Submit Dates
Jump to a point in the index:
Now showing items 281-290 of 1271
DERIVATIONAL AFFIXES FOUND IN THE HEADLINE OF THE JAKARTA POST NEWSPAPER
Pinem, Max Sudibyo () 2019Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis jenis dan perubahan kelas kata derivasi pada headline Surat Kabar The Jakarta Post. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Data utama penelitian ini terkait dengan beberapa buku teks morfologi yang dikembangkan oleh O’ Grady dan data lainnya diambil dari headline surat kabar The Jakart Post. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi jenis-jenis derivasi dan mendeskripsikan bagaimana mereka digunakan dalam sumber data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada dua jenis derivasi yang ditemukan oleh para witer yaitu derivasi prefiks yang menambahkan morfem di awal dan derivasi sufiks yang menambahkan morfem di akhir basis. Temuannya adalah prefiks memiliki 10 kemunculan dan afiks memiliki 29 kemunculan. Berdasarkan temuan, disimpulkan bahwa bentuk imbuhan ada pada headline surat kabar The Jakarta Post.
FIGURATIVE LANGUAGE FOUND IN “FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD” MOVIE
Raisa () 2019Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang jelas dan menghindari kebingungan dalam penggunaan bahasa kiasan dalam film. Penelitian ini cenderung untuk mengetahui jenis-jenis bahasa kiasan, bagaimana bahasa kiasan tersebut digunakan dan mengetahui jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film Fantastic Beasts. Dalam penelitian ini, teori Knickerbocker dan Reninger (1974) digunakan untuk menganalisis data. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan data deskriptif dan kualitatif. Data kualitatif diambil dari kata-kata tertulis atau lisan untuk analisis deskriptif. Data penelitian diperoleh dengan membaca buku teks, jurnal, dan naskah film. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa bahasa kiasan dalam naskah atau film dialog. Terdapat 16 data kandungan bahasa kiasan yang terdapat dalam film “Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald yaitu terdapat 6 jenis bahasa kiasan yang terdiri dari hiperbola dengan 4 kemunculan (25%), simile dengan 3 kemunculan (18,75%) metonymy dengan 3 kejadian (18,75%), kiasan dengan 3 kejadian (18,75%), personifikasi dengan 2 kejadian (12,5%), dan sinekdoke dengan 1 kejadian (6,25%). Hal ini menunjukkan bahwa jenis bahasa kiasan yang dominan dalam film tersebut adalah hiperbola. Oleh karena itu terbukti bahwa bahasa kiasan terjadi dalam naskah film ini
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI PEMAHAMAN MILENIAL ISLAM PADA RUMAH IBADAH DI KOTA MEDAN
Hidayah, M. Adib () 2021Di zaman yang semakin maju ini pengetahuan anak milenial mengenai rumah ibadah khsusnya agama islam sering tidak pernah ditampilkan sebagai bagian dari aktivitas keseharian. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi yang dapat dengan mudah dijangkau generasi milenial dan cara promosi mesjid yang kurang dapat menarik minat generasi milenial untuk mengetahui lebih jauh mengenai masjid masjid yang ada dikota MedanPerkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual Reality (VR) dan saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam pengenalan masjid bagi generasi milineal. Tujuan dari aplikasi ini ialah mengetahui bagaimana pemanfaatan masjid bagi generasi milenial dan sebagai media pengenalan terhadap masjid dikota Medan dengan teknologi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality berbasis android dengan konsep pengenalan masjid bagi generasi milineal Kata kunci: masjid, VR, android
ANALISIS PERBANDINGAN RENDERING ANIMASI 3D DENGAN METODE CYCLES DAN WORKBENCH PADA APLIKASI BLENDER
