Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 361-370 of 1518
PENGARUH KUALITAS PELAYANAN, PENERAPAN SISTEM E-FILING, DAN PENGETAHUAN PERPAJAKAN TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK DENGAN SOSIALISASI SEBAGAI PEMODERASI PADA KPP PRATAMA MEDAN BELAWAN
Saragih,Siti Zulaika () 2019Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas pelayanan, penerapan sistem e-filing dan pengetahuan perpajakan terhadap kepatuhan wajib pajak dengan sosialisasi sebagai pemoderasi di KPP Pratama Medan Belawan. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 wajib pajak orang pribadi yang terdaftar di KPP Pratama Medan Belawan. Metode pengambilan sampel adalah randome sampling. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji asumsi klasik dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sosialisasi perpajakan mampu memoderasi pengaruh kualitas pelayanan terhadap kepatuhan wajib pajak. Sosialisasi perpajakan mampu memoderasi pengaruh penerapan sistem e-filing terhadap kepatuhan wajib pajak. Sosialisasi perpajakan mampu memoderasi pengaruh pengetahuan perpajakan terhadap kepatuhan wajib pajak. Sosialisasi perpajakan mampu memoderasi pengaruh kualitas pelayanan, penerapan sistem efiling dan pengetahuan perpajakan terhadap kepatuhan wajib pajak.
PENGARUH MINYAK PELUMAS OIL SHELL ADVANCE AX7 SAE 10W-40 MATIC BERDASARKAN KEKENTALAN KINEMATIK DAN TOTAL BASE NUMBER PADA SEPEDA MOTOR YAMAHA N MAX 155
Harun () 2021Terdapat banyak sekali parameter untuk menentukan apakah suatu pelumas sepeda motor masih layak dipakai atau tidak. Akan tetapi, para pengguna sepeda motor pada umumnya hanya berpedoman pada jarak tempuh sepeda motor (2000-3000) km atau pada waktu pemakaian (2-3 bulan) baru akan mengganti pelumas sepeda motornya. Hal tersebut direkomendasikan karena lebih efisien dan tidak menguras biaya untuk melakukan pengujian. Akan tetapi hal tersebut terkadang tidak diterapkan dengan baik ataupun dan tidak relevan. Maka dari itu perlu dilakukan pengujian berdasarkan viskositas kinematik dimana syarat kelayakan pakai pelumas adalah viskositas kinematik tidak boleh kurang 50% dari viskositas pelumas baru. Dan total base number tidak boleh kurang dari 2 mgKOH/gr. Pada tugas akhir kali ini akan dilakukan pengujian viskositas kinematik dan juga pengujian derajat celcius dengan menggunakan variasi jarak tempuh 0 Km, 1000 Km, 1500 km dan 2000 km. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa semakin panjang jarak yang ditempuh minyak pelumas mengalami penurunan viskositas kinematiknya dari 0 Km yaitu 0.09206 cSt turun 0,04985 cSt pada 1000 Km dan 0,04435 cSt pada 1500 Km serta 0,02851 cSt pada 2000 Km, namun pada jarak 2000 Km minyak pelumas tersebut belum mencapai kurang dari 50% dari viskositas kinematik. Kata Kunci : Viskositas Kinematik, Jarak Tempuh
PENGARUH MOTIVASI, TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENGETAHUAN PERPAJAKAN TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK ORANG PRIBADI DENGAN KESADARAN WAJIB PAJAK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING DI KPP PRATAMA MEDAN BELAWAN
Safitri,Vami Yolandha () 2019Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi, tingkat pendidikan dan pengetahuan perpajakan terhadap kepatuhan wajib pajak orang pribadi dengan kesadaran wajib pajak sebagai variabel intervening di KPP Pratama Medan Belawan. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 wajib pajak orang pribadi yang terdaftar di KPP Pratama Medan Belawan. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi, pengetahuan perpajakan berpengaruh signifikan terhadap kesadaran wajib pajak, tingkat pendidikan tidak berpengaruh signifikan terhadap kesadaran wajib pajak. Motivasi dan tingkat pendidikan tidak berpengaruh signifikan terhadap kepatuhan wajib pajak sedangkan pengetahuan perpajakan dan kesadaran wajib pajak berpengaruh signifikan terhadap kepatuhan wajib pajak. Secara tidak langsung motivasi dan pengetahuan perpajakan berpengaruh terhadap kepatuhan wajib pajak melalui kesadaran wajib pajak. Secara tidak langsung tingkat pendidikan tidak berpengaruh terhadap kepatuhan wajib pajak melalui kesadaran wajib pajak
PENGARUH KEPEMILIKAN MANAJERIAL DAN ASIMETRI INFORMASI TERHADAP KEBIJAKAN DIVIDEN DENGAN ARUS KAS BEBAS SEBAGAI VARIABEL MODERASI PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA
Nasution,Muhammad Herfansyah () 2019Penelitian ini bertujuan untuk menguji kepemilikan manajerial dan asimetri informasi terhadap kebijakan dividen dengan arus kas bebas sebagai pemoderasi pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di BEI 2014-2017. Metode pengambilan data adalah purposive sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah perusahaan yang terdaftar di sektor manufaktur yang berjumlah 149 perusahaan. Setelah pengurangan dengan beberapa kriteria, maka 28 perusahaan ditetapkan sebagai sampel. Periode penelitian dari tahun 2014–2017, sehingga jumlah sampel yang digunakan adalah 112 pengamatan. Pengujian hipotesis yang digunakan adalah regresi linier berganda dan uji residual digunakan sebagai pengujian variabel moderating. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel kepemilikan manajerial dan asimetri informasi secara parsial berpengaruh tidak signifikan sedangkan secara simultan variabel kepemilikan manajerial dan asimetri informasi berpengaruh signifikan terhadap kebijakan dividen. Variabel arus kas bebas tidak dapat memoderasi variabel kepemilikan manajerial dan asimetri informasi terhadap kebijakan dividen.
