduino uno .Alat ini juga menggunakan sensor hujan untuk mendeteksi adanya hujan atau tidak sehingga sensor water level atas akan aktif disaat hujan dan air pada kolam ikan melawati batas atas .setiap proses yang terjadi maka akan muncul informasi melalui tampilan LCD bahwa proses sedang berlangsung. Kata Kunci: Kolam Ikan, Sensor Level Air, Sensor Hujan, Arduino Uno

E-BOOKING SALON KECANTIKAN MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) PADA MARIA STUDIO BEAUTY

Sitinjak, Desi Srinarika () 2021

Perkembangan bisnis kecantikan saat ini sudah berkembang pesat dengan mengikuti perubahan teknologi dan cara pandang seseorang terhadap gaya hidup, baik wanita maupun laki - laki selalu ingin tampil menarik serta sempurna untuk menutupi kekurangannya dengan melakukan berbagai cara antara lain melakukan perawatan kecantikan. Salah satu bisnis atau bentuk usaha dalam bidang kecantikan yang ada yaitu salon yang merupakan bentuk usaha yang berhubungan dengan layanan kecantikan, yang menawarkan berbagai perawatan dari ujung rambut hingga ujung kaki. Namun pelayanan dalam salon kecantikan Maria Studio Beauty dari konsumen ke pemilik masih belum maksimal, maka dari itu penulis membuat sistem E-Booking Salon Kecantikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah User Centered Design (UCD), UCD (User Centered Design) adalah teknik yang meletakkan pengguna di tengah-tengah proses perancangan sistem. Manfaat terbesar dari penerapan UCD ini dapat memberikan pendefinisan kebutuhan yang lebih akurat dari pengguna sistem. Metode ini digunakan untuk menghasilkan sebuah perancangan user interface yang sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan dari pengguna. Dengan adanya sistem E-Booking Salon Kecantikan ini, maka dapat mempermudah konsumen dalam memilih jenis layanan yang di butuhkan serta dapat membantu pemilik Maria Studio Beauty dalam memanajemen salon dengan menggunakan sistem. Kata Kunci : E-Booking, Salon Kecantikan, UCD (User Centered Design).

Implementation of PROMETHEE Method for Employee Performance Assessment System

leni natalia zulita (),tengku mohd diansyah (),rachmat aulia () 2021

PT Trimba Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang modul perbaikan dan perawatan berbagai perangkat telekomunikasi dan transmisi hingga sistem navigasi penerbangan. Perusahaan, melakukan audit tahunan untuk menilai kinerja karyawan bahwa hasil kinerja mereka akan menentukan apakah mereka memperoleh bonus tahunan atau tidak. Penilaian kinerja dibagi menjadi lima kategori pencapaian yaitu Istimewa, Sangat Baik, Baik, Cukup, dan Kurang. Namun bagi yang mendapatkan bonus, jika hasil penilaian kinerja yang diperoleh adalah Istimewa (dua kali gaji), Sangat Baik (satu kali gaji), dan Baik (setengah gaji). Penilaian kinerja atas lima kategori pencapaian tersebut, masih terdapat kesalahan dalam pengelolaan datanya. Tidak ada pemeringkatan untuk hasil penilaian kinerja yang diperoleh. Dan, hanya berfokus pada kriteria pertama, namun karyawan belum tentu unggul untuk beberapa kriteria lainnya. Dalam penelitian ini penilaian menggunakan metode Promethee yang dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu technical performance, task execution, dan personality. Setiap kriteria memiliki dua puluh satu subkriteria. Hasil akhir menurut penilaian kinerja karyawan diperoleh dengan menggunakan Promethee dengan membandingkan antara suatu alternatif dengan yang lain, kemudian dicari penyimpangannya untuk menghitung nilai arus keluar, arus masuk, dan netto.