Sari, Aswita () 2021Teknologi berkembang begitu cepat hal ini disebabkan oleh banyaknya kebutuhan manusia dalam mengolah informasi agar informasi tersebut dapat tersampaikan secara cepat dan tepat yang dapat dikerjaan didalam maupun di luar jam kerja. Salah satu perkembangan teknologi yang semakin dilirik adalah animasi yang sekarang berkembang menjadi tiga dimensi (3D). Animasi yang dibuat seolah menjadi sangat nyata. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk membuat sebuah animasi 3D adalah Blender. Blender merupakan aplikasi Open Source yang digunakan untuk membangun dan membuat animasi 3D. Pada rendering Blender, terdapat 2 teknik yang umum digunakan yaitu Render Cycles dan Render Workbench. Oleh karena itu pada penelitian sekarang akan menggunakan sebuah video simulasi 3D menghadapi gempa bumi dimana objek-objek 3D dan scene yang terdapat pada simulasi 3D menghadapi gempa bumi akan diberikan komposisi yang berbeda untuk memperoleh materi perbandingan. hasil analisis tersebut dapat memberikan solusi 3D Architectural Designer dan 3D Modeling Specialist serta bidang bidang pekerjaan yang terkait dengan proses Rendering dan Simulasi 3D menghadapi gempa bumi dapat digunakan sebagai informasi bagi masyarakat Kata Kunci :Blender, Workbench, Cycles, Animation, 3D Graphics
SPEECH ACT USED BY MAIN CHARACTER ”MIGUEL” IN COCO MOVIE
Bintoro, M Rawi () 2019Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan jenis-jenis tindak tutur yang terdapat dalam Film Coco, untuk mengetahui jenis tindak tutur yang paling dominan digunakan dalam Film Coco, dan untuk mengetahui tujuan dari karakter utama menggunakan tindak tutur dalam Film Coco. Penelitian ini menggunakan teori Yule (1996). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Ada 232 ucapan sebagai sumber data, datanya adalah ucapan-ucapan berdasarkan naskah Coco Movie. Data dianalisis berdasarkan Tindak Tutur yang didasarkan pada teori Yule (1996) yang berfokus pada jenis-jenis tindak tutur, yaitu: representatif, direktif, komisif, ekspresif, deklarasi. Data dalam penelitian ini naskah Film Coco dari 232 dialog yang memiliki tuturan, yaitu: 136 kasus representatif, 50 kasus direktif, 20 kasus ekspresif, 15 kasus komisif dan 11 kasus deklarasi. Jenis tuturan yang paling dominan digunakan dalam Coco Movie adalah representatif (136 kasus atau 58,62%)
DIALECTS IN BAHASA INDONESIA WITHIN JAVANESE AND BATAKNESE CROSS-CULTURAL MARRIAGE COMMUNITY
Saraswaty, Kania () 2019Penelitian ini membahas tentang analisis deskriptif Dialek Bahasa Indonesia Dalam Komunitas Perkawinan Lintas Budaya Jawa dan Batak. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Apa saja variasi kosakata yang terdapat dalam tuturan sehari-hari bahasa Batak dan Jawa? (2) Jenis leksikal apa saja yang terdapat dalam dialek perkawinan lintas budaya? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui variasi kosakata yang terdapat dalam tuturan sehari-hari, untuk mengidentifikasi dampak dialek dalam perkawinan lintas budaya bagi kedua belah pihak dan sosial. Penelitian ini menggunakan teori David Crystal (2006). Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif untuk menganalisis dialek. Sumber data penelitian ini adalah dari lima pasangan suami istri lintas budaya (Batak dan Jawa) di Sei Mati, Medan Maimun, Medan. Penelitian dari penelitian ini menemukan bahwa (1) tidak semua orang tahu bagaimana berbicara dalam bahasa daerah mereka (2) Bahasa Indonesia paling banyak digunakan dalam pernikahan lintas budaya di Sei Mati, Medan Maimun, Medan.
SLANG TYPES USED BY STUDENTS OF BUDI MURNI HIGH SCHOOL MEDAN
Pardede, Mayer () 2019Penelitian ini membahas tentang analisis deskriptif Jenis Bahasa Gaul yang Digunakan Siswa SMA Budi Murni Medan. Tujuan dari penelitian ini adalah pertama untuk mengidentifikasi jenis bahasa gaul yang digunakan oleh remaja di SMA Budi Murni, kedua untuk menjelaskan fungsi bahasa gaul oleh sekelompok remaja, dan ketiga untuk memahami pengaruh bahasa gaul yang diucapkan oleh kelompok remaja. Penelitian ini menggunakan teori Partridge (1894-1979). Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif untuk mengklasifikasi dan menganalisis bahasa gaul. Sumber data penelitian ini adalah siswa SMA Budi Murni Medan yang menggunakan bahasa gaul dalam percakapannya. Penelitian dari penelitian ini menemukan bahwa (1) terdapat banyak ragam bahasa slang, dengan 112 kata slang yang digunakan oleh siswa di SMA Budi Murni Medan. (2) ada dua jenis slang: ofensif dan vulgar. Kedua jenis ini memiliki definisi dan makna yang berbeda.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PUSKESMAS BERBASIS WEB PADA PUSKESMAS PINARIK