PEMODELAN 3D VIRTUAL REALITY PADA TUMBUHAN GYMNOSPERMAE DAN ANGIOSPERMAE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Prasetyo, Ajie Eko () 2021Semakin berkembangnya teknologi di era sekarang khususnya dibidang pendidikan, aplikasi dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Salah satunya dengan menerapkan Teknologi Virtual Reality dalam proses pembelajaran. Virtual Reality adalah Teknologi yang mempu menciptakan pengganti ruang, peristiwa, objek, atau lingkungan aktual yang diterima manusia sebagai nyata, pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ini mampu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatkan pemahaman tentang materi yang diberikan kepada siswa. Pada materi Tumbuhan Gymnospermae dan Tumbuhan Angiospermae, siswa diajak untuk mengenal tumbuhan- tumbuhan mulai dari tumbuhan Gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong. Hasil dari Aplikasi ini tidak hanya menampilkan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan model 3d dari tumbuhan gymnospermae yaitu cycas revoluta dan zamia furfuracea dan tumbuhan Angiospermae yaitu cabai dan singkong, serta fitur yang terdapat didalamnya disertai audio dan terdapat fitur quiz juga sebagai media evaluasi siswa terhadap pembelajaran pada aplikasi. Kata kunci: Pemodelan 3D, Virtual Reality, Gymnospermae, Angiospermae, Aplikasi.
PENGARUH TOTAL ASSETS TURNOVER DAN DEBT TO EQUITY RATIO TERHADAP PRICE TO BOOK VALUE (PBV) DAN RETURN ON ASSETS (ROA) SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR SEKTOR ANEKA INDUSTRI YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA
Saragi, RamaJaya () 2019Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh TATO dan DER terhadap PBV baik secara langsung maupun tidak langsung melalui ROA pada perusahaan manufaktur sektor aneka industri yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah berjumlah 26 perusahaan selama kurun waktu penelitian 4 tahun sehingga memiliki data observasi sebanyak 104 sampel. Teknik analisis yang digunakan adalah Analisis Jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Total Asset Turnover berpengaruh positif dan signifikan terhadap Price to Book Value. Debt to Equity Ratio berpengaruh positif dan signifikan terhadap Price to Book Value. Total Asset Turnover berpengaruh signifikan terhadap Return on Assets. Debt to Equity Ratio berpengaruh signifikan terhadap Return on Assets. Return on Assets berpengaruh positif dan signifikan terhadap Price to Book Value. Total Asset Turnover tidak berpengaruh secara tidak langsung terhadap Price to Book Value melalui Return on Assets. Debt to Equity Ratio tidak bepengaruh secara tidak langsung terhadap Price to Book Value melalui Return on Assets.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT HANDSANITIZER OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Pardede, Dian Novita () 2021Handsanitizer merupakan salah satu bahan antiseptik berupa gel yang sering digunakan masyarakat sebagai media pencuci tangan yang praktiks. Penggunaan handsanitizer lebih efektif dan efesien bila dibanding dengan menggunakan sabun dan air sehingga masyarakat banyak yang tertarik menggunakannya. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirancanglah suatu perangkat handsanitizer otomatis menggunakan sensor ultrasonik. Sistem rancangan alat ini memanfaatkan Arduino sebagai kontrol sistem pada seluruh rangkaian, sensor ultrasonik sebagai sinyal inputan suatu objek, motor servo sebagai penerima inputan suatu objek dari sensor yang kemudian akan menggerakan untuk mengeluarkan cairan handsanitizer, loadcell sebagai pengukur berat cairan yang terdapat dalam wadah handsanitizer, LCD sebagai output untuk menampilkan hasil dari pengukuran berat yang terdapat didalam wadah handsanitizer. Alat ini bekerja pada saat sensor mendeteksi suatu objek ≤9cm, kemudian servo akan menarik tali dan mengeluarkan cairan handsanitizer. Kata Kunci: Handsanitizer, Arduino, Sensor Ultrasonik, Loadcell
APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA BENDA DALAM BAHASA JEPANG DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE BERBASIS ANDROID