PEMODELAN UNDERPASS TAHAN BANJIR MENGGUNAKAN APLIKASI 3DS Max

Auditia, Febri () 2021

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana memodelkan underpass tahan banjir dengan model 3 dimensi menggunakan software 3DS Max agar terlihat lebih menarik. Pada penelitian ini penulis menggunakan referensi underpass Simpang Ngurah Rai di Provinsi Bali sebagai contoh desain yang akan penulis buat. Tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pemodelan underpass yang tahan banjir dengan model 3 dimensi ke dalam software 3DS Max dengan fungsi yang sangat efektif dan maksimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang ada saat ini dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang dapat membuat simulasi dalam bentuk animasi. Dalam melakukan pemodelan animasi 3D desain underpass tahan banjir, penulis menggunakan 2 (dua) software yaitu 3DS Max dan Wondershare Filmora, software 3DS Max berfungsi untuk proses pemodelan, memberi tekstur dan membuat animasi, sedangkan Wondershare Filmora software digunakan untuk proses editing animasi yang telah dirancang. dan dijadikan sebuah video serta diberi suara sehingga menghasilkan tampilan animasi yang sangat menarik. Pembuatan animasi 3D dilakukan melalui tiga tahapan yaitu modeling, texturing, animation dan rendering. Penyelesaian proses penelitian dalam proses pemodelan underpass tahan banjir membutuhkan ide dan kreatifitas agar underpass tahan banjir yang dirancang terlihat menarik dan terlihat nyaman untuk dilalui pengendara, maka dilakukan perancangan underpass tahan banjir berbasis animasi 3D. dibuat menggunakan software 3DS Max dan software Wondershare. Filmora. Kata Kunci : Animasi, Pemodelan 3D, Underpass Tahan Banjir

ALGORITMA FP-GROWTH DALAM TEKNIK DATA MINING UNTUK MENDAPATKAN POLA PENYEBARAN COVID-19

Syahputra, Irham () 2021

Pandemi COVID-19 telah menjadi tragedi kemanusiaan abad ini. Seluruh negara di dunia sedang berpacu dengan waktu untuk melawan penyebaran dan dampak mematikan dari virus ini. Dalam menganalisa pola penyebaran covid-19 dibutuhkan sebuah Teknik data mining yang merupakan proses menganalisa data dari perspektif yang berbeda dan menyimpulkannya menjadi informasi-informasi penting yang dapat digunakan, Dalam Teknik data mining diperlukan algoritma sehingga pola penyebaran covid-19 dapat dianalisa lebih baik, salah satu algoritma yang digunakan pada penelitian ini ialah algoritma FP-Growth yang merupakan salah satu algoritma untuk menentukan himpunan data yang sering muncul. Tujuan dari penelitian ini Dapat menentukan pola penyebaran virus COVID-19 sehingga dapat menjadi informasi bagi masyarakat. Hasil yang di harapkan dari penelitian ini adalah dapat mengetahui kinerja dari implementasi algoritma fp-growth untuk mendapatkan pola penyebaran Covid-19 yang nantinya dapat diinformasikan kepada masyarakat berbasis website. Kata Kunci : Covid-19. Pola. Data mining

NOISE REMOVAL PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE ACTIVE CONTOUR

Setyansyah, Randika () 2021

Gangguan pada citra, terutama citra digital dapat disebabkan oleh noise sehingga mengakibatkan penurunan kualitas citra tersebut. Restorasi citra merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh kembali citra asal dari suatu citra yang terdegradasi. Restorasi ditujukan agar informasi yang terdapat pada sebuah citra digital menjadi lebih baik/jelas. Proses restorasi dilakukan karena kualitas citra kabur atau karena derau yang terdapat di dalam citra. Derau merupakan permasalahan utama yang dijumpai dalam pemrosesan citra digital. Proses restorasi citra digital selalu melibatkan algoritma penapisan yang mampu menekan derau yang terdapat pada citra. Metode active contour adalah salah satu pendekatan untuk segmentasi, dimana metode ini menggunakan kurva tertutup yang dapat bergerak melebar ataupun menyempit. Proses active contour merupakan proses yang mengambil sebagian sinyal frekuensi tertentu dan membuang sinyal pada frekuensi lain. Sebuah inisialisasi kurva diletakkan di luar dari objek yang akan disegmentasi, kemudian melalui proses iterasi kurva tersebut akan bergerak mendekati batasan dari objek hingga akhirnya mendapati batasan objek. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem khusus restorasi karakter pada citra digital dengan menggunakan metode active contour. Hasil Implemnetasi menunjukkan bahwa metode active contour dapat digunakan untuk merestorasi citra dengan baik, hal ini dapat dari citra hasil restorasi, kondisi citra yang sudah diberi noise dapat mendekati data awal. Kata kunci : restorasi, karakter, citra digital, active contour

