Submit Dates

Jump to a point in the index:
Now showing items 666-670 of 1283

IMPLEMENTASI ALGORITMA BEST FIRST SEARCH UNTUK MELAKUKAN PENYELESAIAN GAME SUDOKU

Ananda, Dwi Resty () 2022

Permasalahan pada penelitianini yaitu permainan puzzle Sudoku ini sulit untuk dipecahkan karena termasuk dalam permasalahan NP-complete, sehingga tidak bisa diselesaikan dalam waktu yang sama. Hingga saat ini banyak programmer yang mencari algoritma yang tepat untuk menyelesaikan puzzle ini. Salah satu cara untuk menyelesaikan game ini yaitu dengan menggunakan algoritma best first search. Algoritma ini merupakan perbaikan darialgoritma Brute Force, dimana solusi dapat ditemukan dengan penelusuran yang lebihsedikit dan dapat mencari solusi permasalahan secara lebih mangkus karena tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang perlu dipertimbangkan. Hasil dari penelitian ini berupa penerapan metode best first search pada game sudoku dan mengetahui performa metode best first search pada permainan sudoku. Penelitian ini dibangun menggunakan software unity 3D dengan Bahasa pemrograman C# kemudian menggunakan unified modelling language sebagai alur dari diagram pada permainan sudoku. Kata kunci: sudoku, algoritma, BFS

Tourist visiting interests: The role of social media marketing and perceived value

julianaa, aditi,bunga, nagoyac, rocky , wisnalmawatid ,nurcholifahe ita () 2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh Social Media Marketing yang mengunggah destinasi wisata di Provinsi Banten terhadap minat berkunjung yang dimediasi oleh perceived value. Metode penelitian menggunakan model pengujian hipotesis dan menggunakan model cross sectional, dimana data dikumpulkan secara lengkap dalam waktu tertentu. Penelitian ini menggunakan teknik convenience sampling, dimana anggota sampel adalah responden yang mudah ditemukan, dan kemudahan ini membuat pendataan lebih efektif dan efisien karena menghemat waktu dan biaya. Sampel dalam penelitian ini adalah 290 wisatawan yang pernah berkunjung ke Provinsi Banten. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner online, analisis data menggunakan structural equation modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara Social Media Marketing dan Perceived Value. Terdapat hubungan yang signifikan antara Social Media Marketing dan Minat Berkunjung. Terdapat hubungan yang signifikan antara Perceived Value dengan Minat Berkunjung.

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DALAM IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN PEMUSATAN PERHATIAN DAN HIPERAKTIVITAS PADA ANAK

Sifa () 2022

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas adalah gangguan psikiatrik yang menyebabkan penderita memiliki kesusahan dalam berkonsentrasi dan memiliki aktifitas berlebih atau tidak bisa diam dibandingakan dengan orang normal. Masyarakat masih banyak belum menyadari jika perilaku anak yang berlebihan dan memiliki tingkat konsentrasi yang rendah bisa saja anak tersebut menderita ADHD. Biaya yang mahal dan jarak yang jauh untuk berkonsultasi ke dokter sehingga banyak orang tua yang membiarkan begitu saja meskipun gejala tersebut sudah muncul, dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem pakar untuk mengetahui penyakit tersebut. Tujuan dari pembuatan sistem adalah untuk mempermudah mengetahui penyakit tersebut sehingga dapat mencegah penyakit tersebut lebih awal dan memberikan solusi dari gejala yang terjadi. Metode yang digunakan ialah NBC (Naïve Bayes Classifier), bahasa pemrograman php dan database MySQL. Pengujian sistem menggunakan black box. Hasil yang diperoleh berupa sistem pakar diagnosis gangguan ADHD pada anak menggunakan metode Naïve Bayes dengan menampilkan persentase gejala, nilai Naïve Bayes, dan solusi penyakit. Kata Kunci : ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder), Sistem Pakar, Metode Naïve Bayes

PENGENDALIAN KUALITAS CRUDE PALM OIL MENGGUNAKAN METODE SIX SIGMA DI PT. GRAHADURA LEIDONG PRIMA

Sitompul, Arifin Andreas () 2022

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep DMAIC dan FMEA untuk mengontrol kualitas minyak sawit mentah (CPO) dengan spesifikasi kadar asam lemak bebas, kadar air dan kadar kotoran. DMAIC adalah alat atau metode sistematis yang digunakan untuk perbaikan proses dan pengembangan produk berdasarkan metode statistik. FMEA digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis potensi kegagalan untuk dilakukan perbaikan. Hasil penelitian menunjukkan masih terdapat data di luar batas spesifikasi, sehingga perlu dilakukan perbaikan. Dalam perhitungan kapasitas proses, terdapat nilai Cpk kurang dari 1 yang menunjukkan suatu proses menghasilkan produk di luar spesifikasi. Nilai sigma hasil pengukuran adalah 3,01. Akar penyebab menurunnya kualitas seperti tenaga kerja, bahan, mesin dan metode kemudian dianalisis menggunakan FMEA. Dari hasil FMEA didapatkan nilai RPN tertinggi yaitu 252 dan penyebab kegagalan adalah kualitas bahan baku yang kurang baik yang merupakan prioritas utama jenis kegagalan untuk segera dilakukan perbaikan. Usulan peningkatan kualitas produk dengan 5W+1H dengan memperbaiki semua faktor yang menyebabkan menurunnya kualitas dengan melakukan pelatihan terhadap kinerja dari tenaga kerja, meningkatkan mesin agar berfungsi optimal, dan bahkan memeriksa semua tingkat bahan baku karena produk diproduksi sesuai dengan spesifikasi perusahaan dan standar inspeksi, produk tersebut harus ditingkatkan secara teratur untuk menjaga stabilitas atas variasi proses. Kata Kunci : Pengendalian Kualitas, Minyak Sawit Mentah, Six Sigma, Asam Lemak Bebas, Kadar Air, Kadar Kotoran.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTIPLICATIVE RANDOM NUMBER GENERATION (MRNG) DALAM MENEMUKAN OBJEK PADA GAME BERBASIS ANDROID

Fauzy, Muhammad () 2022

Game adalah bentuk hiburan yang dinikmati semua kelompok umur anak-anak, dewasa dan orang tua. Penelitian ini akan membangun sebuah game menemukan objek merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang pada suatu objek atau gambar. Game menemukan objek proses bermainnya object diacak dengan menggunakan algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multiplicative Random Number Generation (Rng) yang merupakan suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus. Tujuan penelitian ini menghasilkan game yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan membangun game untuk menemukan objek menggunakan algoritma multiplicativce random number generation. Game ini dibangun menggunakan software unity 3d dengan bahasa pemrograman C# dan dalam merancang game penelitian ini menggunakan unified modelling language. Kata kunci : Game, objek, random