Kurniawan, Ryandra Radifa () 2021Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dibidang pendidikan dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi kongkrit melalui media pembelajaran berbasis android. Android adalah generasi baru pada fitur mobile yang betul-betul terbuka untuk melakukan sebuah pengembangan yang sesuai dengan keinginan yang ingin dikembangkan bagi para pengembang. Dalam pengembangan media pembelajaran membutuhkan metode pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game Development Life Cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir.Game edukasi ini mengandung unsur teks, gambar, audio dan animasi 3D yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik bagi pemula dalam belajar bahasa jepang. Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software Adobe Photoshop dan Unity 3D. Tujuan penelitian ini ialah untuk membantu para pemula belajar mengenal lebih dalam pengenalan nama benda dalam bahasa jepang dengan tampilan yang menarik serta memberikan suasana dan metode pembelajaran yang berbeda. Hasil akhir penelitian ini adalah terciptanya sebuah game edukasi Pengenalan Nama Benda Dalam Bahasa Jepang Sebagai Media Pembelajaran berbasis android. Kata Kunci : Game Edukasi, Pengenalan Benda, Game Development Life Cycle, Animasi 3D, Multimedia Interaktif, Android
ALAT PENYELEKSI KELAYAKAN UDANG EKSPOR BERDASARKAN SUHU BERBASIS ARDUINO
Wiratama, Muhammad Ridho () 2021Perkembangan penggunaan teknologi di dunia industri sedang berkembang dengan pesatnya, hal itu membuat alat dan mesin konvensional mulai ditinggalkan kemudian beralih ke alat dan mesin yang lebih modern dengan pengontrolan bersifat otomatis, sehingga membantu tenaga kerja untuk lebih optimal dalam bekerja. Penyeleksian barang merupakan kegiatan yang banyak dilakukan di dunia industry dalam proses kegiatan ekspor impor, seperti mengelompokkan berdasarkan suhu. Sebelumnya beberapa penyeleksian objek udang dilakukan secara manual, proses ini sangat tidak efisien karena memerlukan banyak waktu dan tenaga. Mikrokontroler ATmega32(Arduino Uno) berfungsi sebagai pusat kontrol system, sensor suhu inframerah dengan seri MLX90614 yang berfungsi mendeteksi besaran suhu, Motor DC sebagai penggerak konveyor, sensor IR medeteksi objek udang yang lewat dan membuat kompayer berhenti kemudian sensor suhu akan mendeteksi besaran suhu objek udang tersebut dan menampilkan nilai suhu pada LCD 20x4. Motor servo sebagai pemilah membentuk partisi atau gerbang menunjukkan kearah mana objek udang akan diposisikan. Melalui tahapan proses perancangan mekanik dan pemograman sistem dengan menggunakan program dari Arduino IDE, serta hasil dari pengujian dan analisa data didapatkan sistem yang dapat bekerja dengan baik dan kontinu. Meskipun sistem dirancang hanya berupa prototype namun dengan menggunakan perangkat dengan standar industri bisa diaplikasikan dalam mendukung kerja dalam bidang industri yang otomatis dan efisien. Kata kunci: Udang, Ekspor, Mikrokontroler, Arduino Uno, MLX90614, Motor DC
HUBUNGAN TATA RUANG KANTOR DENGAN KOMUNIKASI ANTAR PEGAWAI PADA SUB BAGIAN UMUM DAN KEPEGAWAIAN DI DINAS TENAGA KERJA PROVINSI SUMATERA UTARA
Utari, Resty () 2019Tata ruang kantor adalah pengaturan rungan serta penyusunan alat dan perabot kantor sesuai luas lantai tersedia yang dapat memberikan kepuasan dan kenyamanan pegawai saat bekerj sehingga kantor tidak hanya sebagai tempat penyimpanan peralatna saja, tetapi juga bisa membuat pegawai maupun tamu yang datang merasa nyaman dengan ruangan kantor tersebut. Perencanaan ruangan (space planning) merupakan sebuah aktivitas bersifat kontinu. Penataan ulang ruang kantor perlu dilakukan apabil layout yang sudah ada menghambat pegawai dalam melakukan pekerjaan, dan tata ruang perlu disegarkan kembali sehingga tidak kotor, monoton, atau membosankan bagi pegawai. Struktur organisasi telah berkembang kompleks dan job description semakin banyak yang membutuhkan lebih banyak pegawai baru untuk mendudukinya sehingga layout kantor harus bisa mendukung perubahan tersebut. Salah satu faktor yang mempengaruhi produktivitas pegawai dalam bekerja adalah tata ruang kantor. Setiap pegawai menginginkan ruangan kerja yang dapat memberikan keamanan, kemudahan, dan kenyamanan pada diri saat bekerja. Untuk itulah diperlukan penataan yang baik mulai dari penempatan seluruh peralatan dan furniture kantor yang dibutuhkan sampai dengan pengaturan lingkunagn fisik ruangan tersebut. Kata kunci : Tata ruang kantor, Produktivitas kerja pegawai