Nasution, Raveah () 2021Sistem informasi merupakan salah satu bidang ilmu di dalam rumpun ilmu computer science dimana dalam teknisnya lebih mengacu kepada proses bisnis dan managemen dari sebuah aplikasi terhadap keberlangsungan proses bisnis instansi baik lembaga, industri ataupun orgranisasi. Kebutuhan akan sistem informasi di dunia industri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat signifikan pertumbuhannya, banyak model serta teknologi yang di tawarkan untuk mempermudah proses yang berlangsung di perusahan ataupun di instansi untuk mengurangi dan meminimalisasi kesalahan dan human-error. Hal tersebut juga dirasakan oleh sebuah instansi pemerintahan di Kecamatan Batang Lubu Sutam, dimana terdapat sebuah puskesmas yang masih sangat kewalahan di dalam proses administrasi dikarenakan belum memanfaatkan teknologi di dalam memanage proses yang ada di dalam Puskesmas tersebut, baik dari segi pendaftaran pasien serta proses terkait lainnya. Kebutuhan akan Sistem Informasi Manajemen menjadi sebuah solusi yang tepat untuk Puskesmas Pinarik untuk meningkatkan kualitas pelayanan dan sistem administrasi di Puskesmas tersebut. Selain akan memepercepat proses administrasi, keberadaan Sistem Informasi Managemen (SIM) tersebut akan memberikan kemudahan dalam pasien untuk berkunjung dikarenakan seluruh proses sudah tersistem. SIM yang akan di bangun di Puskesmas Pinarik akan menggunakan platform berbasis web dengan menggunakan model MVC(Model View Controller) dengan framework Code Igninter serta MySQL sebagai media penyimpanan databasenya. Diharapkan dengan adanya Sistem Informasi Magagemen tersebut proses administrasi Puskesmas Pinarik akan menjadi efektif dan efisien dan memberikan kemudahan baik untuk pasien ataupun untuk pihak Puskesmas sendiri khususnya. Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen, Codeigniter, MySQL, Prototype
IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM E-COURSE DENGAN METODE WEB SERVICE
Dahri, Fachru () 2021Sudah banyak Learning Management System namun banyak masalah yang membuat orang berpikir untuk menggunakannya dikarenakan sulit untuk memelihara sistemnya, sehingga untuk membangun sebuah sistem ini membutuhkan banyak waktu karena dasar untuk mengembangkan sistemnya berbasis monolith dan sulit untuk dikembangkan jika tim pengembang sistem bertambah atau berganti. Learning Management System perlu diterapkan untuk kemudahan akses pembelajaran, karena pembelajaran secara daring sangat penting untuk menjadi alternatif yang baik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu Learning Management System yang di dalamnya dapat melakukan pemecahan service dan melakukan komunikasi antar service untuk mempermudah pemgembangan secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Web Service Implementation Methodology digunakan dalam membangun sebuah Learning Management System untuk sebuah E-Course yang mempermudah pembelajaran secara daring dengan implementasi web services. untuk melakukan pemecahan antar service Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode web service yang diimplementasi pada arsitektur microservices. Bahasa pemrograman untuk pembeda service adalah PHP dan JavaScript. Untuk user interface menggunakan ReactJS sebagai pengelolah API data tiap service dan databasenya menggunakan MySQL. Aplikasi ini nantinya akan digunakan sebagai media untuk mempermudah pembelajaran secara daring (online), terdapat member (user) sebagai pelaku pelajar dan admin untuk melakukan management data mentor dan course yang akan ditampilkan. Kata kunci: learning management system, arsitektur microservices, web service, E-course.
GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA MEMANFAATKAN METODE SCRAMBLE BERBASIS ANDROID
Purnamasari, Reka () 2021Pembelajaran Seni Rupa merupakan salah satu jenis atau bidang dari pendidikan yang direkomendasikan oleh kurikulum, dalam kurikulum seni rupa terdapat beberapa pelajaran atau pokok gambar. Pada penelitian ini memliki permasalahan dalam pembelajaran seni rupa yang sebelumnya dalam pembelajaran seni rupa masih bersifat membosankan dengan mengerjakan gambar yang telah ditentukan, maka dari itu perlu adanya metode pembelajaran yang bersifat menghibur yang dapat diterapkan dengan teknologi yang sedang berkembang, salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa adalah metode Scramble. Scramble merupakan permainan susun gambar yang inspiratif demi menambah keaktifan. Metode Scramble yang dihasilkan berupa game sederhana tentang pengacakan gambar dengan menggunakan metode scramble berbasis android. Aplikasi dibangun menggunakan pemrograman c# dan software unity 3D. Kata kunci: seni rupa, scramble, android