ANALISA KOMBINASI CHAIN CODE DAN SINGLE LINKAGE CLUSTERING DALAM MENGIDENTIFIKASI KARAKTER

Pulungan, Ainun Naimah () 2021

Pengenalan karakter (Optical Character Recognition) merupakan salah satu cabang dari pengenalan pola. Salah satu metode pengenalan pola yang saat ini banyak digunakan adalah Single Linkage Clustering dan Chain Code yang sistem kerjanya seperti otak manuasia yang dapat mengenali pola setelah mendapat training atau pelatihan terhadap beberapa contoh yang diberikan terlebih dahulu.Tugas akhir ini lebih berfokus pada pengenalan pola pada karakter. Untuk mendapatkan pola pada setiap karakter diperlukan beberapa fitur dari karakter itu sendiri. Fitur yang diambil pada sebuah karakter meliputi Perimeter, Area, Shape Factor, Roundness bagi SLC dan Chain Map bagi Chain Code. Pengambilan fitur menggunakan metode Single Linkage Clustering dan Chain Code untuk dapat membedakan bentuk-bentuk segmennya sesuai dengan parameter yang diberikan. Kata Kunci = Single Linkage Clustering, Chain Code, OCR, Pengenalan pola.

Privacy and security analysis of e-commerce on custumer re-purchase intention with trust as an intervening variable

rahmisyari, aditi, bunga, darojat,tubagus ahmad, kholik, kholilul, saragih megasari gusandra () 2020

Privacy and security analysis of e-commerce on custumer re-purchase intention with trust as an intervening variable

RANCANG BANGUN MINIATUR SISTEM PEMANTAUAN KONDISI LAHAN PERTANIAN DENGAN SMS GATEWAY BERBASIS ARDUINO

Shidqi, Sultan () 2021

Tanah merupakan unsur penting dalam pertanian dikarenakan tanah media dalam bercocok tanam. Suhu dan kelembaban dapat mempengaruhi pertumbuhan tanaman dan kesulitan petani yaitu mengetahui nilai suhu dan kelembaban pada lahan pertaniannya tanpa harus ke terjun langsung ke lahan. Padahal informasi suhu dan kelembaban tanah sangat penting karena informasi tersebut digunakan untuk tindakan perbaikan dalam mengelola lahan pertanian. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis merancang miniatur sistem pemantauan yang dapat mengetahui nilai suhu dan kelembaban tanah pada miniatur lahan pertanian dengan SMS. Sistem rancangan ini menggunakan Arduino Uno sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, Modul GSM sebagai pengirim dan penerima SMS, sensor DHT22 untuk mengukur suhu, sensor kelembaban tanah untuk mengukur kelembaban air pada tanah dan LCD yang berfungsi menampilkan nilai sensor. Cara pengaplikasian yaitu pengguna cukup mengirim SMS ke nomor yang ada pada Modul GSM dan teks SMS yang berisi “cek suhu tanah” atau “cek kelembaban tanah” maka pengguna akan mendapatkan notifikasi dari sistem serta mendapatkan informasi nilai sensor dari miniatur lahan. Untuk mengetahui apakah SMS sudah masuk ke sistem atau tidak pengguna dapat melihat SMS yang dikirim pada tampilan LCD sesuai dengan teks yang kita kirim ke sistem. Kata Kunci : Arduino Uno, Modul GSM, Sensor DHT22, Sensor Kelembaban Tanah, LCD

Profesional Korespondensi Indonesia

Erwina, Emmy () 2020

PROFIL PENULIS Dr. Hj. Emmy Erwina, M.A adalah dosen Lembaga Layanan Dikti Wilayah Sumatera Utara Medan Dpk Fakultas Bahasa dan Komunikasi Harapan Medan dan Bunga Aditi, S.E., M.Si adalah dosen tetap Universitas Harapan Medan Fakultas Ekonomi Bisnis

Adab Kita Berbahasa : Menawar Bahasa yang Benar dengan Bernalar

Dr. Shafwan Hadi Umry, M.Hum () 2020

PROFIL PENULIS Dr. Shafwan Hadi Umry, M.Hum dan Dr. Hj. Emmy Erwina, M.A

PENGARUH PENERAPAN E-REGISTRATION, E-FILING, DAN, E-BILLING TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK DAN TINGKAT KEPUASAN WAJIB PAJAK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA KPP PRATAMA MEDAN BELAWAN

Laia, Ayu Sylvia Pradikta () 2019

Tujuan dari penelitian ini untuk menguji pengaruh e-Registration, e-Filing, dan e-Billing terhadap kepatuhan wajib pajak dan tingkat kepuasan wajib pajak sebagai variabel intervening. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan wajib pajak orang pribadi yang berjumlah 34.569 pada KPP Pratama Medan Belawan dan sampel penelitian sebanyak 100 responden, Jenis penelitian adalah asosiatif. Teknik analisis data menggunakan uji Analisis Jalur (Path Analysis). Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa e-registration berpengaruh signifikan terhadap tingkat kepuasan wajib pajak, e-filing tidak berpengaruh secara signifikan terhadap tingkat kepuasan wajib pajak, dan e-billingberpengaruh signifikan terhadap tingkat kepuasan wajib pajak. Tingkat kepuasan wajib pajak dapat memediasi untuk hubungan antara e-registration terhadap kepatuhan wajib pajak. Tingkat kepuasan wajib pajak tidak dapat memediasi untuk hubungan antara e-filing terhadap kepatuhan wajib pajak dan Tingkat kepuasan wajib pajak dapat memediasi untuk hubungan antara e-billing terhadap kepatuhan wajib pajak Kata Kunci :E-Registration, E-Filing, E-Billing, Tingkat Kepuasan Wajib Pajak, Kepatuhan Wajib Pajak

PEMANFAATAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING PADA E-SPT DINAS KOMINFO KOTA MEDAN MENGGUNAKAN PHP NATIVE

Siregar, M Ardi () 2021

Dalam proses pembuatan surat perintah tugas, dinas kominfo kota medan saat ini masih melakukan secara sederhana dengan pencatata manual menggunakan bantuan microsoft office dan microsoft excel. Hal ini mengakibatkan sistem menjadi kurang efektik dan efesien baik segi materi maupun waktu,terjadi kerusakan atau kehilangan data perjalanan dinas karena proses dan tata cara penyimpanan data yang tidak baik serta waktu pembuatan laporan perjalanan dinas yang cukup lama. Maka diperlukan suatu sistem komputerisasi yang sangat sesuai untuk mendukung kinerja dalam pengelolaan SPT, Sehingga dapat mengatasi permasalahan atau kendala pada sistem berjalan saat ini dengan memanfaatkan teknologi cloud computing serta menggunakan php native sebagai pemrograman dengan cara pengamatan langsung, dan wawancara kepada pihak yang terkait menjadi analisa sistem yang digunakan untuk membangun sistem baru dalam penelitian ini. Dengan memanfaatkan sistem komputersisasi yang diusulkan ini secara baik kemungkinan adanya kesalahan dapat diminimalisasi serta pengolahan SPT menjadi lebih mudah. Kata Kunci : SPT, Cloud Computing, PHP Native, Kominfo Kota Medan

SANDALPHON’S CHARACTER DEVELOPMENT IN GRANBLUE FANTASY’S “WHAT MAKES THE SKY BLUE” TRILOGY

Sani, Shaza Nabila () 2019

Penelitian ini menganalisis perkembangan karakter Sandalphon berdasarkan penampilannya dalam trilogi “What Makes the Sky Blue” di game mobile Granblue Fantasy. Penelitian ini berfokus pada ciri-ciri karakter Sandalphon sebagai bahan analisis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana karakter Sandalphon berkembang dalam trilogi “What Makes the Sky Blue”. Penelitian ini menggunakan arketipe kepahlawanan Pearson sebagai dasar analisisnya. Penelitian ini menggunakan konsep karakterisasi dan arketipe. Ditemukan bahwa karakter Sandalphon menunjukkan ciri-ciri dari beberapa arketipe, yaitu Innocent, Orphan, the Wanderer, the Magician, dan the Martyr. Perkembangan karakter Sandalphon dalam trilogi dimulai dari Innocent, berkembang menjadi Orphan, berkembang menjadi Wanderer, kembali menjadi Innocent, berkembang menjadi Oprhan, berkembang menjadi Magician, dan akhirnya berkembang untuk terakhir kalinya menjadi Martyr.